Рет қаралды 2,497
W świecie gier wideo, gdzie każdy krok gracza jest starannie zaplanowany, a każdy zakręt ułożony według wyrafinowanej choreografii, istnieje pewna magia w grach, które potrafią subtelnie prowadzić bez narzucania się zbyt mocno.
Witajcie w Paradoksie Designera! Jestem Sebastian, a dzisiaj zapraszam was do głębokiego zanurzenia się w świat gier, gdzie nawigacja staje się równie emocjonująca co sama rozgrywka.
Rozpiska czasowa ⏰
00:00 - Intro
01:21 - Gry tekstowe
03:13 - Pierwsze minimapy i strzałki
05:06 - Dziennik Morrowinda
07:01 - Pierwsze wskaźniki
08:23 - Problem bezpośredniości zadań
11:44 - Pułapki otwartego świata
15:20 - Cel podróży
17:11 - Kompozycja
17:42 - Kolorystyka
18:18 - Oświetlenie
18:42 - Ruch
19:08 - Dźwięk i praca kamery
19:57 - Nawigacja w otwartych światach
21:22 - Outro
Słowa klucze:
gry wideo, nawigacja, kompas, mapa, cel, wskaźnik, immersja, eksploracja, rozgrywka, wyzwanie, zadania, środowisko, interakcje, punkt orientacyjny
architektura, dźwięk, grafika, kolorystyka
Źródła:
[1] The history of the Quest Compass & its dreadful convenience
www.gamedeveloper.com/busines...
[2] Letting go of quest-obsession, and soaking in the world of Fallout 4
www.gamedeveloper.com/busines...
[3] The Witcher 3 Designer Recalls the 'Mistake' the Team Made With a Key Feature
www.ign.com/articles/the-witc...
[4] Why Assassin's Creed Valhalla did away with side quests
www.gamedeveloper.com/design/...
[5] Game worlds are bigger than ever, so how come we never stop to smell the roses?
www.gamesradar.com/game-world...
Dodatkowe źródła:
• Why Nathan Drake Doesn...
• The Wizard Akyrz (long...
• Colossal Cave Adventur...
• Dungeon Master - 01 Th...
• Super Metroid (SNES) P...
• ULTIMA VI: The False P...
• Eye of the Beholder (P...
• Grand Theft Auto (GTA ...
• Crazy Taxi (1999) - PC...
• Driver 1 (1999) - PC G...
• Grand Theft Auto 3 - F...
• Ring Dang Doo - Campfi...
• [4K UHD] RED DEAD REDE...