Логика создания процедурных ассетов в Geometry Nodes \ Blender 3.2 (Не актуален для новых версий)

  Рет қаралды 20,153

Blender Family

Blender Family

Күн бұрын

Пікірлер: 35
@АлександрТ-я1ы
@АлександрТ-я1ы 2 жыл бұрын
Отличный урок. Сам ноды не знаю, но повторил урок творчески. И кое что можно сделал проще. Дорога. Нет никакой необходимости в transform, подборах смещений и прочего. У ноды CurveLine есть входы Start и End. С CombineXYZ значение ширины дороги подаем на End и его же через VectorMath(Multiply) в котором второй вектор ставим в -1 (т.е. умножаем на минус 1) подаем на Start. Все. Дорога симметрична. Дальше CurveToMesh, SetMaterial как в уроке. Тротуар правый. CurveToMesh: на Start подаем то, что в дороге подавалось на вход End (т.е. мы уже прилипли к правому краю дороги) на вход End подаем то же значение что и на старт, но через VectorMath(Add) на второй вход которого через CombineXYZ подаем значение ширины тротуара. Дальше CurveToMesh, SetMaterial как в уроке. Тротуар левый. Тоже, но в CurveToMesh на Start подаем то, что в дороге подавалось на вход Start (Прилипли уже к левому краю дороги) И вместо VectorMath(Add) ставим VectorMath(Substract) Фонари. Вот вообще не понял прикола в извращениях кривую в меш, потом опять в кривую, потом в точки, лишнее убрать…. Все проще: аналогично построению дороги CurveLine: на Start и End подается с CombineXYZ значение расстояния от середины дороги до фонаря но на Start оно подается через VectorMath(Multiply) ) в котором второй вектор ставим в -1 (т.е. умножаем на минус 1). С нашей CurveLine подаем сигнал на вход ProfileCurve ноды Curve to Mesh а на вход Curve подаем Geometry через ноду ResampleCurve (В которой Count отвечает за количество фонарей). C Curve to Mesh подаем сигнал на ноду Mesh to Points. Все. Имеем Симметричные точки с двух сторон дороги для расстановки фонарей
@pavel_kazakov
@pavel_kazakov 2 жыл бұрын
Ура! Новый ролик. Супер!
@ДобрыйКомарик-ы2э
@ДобрыйКомарик-ы2э 11 ай бұрын
Наконец то добил и сохранил ассет, правда без бордюр (смоделирую отдельно), слишком полигональные вышли и становятся не так как мне хочется, но мне важно была дорога с текстурой, чего я и добился, пришлось ещё правда посмотреть англичанина, чтобы упростить моё обучение. Но, я хочу сказать Большое Спасибо! Это очень поможет мне в создание моих работ. Успехов вам и с Наступающим Новым Годом! Пусть он принесёт только хорошее в вашу жизнь и конечно всему миру. Спасибо!🌅
@КонстантинБыков-щ3ж
@КонстантинБыков-щ3ж 2 жыл бұрын
Спасибо за видео, самое понятное объяснение гео нод из всего что я видел! 👍
@DIKTAGA
@DIKTAGA 2 жыл бұрын
Одно удовольствие смотреть ваши уроки! Спасибо!
@ABOBE_US
@ABOBE_US 2 жыл бұрын
Наконецто дождались
@antonzhavner1750
@antonzhavner1750 2 жыл бұрын
Отличный учитель, отличный курс👍 Всем советую
@cepjik8579
@cepjik8579 2 жыл бұрын
23:13 нодой "Transform" ты сдвинул фонарь с центральной его точки. А из-за этого они начали крутиться относительно точки, а не центра объекта, поэтому был неправильный изгиб. Есть нода "Translate Instances" она двигает уже готовые Instances и получился бы правильный изгиб по линии относительно нужного расстояния. Это избавила тебя от ненужных костылей. Так же если нужно сделать подобие зеркальной трансформации, то необязательно постоянно копировать связку нодов, можно иногда вытянуть параллельные ветки и кинуть на них по ноде "Transform" и сделать один с положительным значением смешения, второй с отрицательной. Так же через математику это можно провернуть для удобства манипулирование. В некоторых случаев бывает нужно развернуть одну из связок на 180 градусов для противоположного смешения/масштабирования. Что избавила бы тебя от использования "Raycats", которого принцип его работы многие так и не поняли. Это явно не лучшее его применение было, учитывая сколько он хлопот доставлял. Тем не менее каждый метод имеет право на жизни. Да и некоторые упрощения так же подчерпнул для себя. Спасибо!
@mrdixioner
@mrdixioner 2 жыл бұрын
