NVIDIA 새 그래픽카드 RTX 40시리즈 발표! 탑재된 DLSS 3.0 기술이 눈속임 논란인 이유는?

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안될공학 - IT 테크 신기술

안될공학 - IT 테크 신기술

Күн бұрын

Пікірлер: 142
@unrealtech
@unrealtech 2 жыл бұрын
안될공학 DLSS 2.0 오리지널 영상 kzbin.info/www/bejne/moPMhqiMa85jack 안될공학 FSR 오리지널 영상 kzbin.info/www/bejne/a3zWgnuPfKqtqJY 안될공학 손흥민 3D 렌더링 원리 영상 kzbin.info/www/bejne/eH63Yat5rbVprZo 감사합니당 :)
@BladerSoul9375
@BladerSoul9375 2 жыл бұрын
짝짝짝짝짝짝♥
@kyle__kim
@kyle__kim 2 жыл бұрын
저는 한가지 외삽 보간 가능성도 있다고 생각합니다. 모든 초고사양 게임은, 현실의 리얼환경을 최대한 닮으려 하기 때문에 고효율 고성능 물리엔진을 만들어 입자(또는 매스)에 대한 물리법칙을 가능한 자연스럽게 지키려고 할텐데요. 열열학/양자역학까진 필요도 없고 운동에너지보존/충돌시스템은 그래픽카드에서 3d오브젝트의 질량값을 몰라 다음 프레임을 예측 못하겠지만, 3d화면만 가지고도 관성과 중력가속도에 따른 미래 예측은 아주 쉽고, 충분하고도 넘치게 학습했을꺼라 생각해요. 테슬라 이미징프로세싱과 같이요. 때문에 비행기가 날아가고 배경에 건물이 지나가는 상황속에서는, 다음 프레임의 9할을 넘는 픽셀에 대해선(즉 화면 테두리 10프로정도 픽셀은 제외하고)예측계산을 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 테두리영역은 눈에 잘 닿지않는 영역이라 계산을 깨끗하게 못해 뭉게져도 눈으로 체감하기엔 큰 타격이 없구요. 물론 무언가와 충돌하거나 폭발하거나 화면밖 총알이 날라오는 직전 순간에는 다음프레임을 미리 예측/계산 못하겠지만, 또 그 직후부터는 폭발하는 매스들의 가속도나 총탄의 다음 위치를 예측하기 쉬워서 이때부턴 다시 텐서코어로 다음 프레임을 충분히 예측 가능할 것 같습니다. 물론 dlss3.0의 마이너개선버전이 나오고 사용자들이 실제 체감해보면 더 확실해지겠지만 에러님도 저의 의견을 어떻게 생각하실지 궁금해요. 영상 감사합니다:)
@LetMeBliJu
@LetMeBliJu 2 жыл бұрын
보간법이란 과거와 미래를 알아야 된다는거고 즉 1번프레임과 3번프레임 사이에 2번프레임을 그리려면 3번프레임도 이미 나와 있어야 한다는 것이다. 따라서 촌각을 다투는 경쟁적 게임에서는 아무 쓸모없는 기술이다. 왜냐면 3번을 그려야 할 시간에 2번을 창조해서 그리고 있으니 스스로 딜레이를 만들고 있는 것이다.
@St3ve0306
@St3ve0306 2 жыл бұрын
동감합니다. 2번 프레임이 짠 하고 나오는 것도 아닐테고, 딥러닝으로 생성 완료까지 기다리는 시간도 더해서 생각해보면 상당한 딜레이일 것 같습니다.
@tlffndpt
@tlffndpt 2 жыл бұрын
옛날에 TV에서 프레임과 프레임 사이에 연산해낸 프레임을 끼워넣는 기술이 있었죠. TV는 1초정도 늦게 나오면 되지깐 가능한 기술인데.......게임에서 구현해내는게 대단하군요.
@ramg1617
@ramg1617 2 жыл бұрын
DLSS와 FSR같은 업스케일링 기술은 RT를 쓰게되면 필요하지만. 경쟁 FPS게임들을 할때는 대체로 안쓰는게 오히려 좋죠. FPS게임할때는 DLSS고 RT고 간에 다 끄고하는게 좋고 그냥 깡성능으로 네이티브로 프레임 잘나오는게 장땡이죠.
