Отличный урок. Сам ноды не знаю, но повторил урок творчески. И кое что можно сделал проще. Дорога. Нет никакой необходимости в transform, подборах смещений и прочего. У ноды CurveLine есть входы Start и End. С CombineXYZ значение ширины дороги подаем на End и его же через VectorMath(Multiply) в котором второй вектор ставим в -1 (т.е. умножаем на минус 1) подаем на Start. Все. Дорога симметрична. Дальше CurveToMesh, SetMaterial как в уроке. Тротуар правый. CurveToMesh: на Start подаем то, что в дороге подавалось на вход End (т.е. мы уже прилипли к правому краю дороги) на вход End подаем то же значение что и на старт, но через VectorMath(Add) на второй вход которого через CombineXYZ подаем значение ширины тротуара. Дальше CurveToMesh, SetMaterial как в уроке. Тротуар левый. Тоже, но в CurveToMesh на Start подаем то, что в дороге подавалось на вход Start (Прилипли уже к левому краю дороги) И вместо VectorMath(Add) ставим VectorMath(Substract) Фонари. Вот вообще не понял прикола в извращениях кривую в меш, потом опять в кривую, потом в точки, лишнее убрать…. Все проще: аналогично построению дороги CurveLine: на Start и End подается с CombineXYZ значение расстояния от середины дороги до фонаря но на Start оно подается через VectorMath(Multiply) ) в котором второй вектор ставим в -1 (т.е. умножаем на минус 1). С нашей CurveLine подаем сигнал на вход ProfileCurve ноды Curve to Mesh а на вход Curve подаем Geometry через ноду ResampleCurve (В которой Count отвечает за количество фонарей). C Curve to Mesh подаем сигнал на ноду Mesh to Points. Все. Имеем Симметричные точки с двух сторон дороги для расстановки фонарей
@pavel_kazakov2 жыл бұрын
Ура! Новый ролик. Супер!
@ДобрыйКомарик-ы2э11 ай бұрын
Наконец то добил и сохранил ассет, правда без бордюр (смоделирую отдельно), слишком полигональные вышли и становятся не так как мне хочется, но мне важно была дорога с текстурой, чего я и добился, пришлось ещё правда посмотреть англичанина, чтобы упростить моё обучение. Но, я хочу сказать Большое Спасибо! Это очень поможет мне в создание моих работ. Успехов вам и с Наступающим Новым Годом! Пусть он принесёт только хорошее в вашу жизнь и конечно всему миру. Спасибо!🌅
@КонстантинБыков-щ3ж2 жыл бұрын
Спасибо за видео, самое понятное объяснение гео нод из всего что я видел! 👍
@DIKTAGA2 жыл бұрын
Одно удовольствие смотреть ваши уроки! Спасибо!
@ABOBE_US2 жыл бұрын
Наконецто дождались
@antonzhavner17502 жыл бұрын
Отличный учитель, отличный курс👍 Всем советую
@cepjik85792 жыл бұрын
23:13 нодой "Transform" ты сдвинул фонарь с центральной его точки. А из-за этого они начали крутиться относительно точки, а не центра объекта, поэтому был неправильный изгиб. Есть нода "Translate Instances" она двигает уже готовые Instances и получился бы правильный изгиб по линии относительно нужного расстояния. Это избавила тебя от ненужных костылей. Так же если нужно сделать подобие зеркальной трансформации, то необязательно постоянно копировать связку нодов, можно иногда вытянуть параллельные ветки и кинуть на них по ноде "Transform" и сделать один с положительным значением смешения, второй с отрицательной. Так же через математику это можно провернуть для удобства манипулирование. В некоторых случаев бывает нужно развернуть одну из связок на 180 градусов для противоположного смешения/масштабирования. Что избавила бы тебя от использования "Raycats", которого принцип его работы многие так и не поняли. Это явно не лучшее его применение было, учитывая сколько он хлопот доставлял. Тем не менее каждый метод имеет право на жизни. Да и некоторые упрощения так же подчерпнул для себя. Спасибо!
