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Conan【音ゲー大学】
Күн бұрын
Пікірлер: 233
@yutafojinja
Жыл бұрын
03:26 大正解
@unknown00kuv
Жыл бұрын
「Lv12は弐寺を熟知した上級者用だからわざわざ分ける必要ない」は結構腑に落ちた。 早く自分もその領域に到達したいです。
@ainob
Жыл бұрын
wacca 「14+すっ飛ばして15出します!」 オンゲキ「これで最後のイベントかもだから15+...いくよ」 弐寺「12!笑」
@サージマ
Жыл бұрын
12の荒れ狂う海を渡るにはもはや非公式地力表が必須だもんなあ
@GT-gu8kl
Жыл бұрын
実はかなり昔の時点で一応☆13作る構想はあったらしいがなぜかお蔵入りになってる ※☆13フォルダのシステムボイスの存在から発覚
@52149bug
Жыл бұрын
カテゴリーボイスの関係は元から薄かったのか…意外
@user-yv2qq6hb4g
Жыл бұрын
12段階に慣れてしまったが故のメリットもわかるけど、12多すぎて選曲めんどくさいからレベル細分化は賛成派 某黒イカ芸人の12ランセレエクハという神企画が成り立たなくなるのが一番の弊害
@goodsmile-810senpai
Жыл бұрын
maimaiとチュウニズムはオンゲキ含め難易度を揃えるために一旦全曲の難易度見直したの偉い
@mypen1418
Жыл бұрын
オンゲキ「うーん15+!w」
@pussylord-q9v
Жыл бұрын
@@mypen1418 急に15+出すのほんま草
@goodmanedwin8680
Жыл бұрын
@@mypen1418 難易度突破は盛り上がるからね仕方ないね
@kuronekodunois
Жыл бұрын
@@mypen1418あれは虹レート下位をマジで殺りに来てるからなぁ・・・
@Monoa315
Жыл бұрын
舞→元々10までだったけど15になった 弐寺→ちょっとずつ変わったけど12でストップ 太鼓→最初から最後まで10(頭おかしい)
@getemono_men2
Жыл бұрын
正確には太鼓は2から10だゾ
@user-tu2x4t
Жыл бұрын
太鼓はかんたん、ふつう、むずかしい、おにで難易度の基準違うから実質30段階(?)
@user-szp25iy7zf
Жыл бұрын
太鼓は時代に合わせて難易度の降格昇格をやってるからギリセーフだと思ってる 昔は☆10最難関だったさいたま2000が今では☆7みたいな
@YeRose_Gaming
Жыл бұрын
太鼓も新筐体に移行するときに相当ガッツリ難易度変えたからね まあ当時よりも最高難度譜面狂ってることになってるけど
@明日菜-p5o
Жыл бұрын
太鼓の達人もチュウニズムみたいな難易度表記してほしい
@mofunosuke
Жыл бұрын
1:24逆にこれが18年前に世に送り出されてたんエグすぎる あまりにも時代を先取りしすぎ
@watch-otokuro
Жыл бұрын
難易度細かくすると難易度論争が激化してしまうというデメリットが発生するしなぁ…かといってLEGGENDARIA除く☆12が投げれるようになるB2で地力S投げつけて捨て身戦法されるのも悩みどころ
@kmakma8
Жыл бұрын
意外と見落とされがちだけど、他ゲー基準で見ると異常にキツいノーマルゲージが話をややこしくしてる原因の一つだと思う (見逃しPOORを4つ出すとゲージ満タンからクリア基準未満まで減る) もしハードクリアできるならほぼ確実にノーマルゲージでもクリアできるぐらいに甘かったなら、他の複数ゲージ採用ゲームではあまり見られない難度逆転現象もほぼ無くなりこの動画で語られた理由の一つは解消されるはず…
