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@tedpwyll3 жыл бұрын
Perso, je suis plus adeptes de la progression verticale, mais avec deux conditions: - les PJ gagnent de l'expérience pour chaque rencontre qu'ils font, sachant qu'une rencontre, ça peut être un combat, une débat, une énigme, un danger. Donc pas moyen de farmer en tuant des sangliers dans les niveaux de départ :p. - la progression de niveau ne peut se faire qu'en situation "calme" : dans un endroit sûr, avec un mentor qui enseigne etc... Le premier point permet d'éviter qu'on puisse farmer sans faire progresser l'histoire : une approche bâtarde entre l'xp pur et le milestone. Et ça permet de toujours mettre une histoire de récompense (qui est toujours plaisant pour le joueur) Le deuxième point, ça permet un meilleur contrôle sur la difficulté : un même ennemi ne va pas soudainement devenir moins fort parce qu'on a level up après un combat. C'est pas forcément quelque chose qui fonctionnera avec tous les systèmes, mais c'est une bonne base !
@arthurb94543 жыл бұрын
Cool cool, ça décomplexe bien, je redoutais un peu cet aspect (on est en début de campagne maison sur un système maison). J'aime beaucoup la dent de scie et l'approche de Cthuluh hack avec les dés décroissants qui déterminent la durée de vie des objets, armes... que je mixe avec le système horizontal et du mentorat. merci pour cette vidéo !
@TheCortex133 жыл бұрын
C'est vraiment une des mécaniques qui ont fait que je me suis désintéressé ( pour un temps ) des jeux classiques, et qui me pousse à tester de nouvelles mécaniques. Gagner de l'expérience en échouant, en influençant le contexte de jeu, en faisant du jeu etc... En plus selon les joueurs, connaisseurs ou pas, les classes choisies, équilibrées ou broken, ça change les dynamiques des groupes je trouve, vers un déséquilibre de qui peut faire quoi. Aujourd'hui je préfère les progression plus marquée dans le contexte du jeu, plus conceptuelles ( influence, renommée, ressources etc...) que tu gagne 5pv et 1 sort de niveau 1 en plus.
@mickaelm65403 жыл бұрын
Super le thème de cette vidéo! Je connaissais toutes les technique, mais penser à tout à la fois, merci de nous synthétiser le travail :D
@otium15713 жыл бұрын
Salut, ça fait très plaisir d'entendre ça, ça me donne d'ailleurs une idée, j'ai donné aux PJ un certain nombre de points à répartir au départ dans des qualités et je vais leur proposer d'en rerépartir une partie à certaines étapes clefs...(tes autres conseils équipements et usage sont aussi très intérressants.
@raphaelgueffier17083 жыл бұрын
Salut Hugo, merci pour tes vidéos pertinentes qui me donne beaucoup de conseils utiles, ça me motive pour continuer. Étant novice, environs 8 à 10 parties en One Shot, je n'ai pas eu l'occasion, pour le moment de faire une vrai campagne avec mes joueurs et donc aborder la monté de niveau. Comme je préfère la narration et les règles simples, rapides et fluides je joue sur du dragon de poche 2, ou alors j'adapte du D100 BaSIC ou Appel de Cthulhu un peu simplifié. Je me pose la question de la monté de niveau et son utilité. Je pense que cette évolution doit se faire de manière organique et équilibré entre ce qu'a fait le Pj pendant la partie et ce que le joueur lui fait faire entre deux séances. Finalement c'est un bon mélange comme tu le dis qui s’opère. A voir si il faut trouver ce système dans les règles ou le faire "on the fly" ! Il restera l'équilibrage à faire. Mais là encore j'imagine que ça dépend du type de jeu, du thème etc. Pour moi tout devrait pouvoir augmenter ou diminuer que ce soit les compétences ou les caractéristiques (pas comme le D100 Chaosium) en fonction de l'histoire des PJ et le scénario. Sinon des questions qui me viennent quand je regarde tes vidéos (pour de prochaines vidéos? ou m'amener a une vidéo que je n'ai pas encore vu) : - As-ton obligatoirement besoin d'un écran de jeu ? Je n'arrive pas à me mettre à ce truc ! Je trouve que ça m'isole de mes joueurs. Même si je sais que je peux bouger autour de la table, me lever etc. je ne suis pas fan. Je comprend l'intérêt des illustrations pour l'immersion, planquer des trucs, mais je ne m'en sert pas. Par exemple sur ma dernière partie (CO Cthulhu boite initiation) à la moitié de la partie je l'ai enlevé et il ne m'a pas manqué… Effet de "gamme" de JDR.. ? Est ce que ça vaut le coup de mettre 30 balles dedans plutôt que d'acheter des scénarios ou un compagnon ..? -La gestion du temps et de la fatigue pendant la partie, comment faire ? C'est un de mes problèmes récurrents faisant du One Shot. En général j'arrive à gérer le début de partie niveau timing mais à la fin ça dure, ça dure, la fatigue s'installe autour de la table et c'est souvent là que le combat arrive et... on fini sur du niveau 0 si tu vois ce que je veux dire... j'arrive à boucler comme il faut ceci dit mais au bout de 5h au lieu de 2 ou 3. Comme je dois improviser pour accélérer le scénario c’est souvent drôle mais disons que je ne boucle pas dans les temps. -Enfin peut-on envisager une mini campagne avec une partie par mois au lieu d'une par semaine ? Quelles seraient les possibilités de jeu? Peut être s'attacher à faire un bon résumé entre chaque partie.