@mrdixioner2 жыл бұрын
Если бы по нодам была понятная документация, с картинками, что и как работает, включая направление просчёта, а не сырые технические термины, то было бы намного проще. Поэтому народ делает так, как видит ситуацию, а не как лучше и быстрее. В целом, нодовая система блендера довольно сильно запутана, многие вещи делаются далеко не стандартным образом.
@ИльяИмаев-д2д2 жыл бұрын
Большое спасибо за видосы, очень доступно и понятно, Вы лучший)
@ДарьяТретьякова-ц6ц2 жыл бұрын
Очень полезный ролик! Большое спасибо!
@zhaba0092 жыл бұрын
Очень наглядно и интересно, спасибо за урок
@StanislavShalamov2 жыл бұрын
Огромное спасибо за такие уроки! Развивает интерес к процессу исследования, а не просто тупое повторение. Мне кажется, я нашел более изящный способ решения задачи с расстановкой фонарей (я делал на примере процедурной железной дороги и зубчатой крепостной стены, где тоже решался вопрос смещения повторяющихся элементов параллельно исходной кривой). Рэйкэст пробовал повторять за вами, но у меня результаты получались непредсказуемыми, так и не смог я управлять этим через рэйкэст. Да и крутилась в голове мысль, что это можно сделать как-то поизящнее. Так вот я это сделал через "элайн эйлер ту вектор" с трансфером атрибута нормали, которая берется из "курв ту меш" (по вертикали) - ну чтобы получить нормали, перпендикулярные исходной кривой - а это и будет угол поворота. Чуть покрутил настройки эйлера и ротейшена повторяющегося элемента - и пришел к нужному результату. Могу показать ноды, если кому интересно.
@ДобрыйКомарик-ы2э11 ай бұрын
Здравствуйте! Плохо что вы не показывайте нажимаемые клавишы и не говорите вот такие мелочи . Когда вы поворачивайте кривую в 90 градусов, непонятно как вы её расположили, благодаря паузам и возвратам обратно в вашем видео, что реально муторно, я всё же сделал бардюр, который всё равно получился вверх ногами, я его перевернул, но при присоединение там где надо, он не соединился и находится выше дороги. Получается теперь мне нужно сделать паузу в своём обучение, чтобы понять где я ошибся и что в просмотренном видео длительностью 9 минут, которое в связи с моим обучением заняло в реальном 1 час, я не увидел..Ну а вообще очень полезный урок, второй который я нашёл из тех что нужно, но увы я попал в тупик, перецепившись через бордюр, на какой то только что построенной дороге.
@olywerdaly8397 Жыл бұрын
Можно использовать связку 4-х нод: Index - Math (в режиме Modulo, без Clump; чтобы задать необходимый индекс элементов) - map range (чтобы инвертировать выборку по индексу) - delete geometry (подключить к нему полученную кривую, а в selection указать предыдущую связку нод), на выходе останется только необходимый результат
@Shadowfight-z5f7 ай бұрын
Я щетаю, что нодовая система не совершенна. Соединительные веревки можно окрасить разными цветами и нести в себе информацию. У нас уже есть обычная веревка(белый цвет) ,есть зацикленная(помечается красным). Но можно добавить еще зеленую веревку, которая будет означать перегрузить нод. Просто представьте себе элементарную схему. У меня нод-список из трех объектов. Ко каждому входу этого объекта подключен всего один нод нарисовать кубик(например). И тут возникает вопрос: Будет ли он каждый раз запускать функцию создать кубик, или просто вставлять в список результат от первого вычисления? Каждый раз рисовать новый кубик? Тогда результат получится ["Cube1","Cube2","Cube3"] Это похоже на importlib.reload в питоне(при каждом импорте модуля заново его запускать) Или же он создаст кубик только первый раз, а дальше просто ссылаться на этот объект. Тогда результат будет ['Cube1","Cube1","Cube1"] Это похоже на простой импорт в питоне(запустить модуль только первый раз, а дальше при импорте - ссылаться на результат ,сохраненный в sys.modules) В аддоне Animation nodes, например, по умолчанию как раз второй вариант(т.е. не перезапускать всю предыдущую цепочку нодов). И если мы хотим создать новый куб, то будь добр добавить еще один нод(или целую цепочку нодов, а потом еще и еще и загромоздить нафиг весь экран) А можно было бы оперативно управлять этим процессом.
