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【宇宙巡航机】【Gradius】童年未知的秘密竟有这么多--如何操作才能跳关|FC游戏|NES游戏|红白机|怀旧游戏|80后|游戏漫聊20241222
21:09
【ゆっくり解説】ファミコンはいかにして映像を出力するか ブラウン管の仕組みとPPUの動きについて解説
14:14
"Идеальное" преступление
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「ファミコン実機でグラディウスの長いレーザーを動かしてみた その2」の解説
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Жазылу 1,5 М.
Nao_u
Күн бұрын
Пікірлер: 66
@tsguya2310
Жыл бұрын
手法や表現の幾重にもめっちゃ手間のかかってる継ぎ接ぎなんだけど、そんな様子無くビシッと一つにまとまってるの凄いなこれ
@kazmiiii
Жыл бұрын
おお!言葉の意味はわからんが、とにかくすごい技術だ
@昼行灯ひるあんどん
5 ай бұрын
筋骨マンかよw
@nekomanmasp9306
2 ай бұрын
MSXでも、縦の分割スクロールって出来るんだろか
@KUGYUOJI
Жыл бұрын
まさかファミコンのグラディウスがACからさらに進化できるとは思わなかった。 火山の噴火もそれっぽいのもすごい。
@ひろきジョジョ
2 ай бұрын
やっぱりファミコンの最大の欠点は、容量だったんだなあ。 まあ大昔のパソコンのゲームもそうだけどね。 例えばRPGのモンスターの色違いは、最初は容量がなくて、色だけ変えてモンスターの種類を無理やり増やしてた。 いまとなっては、同系のモンスターのランク分けみたいに解釈してるけど、本当はちがうんだよなあ。
@ひろきジョジョ
2 ай бұрын
@@UC3ZX2ydMK-od9lf さん 私はそのあたり詳しくないけど、でも容量がたくあればできることもたくさんあると思いますよ。 ドラクエ3も、タイトルロゴがなかったり、オルテガがカンダタの色違いだったり(笑) ファミコンは、実はなかなか高性能なマシンですよね。
@harold68000
Жыл бұрын
動いているところを見てびっくり。解説をみて超びっくり。すげぇ・・・・!
@okaji4413
Жыл бұрын
天才ですね。 ファミコンのハード的な柔軟性にも驚かされました。
@janjapan1689
Жыл бұрын
レーザーがBGで、しかもBGの書き換え無しとは思わなんだ。凄い。
@okim8807
Жыл бұрын
こういう作業を丹念に積み重ねていくと、実際のカセットのグラフィックROMと比べて容量が2倍4倍になってしまう恐れが。 「AC」というのを調べるとオリジナルの5倍というから、やっぱりコストとの戦いでもあったんだなあ。
@山田一十
Жыл бұрын
Nao_uさん有能過ぎる...。ファミコンはもう半世紀近く経つ物で有りながら、人類はまだまだその底力を知らないのかも知れない。
@相崎孝行
4 ай бұрын
垂直分割スクロール機能を使えば、ラリーXやボスコニアンが移植できますね。でもMMC5の時代には需要がなかったと思いますが。
@terapo
Жыл бұрын
BG書き換えで長いレーザー再現できるんじゃないかと誰もが一度は夢想するとは思うのですが ドーピングありとはいえビッグコアまで並行して破綻なく表示してて絶句しました いやはやお見事です
@shusugai
Жыл бұрын
すごい👍
@tatchin2346
Жыл бұрын
解説されれば描画の理屈は分かる。 とても素晴らしい! しかしそれを一本のゲームソフトのいち要素として込めた時、どれだけの容量が必要となるのか…
@masaki2825
Жыл бұрын
拡張チップの機能を使ってるとはいえ、ファミコンでアーケード並のレーザーとビッグコアがここまで再現できるとは…本当に素晴らしい技術です!解説にも感動しました。発売当時のショボいレーザーとビッグコアにガッカリした自分に見せてやりたいw
@sdbh-daipon
5 ай бұрын
すごい!🎉
@datesan
Жыл бұрын
ビッグコアの登場時に自機やオプションがが火山のあたりにいると、スプライト欠け起きますかね?
@貧困経済貧乏チャンネル
2 ай бұрын
次はテグザーを、、、、
@choudenji1975
5 ай бұрын
0:33MD残党(笑)は縦ラスターをよく自慢してましたがこれはもしかして同じような技術ということなのでしょうか?