@J0YFu1
Жыл бұрын
GITADORAの難易度設定細かすぎて有志の同レベル難易度表が存在しないの好き
@J0YFu1
Жыл бұрын
@ネオン管なんかの人。 非公式の難易度表は無いけど「稼ぎ曲」みたいなのは結構ありますね ギタドラは実力の表記がチュウニズムのレート制をフルコンボ至上主義にしたようなイメージなんだけど、例えば"この難易度帯にしてはコンボ繋げやすいからスキルポイントが「稼げる」"みたいな感じで使ったりします 超有名楽曲かつ近年で一番分かりやすい例が「夜に駆ける」のMaster-Drumあたり? ゆえにギタドラのx.xxっていう難易度表記は正確には「譜面の難しさ」じゃなくて「スキルポイントの難しさ」で調整してるって公式が公言してたりします してるはずなんだけど設定ガバガバなんだよなぁ…
@遊月-o4o
Жыл бұрын
@ネオン管なんかの人。 全般的に割と無茶苦茶ですね。 最近だとVOLAQUAS(D-MAS)が8.20→次回作で9.50になったりとか。 ただ基本的に逆詐称の曲だけを詰めるゲームなので、そこまで問題にならないのかな?という印象です。 流石に↑のはやり過ぎでみんなに怒られてましたが。
@マネモブ-o3d
Жыл бұрын
@ネオン管なんかの人。 むしろ細か過ぎるからかこれ以上ガバガバな音ゲーあんの?ってレベルでガバガバ 特に新曲の初出難易度とかデータ取れて無いからかマジで当てにならん 難易度設定の細かさに開発側が付いて行けてないのがよく分かる まぁ新作ごとに0.01単位の滅茶苦茶細かい難易度調整大量にやってるから頑張ってはいるけど
@ドラム専門楽器店タケシゲ
6 күн бұрын
そもそも難易度表を作るほど熱心な人が居ない それぐらいGITADORAはユーザー数が少ない
@チンギスハーン-h7o
Жыл бұрын
弐寺は古い慣例をずっと引き継いでる感じがちょっと好き 難易度が12段階のままだったり、ナンバリングを廃止してなかったり
@naoyahikoshima
3 ай бұрын
何がIIで何がDXなのかっていうのも もはや故事成語的な知識がないとわからない っていうw
@phi-t
Жыл бұрын
ノマゲ難度問題は同意で、たぶん分けると皆伝ボスが最高難易度じゃないという事態になってしまいそうなんですよね
@総司令官魔軍司令
5 ай бұрын
冥を基準に☆13(地力A上位以上から、ただし個人差枠は一段階下げる)にすればそれは解決する。天空やバドマニ、メンデス、リフラあたりまでを☆12(地力A上位未満、ただし個人差枠は一段階下げる)にすれば、おそらく曲数的にもちょうどいい。実際仕訳けてみたら1時間もかからなかったので大しためんどくさくない。もちろんノマゲ基準なので、ゴビヨやアイズは☆12になってしまうが、これらよりハードが難しい☆13は多数存在するから、☆13は全白なのに☆12が未難という状況も回避できる。ノマゲ地力A上位以上でも、ノマゲとハードの難易度差があまりないものや皿曲で灼熱等の上位陣以外のものは☆12とする。
@樺太
Жыл бұрын
太鼓も弐寺も頑なに難易度上限変えないよね
@unkonow...
Жыл бұрын
太鼓はいい加減上限変えるべきだよね
@江戸京都
Жыл бұрын
@@unkonow...とはいえ星9以下は大してインフレしてないしなぁ
@Monoa315
Жыл бұрын
FC、全良(AP)難易度でいえば☆10下位より余裕で強い☆9、8がまあまああるんですよね... ただ太鼓の難易度はクリア基準(弐寺でいうイージーゲージ)なのでそれっぽくなってるだけ
@unkonow...