@Staatssi
@Staatssi 2 жыл бұрын
DLSS 지원하는게임은 오히려 DLSS 키는게 더 좋지 않나요?? 프레임은 급속도로 오르는데 물론 화질은 좀 안 좋아지는건 맞지만 .... 흠...전 그렇게 발표 내용에 봤는데
@콩빵돌이
@콩빵돌이 2 жыл бұрын
몇 프레임당 오류가 보이면 경쟁 fps의 민감도로는 불편함을 느낄 수 있음
@Staatssi
@Staatssi 2 жыл бұрын
@@콩빵돌이 네 감사합니다. 말씀하신것도 이해하고 그럴수 있겠다라는 생각을 하게 되었네요
@user-jz3bp2tx8h
@user-jz3bp2tx8h 2 жыл бұрын
@@Staatssi 인풋렉이 조금 늘어나는 느낌
@최수현-l7y3m
@최수현-l7y3m 2 жыл бұрын
@@Staatssi dlss나 g-sync는 프레임을 바로 내보내는게 아니라 처리과정을 거치므로..인풋렉이 몇십ms정도 차이난다고 하네요
@aiphdssong
@aiphdssong 2 жыл бұрын
저 ai 보간이 아직도 정확도 개선할 부분이 많은데 저런 어색한 것들이 사이사이 끼이면 프레임 수 상관없이 깜빡깜빡거림이 관측될 것이기 때문에 굉장히 불편할 거 같네요. 특히 반응성 끝으로 찍어야 하고 화면 심하게 움직이는 대전격투게임이나 fps 플레이어들한텐 쥐약일 듯
@unrealtech
@unrealtech 2 жыл бұрын
차라리 외삽이라면 latency까진 걍 넘어갈거같은데 gpu only 처리라서 음... 영상만들고 다른 아티클 보니 dlss2와 latency차이가 별로 없더군요
@aiphdssong
@aiphdssong 2 жыл бұрын
보간 없이 고대로 보내면 latency 가 줄어드는데 그 줄어든 이익을 interpolation으로 써서 latency 는 비슷하고 프레임을 강제로 따불 시킨것 아닐까 예상해 봅니당
@아이폰-d4t2f
@아이폰-d4t2f 2 жыл бұрын
1:18 TSMC 5nm입니다 엔비디아가 4N("N"VIDIA의 4번쨰 ~~설계)이라고 홍보를 하는 겁니다
@IllIIllIlIIIlI
@IllIIllIlIIIlI 2 жыл бұрын
티비에서 흔히 보는 인터 보간이고 티비에서도 그 특유의 이질감 때문에 끔 dlss3는 발표 내용에도 지연이 추가된다고 밀함 이건 버퍼프레임이 1개 추가된것과 같고 그것도 gpu가 허상으로 만든거라 지연추가, 가짜 프레임으로 게임에서는 도저히 쓸수 없는 기술임 이번에 황가가 욕좀 심하게 들어야 할듯
@노랑몽스터
@노랑몽스터 2 жыл бұрын
4:30 이 부분 영상 찾아서 편집해서 넣어주셨으면 많은 시청자분들도 와닿고 재밌었을텐데요 ㅎㅎ
@bigbigman
@bigbigman 2 жыл бұрын
보간으로 프레임 늘리는게 무슨 의미가 있나 싶네요 전프레임과 후프레임으로 예측해서 중간 프레임을 만들면 fps게임같은 경우에 전프레임에는 적이 없었지만 후프레임에 갑자기 튀어나와버리면 예측이 불가능하기도하고 영상에도 있듯이 한프레임 차이지만 상대가 총을 예측해야하는 프레임에 쐈다고해도 그게 화면에 보이지않으니까 프레임은 나오지만 정보전달은 못하는 눈속임용 프레임같습니다
@박은지-r3b
@박은지-r3b 2 жыл бұрын
승부 보는 게임 하는 분들은 dlss 까지 가기도 전에 퍼포먼스만 챙기고 품질은 버린 상태라 dlss 쓰지도 않겠죠. FPS, 롤배그 이런건 애초에 dlss까지 안 써도 정복가능하고...싱글게임에선 걱정해볼만하겠지만요
@hjfuitff
@hjfuitff 2 жыл бұрын
안정적인 같은 동작이 반복되는 시뮬레이션 류는 좋겠지만 오버워치2나 배필 시리즈 특히 발로란트 같은 부분에선 목표물을 추적하고 쏘고 피하는 다양한 상호작용이 일어나서 변수가 많은데, 그 과정에서 제대로 안되면 상대 캐릭터나 내가 발사한 총알이 미세하게 앞뒤나 좌우로 떨리면서 플리커 현상이나 va 패널의 잔상 처럼 눈에 파로감이 쌓일꺼 같고 정확도도 떨어질꺼 같아서 지금으로썬 상당히 애매하면서도 기대되는 기술인듯
@lapissinon2509
@lapissinon2509 2 жыл бұрын
DLSS 3 어차피 시간 지나면 다른 하위 제품도 풀어줄겁니다. 과거 레이트레이싱이 rtx만 된다 했는데 기존 gtx 1000번대 도 드라이버 업데이트로 레이트레이싱 작동 했으니까요
@nukacolaa
@nukacolaa 2 жыл бұрын
영상에 대한 보간법은 이미 티비나, 영상플레이어에서는 많이 보급 된 기술이지만 이걸 실시간 게임에서 사용한다면 레이턴시의 증가는 기술적으로 절대 피할 수가없음.
@billionairesinsightrow5801
@billionairesinsightrow5801 2 жыл бұрын
게임하는 모든 사람이 똑같이 레이턴시 증가하면 아무상관없젱
@nukacolaa
@nukacolaa 2 жыл бұрын
@@billionairesinsightrow5801 그럼니가 전세계에 4000시리즈 사서 돌리면 되겠네
@메밀-j6x
@메밀-j6x 2 жыл бұрын
@@billionairesinsightrow5801 고사양 보급률이 세계적으로 따지면 존나 낮은데 ㅋㅋ
@soonminlee3861
@soonminlee3861 Жыл бұрын
1프레임에 숫자1, 2프레임에 숫자2가 출력되는 상태에서 보간이 이루어 진다면 1프레임과 2프레임 사이에 1도 아니고 2도 아닌 숫자가 등장하게 된다는 것인가요!? 중간모습이 필요하지 않은 경우에는 쓸데없는 기능일 수도!?