@MrEuthanasorwargame3 жыл бұрын
Salut Hugo. Pour la première fois de ma longue vie de joueur, j'ai décidé, pour mon dernier PJ,(L5A 4ème Ed) de monter mon perso de manière équilibrée. Je m'explique, avançant en âge et en situation, mon bushi, cadet de famille, sans nom, sans richesse s'est, au fil des scénars, vu octroyer un petit fief, et est devenu hatamoto (conseiller). Tout ceci ne s'est pas fait en un jour mais il aspire désormais à devenir stratège AKODO ( Clan du Lion). Et donc , pour atteindre tous les pré-requis, que ça n'aille pas trop vite et que ce soit harmonieux J'ai choisi de répartir mes points d'expérience de façon équilibrée: Une partie en rapporte généralement 3. Je les partage en tenant un comptabilité rigoureuse (1/2 pour augmenter les caractéristiques, 1/4 pour les compétences physiques (toutes les compétences de combat, équitation... ) 1/4 pour les compétences "intellectuelles" (art de la guerre, jeu de go, calligraphie, courtisan...) car tous ces aspects devront être développés pour en faire un parfait samouraï. Certes, ça monte moins vite (il n'y a plus un truc qui augmente après chaque partie) mais je savoure sa progression, plus longtemps réfléchie, en même temps que sa situation "in game" évolue. Là, je suis à 2 scénars de devenir le "stratège Akodo" tant désiré. Je m'y prépare depuis des années de jeu et le perso ne sera pas "bancal", déséquilibré et monotache.
@LebonMJ3 жыл бұрын
C'est cool, j'aime bien cette approche :)
@otium15713 жыл бұрын
Super intérressant mais pas simple à manipuler du coup, je garde ça en tête quand même
@Dany40-LeFix3 жыл бұрын
Très bonne vidéo ! Je préfère nettement les JDR proposant une progression horizontale plutôt que ceux proposant une progression verticale.
@littlegamer80063 жыл бұрын
Intéressant que tu parles de BotW car on a fait un homebrew dans son univers avec des amis, et l'idée de gagner un coeur à la fin du donjon a justement été utilisée. ça avait beaucoup plu aux joueurs mais par contre ça peut vite devenir trop vertical si on en abuse. J'aime bien ta façon d'aborder les choses de manière synthétique. Ces trois progressions peuvent surement se mélanger. Il faut aussi ne pas négliger les régressions, ou les évolutions comme tu en parles à la fin de ta vidéo. Par exemple on avait aussi un système de traumatisme qui entrait en jeu quand un personnage subissait un K.O. (je trouvais que faire mourir les personnages était un peu trop violent pour du Zelda), et ça donnait des baisses de stats dans certaines circonstances, mais ça pouvait aussi changer le caractère du personnage voire, si il arrivait à surmonter son trauma, à s'améliorer. Exemple : un personnage tombe sous des coups d'épée, il aura peur des objets tranchants pendant quelques temps, puis uniquement des épées, ce qui baissera ses jets pendant les combats en impliquant. Par contre, si il fait l'effort d'affronter des ennemis en ayant, au bout d'un moment il peut rentrer dans une sorte de fièvre où il sent qu'il peut prendre le dessus sur sa peur ; ça augmente les stats pendant le combat, et après celui-ci, le trauma est effacé. C'est une progression en dent de scie qui avait été très efficace car elle générait beaucoup d'émotions et de situations complexes.