Жыл бұрын
@@江戸京都 それもあるけど20年以上難易度 見直してないのはね…
@江戸京都
Жыл бұрын
@@Monoa315 12年の期間を考えたら10下位より強いくらいのものしか出てきてないって言う風に思います。あるとしてもせいぜい局所難ですがそれは他の音ゲーでも普通にあると思います
@eiomyt819
Жыл бұрын
eSport化を更に進めていくのであれば、(労力が膨大ではあっても)次回作で難易度が13~20段階に変更されるのは割とある、かもしれない。
@diodio225
Жыл бұрын
オプションやハイスピの設定、選曲のややこしさ含めて弐寺だよな
@金子-s7m
Жыл бұрын
ZIPPOみたい
@saba1972
Жыл бұрын
あくまでeSpots化を目指すなら12や11を細分化してアリーナでの選曲レベルの制限を細かくするべきだと思ってます。ボルテは16段階→20段階への移行を見事にやってのけました
@user-kitokito
Жыл бұрын
弐寺の11、12の曲数とSDVXの全曲数(3までの)じゃあ数が違うから難易度改定の労力が違うんじゃないですかね? (3時点でのSDVXの曲数が分かんないけど)
@swanodan2666
Жыл бұрын
@@user-kitokito 曲名言われたら難易度大体わかるし、割と1日で済んだりして(適当)
@オジー-r4r
Жыл бұрын
ボルテはノマゲ難度>ハード難度になる可能性が絶対にないからここの考察での基準なら逆転現象も起きないしやりやすかったとも言えますがね。
@k2ge_124
Жыл бұрын
復帰勢(現十段)ですが、中伝めざしてやるにも☆12多すぎて事故死するし選挙時間短いから地雷選別できないしでいまいちやる気にならないんですよね... 中伝クラス、十段ボスクラスあたりから全部☆13にしてほしいとは常々思ってる
@cantatsu6431
Жыл бұрын
指みたいに99秒とは言わんが70は欲しい
@kuronekodunois
Жыл бұрын
ギタドラも選曲時間長くなりましたからね、弐寺に関してはマジで選曲時間少なすぎます。
@Bot-ih2ny
Жыл бұрын
ボルテもDDRも短く感じる、
@tsukana2327
Жыл бұрын
度々思うけどこのチャンネルは弐寺をはじめとしたBEMANI音ゲーの話題中心なのにコメント欄に和田どんの話題があがるのすごいわ。 BEMANI音ゲーのプレイヤーってドンだーと相容れない存在だと思ってたから感動したわ。多様性社会。
@Conanmusicuniversity
Жыл бұрын
直近で太鼓関連の動画(ドンカマ2000)の動画を上げたからかもしれません...
@あまね-o5u6p
Жыл бұрын
昔太鼓やってた弐寺プレイヤーは結構多いと思いますよ!
@tsukana2327
Жыл бұрын
@@あまね-o5u6p 確かにヒカリノカナタヘやファミリードンドンをなぜか知っている弐寺プレイヤーは多い印象👀
@Ryou973
Жыл бұрын
分割をするとすればノマゲとハードの難易度差が極端な曲をレベル「???」表記になりそう
@筧家TV
Жыл бұрын
自分はポップンプレイヤーですが、弐寺プレイヤーの友とよく「レベル増やさないのかな〜」と話しているので、動画を見て納得です💡 あと、ポップンも同じフォルダで差が激しいので、そろそろ55とか60レベルまで作って細分化か○○.○表記かクリアレートを出して欲しいです🗃💦
@AE-nu5es
Жыл бұрын
太鼓に関しては2001年秋に稼働した2(おに初登場)から21年半10段階表記。 下は全良できるのに上はクリア出来ないとかいうことが普通にある
@kaily1238
Жыл бұрын
コナミの考え方を正しくトレースしているとは思うのですが、 4:54〜の「熟練者は難易度幅が広くても調べるから無意味」というのは☆12に限った話かなと。 ☆10や☆11も含めると「難易度幅が広い」「クリアレートの人気補正が☆12以上にひどい」「適正プレイヤーの予習率が下がる」ということになってくるので、やはり12段階の限界を感じるしコナミがこの姿勢だとしたらあまり肯定できないですね
@rebouncekiller