@jerrymods Жыл бұрын
Хорошее видео, у меня в некоторых случаях 2й объект на кривой очень большого размера, относительно дороги(
@БорисСмелов-ю8ю2 жыл бұрын
very very good
@syberman11022 жыл бұрын
Объясняет как старший брат
@MaximumZ Жыл бұрын
Із фонарями, на мою думку, сильно переускладнено. Можна було взяти Curve to line, і Multiplay дороги як координати, розширити і використати як points. Це відсікає необхідність виикористовувати дві нодові системи фонарів, ну і простіше. Дякую за урок, це мій перший досвід з геонодами :З
@jaklindi Жыл бұрын
Якщо зрозуміти не так і складно, і в новіших версіях Blender зв'язки трохи інші. Якщо цікаво - ось такі - drive.google.com/file/d/1vWX250s7UOfHrMGhQ6f4erwh2y1-jtRT/view?usp=drive_link
@stope21632 жыл бұрын
Мисьё готовит превосхрдную пасту!
@MaxWill4d2 жыл бұрын
а если хочется сделать перекресток?
@Tairenss Жыл бұрын
46 раз повторил все действия что бы полностью понять как работают эти ноды🥲
@James_156 ай бұрын
Помогите! У меня нет ноды transfer attribute!
@MrGrassator2 жыл бұрын
А если для фонарей вместо рейкаста просто использовать тангент? Вроде должно сработать, но конечно это должна быть отдельная ветка курвы со своим ресемплом.
@_roma_777_22 жыл бұрын
смсссссмсс ССС сссссм со сммссмсссмссм сссссм мы смсссссмсс ч мм
@_roma_777_22 жыл бұрын
им смсссссмсс ; сммссмсссмссм смсссссмсс смс мсмп
@makskomrad28562 жыл бұрын
11:20 как же делать эту сноску для объединения нодов ?
@expanse9580 Жыл бұрын
shift + пкм
@Morke_Lyset Жыл бұрын
Кто знает, как соединить точки в Blender, с помощью Geometry Nodes? Вроде и простая задача, а не найти. Хочу сделать чтобы точки соединялись кривой, и потом по ней профиль пустить, чтобы были красивые углы, у процедурных зданий.
@cqqper8849 Жыл бұрын
новичкам вообще не советую этот урок. несколько раз доходил до 28й минуты и всё не так. со столбами такая шляпa намудрённая, новые ноды, их замены не пашут как надо. отрисовка столбов по рейкаунту вообще не так работает
@jaklindi Жыл бұрын
все там працює, зв'язка інша для вирівнювання потоку Raycast по нормалі кривої основного меша - Normal->Sample Nearest Surface (Value)->Multiply(v1/v2 - "-1")->Aligh Euler to Vector (Factor/Z)->Ray Direction. Не забути підключити Curve to Mesh (Mesh)->Sample Nearest Surface (Mesh) drive.google.com/file/d/1vWX250s7UOfHrMGhQ6f4erwh2y1-jtRT/view?usp=drive_link
@waltage2 жыл бұрын
Кому нах нужна дорога без перекрестков
@amalyshok2 жыл бұрын
какая же кривая и не наглядная работа с геометрическими нодами у блендера.. ну на безрыбье, как говорится.. спасибо и за это