Если бы по нодам была понятная документация, с картинками, что и как работает, включая направление просчёта, а не сырые технические термины, то было бы намного проще. Поэтому народ делает так, как видит ситуацию, а не как лучше и быстрее. В целом, нодовая система блендера довольно сильно запутана, многие вещи делаются далеко не стандартным образом.
@ИльяИмаев-д2д
@ИльяИмаев-д2д 2 жыл бұрын
Большое спасибо за видосы, очень доступно и понятно, Вы лучший)
@ДарьяТретьякова-ц6ц
@ДарьяТретьякова-ц6ц 2 жыл бұрын
Очень полезный ролик! Большое спасибо!
@zhaba009
@zhaba009 2 жыл бұрын
Очень наглядно и интересно, спасибо за урок
@StanislavShalamov
@StanislavShalamov 2 жыл бұрын
Огромное спасибо за такие уроки! Развивает интерес к процессу исследования, а не просто тупое повторение. Мне кажется, я нашел более изящный способ решения задачи с расстановкой фонарей (я делал на примере процедурной железной дороги и зубчатой крепостной стены, где тоже решался вопрос смещения повторяющихся элементов параллельно исходной кривой). Рэйкэст пробовал повторять за вами, но у меня результаты получались непредсказуемыми, так и не смог я управлять этим через рэйкэст. Да и крутилась в голове мысль, что это можно сделать как-то поизящнее. Так вот я это сделал через "элайн эйлер ту вектор" с трансфером атрибута нормали, которая берется из "курв ту меш" (по вертикали) - ну чтобы получить нормали, перпендикулярные исходной кривой - а это и будет угол поворота. Чуть покрутил настройки эйлера и ротейшена повторяющегося элемента - и пришел к нужному результату. Могу показать ноды, если кому интересно.
@ДобрыйКомарик-ы2э
@ДобрыйКомарик-ы2э 11 ай бұрын
Здравствуйте! Плохо что вы не показывайте нажимаемые клавишы и не говорите вот такие мелочи . Когда вы поворачивайте кривую в 90 градусов, непонятно как вы её расположили, благодаря паузам и возвратам обратно в вашем видео, что реально муторно, я всё же сделал бардюр, который всё равно получился вверх ногами, я его перевернул, но при присоединение там где надо, он не соединился и находится выше дороги. Получается теперь мне нужно сделать паузу в своём обучение, чтобы понять где я ошибся и что в просмотренном видео длительностью 9 минут, которое в связи с моим обучением заняло в реальном 1 час, я не увидел..Ну а вообще очень полезный урок, второй который я нашёл из тех что нужно, но увы я попал в тупик, перецепившись через бордюр, на какой то только что построенной дороге.
@olywerdaly8397
@olywerdaly8397 Жыл бұрын
Можно использовать связку 4-х нод: Index - Math (в режиме Modulo, без Clump; чтобы задать необходимый индекс элементов) - map range (чтобы инвертировать выборку по индексу) - delete geometry (подключить к нему полученную кривую, а в selection указать предыдущую связку нод), на выходе останется только необходимый результат
@Shadowfight-z5f
@Shadowfight-z5f 7 ай бұрын
Я щетаю, что нодовая система не совершенна. Соединительные веревки можно окрасить разными цветами и нести в себе информацию. У нас уже есть обычная веревка(белый цвет) ,есть зацикленная(помечается красным). Но можно добавить еще зеленую веревку, которая будет означать перегрузить нод. Просто представьте себе элементарную схему. У меня нод-список из трех объектов. Ко каждому входу этого объекта подключен всего один нод нарисовать кубик(например). И тут возникает вопрос: Будет ли он каждый раз запускать функцию создать кубик, или просто вставлять в список результат от первого вычисления? Каждый раз рисовать новый кубик? Тогда результат получится ["Cube1","Cube2","Cube3"] Это похоже на importlib.reload в питоне(при каждом импорте модуля заново его запускать) Или же он создаст кубик только первый раз, а дальше просто ссылаться на этот объект. Тогда результат будет ['Cube1","Cube1","Cube1"] Это похоже на простой импорт в питоне(запустить модуль только первый раз, а дальше при импорте - ссылаться на результат ,сохраненный в sys.modules) В аддоне Animation nodes, например, по умолчанию как раз второй вариант(т.е. не перезапускать всю предыдущую цепочку нодов). И если мы хотим создать новый куб, то будь добр добавить еще один нод(или целую цепочку нодов, а потом еще и еще и загромоздить нафиг весь экран) А можно было бы оперативно управлять этим процессом.
