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Я не из тех, кто ксивой машет - я скромный | Сериал «ПрАкурор» | 3 серия | КОНКУРС
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【ナビつき! つくってわかる】エンジニアが斬新なアクションゲームを途中まで作ってみた!ので皆で改良したい はじめてゲームプログラミング【にじさんじ/社築】
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Жазылу 847 М.
社築
Күн бұрын
Пікірлер: 60
@ターキー-m2z
3 жыл бұрын
35年前にスーパーマリオを作った任天堂がどんだけ化け物だったんかよく分かる
@lgchannel0918
3 жыл бұрын
いやほんとそうだな……🤔 恐ろしい、、、
@oglv1986
2 жыл бұрын
恐ろしや
@千平-q3u
2 жыл бұрын
任天堂は新しいゲーム機出す時に既存のゲーム観をぶっ壊すレベルのソフト添えて出してくるのヤバすぎる
@Mayu_hoMura
3 жыл бұрын
2:08:36 大きな石ひっくり返して虫がうじゃうじゃ出てきた時の俺みたいな反応草
@ZyoAISim
3 жыл бұрын
わぁい。おいしそうなすぱげってぃいいだああ。(^O^) ....オエエエエエ!!!!?!(^q^|||)
@s009kawa
3 жыл бұрын
『沙耶の唄』思い出した
@Tamatsuyu
3 жыл бұрын
こう見ると2周目で内容変わるゲームとかマジで変態なんやなって……感謝してゲームするわ
@SoraSouVT
3 жыл бұрын
NINJA ATHLETICS 1st STAGE遊んで下さってありがとうございました! 楽しんでいただけたようで何よりです😆 カメラワークは完全に意図的ですね。 操作できると丸太とか揺れる橋がめっちゃ簡単になっちゃうので。 中身の整理は、後付けで整理しましたw
@yosakoiyuki
2 жыл бұрын
モデルは秋山さんが完全制覇する前の第一期ですかね。
@四連休
3 жыл бұрын
ちょうどプログラミング学んでて、分からない仕組みの作例を知った時に「こんなんでよかったんだ!」ってなるのとても共感したw
@akabekonia
3 жыл бұрын
天開司の2D意識斜め固定説すこ 2:28:21 見やすいの凄い、製作者以外が見ても分かりやすく出来てるのヤバ偉
@ebi-fraihan
3 жыл бұрын
2:08:36 やしきずも驚愕のぐっちゃぐちゃノードン
@zipper_q
3 жыл бұрын
これでも整頓されてるほうなんやで...
@momovenom5036
3 жыл бұрын
これはな、誰でもそうなるんや…
@zako57
3 жыл бұрын
これたぶん作ってるうちにスパゲティになったんやなくてリバースエンジニアリング防止で意図的にワイヤー置きまくってるかと。 その証拠にパスタワイヤーの下には割と整然としたソースが見える
@バリスタ-u4c
3 жыл бұрын
昔のゲームのオーパーツ具合が分かってすげぇ楽しいし今のゲームは宇宙なのもわかる
@yamado8041
3 жыл бұрын
立派な教材だよね〜。何より見るのも作るのも楽しいし✨ あと、みんなの発想にも驚かされるし。
@小林卓郎-y4k
3 жыл бұрын
2:02:30 シルフェイド幻想譚や片道勇者に触れてくれたの嬉しすぎて、一日に聴くタイムマシンの数が増えました。
@みけ-r1m
3 жыл бұрын
2:08:36 プログラミングやこのゲームよくわからんでもヒエッってなるやつ
@sa-x6066
3 жыл бұрын
身も心も一瞬で冷える光景
@OMAEWO-KOROSU
3 жыл бұрын
やしきずのプログラミングクイズめっちゃ好き
@すりみん-k1r
3 жыл бұрын
社が楽しそうに自分の作ったゲーム実況しているのを見るのが好きです
@user-はかのひ
2 жыл бұрын
2:08:35やし「ええ!?、凄え!」から「ハァァァ...」 2:09:06「見なかった事にしよホォー」(64マリオコード)
@ガジュマル-p1b
11 ай бұрын
2:29:44 「コードリーディングだぁ!」が好きすぎる
@cloudywolf00
3 жыл бұрын
このゲーム凄いな… マリオメーカーも斬新だったけど、ゲーム自体を作るゲームなんてなぁ
@blueblue-pu2ev
Жыл бұрын
リスナーたちと話した "理想" が "現実" に変わっていくの見ていてとても楽しい
@カキフライ定食-h2f
3 жыл бұрын
かなりおもしろかったです! 爆発のところ爆笑しました!