@LebonMJ3 жыл бұрын
Yes l'histoire des traumas ça fait très shonen :)
@littlegamer80063 жыл бұрын
@@LebonMJ oui en effet ça peut faire penser aux shonen. Bien que je sois pas du tout porté manga je pense que certains peuvent être inspirant pour du jdr, dans leur narration et univers.
@renew443 жыл бұрын
Super vidéo, merci ! Perso, j'ai beaucoup de mal avec les points d'expérience. J'aime le côté Skyrim où c'est en pratiquant qu'on devient meilleur. Ca a un côté un poil trop jeu vidéo justement, et ça nécessite pas mal de modifications sur la fiche de perso, mais ça me dérange plus moi que mes joueurs, donc pour l'instant je laisse comme ça. Je mets mon véto quand certains disent "oh bah je fais un jet d'Intuition, on sait jamais" alors que la situation ne s'y prête pas, il faut que ça ait un intérêt, mais mes joueurs sont réglo. Je retiens de la vidéo notamment l'aspect progression des PJs liée à l'équipement plus qu'à leurs capacités propres, ce qui donne une importance plus grande aux vols d'équipement, à la casse, etc. J'y avais pas spécialement pensé avant, je trouve que c'est une bonne idée, surtout pour l'aspect narratif du jeu, voir comment les PJs réagissent à la perte d'une super épée que l'un d'entre eux vient de trouver. Je vais réfléchir à modifier mon système (ou un créer un autre) pour éventuellement virer la progression des PJs et décider moi-même en fin de session de leurs changements de caracs/aptitudes... Bref, super vidéo. :)
@LebonMJ3 жыл бұрын
Bon courage avec ton système et merci :)
@Daegann3 жыл бұрын
J'arrive peut être un peu tard, mais je déconseillerais de faire un système ou c'est toi qui choisi l'évolution des perso de tes PJs. Je comprend l'approche et en soit ce serait lié à ce que font les PJs en jeu, mais personnellement en tant que joueur, si je ne peux pas décider comment doit évoluer mon personnage, ça me frustrerais énormément. D'autant qu'il y a un risque que la progression soit orienté par les scénar et pas par le type de perso jouer (en caricaturant si tu ne fait que des combat tout tes perso, même les voleur, lettré ou autre se retrouveront expert en combat à l'épée et ne développeront jamais leur érudition s'ils en ont pas l'occasion, ce qui serait dommage ou t'oblige à vraiment être hyper attentif aux besoin de chaque PJ... Au final tu risques de modifier artificiellement les scénar pour que les joueur puissent développer leur perso dans la direction qu'ils le souhaitent (ce qui est en fait le but de donner de l'xp a répartir comme chacun veut). Un système d'XP t'empêche pas de donner un bonus lorsqu'un perso à fait un succès ou échec critique dans une compétence par exemple mais, bref, le risque de choisir toi même pour tes PJ c'est de leur donner l'idée qu'ils ne font que jouer TES personnages, pas les leur. M'enfin comme pour tout après si ça convient à tout le monde autour de la table, c'est le principale :)
@renew442 жыл бұрын
@@Daegann Hello! Merci pour ton commentaire. Je ne choisis en rien l'évolution des PJs, bien au contraire, je leur laisse un maximum de liberté. Je bloque le côté grosbill et abus du système en n'octroyant pas certains points qui sont clairement anti-jeu et ne correspondent pas à ce que le personnage est censé faire étant donné son passé et la façon dont il agit habituellement. Chaque joueur peut tout à fait décider comment "doit" évoluer son personnage. Pour ce qui est de la progression orientée par les scénarios, je joue en bac à sable donc c'est les PJs qui décident par leurs actions de la façon dont le scénario évolue. Une situation que j'ai prévue plus sociale finit souvent en gros combat imprévu à cause d'une mauvaise décision d'un joueur (même pas forcément un mauvais jet de dés) et les PJs doivent filer le plus vite possible, généralement avec de belles blessures en prime. Mes joueurs sont presque aussi débutants que moi, donc je veux varier les cadres, PNJs, intrigues, etc. A eux de saisir les opportunités qu'ils désirent et d'en faire ce qui les intéresse pour faire progresser leurs PJs dans le sens qu'ils souhaitent ; je considère que c'est leur part du marché. Trois de mes quatre joueurs ont hélas choisi des combattants stéréotypiques, donc ça tourne principalement autour de ça pour l'instant. edit: Aaaah mais tu parlais probablement de "Je vais réfléchir à modifier mon système (ou un créer un autre) pour éventuellement virer la progression des PJs et décider moi-même en fin de session de leurs changements de caracs/aptitudes...". Je me suis mal exprimé je pense. Je voulais plutôt dire qu'au lieu que chaque joueur note chaque fois qu'il le faut à quel point il a progressé, je pourrais prendre ces notes moi-même pour qu'ils ne perdent pas de temps avec l'aspect gommage/écriture, et qu'à la fin de la session je leur dise : "Alors là t'as gagné X points en Travail du cuir, Y points en Combat rapproché", etc. Ces points seraient justifiés par leurs actions et réussites au dé au cours de la partie, donc ça ne change rien à l'aspect "direction" du MJ, cf. ma réponse ci-dessus. :)