Жыл бұрын
細分化されるとモチベが下がるからしなくていいなあ……とも思う 覚え直すのも面倒だしファンによる分類がまあまあしっかりしてるし
@メタリック-z2u
Жыл бұрын
レジェンダリアだけ、ノスタルジアのRealみたいなLv1,2,3みたいな方式を取るのも良さそうだけどそれもそれで
@Bishop_TKB
Жыл бұрын
beatmaniaの12Lvの幅… やった事ない方はうp主さんの言うとり、 SPECIAL SUMMER CAMPAIGN! SPA Mare Nectaris GuNGNiR(L) 辺りを手元付きで見てみるとよく分かると思います…
@アタマヤマ
Жыл бұрын
弐寺そのものが閉じコン化しているのも理由の1つじゃないかと そもそもこのゲームはあらゆる面において敷居が高く、年齢層も音ゲー全体としてはかなり高めな印象です 新規プレイヤーが増えず譜面をほぼ把握してる古参が多いため難易度に対する意見が目立たない、その結果この問題がそのまま放置されているとも考えられます
@NewFaceDX
Жыл бұрын
加えて新規に始めた普通のプレイヤーは12を遊べるようになるまで数年かかるのが普通だからその時には非公式難易度表とか知ってて別に困らないことが多いんだよな…
@sid-1223
Жыл бұрын
とても気になっていたのでありがとうございます
@nagekiikaruga827
Жыл бұрын
引退した人の意見ですが 難易度見直しを定期的にやってこなかったのが怠慢でしかない プロプレイヤと言われる人がいるんだからその方達にアンケートなりリサーチして細分化したらと思う
@siikouyu7793
Жыл бұрын
納得した。 ちなみに太鼓は小さい子でもわかりやすいように1〜10のまま頑なに変えてないのかもね あっちは他音ゲと違ってライト層が圧倒的に多いし難易度の扱い方もほかの音ゲとは違うのかもしれないね
@どこにでもいる園城寺怜
Жыл бұрын
まぁ出来るなら50段階か12段階に変えてほしいけどね
@player1pleaseentername
Ай бұрын
1:00 なお何度か難易度の大幅改定はあったもののAC初代から20年以上最高難易度が☆10から変わらない太鼓の達人
@とろぴん
Жыл бұрын
最後のかわいいから今後も続けてほしい
@Conanmusicuniversity
Жыл бұрын
Conan【音ゲー大学】がチャンネルのEDを作ったのは、これが初めて(BEMANI wiki)
@とろぴん
Жыл бұрын
@@Conanmusicuniversity 記念すべき動画
@atom8050
Жыл бұрын
太鼓は10+新設するだけで割と解決しそう 成仏あたりを10の上限にしてそれ以上昇格なら結構丁度いい感じになるのでは
@どこにでもいる園城寺怜
Жыл бұрын
あと9+かな… 個人的には個人差Sからでいい
@sjcerber
Жыл бұрын
ハピスカまでの変化はキラキラ7とか8とか表現方法も含めて短期間で激しかったから当時はまさかこんなに12段階が長く続くと思わなかった。でも綺麗に整理された感はあった。 ちなみに厳密には5thから8段階あった。5thはlv7の一部の曲は選曲画面の漢字が違って普通の7は「極」で8が「禁」だったはず。漢字はうろ覚えであんまり自信ないけど。
@COCO-lh4nt
Жыл бұрын
懐かしい当時、7禁って言っていました。
@toru5620
Жыл бұрын
12作目で☆12になったから13作目のボスフォルダ出たときにラスボス曲で☆13が出てくんじゃないかと当時想像してた
@yakumo1000
Жыл бұрын
難易度上限突破で個人的にインパクトが強かったのがREFLEC BEATのRebellioだな REFLEC BEAT VOLZZAでそれまでの10+が11と12に割り振られたと思ったら、KACでいきなりレベル13解禁 そして唯一の13にふさわしい暴力的な譜面 さらに決勝の2人のスコアが同点だったというのも面白かった コナミ曲はどれも難易度設定がガバガバだというのはよく言われてたとか聞いたことがある 今から難易度再分配で☆13を新設したとしても結局荒れるんだろうなあ…
