C'est agréable de savoir que je pratique, sans le savoir, beaucoup des conseils/tips, que tu nous partages. c'est aussi rassurant, ou structurant, que tu nous fasses profiter de tes recherches/cogitages, afin de donner des mots ou methodes. cela permet d'avoir des formulations adaptées à une pratique "sauvage". :) merci beaucoup
@lyratulia11 күн бұрын
Je tiens vraiment à te remercier car ces quelques dernières vidéos m'ont vraiment ouvert les yeux sur ce que je cherchais vraiment au fond en posant des mots sur des concepts et principes que je n'arrivais pas à faire appliquer à ma façon de masteriser et à mes joueurs
@gilgameshkingofheroes78 күн бұрын
Toute la philosophie du "jouer pour voir ce qui va se passer" ces derniers temps est vraiment passionnante. J'espère pouvoir appliquer ces réflexions à ma propre pratique quand j'attaquerai mes projets
@jandar167412 күн бұрын
Excellent, je cherchais comment construire ma prochaine campagne et je vais utiliser les concepts que tu présentes. merci pour l'inspiration
@davidsonstreet11 күн бұрын
Super vidéo, très utile. Il est surprenant de constater à quel point il est difficile de jouer de manière proactive. Comme tu le soulignes en début de vidéo, le naturel revient rapidement au galop! Il est même surprenant de constater à quel point certains joueurs peuvent résister à cet exercice en mode "je ne veux pas me compromettre" sans toutefois arriver à jouer de manière proactive... D&D avec ses scénarios très "railraoad" a fait beaucoup plus de dégâts qu'on pense sur l'imagination et la culture de jeu...
@threeDeeBeginner8 күн бұрын
C'est plutôt la vague gm storyteller apparue avec le monde des ténèbres qui a changé le paradigme. D&D n'y est pour rien. Bien au contraire, puisque le jeu le plus proactif, ce sont les modules avec des tables aléatoires de world building, c'est le donj où le player skill s'exprime bien plus que le character skill, repris ensuite par l'OSR.
@davidstreissel73499 күн бұрын
Superbe vidéo. Ca me parle énormément en tant que jeune MJ, je pense avoir été pris dès mes débuts dans la spirale de l'intrigue à devoiler à tout prix et des PJ qui jouent en reaction. Je cherche désespérément une experience ludique qui me surprendra moi aussi en tant qu'MJ. Et jouer pour voir ce qui va se passer me semble etre la solution depuis un bout de temps, mais evidemment plus facile à dire qu'à faire, et mes tentatives pour y arriver jusqu'à present ont été très mitigées. Cependant, avec tes guidelines posées sur du papier, l'objectif semble atteignable ! Merci pour le taff ! C'est tres apprécié ici !
@Ekleipsi111 күн бұрын
Alors FUN FACT ! Je suis nouveau MJ, et tes théories sur le sandboxing suite à ta campagne Shadowmarch ont été extrêmement inspirantes pour moi. Genre, c'est à partir de tes vidéos théories que j'ai acquis mes premières réflexions sur le jeu de rôle avant de me lancer dans l'exercice. De fil en aiguille, j'me suis renseigné sur d'autres visions, notamment chez Lestat, ou chez Justin Alexander, dans moult bouquins, pour finalement tomber sur le livre "The Game Master’s Handbook of Proactive Roleplaying". Et là, patatra, grande révélation, j'ai été très séduit par ce livre et ce qu'il propose. Après ça, je me suis mis à essayer de conserver ce que j'aimais de ta vision, et de la concilier avec ce livre, MAIS VLA TI PAS que tu es exactement en train de faire toi-même le travail que je m'efforçais à faire. Haha, je trouve la coïncidence assez amusante. Merci pour ta vidéo !
@Ghorghor7712 күн бұрын
C'est exactement le fonctionnement des histoires personnelles dans 7th sea 2nd. Et la progression est mécanisée via les histoires personnelles.