@佐古原七樹
3 жыл бұрын
2:21:50 この辺からコメントに大量発生する古舘実況に草
@偏見しか言わないおじさん
3 жыл бұрын
他作品をプレイする社築 サスケ 2:00:00 マリオ64 2:06:35 サスケ 2:12:01 プログラミングを学ぶ時になるべく可読性の良い物を書こうと教えられたが、確かにと頷きたくなったわ
@rio9893
3 жыл бұрын
HPバーのプログラムを (直方体の長さ/ボスHP)*球の当たった回数=赤の直方体の長さ にすれば拡張性が出ると思った (このゲーム持ってないから知らんけど) (絶賛貯金中)
@sakiyama1370
3 жыл бұрын
SASUKEめっちゃ大好きだからうれしい
@Sagami_205
3 жыл бұрын
見始めた瞬間終わったので今から見ます(笑)
@Asteri43
Жыл бұрын
55:53 のコメントで後ろからの弾は食らうのっていう質問について 多分おそらくMaybe ロボットはものを壊すでしか壊れない設定になってるから後ろから撃っても壊れないのかな? まあまず後ろに回れないから、後ろから倒すことはそもそもできないだろうけどね
@ch-dddartwax
3 ай бұрын
33:53 「中間地点を触ったら(通過したら)ワープ入り口を初期スタート地点に重なる位置に、ワープ出口を再開地点に出現させる」という方法で出来そうですがダメですかね。
@緑青雅碧
3 жыл бұрын
GUIのプログラミングはよくわからないですが、変数がないことについては 、実際はそれぞれのノードンの出力が変数だと思います。 複数箇所で参照できますから。 もう少しそれっぽくするならワイヤー出入口を使うってことですかね。
@r7118k
3 жыл бұрын
stackoverflowがコメントに流れ出してめっちゃ笑っちゃったw
@ハイラル兵
3 жыл бұрын
神ゲープログラマー社最高!! もう意見箱をしまっているでしょうけど、お一つ 三角飛びゾーンに浮遊敵か、壁に沿って上下に動くダメージギミックがあるといいと思いました。 果たして、神ゲー完成配信はあるのか?
@akuseraretaLV6
3 жыл бұрын
HP定数18とカウンターで計算して100分率にすればどんな値にしてもHPバー対応できるのでは?
@ソウダ-t9e
3 жыл бұрын
ナビつき!今から始めてみようかな...
@わさびた串
3 жыл бұрын
溜めたあとは重ねて弾が二発とか出れば威力があがったりしますか? あとはボス倒したらワープが出てくる用にしたら中間みたいな扱いになったりしたりしないですかね?
@sky__cloud
Жыл бұрын
このプログラミングゲーム作りをゲーム風に仕上げるために、この機能の更に奥にプログラムが組み込まれてるって事でおk???
@foo9851
2 жыл бұрын
何気ないコメントが、やしろの心を傷つけた。
@御坂山
2 жыл бұрын
こう言うの見ると、社さんにカルネージハートの実況やってもらいたいなぁ… 古いゲームやからできるか分からんけど…
@22juvia52
3 жыл бұрын
レバガチャかド葛本社に社畜さんのコースをやらせるとするとどっちがクリアーできるのかな?
@aharam-d5c
Жыл бұрын
すごい ↓
@ch-dddartwax
3 ай бұрын
50:45 Z軸に計算で0を掛け算したら出来そうな気がしますけど、ダメでしたか?
@yumasato8860
3 жыл бұрын
stack overflowね Cの成績悪いから参考にするわ マリオのコードみて集中線に吐きそうになった
@近江舞子少年ゆっくり鉄旅
3 жыл бұрын
発狂モードが嘆きの樹
@余白-b9z
3 жыл бұрын
奥から玉打ってくるおじさんミジニオンステージにいただろw
@hedo6903
3 жыл бұрын
プログラミングって永遠に数字を打ち込むとなぜか何かできる、そのくらいにしか認識してなかったのでめちゃくちゃ面白かったです。 なのですが、0から作ろうとするから大変なのであって、既に作った人のアイデアを借りればいいだけなのではと思ってしまいました。最先端のゲームを作る際には新しく概念を作らなければいけないので大変だと思いますが、既存の技術の応用して自分のゲームを作るのはそんなに難しいのでしょうか?
@elily4869
3 жыл бұрын
仰るとおりソースコードの中身を理解していなくても、やりたいことを検索して自分の制作環境に導入すれば難易度はかなり下がります。 Javaで言うとこの機能は「カプセル化」と呼ばれていて、このように書けばあれが出力される、ということだけさえ覚えていれば内部処理を知らずとも進められます。(他の言語では呼び方が違うかもしれません) なので、既存の技術でゲームを作るのはそこまで難しくはないのですが、やはりオリジナリティがないとパクリ中華ゲーと同じになってしまいますし、コピペで導入できるといっても全く同じことしか出来ないので、既存のものをアレンジしたい(組み合わせたり応用したりする)場合は結局内部を覗くことになるんですよね…。 例えば 1:32:46 のBダッシュの実装は Bを押してないとき:1倍 Bを押したとき:2倍 ですが、この倍率を変えたい時はプログラムの中身を見る必要があって、どのノードンが何の機能に関わっているかを把握する必要がある といった感じです。 ただダッシュを実装するだけなら内容を理解しなくてもダウンロードするだけで使えます。 「既存の技術を応用して」の「応用して」が難しい感じです。 拙い長文で恐縮ですが解決の一助になりましたら幸いです。
@user-mf1qi2fe2d
2 жыл бұрын
これ見たらcssなんて軽く捻れそうな気がしてきた
@SAKURA_SAKAKI
2 жыл бұрын
へー、これSwitchのゲームなんだ
@yamatana2386
3 жыл бұрын
これでゲーム作れるな。
@amibeautifulyet
2 жыл бұрын
わい小学生extraチェックポイントをひとりで全てクリアする
@scalks
3 жыл бұрын
index関数ってとても分かりずらいよね
@マッキー-h6r
3 жыл бұрын
これだとしても製品としてみると第一印象が中国作ったようなパッとしないカクばってるチープなゴミゲーだという 製作者サイドからみると凄すぎて圧巻だけど
@MUKAKINHIME
3 жыл бұрын
ic
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