@chiensauvage15183 жыл бұрын
Vrai amateur de Chroniques oubliées fantasy, j ai finalement changé de jeu, non pas parce qu il n est pas bien, mais justement a cause du système de monté de niveau ( qui est simple et fluide pourtant). Le problème avec ce type de jeu, tel D&D c est que niveau MJ il faut ensuite équilibrer l adversité, et il faut aussi faire en sorte d avoir des personnages de niveaux similaires. Passer 40 ans pour avoir mes 6 joueurs en même temps autour de la table c est compliqué et réadapter et rééquilibrer les scénarios devenait chronophage voir même bien chiant. Autre point, la monté en Point de vie qui peux aussi créer des déséquilibres flagrant. Du coup je suis passer sur du savage world ou les héros montent en expérience mais par petite touche et reste toujours a 3pv. Je ne dis pas que c est le meilleur des jeux , je dis juste que c est le plus adapté en tant que MJ avec mes joueurs
@LebonMJ3 жыл бұрын
Et c'est ce qui compte :) J'ai bien aimé jouer à savage world aussi.
@xavierserneels20333 жыл бұрын
Salut super sujet et vidéo, à notre table on utilise des points de réussi et échec sur 1d100, un joueur fais 1 il gagne un point dans la compétences si il 100 il le perd, plus dur à mettre en place pour le d20
@LebonMJ3 жыл бұрын
ça doit faire une progression assez lente non ? C'est du jeu à très long terme j'imagine :)
@xavierserneels20333 жыл бұрын
Oui et non, on la mis en place pour un one shop sur d20, on a trouvé ça bien on la mis pour une campagne toujours d20 mais on monter et baiser trop vite, on utilise le d100 par équilibrage de équipe, les compétences et les stats son équilibrée de départ mais on utilise de l'xp aussi
@Outreplume3 жыл бұрын
@@xavierserneels2033 Bonjour. Que ce passe-t-il si tes joueurs perdent tous leurs points ou au contraire en gagnent trop et réussissent tout ? ^^
@xavierserneels20333 жыл бұрын
@@Outreplume salut, bonne question ❓ sur notre partie on n'a pas vraiment le cas, c'est aussi pourquoi on utilise le D100 mais si on aurait le cas je crois qu'on mettrait un maximum et un minimum
@Outreplume3 жыл бұрын
J'adore l'idée des objets "consommables". C'est génial, merci Précédemment, j'ai tenté de distribuer à mes joueurs des objets à utilisation unique et ça a été mal perçu. Mais ce que tu proposes c'est d'en faire plus d'une utilisation et ça je pense que ça peut être le juste compromis entre l'utilisation unique et l'infinie. Avec ton expérience, lorsqu'un joueur a perdu son objet usé, il n'est pas trop frustré ?
@LebonMJ3 жыл бұрын
Je dirais que ça dépend de nombreux facteurs. D'expérience moi ça n'avait pas été dérangeant. Pour que les consommables soient cools il faut à mon avis : - que les défis soient à la hauteur pour que les PJs les dépensent - que les consommables donnent des avantages conséquents - que l'espace de l'inventaire soit limité - qu'il n'y ai pas que ça Voilà des pistes :)
@Outreplume3 жыл бұрын
@@LebonMJ J'essaierai d'appliquer ça pour ma prochaine campagne. Merci :)
@Outreplume3 жыл бұрын
Bien le bonjour. C'est rigolo que tu fasses une vidéo sur ce sujet, je suis en train d'en préparer une également sur l'expérience et les niveaux haha (plus que le montage visuel) Tu le prendras pas comme du plagiat ? x)
@darnel69693 жыл бұрын
Je trouve pas la progression verticale si mauvaise que sa a vrai dire! Mais il faut toujours qu'elle soit la résultante de defi et d'expérience forte que l'aventure offre naturellement. L'horizontale est bien mais elle peut être frustrante dans le sens ou si tu fait du RP pendant les scénario tu repoussé la fin de ce scénario et donc ton obtention d'expérience. Un bonne contrepartie a sa est de donner de l'expérience pour le RP des joueurs. Pour que le RP soit récompenser et encourager
@Dananja_3 жыл бұрын
- Super encore une fois *quoi ? Comment ça je commente avoir d'avoir vu la vidéo ?