@레몬나르고빚갚으-q9t
@레몬나르고빚갚으-q9t 2 жыл бұрын
선좋아요 후감상
@justinpark71
@justinpark71 2 жыл бұрын
간결하고 이해하기 쉬운 설명 감사드립니다. 많은 도움이 되었네요. 4N은 4나노 아닌 5나노 개선 제품입니다. N4가 4나노제품입니다.
@I_HOON
@I_HOON 2 жыл бұрын
DLSS3는 기술 특성상 시물레이션게임 한정 이전 DLSS2.0보다유리할것 같네요
@김종윤-p1k
@김종윤-p1k 2 жыл бұрын
아니 기술설명을 이렇게 잘해주다니!!!¡!
@ana_sarca
@ana_sarca 2 жыл бұрын
듣다가 문득... 이게 1배속이라고 하는 느낌이.. 톤도 높아서 더 그렇게 느껴지네 ㅎㅎ
@edgar_N
@edgar_N 2 жыл бұрын
다른 채널들은 40시리즈 지원받은 뒷광고였나 이런거 하나도 안다루던데 ㄷㄷ
@thekite3h
@thekite3h 2 жыл бұрын
헬기 날개 돌아갈 때 날개 살 하나하나 분간 할 수 있는 사람 아니면 말도 안 되는 얘기임..
@핑크팬서-r5c
@핑크팬서-r5c 2 жыл бұрын
전달하는데 자꾸만 쓸대없는 비유를 하니까 귀에들어 오질않네 주식 드라이브쑤르 이딴 예시는 왜드는거야
@Tirelake
@Tirelake 2 жыл бұрын
4 nano 공정이 아니라 5나노 공정 개선판인 N4인가 4N인가 하는 공정입니다. TSMC 네이밍에 낚이셨네요.
@Waktaverse_Official
@Waktaverse_Official 2 жыл бұрын
과거와 미래를 통해서 중간삽화를 넣는다는건 이해가 가는데 실시간 대전 게임의 경우는 그러한 계산이 어떻게 이루어지나 싶네요
@momo0303
@momo0303 2 жыл бұрын
유저 입력 인풋렉이 화면 그려지는 시간보다는 훨씬 길껄요.. 사실 로컬이면 몰라도 네트워크면 애초에 네트워크 레이턴시도 무시 못하죠
@Samiro_315
@Samiro_315 2 жыл бұрын
화면에 표시하기전에 프레임을 먼저 계산 다 하고 화면에 내보내면 됩니다. 나의 시간이 서버보다 더 늦게가면 된다는거죠. 예시) -서버는 현재 60번째 프레임을 표현중 -GPU도 60번째 프레임을 계산해냈지만 58번 프레임과 60번 프레임을 보고 59번 프레임을 만들어내는 중 -지금 내 모니터는 58번째 프레임을 표시하는 중 *핑 같은 서버와의 지연시간 등의 모든 외부요인은 무시
@Samiro_315
@Samiro_315 2 жыл бұрын
정확하게 맞는 예시는 아닌데 이렇게 이해하면 쉽고 적당할 것 같습니다
@Waktaverse_Official
@Waktaverse_Official 2 жыл бұрын
@@Samiro_315 감사합니다!
@goja3771
@goja3771 2 жыл бұрын
플레이 영상 보면 생각보다 찢어지거나 부들부들거리는게 많아서 속도 빨라진 dlss2가 아니라 속도가 빨라진 dlss1 보는 느낌 이더군요 나오면 어떨지 알수 있겠지만 보여준것만으론 2 보다 너무 안좋아 보임
@bangdoll4500
@bangdoll4500 2 жыл бұрын
텐서코어에 대해 설명해야 할거 같아서 댓글 남깁니다. 주의 : 제 전문분야가 아니기 때문에, 주워들은 얘기로만 구성되어 있고, 그렇게 때문에 세부적으로는 틀릴수 있으며, 제가 설명하는 이유는... 대략적인 개념 이해를 위한 것이며, 골치아픈 설명이니 싫어하시는 분들은 읽지 마세요.ㅋㅋㅋ 0. 엔비디아 GPU에 RTX시리즈부터 쿠다코어 묶음당 하나씩 텐서코어가 들어가 있다는건 다들 아실테고, 텐서코어는 엄밀히 말해 NPU(신경망 처리장치)이며, 구글서버에서 처음 시도 되었고, NPU 라니까, 애플 바이오닉 AP에 들어가 있는 그 뉴럴엔진 NPU와 엔비디아 텐서코어는 근본적으로 같은 것이며, ARM 아키텍쳐 기반 작은 연산 프로세서가 애플은 묶음 단위로 들어가 있고, 엔비디아 GPU에는... 쿠다코어 1묶음당 하나씩 들어가서 수십~수백개가 GPU안에 작은 ARM CPU가 내장되어 있는 것 입니다, 1. 이 텐서코어는 기본적으로 범용 프로세서이고, 크기가 엄청 작기 때문에, 하나의 성능은 보잘것 없고, 사실은 정수연산 특화 범용 프로세서 입니다. 2. 이런걸 GPU에 왜 박아 넣었냐 하면은... 엔비디아 GPU에서 텐서코어의 주된 역할은 바로 레이트레이싱과 DLSS이기 때문이고, 텐서코어는 특정조건 에서만 GPU보다 10배이상, 겁나 빠르고, 이렇게 겁나 작은 범용 프로세서가 특정 조건에서만 겁나 빠른 이유는... 3. 