@ozaleeyzero476210 күн бұрын
Vidéo interessante, tu étaies un aspect proposé dans quasiment tous les jeux FreeLeague : MYZ : _RELATIONSHIPS & DREAMS_ Coriolis : _PERSONAL PROBLEM_ Tales From the loop : _DRIVE & PRIDE_ Forbbiden Lands : _PRIDE & DARK SECRETS_ etc. Ils ajoutent, à ce que tu as détaillé ici, une dimension mécanique supplémentaire. En effet, indirectement, le joueur est invité à être proactif puisque, quand il joue "autour" ou avec un de ces aspects de personnage, il est récompensé en XP. Dans la plupart des Jeux, ces aspects sont malléables au point qu'ils peuvent changer entre chaque session en fonction des événements de la partie. Donc ça rend tout le processus évolutif et organique. Du coup, avec le principe d'établissement de "Vérités" du monde et le coté "Exploration", tu décris aussi, assez fidèlement, ce que propose le Hexcrawl des YZE. En bref, je ne fais pas de pub pour nos amis suédois, mais, avec ma maigre expérience de lecteur de système de JDR, J'ai entendu dans ta vidéo : " Le Système Year zero, pour sa création de personnage et son Hexcrawl sont super pour rendre vos joueurs proactifs".
@jfm371612 күн бұрын
Chapeau l'Artiste ;) Merci pour cette vidéo ;)
@BaptisteCAZES12 күн бұрын
amazing french ttrpg enthusiast !
@ChristopheSalet-eg3lp11 күн бұрын
On peut peut-être pousser la réflexion un peu sur les motivations. Je pense qu’elles aident bcp à avoir un perso cohérent, et à trouver des objectifs! Dans mon jdr maison, un joueur choisi d’abord un archétype (inspiré de WoD) qui est un peu comme une classe mais pour définir la personnalité du perso, plus que ses compétences. Par exemple, archétype Chevalier: mon perso est honorable, veut protéger les faibles, obéir à son seigneur, et apporter de la gloire au nom de ses ancêtres. J’ai aussi ajouté un système d’alignement, inspiré de Pendragon. Je pense que les joueurs peuvent être plus ou moins précis en fonction de leur préférence. Il ne faut pas tout déterminer au risque d’avoir un perso psychorigide et injouable. Une fois que le perso a un archétype fun et qq motivations claire, trouver des objectifs est plus facile et surtout , cela aidera à garder une cohérence de personnages lorsque les objectifs changeront. Cela permet aussi de créer un personnage narratif, qui va se développer et évoluer, dans un espace de jeu bac à sable ou en joue pour voir ce qui va se passer!
@ChristopheSalet-eg3lp11 күн бұрын
OBJECTIVEMENT, une très bonne vidéo 😊
@monmichel563811 күн бұрын
En fait le seul prérequis pour jouer de cette manière,c'est que tous les joueurs connaissent bien l'univers dans lequel on joue. C'est plus simple avec un jeu med -fan vanilla, mais ca pourrait tres bien se faire avec des jeux à gros background comme degenesis. Content que t'es trouvé une issue en tout cas. Peut etre une nouvelle shadowmarche en perspective 😜
@threeDeeBeginner6 күн бұрын
J'ai hâte d'avoir les retours sur la mise en pratique. M'est d'avis que ce qui va poser problème c'est d'avoir des objectifs que les PJs partagent. D'autant plus que la dynamique sociale sera peut-être encore plus forte à table si le paradigme de jeu est la proactivité ("oui mais l'objectif de mon personnage c'est...") et ça peut vite devenir la foire d'empoigne, ou à qui saura imposer l'objectif principal du groupe. Et finalement est-ce qu'il n'y aura pas un conditionnement des joueurs à générer un florilège d'objectifs qui seront artificiellement surinvestis pour pouvoir jouer ensembles ? La réponse en playtest :)
@xavierdesmons916511 күн бұрын
Bonjour. 30:30
@xavierdesmons916511 күн бұрын
34:30*
@monmichel563812 күн бұрын
👍
@jean-francoislemonnier65408 күн бұрын
Je ne sais pas si tu connais Burning wheel ou burning empire de Luke Crane ? Il y a beaucoup de choses en commun avec la façon que tu proposes pour construire un personnage. Dans ces jeux, chaque personnage a trois "beliefs" décrivant ce qu'il veut faire à plus ou moins long terme. Par exemple "Ser Guérand veut retrouver sa sœur Adélaïde enlevée par le seigneur vampire Otto", "Ser Guérand veut former le fils du Duc pour qu'il dirige le duché à la mort de son père et lui enseigner la justice" et "Ser Guérand veut faire un bon mariage pour agrandir son domaine". Et chaque personnage a trois instincts qui sont la manière qu'il a d'agir instinctivement "Ser Guérand blâme toujours son écuyer à chaque fois qu'une mésaventure arrive" "Ser Guérand consulte toujours ses parents pour prendre une décision importante" "Ser Guérand se méfie toujours de la parole des dames". À partir de là, chaque mot écrit dans les beliefs et instincts devient après accord du MJ une vérité dans le monde. Avec ça, le joueur signale au MJ ce qui l'intéresse (ses objectifs) et sa conduite (ses instincts nous montrent que Guérand est un être un peu fat et mysogine mais qu'il apprécie sa famille). Bien sûr chaque beliefs et instinct doit rentrer en opposition pour le drama. 😅