@LebonMJ3 жыл бұрын
Haha merci :p
@Dananja_3 жыл бұрын
@@LebonMJ - Je me permets sinon j'oublie et je passe à une autre vidéo !
@Daegann3 жыл бұрын
Je trouve que tu mélange deux concept important mais assez différent dans cette vidéo : la progression des caractéristiques du personnage (je dirais progression interne) et la progression du personnage via son équipement (progression externe, que tu appel ici progression en dent de scie) en ne faisant que mentionné rapidement à la fin tout un pan de cette progression externe. Personnellement, pour la progression interne, je déteste les systèmes à niveau pour les raisons que tu as d'ailleurs évoqué. Je préfère largement les systèmes à progression "horizontale" qui permet plus régulièrement d'augmenter ici et là ton personnage soit pour le rendre plus fort dans un domaine de prédilection, soit pour l'améliorer dans des domaines secondaires. Ces système permettent comme tu le dis plus de personnalisation et évite tout ce que je déteste dans les systèmes à niveau (on peu garder on univers cohérent et pas avoir besoin de revoir artificiellement le niveau des adversaires ou de changer les challenges tout en permettant quand même au PJ d'être plus fort). Comme tu le dis et c'est également un point qui est à séparer du système de progression, la façon de gagner de l'xp va influencer la façon de jouer (comme la plupart des règles). Donc ça va beaucoup dépendre de l'orientation du jeu. Cela dit, en règle général je préfère des systèmes un peu ouvert ou il n'y a pas d'objectif précis et où on gagne de l'xp simplement en fonction de la durée/difficulté de la séance ou du scénar. Bref où on récompense plus le fait de jouer et s'amuser qu'autre chose. Ce qui empêche pas de donner ponctuellement des points d'XP pour des actions très particulière. En ce sens, je trouve le système de progression proposé par fate plutôt simple et sympa. Après au delà de la progression interne du personnage, les ressources dont il dispose vont aussi progresser et les ressources, c'est pas non plus uniquement. Les relations qu'on tisse avec les PNJ vont aussi évoluer et avoir un impact, pas uniquement en terme de puissance mais aussi et surtout en terme de possibilité scénaristique (et on a souvent tendance à zappé ça quand on pense progression de personnage, ce qui est dommage, car dans un jeu de rôle, un personnage, ce n'est pas que des chiffres). Et c'est dans cette partie externe que ce que tu appel progression en dent de scie va plutôt s'exprimer en fonction du contexte (une mission qui implique de ne pas avoir tout son matériel, un PNJ qui aidait les joueurs retrouvé mort, l'influent clan d'un PJ qui se retrouve persona non gratta suite à une intrigue, les PJs accusé d'une chose horrible les empêchant de contacter leur amis et de rejoindre leur planque pour s'équiper, etc). Et puis enfin il y a l'évolution du personnage par ses connaissances et sa vision du monde, l'évolution de ses objectifs, de la nature de ses rapports avec un PNJ, un clan le monde. Bref tout ce qui n'apporte pas forcément de ressources supplémentaire mais qui font qu'un personnage de par le fait d'avoir vécu des aventures, d'avoir fait "l'expérience" de certaine situation va évolué dans ses réactions (et son rôleplay). Beaucoup de joueur jouent des personnages figé, ce qui peut se comprendre, on créer un personnage comme on l'aime et on a pas toujours envie de le faire devenir autre chose. Mais on est pas obligé de commencer naïf et pacifiste et de faire devenir son perso blasé et sanguinaire (bien que ça puisse être sympa à jouer), cette évolution peu se faire peu à peu, par petite touche, juste en intégrant de façon simple ce qu'on a vécu en partie (des fées nous on jouer un sale tour ? mon perso n'avait aucun a priori avant ça, maintenant faut plus lui parler de fée. Je n'ai pas fondamentalement changer la personnalité de mon perso mais il a maintenant du vécu). Et je pense que ce type d'évolution pourrait faire un bon thème de vidéo d'ailleurs. L'idée est lancée ^^