기본적으로, 8비트 정수연산만을 하고, 디코딩 이전의 기계어만 주고받기 때문 입니다. 왜 이런 구조를 만들었냐 하면은... 4. 기존의 GPU가 동작하는 방법은... 인풋이 좌표를 설정하면, CPU가 렌더링을 명령하고, 이 렌더 큐를 메인 메모리에 올리면, GPU가 이것을 받아서 연산하고, 렌더링한 결과를 화면에 뿌려서 만드는것 인데... (위 동영상 8:21 그림참고) 5. 기존에는 문제 없었으나, 개임과 같은 실시간 렌더링에 레이트레이싱을 도입 하면서 기존과는 차원이 다른 몇십, 몇백배의 연산성능 요구가 생기게 되었고, 6. 참고로, 레이트레이싱이 뭔지는 다들 아실테고, 광원처리로 기존과는 비교가 안되는 입체감을 주는 기법인데... 래이트레이싱의 원리는... 광원이 있으면, 이 광원으로부터 나오는 빛을 쉐이더 질감이 입혀진 오브젝트에 일일히 빛이 닿는걸 계산하는건 너무 어렵고, 그래서... 레이트레이싱 이란... 거꾸로, 쉐이더 픽셀 하나하나를 통과하는 빛이 있다고 가정하고, 오브젝트의 쉐이더 픽셀 하나하나에서 역으로 광원꺼지 [역추적] 하는 방식 입니다 그래서 이름이 빛(ray) 추적(tracing). 레이트레이싱을 사용하면, 고해상도 픽셀 쉐이더가 필요없으며, 결과물은 비교도 안되게 실사와 가까워 집니다만... 문제는... 어마어마한 연산능력을 필요로 한다는 것. 6. 원래 헐리우드 영화에서는 이미 20년전부터 레이트레이싱 기법으로 실사 그래픽을 구현 했고, 헐리우드 영화에서는 실사 그래픽이 가능 했던건... 엄청난 대형장비를 병렬로 연결해서, 레이트레이싱이 적용된 프레임 하나를 몇십분에 걸쳐서 만들어내고, 이걸 이어붙여서 녹화한 결과물이 헐리우드 영화이고, 게임은 연산력이 낮은 가정용 PC나 게임컨솔에서 실시간 렌더링 해야 하니까... 7. 다시 텐서코어 얘기로 돌아와서... GPU에 다이 면적 아깝게 텐서코어를 박아넣은 이유는... 위에 4번에서 언급한 기존의 전통적인 PC 게임 렌더링 방법은... CPU와, 시스템 램과 GPU의 불과 10cm 정도의 삼각 거리가 너무 멀어서, 레이턴시 지연시간 딜레이가 걸려서, 결과적으로는 너무 느려지고, 그렇다고, 외장 GPU를 만드는 엔비디아 입장에서는 인텔이나 AMD보고, 메인보드 폼펙터 갈아치우라고는 할수 없기 때문에... 그래서, CPU의 렌더링 큐 명령을 대신할 범용프로세서 = 텐서코어를 GPU안에 수백개를 박아넣은 거죠. 8. 결과적으로, 엔비디아 텐서코어가 레이트레이싱 연산을 할때는... 메인보드의 CPU와 램을 배제하고, 엔비디아 그래픽 카드 위에서만 레이트레이싱이 수행되는 것이고, 여기에 필요한 입출력 기록은 그래픽카드 GPU 바로 옆에 박혀있는 GDDR 메모리가 대신 합니다. (그래서, RTX시리즈가 그래픽메모리 사양이 높은것) 이때 메인보드의 CPU는 한 프레임당 오브젝트 좌표값만 지정해주고, 레이트레이싱 렌더링에 필요한 렌더링큐는 텐서코어가 하는 겁니다. 9. 엔비디아가 NV링크를 미는 이유도, PCI-E 버스는 직렬버스라서 레이턴시가 너무 길기 때문 이라고... 10. 엔비디아 DLSS (저해상도로 렌더링하고, 이걸 크게 뻥튀기 하는 방법)도... 아직도 FHD 이상의 해상도로 레이트레이싱을 하기엔 엔비디아 최신 GPU의 연산능력이 부족하기 때문이고, DLSS의 해상도 뻥튀기 기법은... 기본적으로 우리가 익숙한 = 동영상 플레이어 코덱에서 해상도 늘리면 생기는 사각형 모자이크 픽셀을 알고리즘을 이용해서 픽셀을 적절히 뭉개버리거나 픽셀 사이를 보간법을 이용해서 주변과 비슷한 픽셀의 색으로 채우는 방식이고, 이런 보간법은 그동안 10년 넘게 동영상 코덱의 알고리즘 발전이 있었으며, 11. 3D 게임에서 우리가 익숙한 안티앨리어싱도 근본적으론 이런 픽셀 보간기법중 하나이고, 그래서, 엔비디아 텐서코어의 부수적인 부가기능이 안티앨리어싱 연산속도 향상 이기도 합니다. 12. 위의 동영상에 언급된... 프레임수 뻥튀기도... 그동안 동영상 플레이어 코덱에서 발전한 = 영화 24프레임을 30, 60프레임으로 뻥튀기 시켜주는 프레임 보간법과 비슷한 것이고, 이 역시 위의 11번까지의 설명을 보시면... 엔비디아 텐서코어의 역할이 되는 겁니다. 결론 : 텐서코어 라는건... 기계어 정수연산에 특화된 작은 CPU이고, 실시간 게임 레이트레이싱을 위한 전용코어. 그리고, 눈속임이건 뭐건간에... 게임할때 깡성능만 잘 나오면 되는거고... 엔비디아의 지금 현재 문제점은.... 이런 기술발전 다 좋은데... 가격이 너무 4가지가 없다는 겁니다.