@bladeofgrass91212 күн бұрын
MEIP : Le but n'est pas de découvrir un mystère, mais sans mystère serait il intéressant de jouer ? Le but n'est pas de contrer la grande menace / de profiter de la grande opportunité mais sans menace ni opportunité, serait il intéressant de jouer ? Entendons nous : une menace n'a pas a être un truc planétaire pour être une menace crédible (valeurs ? Vie ? Communauté menacés ?).du point de vue des personnages. Le but n'est pas de faire de l'interprétation et de l'acting mais sans acting ou d'interprétation, serait il intéressant de jouer ? Le but n'est pas de créer une histoire ensemble en tant qu'auteur mais l'histoire SERA racontée par les PJ et le MJ qui seront des auteurs. Non pas parce que les PJ vont dire "il va se passer ça" mais plutôt "devant telle situation, mon personnage va avoir envie de faire ça". Il y a quand même de la prédétermination des actions. On va appeler ça Mystère Enjeux Interprétation Prédétermination (MEIP). Du coup, c'est quoi le but du jeu ? Est-ce que l'on pourrait avoir en une phrase qu'elle est l'intentionnalité du jeu ? Parce que si on dit que tous ces éléments là ne sont pas l'objectif, quel est l'objectif du jeu ? Prédétermination des actions : Derrière on parle des persos, des règles, de l'univers. Mais on est d'accord entre le Worldbuilding et la création de perso, on a déjà de la prédétermination, même si on ne définit pas les actions on circonscrit. Le jeu est juste pas entièrement connu des joueurs d'emblée, ou tout du moins il ne conduit pas qu'à une seule possibilité de jeu. Je pense que si tout est déjà écrit, c'est sur que ce n'est pas intéressant. Mais avez vous déjà fait une partie où tout est déjà écrit ? Dans la conceptualisation des premières rencontres, on est dans de la prédétermination. L'erreur c'est de prévoir LA réponse des joueurs. Et je pense que c'est pas nouveau et que c'est un peu basique. Je pense que quand on dit "ARC narratif" il faut juste penser que le joueur peut faire plein choses avec la même situation. Refuser, douter, se confronter, trahir, éviter, négocier etc. Il faut juste penser aux différentes possibilités d'issues sans attacher les joueurs a ces issues. Les joueurs peuvent choisir "la réponse D", sans tomber dans un truc incohérent. La préparation de différentes possibilité, selon moi, enrichi la subtilité de la réponse du MJ sans forcément enfermer les joueurs. Tu prends l'exemple de Seigneur des anneaux en plus : je ne vois pas vraiment la différence avec un jeu classique puisque l'objectif est donné par le groupe d'emblée et on a déjà une bonne idée de ce qui va se passer S'il y a un but a réaliser cet objectif, alors les enjeux sont déterminés. On met des obstacles ce qui est commun a la plupart des jeux, et qui doivent être travaillés pour éviter que ce soit des péripéties sans intérêt. Si les joueurs ont envie de faire quelque chose on essaie de les laisser faire. Bref, je ne vois pas bien le niveau de différence. Si ce sont les PJ qui définissent leurs objectifs, ça rentre dans la définition de la proactivité. Je pense qu'une menace doit être définie par rapport aux objectifs des PJ et que ce ne soit pas forcément l'enclin, le retour de Sauron, la transformation en flagelleur mental etc qui sont efficaces en terme de direction (contrôle de la part du MJ) mais qui manquent franchement de subtilité et effacent la spécificité des personnages. Je ne sais pas si ça vous parle, mais une menace qui attaque le haut de la pyramide de Maslow (qui empêche l'accomplissement de soi) rend le jeu plus spécifique. Finalement a 25 min, on revient sur la prédétermination par le Worldbuilding. Remarque concernant les règles : un bon moyen de ne pas avoir a se poser la question de la preparation