@neu1899
Жыл бұрын
コメント欄にもなかった4つ目の意見。(ツイッターで似たようなツイートが流れてきたので流用) 「1000クレ貢がせて1曲目から☆12が選べる特典」をなくさない為。 地力表C,Dあたりで区切ったとして、AAとか傲慢、HARD BRAINとかGAIAとかドクターケミカルがあれば指慣らしとしてはかなり有用だろうし、それなら1000クレやらない、って人も多そう。
@kuromona34
Жыл бұрын
50段階に分けても詐欺逆詐欺があるゲームもあるからまぁ…
@user-4444aj
Жыл бұрын
サイレントは51
@kuronekodunois
Жыл бұрын
@@user-4444ajサイレントはまぐれクリアが無くはない。もちろん産卵をある程度捌けなきゃ話にならない前提はあるけど。
@dmorus8949
Жыл бұрын
全曲に対して楽曲プレビュー出来るようにしたtricoroの前例もあるし、コストだけじゃなく他の理由もあるんじゃないすかね
@genkey0327
Жыл бұрын
ハピスカの時点で蠍火や冥がいて当時と天井はそこまで変わってないってのもありそう。 黒麺入ったら話は別だが
@マネモブ-o3d
Жыл бұрын
弐寺は十段以上の三段位、太鼓は十段以上の五段位ほぼ全曲表記上は最高難易度なのよね 最高難易度は同レベル内で違う段位が何個も作れるほど難易度差激しいって公式が証明してる 実際下位曲はフルコン(なんなら太鼓は全良)余裕でも上位曲には手も足も出ないとか普通にあるし 極端に強い奴だけ隔離するだけでもマシになると思うんだがなぁ
@hiyocomari
Жыл бұрын
ボルテは20段階ですが、20は頂点に君臨する曲、19はカテゴリを代表するボス曲とレベルありきの譜面にさせられている感じがします。 IIDXは12段階と曖昧なのでそう言う調整に囚われず曲に合わせて自由に譜面を作れるのではないかと考えています。 個人的には難易度細分化ではなく、クリアレートをハードとかのオプションごとに細分化してほしいです。
@dolcetto0120
Жыл бұрын
3つ目のやつはハードクリアとノマゲクリアを分けて保存してもらえれば解消されそうですね
@胤酒凜
Жыл бұрын
単純に☆11、12の選曲制限を外したくないからだと思う。
@soysoup1
Жыл бұрын
0:59 太鼓の達...
@やまだちーぷ
Жыл бұрын
難易度12段階のままなら、選曲制限なくして1曲目から☆12プレー出来るようにしてほしいなあ…
@Ryou973
Жыл бұрын
全員無制限は反対だけどせめて皆伝取得者には制限なくして☆12できるようにして欲しいとは思う
@kuronekodunois
Жыл бұрын
@@Ryou973赤段位は☆11、中伝以上は最初から☆12選曲可能でいいですね。
@HATAMURA5121
Жыл бұрын
難易度変更したところで「この曲がこの難易度はおかしい」とか「この難しさが表現できてない」とか言われるだけで、結局文句言う人はいなくならないので、ユーザーをつけあがらせないためにもこの手の話は公式側は断固としてつっぱねるべきだと思ってる ユーザー側も「公式が言ってるだけ」と思うくらいでいいんじゃないの、本当に文句あるなら非公式難易度とか作ればいいと思うし
@riotwasp80
Жыл бұрын
数年前同じホームの常連が「Lv11以下の譜面の曲を出さないで欲しい最高難度以外の譜面の存在意味は無い」って言ってて こりゃ難度が増えることは中々なさそうだな…と思った覚えがあります
@Fukapy-EXE
Жыл бұрын
3つ目の考察が一番納得しました!ゲージオプションで全然難易度変わる曲がありますからねー
@kuronekodunois
Жыл бұрын
20段階でも良い気がする・・・それならギガデリや白壁灰なんかせいぜい16上位か17最下位ぐらいだと思うし。
@credits907
Жыл бұрын
太鼓:俺ずっと星10なんですが()
@DMmahoutukai
Жыл бұрын
コ〇ミ「うーんSSC難しいなぁ…」(カチャカチャ) レベル12! コ〇ミ「うーんマーレ難しいなぁ…」(カチャカチャ) レベル12!