@Lural_
@Lural_ 2 жыл бұрын
비쥬얼이 중요한 게임이면 몰라도 정확한 정보가 중요한 게임에선 못쓰겠네요
@wsj6459
@wsj6459 2 жыл бұрын
주로 앱플레이어 게임을 위주로 하는데요. ld플레이어의 경우 60프레임이 한계이고 60여명 정도 치고 박는 교전 상태에서는 종종 40-30까지도 떨어지고 100인이상 모이면 20프레임까지도 떨어지더군요. 레이트레이싱 기술 적용이 없는 글카를 쓰는데요. 레이트레이싱 기능이 있는 글카를 쓰면 프레임 상승이 있을지 궁금 합니다. ld플레이어 자체 지원하는 프레임 숫자입니다.
@PMS4090
@PMS4090 2 жыл бұрын
소프트웨어가 지원을 해야 쓸수있는데 폰겜은 지원을 안할꺼 같네요 pc겜도 아직은 안하는 겜이 많아요
@마법의소라고둥-g1z
@마법의소라고둥-g1z 2 жыл бұрын
rt가 아니라 dlss말씀하시는거같네여
@wsj6459
@wsj6459 2 жыл бұрын
@@마법의소라고둥-g1z 엔비디아 글카 알티하고 디엘에스에스 자세히 공부? 해야겠네요. 막~알티 디엘에스에스. 거의 둘이 붙어다니면서 이야기를 본듯해요. 이런 것들이 프레임 올려준다고 해서. 그렇구나~ 좋은거구나 라고만 생각한... 엄연히 조금은 다른것 인듯도 하구요..
@죽은티모
@죽은티모 2 жыл бұрын
앱플레이어는 지원 안할거같네요
@wsj6459
@wsj6459 2 жыл бұрын
@@죽은티모 네. 감사합니다.
@SengokuYugio
@SengokuYugio 2 жыл бұрын
원래 업스케일링을 거창하게 붙인거지. 보통 삼성이나 lg 8시리즈 이상이거나 oled 정도 되면 자체 스케일러나 스펙빨로 모니터로 하는 것보다 화질뽕 오지게 받음. dlss 쓰느니 그냥 모니터를 바꿈
@cqdk2863
@cqdk2863 2 жыл бұрын
근데 144hz면 오류가 나도 1/144초동안(약 0.007초)동안 나고, 바로 후에 실제 프레임으로 복원이 될텐데, 이걸 아무리 경쟁전이라고 해도 느낄 수 있나...?
@TR-kd7jg
@TR-kd7jg 2 жыл бұрын
그리고 다시 0.007초 뒤에 보간프레임이 나옴
@musaevamr.5961
@musaevamr.5961 2 жыл бұрын
2023년에 애플에서 리얼리티vr나오면 pc시장 아작날텐데 참 이런게 의미 있나 싶다. 앞으론 pc는 사무 보조용 말고는 볼일 없게 될듯하다.
@S1HoRO1W
@S1HoRO1W 2 жыл бұрын
아...네...
@유성-j9e
@유성-j9e 2 жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@mu-zi
@mu-zi 2 жыл бұрын
DLSS 3.0은 4080, 4090 같은 상위모델만 가능한가요? 아니면 하위라인업도 해주나... 눈속임으로 프레임 향상이 커서 좋아보였는데 레이턴시 문제가 있군요!
@unrealtech
@unrealtech 2 жыл бұрын
Optical Flow Acc 가 다 들어간다면 40시리즈는 다 가능하지않을까싶네요 ㅎㅎ
@qwe4543
@qwe4543 2 жыл бұрын
다음 프레임까지 보고 만들면 출력 지연이고 예상해서 만들면 급속한 시점 변환 같은거에는 어떻게 대응될지..
@임윤서-t1g
@임윤서-t1g 2 жыл бұрын
3000번대는 약200억 이상의 트랜지스터고 영상에서도 나왓듯이 409 760억개의 트랜지스터가 박혀있어요. 그리고 삼성 7나노는 인텔, tsmc보다 트랜지스터 집적도가 제일 낮다는건 아실겁니다. 4나노 tsmc가 삼성 7나노의 약 3배정도의 집적도를 보이고있는데 같은 삼성 4나노 였다면 삼성7나노보다 겨우 2배도 안되는 집적도를보였을거란 말입니다. dlss3.0은 이 집적도를 rt와 텐서코어에 대부분 때려박고 쿠다코어에는 많이 때려박질않았어요. 쿠다코어에 때려박느니 레이트레이싱이 진화하면서 랜더링해야하는 용량이 기하급수적으로 늘어나 쿠다코어로는 랜더링 감당이안되서 dlss로 커버해야하는 상황이 되버렸다고 이해하면될것같네요.3.0 이란것은 그만한 집적도를가진 4천번대에서나 제대로 기능하는거지 이걸 3천번대에 적용한다고 성능이오를순없습니다. 하드웨어에맞춘 3.0인거지 4천번에 들어가는 소프트웨어 3.0을 적용시킨다고 성능향상될수가없다는겁니다 애초에 하드웨어도틀리고 알고리즘도 틀립니다.