des menaces, c'est de faire des fiches types qu'on habillé différemment (cf l'antre du guerrier) ou de jouer a un jeu où les personnages sont simples. Échouer aux objectifs a des conséquences (c'est ça la menace intéressante pour moi), il faut définir ce que l'on veut a court, moyen et long terme... Ok, est-ce que l'on est pas en train de retomber dans de la prédétermination ? Entre dire "Je veux éliminer les brigands" et dire que son personnage va le faire, réfléchir a comment ça va se passer en amont, pour moi il n'y a pas de franche difference si on a prévu d'emblée de laisser de la liberté aux joueurs. Je pense qu'il suffit d'une seule séance où l'on joue avec des PJ surpuissants qui réussissent tout ce qu'ils font pour se rendre compte de si l'on laisse vraiment la liberté aux joueurs de faire ce qu'ils veulent. Ma règle c'est de ne pas contrer et de faire des conséquences a double tranchants (là encore, je crois que c'était un conseil qui vient de l'antre du guerrier). L'échec permet il la proactivité ? Je trouve qu'un système n'a pas besoin de permettre l'échec pour que ce soit interessant puisque l'on ne peut pas tout faire en même temps. Tuer les brigands qui harcèlent notre famille, mais qui donnent de l'espoir au peuple en redistribuant les richesses, réussite ou échec c'est pas trop le problème : qu'est-ce qui te paraît juste en tant que PJ ? Tu veux négocier avec des brigands, quitte à donner les sous de ta famille pour éviter le conflit tout en préservant le peuple ? Paye avec ta réputation de magouilleur avec des crapules, attends toi a t'engueuler avec ta famille et voire même a être trahi. Tout ça, c'est proactif du point de vue du joueur, alors même qu'il n'y a pas d'échec. En conclusion pour moi : - Laisser les joueurs définir ce qu'ils ont envie de faire et ne pas effacer leurs motivations avec un enjeux obligatoire et trop aspécifique pour coller avec les thèmes de son personnage. - laisser les joueurs définir leurs actions, la manière avec laquelle ils vont s'approcher de leur objectif, voire même reconsidérer leur attitude face a leurs objectifs - créer un groupe qui a de bonneS raisonS de résoudre ses objectifs ensemble pour permettre que le jeu reste dynamique. - faire un Worldbuilding avec des concepts assez macro pour être utilisables concernant les lieux, les motivations et les moyens des groupes et les personnages pour ne pas devoir gérer chaque détail comme une IA de jeu 4X
@LebonMJ12 күн бұрын
C’est simple les PJs se fixent leurs objectifs, donc leurs but. Ça ne veut pas dire qu’il n’y a pas grande menace, ni mystère, ni factions adverses, etc Ce n’est pas un changement de paradigme complet de campagne, c’est juste donner des outils à des joueurs qui ont du mal à créer de personnages proactifs, à décider de ce qu’ils vont faire, qui attendent toujours l’accroche plutôt que de chercher les moyens d’accomplir LES objectifs de leurs personnages, etc
@bladeofgrass91212 күн бұрын
@@LebonMJ ok ca marche. Je vais essayer de parler de manière plus ciblée.. Dans cette réflexion, quel est le principal apport de faire un système où l'on peut échouer ?
@LebonMJ11 күн бұрын
@@bladeofgrass912 Pourquoi cette question je ne te suis pas
@bladeofgrass91211 күн бұрын
@@LebonMJ mon point de vue c'est qu'il n'y a pas de lien entre le fait de pouvoir échouer ou réussir tout le temps Et le caractère proactif d'un jeu. Est ce que toi tu vois un lien, et qu'elle est il ?
@LebonMJ11 күн бұрын
@ Non je ne vois pas de lien non plus, cependant j’aime les jeux où il y a du hasard et la possibilité de réussir et échouer. Mais je ne vois pas de lien avec la pro activité
@ChristopheSalet-eg3lp11 күн бұрын
Pour moi, le BG utilisé comme prémisse a des intrigues futures ne m’intéresse pas en JDR. Par contre un BG pas trop long pour expliquer et justifier la personnalité et les motivations du perso, ça m’intéresse bcp plus!!
@throdjo180310 күн бұрын
Pas mal de conseils intéressants ! En revanche, et je dis ça avec bienveillance car j'aime bien ton travail : ta vidéo est sans doute trop longue et trop fouillie, parfois tu t’embourbes dans des tunnels qui ne servent pas à grand chose. Honnêtement, si tu avais été plus concis et que tu avais expliqué les mêmes choses en ramenant ta vidéo sous les 15 minutes, ça aurait, je pense, grandement aidé à la clarté du propos.