@Ryou973
Жыл бұрын
H○ΣeR「うーんPrimitive Vibes難しいなぁ...」(カチャカチャ) レベル12!
@ターンU-l4n
Жыл бұрын
最近はプレーデータの統計によるゲージごとの難易度レート(CPI)なんかも登場して大分便利になってきましたよね あれを眺めてると、ハード逃げ推奨譜面や、今回でてきたゴビヨみたいなハード地雷系とかのCPIのノマゲとの差がハッキリデータで見えるんで ランキングとか作って動画にしてくれたら面白そう
@user-4444aj
Жыл бұрын
Lanota「おらよ、レベル15+と16な」
@ねぎみそ-w1g
Жыл бұрын
九、十段程度の腕があってもエクハ付けてるとヤバい曲は普通にLV10とかでも余裕で落ちる。地雷踏みを防ぐためにせめてハードクリアレートとエクハクリアレートは追加してほしい。
@SST-yp5fk
Жыл бұрын
ある日突然変えてくるのがコンマイ
@栗岡信造
Жыл бұрын
三つめに関しては、hopeやreal等ハード基準に難易度が設定されてるのもあるので、最高難度枠に入れても問題ないかなーと思っております。
@オービィケー
Жыл бұрын
maimaiは何がやばいかって、paradoxxx紫が13+で上限突破したと思ったら、前座の6曲に白追加ですべて13+、そしてparadoxxxの白が14と一気に2段階突破しやがったのね
@OOIceTea
Жыл бұрын
とりあえず花冠のSPAは12に昇格で‥‥。
@Ryou973
Жыл бұрын
ベィス墓と今作のダイヤモンドジャッカルが居るのでコレも11です
@mizo-573
Жыл бұрын
特にSPで顕著ですが 11 と 12 の間は難易度変更での曲の行き来も基本的に全然ないのが実状ですね これはめんどくさいのもあるでしょうがそもそも選曲制限との兼ね合いもあるんじゃないかなぁと邪推しています・・・
@youch8458
Жыл бұрын
黒麺が来て⭐︎13がようやく追加されるかどうかだと思います あれだけは本当に……
@ryou1356
Жыл бұрын
最近のインフレ具合を加味して個人的予想 5年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は25%で 10年以内に黒麺をも凌ぐ譜面が現れる確率は60%らしい
@G2NORTH
Жыл бұрын
8段階は5thが初出ですね、☆7極と☆7禁。また唯一プレイサイドで難易度に差があった(たしかB4Uのみですが)
@MOTOSbeat
Жыл бұрын
3:26 大草原不可避
@suyoukita4747
Жыл бұрын
クリアレートあるならそれで、ザックリ仕分けて新機種の度に微調整できる気がしなくもないが(非弐寺民)
@sotiych9937
Жыл бұрын
クリアレート詐欺の譜面(地力上げ用の譜面やゲージによって難易度が大幅に変わる譜面)があるのでクリアレートで一元的に、というのは難しいかと
@clocks1204
Жыл бұрын
毎作クリアレートワーストまとめてる動画見ると分かるけどプレイ回数ごとに集計しているためレート詐欺が普通に起こってしまっているのでそれで難易度を決めると余計詐称が酷くなる恐れが...