@benly1251
Жыл бұрын
すごい!今までファミコンの性能を使い切っていなかったんですね。 グラディウスファンとしては、プレイしてみたいです!
@たまや-v5f
Жыл бұрын
水平ブランク期間を超えて実際に描画が始まって、必要な分を描画したあとにスクロール値を戻してレーザーの先端部分を表示してるってことですかね? 理論上はうまくいっても実機だと本体の製造ロット次第でずれが生じたりしそうで怖い方法ですね・・・
@ハヤシさん-e2h
7 ай бұрын
AC版のレーザーは、刻み打ちも出来るのでそれも出来るようにできます?
@澤村拓郎-l7l
4 ай бұрын
これを当時買った1983年の初期型ファミコンで動かしたいな 数年後にアーケードで発売されるグラディウスを当時のファミコンで動くのを当時の自分に見せてみたいとか夢想してしまう
@宏安念
Жыл бұрын
MMC5はメタルスレイダーグローリーにも使われていて、垂直分割はこれでもやっていますよ。
@gomaotsu-windon
Жыл бұрын
素晴らしい。 解説の半分は分かりませんが😅 ここまでくると、動きはもうアーケードと比較してもそんなに見劣りしませんね。 全ステージを完成させたらどうなるか見てみたいです。
@gomaotsu-windon
13 күн бұрын
そーでもないんじゃない? ちゃんと火山弾やビッグコアの遮へい板も破壊してますし。 音は出せないかもしれませんけど。
@社員-r8r
Жыл бұрын
ファミコン後期の描写が見事なソフトはこのような地道な処理をしていた ということなんでしょうか?
@hvc-bs
Жыл бұрын
CCアイコンを押して字幕を出すと解説が読めました。 山の上半分がスプライト、ビッグコアはスクロールだと思っていましたが、想像をはるかに超える超絶技法のオンパレードでした。凄すぎです。 もしかしたらMMC5ならラリーXもBGパターン書き換え無しのスクロールで作れるのでしょうか?
@x1cs
Жыл бұрын
極限まで突っつけばここまで再現できてしまうファミコンとチップの性能も凄いと思うけど、じゃあ手段は教えるからこれで実装しろと言われたら泣きたくなる(笑)。 ビックコア出現時にパターンが欠ける程度であれば、MSX版グラディウス系のように妥協しちゃってもいいと思うけど、完璧にやってのける熱量にシビレました。
@Tada-hr4ju
5 ай бұрын
BG書き換えのレーザーはMSXを思い出します。
@ポジ丸弐号機
6 ай бұрын
当時このレベルの移植なら不満なかったなぁ ファミコンで出た時はレーザーとオプションの数、ビッグコアがスモールコアになっててちょっとがっかりしたわ😅
@weirddudehi
Жыл бұрын
なんて素晴らしい作品でしょう
@almondsquid2011
Жыл бұрын
CPUとPPUが同タイミングでメモリにアクセスすると、まともなマイコンなら勝つのはCPUのはずがファミコンは必ずPPUが勝つというめんどくさい仕様の為、BGの積極的かつ高速な書き換えは結局どこもやらなかった印象。今となってはMMC5の潜在能力が引き出されなかったもんで、MMC5などの開発スタッフがその鬱憤をSFC本体の開発にぶつけたのかも。SFCのPPUも当時としてはエグい変態仕様でしたなあ。ラスター単位で画面モード変えられるって何やそれ?って感じ
@yukimichi7432
Жыл бұрын
とてつもないですね…美し過ぎて溜息が出ます オプションが4つになっているのは過去動画にも解説が見当たらない?見落としでしょうか MMC5チップとやらが搭載されていれば説明不要なほど難なく可能なのでしょうか…
@睦也
Жыл бұрын
なるほど、さっぱりわからんw でも現役世代として感動しました!
@coregoll5146
10 ай бұрын
これ、垂直分割画面にタイルを敷くことでサイクロンレーザーも作れるのかな?MMC5恐るべし...
@ELHBBY
Жыл бұрын
これ使えばFCでボスコニアンが作れるな
@Mar-dx1ti
Жыл бұрын
素朴な疑問なんですけど、FCでボスコニアンが作れない理由ってなんですか?
