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ノーマルマップを上手にベイクする方法【blender3.4.1】

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3Dのメモ帳

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Күн бұрын

ノーマルマップについての過去動画はこちら
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Пікірлер: 24
@kiko04323
@kiko04323 Жыл бұрын
知りたかったところをピンポイントで教えてくださってすごく助かります…!!分かりやすいです、ありがとうございます!
@IzumiKazan
@IzumiKazan Жыл бұрын
勉強になりました。 非常に分かりやすい解説で、高さの項目やっと意味が分かりました。 今まで、何回か失敗しながら焼いていたので、これからは一発で成功すると思います。ありがとうございました。
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
よかったです!分割したりする場合はベイク用のモデルと貼り付ける用のモデルを複製して用意してあげると良いと思います!
@tetsutetsu7983
@tetsutetsu7983 Жыл бұрын
ノーマルに限らず ベイク というものをいまいちよく分かっていないので助かります!
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
3Dの世界ではよく使う言葉なんですがピンとこないってよく言われますねw テクスチャに立体情報を焼き付けるとかシミュレーションした物理演算のアニメーションをキーフレームに焼き付けるとかそういう時にベイクするって言うんですけど、パンケーキかよ!
@ari1192jp
@ari1192jp 3 ай бұрын
説明上手すぎ!!
@usako8488
@usako8488 Жыл бұрын
わかりやす〜〜〜高さの意味やっと理解できたかもしんまい
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
それはよかったかも新米
@user-nk9nd1nq6t
@user-nk9nd1nq6t 3 ай бұрын
やさしい解説ありがとうございました!
@black448r
@black448r Жыл бұрын
パンならこねるのも焼くのも出来るけど、Blenderだとスカルプトもベイクも大の苦手なので、ありがたいチュートリアルです。🙇
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
ちょっと設定とかやり方が違うだけで上手くベイクできなかったりするんでなかなか難易度高いですよね!
@Jicoo_w
@Jicoo_w Жыл бұрын
ぺったんこにして焼くのすごく参考になりました!!
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
展開してるUVだけ揃っていれば良いので出来るだけシンプルな形状にしてベイクをすると失敗しないと思います
@Jicoo_w
@Jicoo_w Жыл бұрын
@@3dmemo ぺたんこにして大枠残して削除削除削除するイメージができましたω
@noppy...
@noppy... Жыл бұрын
クレープの生地より上手に焼けてる!!!
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
なんてこったい。お客様の中にクレープを上手に焼ける方いませんか
@ch.8759
@ch.8759 Жыл бұрын
これはテクスチャベイクでも応用効きそう 服オブジェクトのマテリアルに対して、リボンやアクセサリーの別オブジェクトのマテリアルを焼くことできますか?
@user-zl6lb1iw5m
@user-zl6lb1iw5m Жыл бұрын
いつも参考にさせて頂いており助かっています! ベイクについての質問なのですが、布などの質感のノーマルマップ(フリーのテクスチャ素材など)をオブジェクトにタイリングした後に マルチレゾなどで作ったハイポリからそれに合成してベイク(質感のノーマルマップにオブジェクトの凹凸を乗算?)して1枚のノーマルマップにすることはできるのでしょうか? リアルな服を作る上で最近行き詰っています。。。もしよろしければご助言いただけたら嬉しいですm(__)m
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
ディスプレイスメントマップを使えば可能だと思います。
@user-mn8pf6ru5u
@user-mn8pf6ru5u Жыл бұрын
回り回ってもんじゃさんの言ってたのが事がこういう事かぁって思う場合が最近増えてきました。(º∀º)
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
おお!それは良かったです!僕もblenderがアプデして新しい機能に触れる時「???」な感じにいつもなってるのでわかってきた時テンションあがってます。(º∀º)
@koide765
@koide765 Жыл бұрын
すみません、キャラクターのような複雑な形状でも、パーツごとに同様に平たい形状のものを用意して逐一同じことをやっているのでしょうか?
@3dmemo
@3dmemo Жыл бұрын
高さを上手く調整して隣のポリゴンが干渉しないように基本はしますがどうしても重なる箇所は分割したり平らにしてベイクすることになりますね。複雑なものほどそうしないと上手くベイクできません。
@koide765
@koide765 Жыл бұрын
@@3dmemo なるほど、ありがとうございます。
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