@warai3636
Жыл бұрын
最近はそこまで集中しないけど、いわゆる指を温めるウォーミングアップ曲でかさ上げされてたり、 今やってる数期間のスコアアタックイベントの対象曲はスコア詰めで集中的にやられて上に振れたりが考えられますね もっと大きく振れる理由だと、段位課題曲は合格レベル以下が予習する(細かいこと言うと、こっちの段位は合格にクリア水準の実力は不要)なため、数字が低くなりがちというのがあげられます などなど、総じて「めんどくさい」ゲームなためこうなってますね
@kmakma8
Жыл бұрын
クリアレート詐欺の扱いに関してはデータ処理や分析次第ではあるはずなんですよね ・(作品終盤時点の)ランプ状況等から各プレイヤーの実力を定める ・クリア回数ではなくプレイヤー単位でのクリア可否を参照 ・各譜面の適正範囲から大きく外れる実力のプレイヤーは除外 例えば上記をベースにすれば単純なクリアレート基準よりは自然な結果になるはず (自コメでも触れましたが、ゲージで難度が大きく変わるのはまた別問題として…)
@wsync
Жыл бұрын
最後のEDのやつ、なーんか見たことあるんだよなぁ…🐟
@minaduki_mina88
Жыл бұрын
クリアレートも難易度判別におおよそ有効なんですが、全ゲージ共通だったりたまに異常に高いことがあってイマイチ信用できないんですよね。 CPIみたいなクリアランプ基準の指標をゲーム内で見れるようにするのが機械的にできて一番手軽なんじゃないかなあと考えてます。まあそれはそれで超当たりがある譜面が過小評価されがちですが…
@quasar9504
Жыл бұрын
めんどくさいはわかるけど、とりあえず過去3作分くらいのクリアレート基準でわけてもそんなに文句出ないと思うけどなぁ
@Emotabby_sub
Жыл бұрын
3:48 ここで編集時間の大部分が溶けてそう
@Conanmusicuniversity
Жыл бұрын
意外と時間かからなかったです()
@poperash_lawrence
Жыл бұрын
出さない理由もわかるけれど、難易度詐称みたいなのを減らす意味でももうちょっと段階を分けてもいいような気もします。(50段階になったポップンにおいても、結局一部の譜面は上がってないままになっているけれども
@qlxmaosldk3576
Жыл бұрын
5:32 STEPUPのことかな?
@Ototsuki_Sytry
8 ай бұрын
新規12選曲するときはクリアレートとノーツレーダー参考にするし、曲多すぎっていってもやりたい曲あったら各フォルダから選曲、キーワード検索とか出来るし13をわざわざ作る必要はないかな派です。
@xalagi9214
Жыл бұрын
まだボルテが16段階だった頃、掲示板上で難易度議論が行われてて、俺がそれらの意見をまとめて非公式難易度表を作ってた(今のボルテ非公式難易度表は別の人のもの) 俺の旧Lv14D以下がほぼ全て新Lv15、俺の旧Lv14C以上がほぼ全て新Lv16に振り分けられてて、「コナミ絶対見ただろ」と思った
@kairoharuharu
Жыл бұрын
DDRの模造品?であるpump it upを解説して欲しいです。(2回目)
@オルフェーヴルの娘
Жыл бұрын
めんどくさいにはBPLの『ルール変更が』も含まれるんじゃないの?
@しょーきち-l9w
Жыл бұрын
12やるやつはクリアレートやレーダの知識あるから事故死が少ないし、11の許容範囲を超えたやつは全部12って感じなんだろうな
@mon3203
Жыл бұрын
ノーツレーダーでヤバさが垣間見れるようになったからレベルは12段階でいいんじゃないかな……
@gttsitatsu1137
5 ай бұрын
5thで既に8段階(1〜6、轟7と禁ピカ7)になってたかと
@MaguMan
Жыл бұрын
めんどくさいは当たってると思います。曲追加の量も増えてますし。 個人的には15段階+レジェンダリアは専用の表記、例えばL○○(16以上もあり)とかが良いかなと思います。 まぁそこまでめんどくさいのはやらないと思いますがw
@hebitomegane
Жыл бұрын
弐寺の場合稼働年数による楽曲数とSPとDPで倍になるのを考慮するべきかと
@tinmiu
Жыл бұрын
メリットが少ないどころか下手に詐称逆詐称出すと袋叩きにあうしな