@jerrymods
@jerrymods Жыл бұрын
Хорошее видео, у меня в некоторых случаях 2й объект на кривой очень большого размера, относительно дороги(
@БорисСмелов-ю8ю
@БорисСмелов-ю8ю 2 жыл бұрын
very very good
@syberman1102
@syberman1102 2 жыл бұрын
Объясняет как старший брат
@MaximumZ
@MaximumZ Жыл бұрын
Із фонарями, на мою думку, сильно переускладнено. Можна було взяти Curve to line, і Multiplay дороги як координати, розширити і використати як points. Це відсікає необхідність виикористовувати дві нодові системи фонарів, ну і простіше. Дякую за урок, це мій перший досвід з геонодами :З
@jaklindi
@jaklindi Жыл бұрын
Якщо зрозуміти не так і складно, і в новіших версіях Blender зв'язки трохи інші. Якщо цікаво - ось такі - drive.google.com/file/d/1vWX250s7UOfHrMGhQ6f4erwh2y1-jtRT/view?usp=drive_link
@stope2163
@stope2163 2 жыл бұрын
Мисьё готовит превосхрдную пасту!
@MaxWill4d
@MaxWill4d 2 жыл бұрын
а если хочется сделать перекресток?
@Tairenss
@Tairenss Жыл бұрын
46 раз повторил все действия что бы полностью понять как работают эти ноды🥲
@James_15
@James_15 6 ай бұрын
Помогите! У меня нет ноды transfer attribute!
@MrGrassator
@MrGrassator 2 жыл бұрын
А если для фонарей вместо рейкаста просто использовать тангент? Вроде должно сработать, но конечно это должна быть отдельная ветка курвы со своим ресемплом.
@_roma_777_2
@_roma_777_2 2 жыл бұрын
смсссссмсс ССС сссссм со сммссмсссмссм сссссм мы смсссссмсс ч мм
@_roma_777_2
@_roma_777_2 2 жыл бұрын
им смсссссмсс ; сммссмсссмссм смсссссмсс смс мсмп
@makskomrad2856
@makskomrad2856 2 жыл бұрын
11:20 как же делать эту сноску для объединения нодов ?
@expanse9580
@expanse9580 Жыл бұрын
shift + пкм
@Morke_Lyset
@Morke_Lyset Жыл бұрын
Кто знает, как соединить точки в Blender, с помощью Geometry Nodes? Вроде и простая задача, а не найти. Хочу сделать чтобы точки соединялись кривой, и потом по ней профиль пустить, чтобы были красивые углы, у процедурных зданий.
@cqqper8849
@cqqper8849 Жыл бұрын
новичкам вообще не советую этот урок. несколько раз доходил до 28й минуты и всё не так. со столбами такая шляпa намудрённая, новые ноды, их замены не пашут как надо. отрисовка столбов по рейкаунту вообще не так работает
@jaklindi
@jaklindi Жыл бұрын
все там працює, зв'язка інша для вирівнювання потоку Raycast по нормалі кривої основного меша - Normal->Sample Nearest Surface (Value)->Multiply(v1/v2 - "-1")->Aligh Euler to Vector (Factor/Z)->Ray Direction. Не забути підключити Curve to Mesh (Mesh)->Sample Nearest Surface (Mesh) drive.google.com/file/d/1vWX250s7UOfHrMGhQ6f4erwh2y1-jtRT/view?usp=drive_link
@waltage
@waltage 2 жыл бұрын
Кому нах нужна дорога без перекрестков
@amalyshok
@amalyshok 2 жыл бұрын
какая же кривая и не наглядная работа с геометрическими нодами у блендера.. ну на безрыбье, как говорится.. спасибо и за это
Сurl Noise Effect | Geometry Nodes | Blender 3.3
10:03
Blender Family
Рет қаралды 6 М.
Mom Hack for Cooking Solo with a Little One! 🍳👶
00:15
5-Minute Crafts HOUSE
Рет қаралды 21 МЛН
VIP ACCESS
00:47
Natan por Aí
Рет қаралды 22 МЛН
One day.. 🙌
00:33
Celine Dept
Рет қаралды 78 МЛН
It’s all not real
00:15
V.A. show / Магика
Рет қаралды 15 МЛН
Lego anything with this NEW Blender geometry nodes feature
10:09
Joey Carlino
Рет қаралды 2,6 МЛН
ВСЯ ПРАВДА О БЛЕНДЕР | Blender 3D
17:07
JCenterS - Компьютерная графика
Рет қаралды 105 М.
Трекинг в Blender - это просто!
16:57
НАМОДЕЛИЛ
Рет қаралды 1,3 М.
Сложный трекинг в Blender
15:20
НАМОДЕЛИЛ
Рет қаралды 1,2 М.
Simple Grass in Blender (Anime Grass Tutorial Part 1)
11:07
Tawan Sunflower
Рет қаралды 68 М.
Blender: Геометрические ноды - Основы
22:24
VR&AR Dreamer
Рет қаралды 37 М.
BLENDER 3D | GEO-NODES Просто и понятно!
1:12:40
3D GRIPINSKY
Рет қаралды 58 М.
Creating Realistic 3D Water in Blender : The Ultimate Guide
21:05
Blender 3.1 - Procedural Tentacles with Geometry Nodes
16:10
Retroshaper
Рет қаралды 133 М.
Mom Hack for Cooking Solo with a Little One! 🍳👶
00:15
5-Minute Crafts HOUSE
Рет қаралды 21 МЛН