@VandalFX
@VandalFX 2 жыл бұрын
안될공학 알뜰한 정리들 매번 감사드리며 잘 보고 있습니다. 감사드립니다. 내용에서 말씀하신 것과 유사한 작동원리를 가진 동영상 압축 방식인 mpeg interframe I-frame P-frame B-frame과 유사한 방식이라면 화면에 리얼타임으로 뿌리는 fps 장수는 높일 수 있되 대신 선행 처리부분에서 display로 전달되기까지 latency가 늘어날 수 밖에 없는 구조를 피하기 어렵지 않을까 싶어집니다. 0-latency로 피해갈 수 있는 획기적인 방법을 아직은 상용 gpu 제품으로 발표한 곳도 없지 싶고요. 그래서 일단 힘으로 밀어붙이기 위해 코어인지 트렌지스터인지 수를 엄청나게 때려넣고 전력도 어마무시하게 먹고 그렇게 되는걸까요. 실제품이 나온 후 실제 테스트 사용기로 확인해주실 수 있는 분들이 있다면 좋겠습니다. (안될공학에서 사서 해주면 좋겠다는 이야기는 아닙니다. 오해 ㄴㄴ입니다)
@부업으로건물주되는법
@부업으로건물주되는법 2 жыл бұрын
↖ 주부, 학생, 직장인 코인으로 성공할 수 있을까? 채널확인 후 두눈으로 직접 보시길 바랍니다.
@강동연-v4x
@강동연-v4x Жыл бұрын
레이턴시가 늘어나는건 맞습니다 하지만 엔비디아는 DLSS3.0이 활성화 되면 강제로 NVDIA REFLEX를 활성+부스트로 세팅되게 설정되어 상당히 레이턴시를 상쇄해줍니다 실제로 4090으로 4K에서 DLSS3로 쓰는데 체감될정도의 레이턴시 증가는 없습니다
@TR-kd7jg
@TR-kd7jg 2 жыл бұрын
4090으로 dlss3 켜본결과 아직은 혹은 그냥 개쓰레기임 tv에 달린 부드러운 화면(보간기술)에서 조금더 괜찮게 보간하는정도 영상에 나온것처럼 일부 그래픽 깨지고 이상한 그래픽 추가되는데 그런 장면이 있는 프레임 멀쩡한 프레임 계속 번갈아가면서 화면에 나타나니까 일부 그래픽들 계속 미세하게 깜빡깜빡 거려서 토할거같음 쓸게못됨조금 정적인 화면이나 영상에나 쓰지 게임은 아님
@DH_S
@DH_S 2 жыл бұрын
드라이버 업뎃으로 개선이 될까요?
@jihunjang6684
@jihunjang6684 2 жыл бұрын
쿠다 코어를 왜 20시리즈하고 비교하나요. 30시리즈하고 비교해야죠.
@나는누구-q2c
@나는누구-q2c 2 жыл бұрын
3분 전은 못참지
@용기병-r1k
@용기병-r1k 2 жыл бұрын
저 조그만한게 에어컨이랑 같은 전력을 먹는다니 진짜 컴킬때마다 덜덜 떨어야하나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@PMS4090
@PMS4090 2 жыл бұрын
애초에 마이크로컨트롤이 중요한 게임은 꺼야되는 기능인데 왜곡 걱정을 할 필요가 없음
@건일-n3c
@건일-n3c 2 жыл бұрын
뭔지 잘 모르지만 저걸 키면 뭔가 선명함이 살짝 떨어지면서 프레임은 올라간다...
@OO-ox2uw
@OO-ox2uw 2 жыл бұрын
4090 출시일이 그렇게 멀지 않은상태라서 조금더 지켜봐도 될거같긴ㅏㅎ네용
@ponlucy8026
@ponlucy8026 2 жыл бұрын
A.I day 리뷰도 물론 준비중이실거라 믿습니다 ㅋ
@hognsupso3144
@hognsupso3144 2 жыл бұрын
전기값 비싸지는데 전성비쪽으로 더 개발 되면 좋겠네요. 여름에 히터 킨 온도라던데
@미생-o5z
@미생-o5z 2 жыл бұрын
전성비 좋아졌어요. 같은 성능이면 이전세대보다 온도 훨씬 착합니다^^
@MechanicalLemon
@MechanicalLemon 2 жыл бұрын
총을 쏜다는 건 게임 내부 연산이고 그래픽하곤 관련이 없는 연산이죠. 위치와 위치까지의 거리는 총을 쏘는 시점에서부터 이미 확정된 사항이니까요. 실제로 총알이 프레임 단위로 날아가서 타깃에 맞아야 적중한다고 생각하고 계신건 아니겠죠??????????????????????????????????????????????????????
@maricomkj
@maricomkj 2 жыл бұрын
그냥 단순하게 이해하기론 프레임사이에 급격하게 변화와 순간이 중요한 게임이면 안좋은 기술...가격대비 깡성능 생각하고 fps좋아하는 사람은 4080은 보면볼수록 손이 안가는 글카네...잭슨황의 전략의 승리? ㅎ 정말 엔비디아 마음에 안든다
@시고르자브송
@시고르자브송 2 жыл бұрын
네트워크 레이턴시. 핑. 아. 그 게임이 생각난다... 난 분명 맞췄는데, 영상으로 다시 봐도 맞췄는데 무슨 음속과 광속의 차이가 있는 것처럼 안 맞고, 나한텐 보이지도 않는데 핑 차이 때문에 상대는 날 보고 쏘던 그 게임. 접어서 다행이다.