@えぽ2
9 ай бұрын
難易度の細分化はそれこそBPLのプロ選手に聞いてみて13を作ってもいいと思う
@ぬるぽ大帝
Жыл бұрын
Areaea<最後のメインシナリオ大ボスだからLV12!(LV11より後期LV10+が難しい…)
@user-kazuchi
Жыл бұрын
古のソースコードを弄るとバグるんよ
@初期クプロ
Жыл бұрын
うーん、AAを基準に★1!w
@Bot-ih2ny
Жыл бұрын
BMSすな
@みな-n8f7o
Жыл бұрын
レベル12だからスコアも詰めるしクリアも詰めるし12段階表記終わると色々萎えそうだからやめて欲しいわ
@はる-e4u4z
Жыл бұрын
12じゃなかったらやらないって曲多いんだよね
@user-dh6qu6nk9g
Жыл бұрын
基本的にゲーム内でのクリア難度を基準としたプレイヤー評価が存在してないので細分化する意味がないが正解
@bemanimania
Жыл бұрын
DDRの足20が未だに出ない件…。。。
@noplannoplan5477
Жыл бұрын
12歴代とかそういう楽しみ方もあるし今更分ける必要は感じないけど、アリーナB2帯で八段や九段のスコアラーが12上位の暴力で殴られる現象だけは考えてあげてもいいかもね。 ダリアだけ制限してもマレ選べたらなんの意味もないし。
@Ryou973
Жыл бұрын
B2でそんなこと.... あったわ
@centoh2129
Жыл бұрын
ステップアップ課題曲見るに同難易度中のゾーン分けは完璧でないにしても出来てるから B2~B1はノマゲD程度まで、A5~A4はノマゲA+程度まで、A3以上は無制限とかでいい気がする 多少の誤差は飲み込めるでしょ現状と比べれば
@kuronekodunois
Жыл бұрын
まさに今B2でボコられてる8段です・・・12上位とか投げられたらどうしようも無いです。(もちろん優しい10段や中伝が手加減して☆10あたり投げてくれることもありますが)
@grassykusa
Жыл бұрын
太鼓も星10が当てにならんから何とかした方がいい
@そるてぃ-v2m
Жыл бұрын
ランセレエクハチャレンジを面白くするため
@2mot102
Жыл бұрын
難易度細分化の主な恩恵って、12触りたての人が地雷踏みにくくなるのと、アリーナで過度な高難易度曲の選曲防止だと思うのだが、その辺は難易度いじらなくても対処できそうだし、労力の割にリターンが少ないというのが一番デカそう
@ブロブギ
Жыл бұрын
jubeatも10.9までいって11が出ない……
@NaitouKoumuten
Жыл бұрын
一番考えられる理由としては「Lv12相当とそれ以上の難易度を振り分けられる開発者が居ない」と推測する俺です。 IIDXREDまでの9段階→HAPPY SKYの12段階が出来たのもそれを振り分ける開発者が現れたからだと思うのです。
@GiM-QX-
Жыл бұрын
明らかに20ある譜面も総じて12なのマジで詐称
@are0n0
Жыл бұрын
8:00 Twitterをやっていない…?
@Conanmusicuniversity
Жыл бұрын
「インスタグラムはやってないけどTwitterはやってますよ」的な意味で書こうとしたんですが、完全にわけわからん文章になってますね...すみません💦
@are0n0
Жыл бұрын
@@Conanmusicuniversity そう言う意味だったんですか、なるほど
@knt_perc_
Жыл бұрын
ノマゲゴビヨ問題がこの話になる時に挙がるけど、冷静にあれを下の難易度には置けないと思う...笑 ノマゲまでは簡単だけど最高難易度の立ち位置の方が良さそう
@ルキ-d4w
Жыл бұрын
クリアレートが選曲する時の基準になるので、難易度表記を増やす必要はない気がします。 解禁曲はプレイヤー数が少ない為クリアレートが高めになってますけどね。
@ナカトモ-t9f
Жыл бұрын
面白い考察でした。 面倒くさいは本当に同感ですw
@checky6849
3 ай бұрын
難易度MAXのlv12の中で曲ごとに難易度の差が激しいのはわかるが、低レベル帯でも詐称とか多いし、そこなんとかできんかねぇ
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