@miyakemusi
Жыл бұрын
理窟はよくわからないが、すごいのはわかる
@昼行灯ひるあんどん
5 ай бұрын
無音なのが寂しい
@サブカル-b9k
Жыл бұрын
スゲーなファミコン、ぺけ6はたしかtextRAMに描いてたよね。
@kikuniverse
Жыл бұрын
完成させて製品化したら世界含め結構な本数が売れると思う ゼビウスの浮遊アンドアジェネシスしかり
@昼行灯ひるあんどん
5 ай бұрын
ファミコンの歴史が変わってただろうね
@相崎孝行
Жыл бұрын
凄いです。ファミコンとは思えません。 レーザー表示のあるラスタはソフトでタイミングを取るので他のことは何もできませんが、レーザーは最大5本までなのでまあそこまでの負荷ではないということでしょうか。また、垂直分割の無効化はラスタの途中でも即反映されるのですね。 この方式は前方式よりもVBLANK期間の負荷が少ないのがメリットですね。 ビッグコアのほうのスプライトで補うのは静止画でよく使われる方法ですが、動くものに適用するのは凄い労力だと思います。また、その画面専用に作り込むので、他のステージもとなると作業量とデータ量の面で難しそうです。山と地面を消せば全然楽になるので、市販ソフトではそこが落としどころかなと思います。
@あぴよん-i5h
Жыл бұрын
かなりクリティカルな処理してるんだねぇ。
@hideTube04
Жыл бұрын
当時の制作機材で同等の作ったら、やっぱりメッチャ労力かかるんだろうか…
@tatchin2346
Жыл бұрын
当時の機材だとROM容量が圧倒的に足りなくて1面だけで終わりそう
@firstpressneko
7 ай бұрын
そもそも拡張に使ってるMMC5というものがファミコン後期に出たものなのでどうやってもムリです MMC5ってのは簡単に説明するとページを切り替えることでソフトの容量を増やすことが出来、画面の処理や音楽の拡張も可能にするものです 摩陀羅やラグランジュポイントなどでよく言われるVRCってのはコナミ独自の拡張ROMです
@sorbelve
4 ай бұрын
ひかえめに言って気が狂ってる!!(いい意味で)
@stiffels0ear
7 ай бұрын
MSX版の方法と同じですね
@こっつん-n6t
Жыл бұрын
MMC5だとバンク切り替えだけで実装とは凄いですね・・・
@Ryukaku-3
Жыл бұрын
この知識を持って過去にワープして歴史を変えるんだ! 現在でも十分凄いけど FC移植作品はは色々変更されててそれでもプレイしたくて買ってた、今となればその違いもなかなかいい物なんだけど グラディウスから沙羅曼蛇そしてグラ2と進むにつれオプションが増えてソレっぽく進化していく過程がワクワクしましたね、 コナミさんも昔のタイトルの貴重さを知ってほしいでも大きい会社では収益とか色々考えないといけないし今となれば復活の熱量も技術ももっていないでしょうね それが望まれたものじゃなかった場合ユーザーのコレジャナイとかも足かせになりますしね古きよきものは色々とハードル高め グラVの時ははグラディウスの新作がっ!?と驚きメチャうれしかったですけどねー
@EtheldredaCH
Жыл бұрын
FCが…PCエンジンになってる…だと?
@isozo-i3v
4 ай бұрын
繊細さと力技の融合ですね!!当時のディスクシステムに「拡張チップ内蔵RAMアダプターと1面毎に分割したディスク7枚組」で発売したらコアなファンには売れたカモ() あと宇宙警備隊SDF持ってたけど、地味だし全くやらなかったなあ....工夫のあるソフトだったのか
@sukerokublue8766
Жыл бұрын
怨念めいている
@家子都築
Жыл бұрын
現役プロの方ですか? もしも趣味でつくってしまっただけだとしたら、『現代のアマチュア』はもはや『当時のプロ』を超えた?!
@abcdef-ot3gp
Жыл бұрын
MMC5チップを使ったFC版グラディウスとか 夢がありますね 音源はNAMCOのアレを使ってみたりとか 処理が重すぎてゲームにならないかも知れないけれど
@yeongsinpark6898
Жыл бұрын
すんごすぎです!
@お徳用寿司
Жыл бұрын
分割スクロールがビックコアかと思ったら違うのね
@havokhavok9638
Жыл бұрын
天才だ・・・・
@pan6814
Жыл бұрын
すげえ
@jozetan
5 ай бұрын
2ドットずらしたBGや木のスプライトまで用意するとなると、容量的にはかなり勿体ないし、現実的だろうかと思ってしまう
@The_monspubis_is_my_mother
Жыл бұрын
めちゃんこ凄いなー
@ruo7000
Жыл бұрын
アメージング!!!
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