@관이달
@관이달 2 жыл бұрын
눈 속임인지 잘모르겠고요 9900k 4090인데 cpu병목때문인지 스파이더맨 프레임 안오다 dlss 프레임생성 하니 120프레임 이상나오고 저한테는 신세계임
@pimo
@pimo 2 жыл бұрын
그니까 dlss3는 dlss2에 플루이드모션을 넣은 것 같다는건가?!
@컴지니-컴퓨터에모든
@컴지니-컴퓨터에모든 2 жыл бұрын
헐 진짜 1030? 대박..
@채찍단-y4y
@채찍단-y4y 2 жыл бұрын
근데 현실은 4090으로도 dlss키면 레이트레이싱 옵션쓸경우 싸펑 4k풀옵이 20프레임대..ㅠㅠ
@돌아온김백구
@돌아온김백구 2 жыл бұрын
cpu가 낮아서 그래픽카드 로드율이 딸리는거아님? 가끔 그런 경우 많은데 글카만 바꿔서
@한강온도계
@한강온도계 2 жыл бұрын
이게 과얀 문제인지 모르겠네요. DLSS 3를 무조건 강제하는건 아니잖아요? 만약 게이머가 민감하다면 DLSS 3를 끄면 되겠죠.
@yarn75
@yarn75 2 жыл бұрын
티 남자가 입어도 이쁘군요. 운동한 몸이라서? 슈뢰딩거의 고냉이
@진수-f7j
@진수-f7j 2 жыл бұрын
원래 기술지체기 눈속임 아닌가융?
@creatorstoryx
@creatorstoryx 2 жыл бұрын
GT1030 이라니... 차라리 채굴카드가 좋을... 크흙
@thekite3h
@thekite3h 2 жыл бұрын
저렇게 추가되는 프레임은 temporal dithering 에 사용되는 겁니다 . 즉 뭉개져서 합쳐집니다. 모니터라는게 그렇게 안 뭉개면 오히려 끊겨 보이게 됩니다. 자 여러분은 형광등 켜 놓왔을 때 방안이 깜빡깜빡 한다고 느낍니까? 형광등은 60 Hz 밖에 안 되는데 그것조차 분간 못하는 주제에 144 를 분간한다고요? 보통 민감하다는 건 프레임이 연속적이지 않을때 끊긴다고 느낍니다. 형광등과 같이 완전히 균등한 간격으로 뭉개져서 들어오는 빛은 사람의 눈의 구조상 그것을 구분할 수가 없습니다. 저렇게 추가적인 프레임 자체가 완전히 균등한 간격을 맞추지 못했을때 그것을 완전히 균등한 간격으로 분배하기 위해서 행해지는 방법이고 그 또한 뭉개져서 합쳐지기 때문에 눈으로 구분한다는 건 사람이 아니라는 얘기입니다. 즉 어설프게 랜더링에 대해서 아는 사람과 전문가 사이에 논쟁이 붙은 거 뿐입니다.
@AidenSD
@AidenSD 2 жыл бұрын
형 이번에 인텔 아크 하나 들여봐. 크리에이터들한테 좋다는 소문이야.
@김도니-y8i
@김도니-y8i 2 жыл бұрын
진짜 gt1030 트루에요?
@화산신검
@화산신검 2 жыл бұрын
GT1030실화야?
@wizzyKim
@wizzyKim 2 жыл бұрын
저도 안 살 것 같은 1050쓰는 시청자였습니다.
@ljy3250
@ljy3250 2 жыл бұрын
그냥 3D판 플루이드 모션임.
@멍멍이-i3n
@멍멍이-i3n 2 жыл бұрын
다 의미 없다~
@인간종량제-q1c
@인간종량제-q1c 2 жыл бұрын
결론은 그래픽 카드의 혁신은 이미 1000번대에서 끝났다라는 겁니다. 어떻게든 혁신적인 제품을 만들어야할 엔비디아 입장에서 그동안 여기까지 말장난하며 돈을 쳐벌려고 성공적으로 시간끌기 해온 것만해도 대단한거죠. 결국 3000번대 모두 소진하면 본래 나와야할 성능의 4000번대 시리즈가 TI 라는 이름과 함께 그 제품을 또 쪼개서 쳐팔겠죠. ㅎ 어차피 5000번대로 넘어가기에는 너무나 넘사벽이라 어떻게든 엔비디아는 4000번대에서 고객을 상대로 시간은 물론 돈을 쪽쪽 빨아쳐먹으려 할겁니다. 전 막차나 타렵니다. 1070을 가지고 있지만 전혀 부족함을 느끼지 못하거든요.
@TTT-V
@TTT-V 2 жыл бұрын
암드 플루이드 모션 같네
@Yallong
@Yallong 2 жыл бұрын
n4 : 5nm 개선공정 , 4n : 4nm 아닌가요? 4천번대 전부 n4로 알고 있는데요. tsmc n4 공정 자체도 단가가 마니비싸지만..
@IllIIllIlIIIlI
@IllIIllIlIIIlI 2 жыл бұрын
황가가 말장난만 늘은듯 4nm같은 5nm라고 생각해서 n4로 표기함
@Yallong
@Yallong 2 жыл бұрын
@@IllIIllIlIIIlI 공정표기를 엔당에서 하나요? tsmc가 아니라?
@IllIIllIlIIIlI
@IllIIllIlIIIlI 2 жыл бұрын
@@Yallong 발표를 황가가 했으니깐요
@Yallong
@Yallong 2 жыл бұрын
@@IllIIllIlIIIlI 아 보니까 n4 은 5nm인데도 엔당전용 표기가 맞네요. 말장난 ㅎㅎ4nm인척
@Yallong
@Yallong 2 жыл бұрын
@@IllIIllIlIIIlI 근데 제가 첫댓쓴건 주인장님한테 묻는 질문이에요. 4나노라고 계속 언급하시길래..
@fourbitz
@fourbitz 2 жыл бұрын
4나노 아닐걸요
@user-vm3ve3ev1q
@user-vm3ve3ev1q 2 жыл бұрын
사람이 0.01초 단위로 구분하며 반응하며 쏘는 건 아니니 중간 프레임 하나 늘어난다고 그 타임에 입력이 들어가냐 마냐는 의미는 없을 듯. 계산속도가 얼마나 걸리는지가 중요하겠죠. 인풋렉이 느니. 계산속도가 제로라면 처리 전 반응속도와 똑같으니 쓴다고 손해볼 건 없고 화면이 부드럽게 보이니 눈 피로가 적어서 무조건 좋겠고요. 물론 그건 불가능하겠지만.
@깡희언
@깡희언 2 жыл бұрын
아무리 프로게이머라도 1초에 60프레임을 120프레임으로 늘리면 그걸 어뜨게 감지하나요??
@lwl7860
@lwl7860 2 жыл бұрын
60 프레임 120프레임은 진짜 차이 많이 납니다 그냥 눈으로 슬쩍 봐도 뭐가 더 프레임이 높은지 보여요
@주정열-n4p
@주정열-n4p 2 жыл бұрын
어차피 총을 쏘는건 cpu에서 계산하기 때문에 상관없을겁니다…
@임윤서-t1g
@임윤서-t1g 2 жыл бұрын
보간기능 들어갑니다. 업스케일링 후보정 딥러닝에의한 예상 프레임추가.
@허미-q4s
@허미-q4s 2 жыл бұрын
호우
@BladerSoul9375
@BladerSoul9375 2 жыл бұрын
제가 드렸던 자료로 영상이 떡상할 수 있기를 기원합니다^^;;
@cosmoshan2227
@cosmoshan2227 2 жыл бұрын
말이 너무 빨라 피곤해지네요
@지식인-g3y
@지식인-g3y 2 жыл бұрын
니가늦게틀어
@국뽕근첩찐따담당일진
@국뽕근첩찐따담당일진 2 жыл бұрын
랭킹에 목숨 걸엇다면 걍 4090 사서 깡성능으로 쓰자
@mythic6803
@mythic6803 2 жыл бұрын
레이턴시 ㅈ망각임
@국뽕근첩찐따담당일진
@국뽕근첩찐따담당일진 2 жыл бұрын
2-30시리즈들은 나중가면 걍 fsr 쓰겟노 ㅋㅋㅋ 3.0을 지원 안 해주니
@holiclove
@holiclove 2 жыл бұрын
🤔 🆗️🆗️👍
@mangwonfish
@mangwonfish 2 жыл бұрын
눈속임 맞고 그게 왜 논란임? 소프트웨어 성능향상은 기술이 아니라는 전형적인 조선인식 기술하대 생각...조선종특이 제조된 상품은 인정하는데 서비스나 눈에 보이지 않는 소프트웨어는 기술로 쳐주지 않고 날로 쳐먹지 항상
@hyunjoongkim8865
@hyunjoongkim8865 2 жыл бұрын
???: 죽여줘...
@babakim8510
@babakim8510 2 жыл бұрын
모르는 사람이 아는척하면 딱 이런 영상이 나온다.
@ililllililllli
@ililllililllli 2 жыл бұрын
겜창은 DLSS 끄면 되겠네 해결됨! 논란 끝!
@gogogo587
@gogogo587 2 жыл бұрын
뭐래냐 얘는
@Staatssi
@Staatssi 2 жыл бұрын
대신 올라가는 프레임이 엄청나서 글쎄요 이부분은 그렇게 쉽게 끄면 끝 이라고 하기엔 ..
@momo-no8jb
@momo-no8jb 2 жыл бұрын
얼굴은 왜 가리시는거에용?
@지식인-g3y
@지식인-g3y 2 жыл бұрын
니도 안까니까
@hlike5088
@hlike5088 2 жыл бұрын
144개중에 한 장면이라면 모를수도 있겠지만 60개중에 하나라면 치명적이겠죠.
@rudedeb
@rudedeb 2 жыл бұрын
프레임 보간이면 144나 60프레임 중 한개가 아니라 144개중 72개, 60프레임중 30개 입니다.
@hlike5088
@hlike5088 2 жыл бұрын
@@rudedeb 그런데요?
@momo-no8jb
@momo-no8jb 2 жыл бұрын
영상 보간기술, 플루이드모션 같은 눈속임 ㅋ
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