Категорически не согласен, что сильные эмоции даёт только хэппи энд. Драматическая концовка кампании дарит не менее яркие эмоции. Тем более - если это был результат осознанных принятых игроками решений. Если же всё насильно всегда сводить к "жили долго и счастливо", то это приедается.
@NecroDice3 жыл бұрын
Речь не просто про сильные эмоции, а про хорошие впечатления и отсутствия у игроков фрустрации после завершения. Я не отрицаю что куча трупов в духе Шекспира это плохо, но это однозначно сложнее провернуть будучи Мастером который не знаком с законами драматургии и в целом это развлекуха уже для тех людей которые знают как её готовить. К тому же, если по ходу приключения были как свои взлеты, так и свои падения, то история не будет чувствоваться однобоко. Ну и ещё тезис о том что обычно сюжеты/кампании/приключения/истории в НРИ играются не один вечер как кино, а месяцы и чуть ли не годы и "жили долго и счастливо" зачастую позволяет избежать ощущения впустую потраченного времени, хотя это конечно не всегда может быть лучшим вариантом для истории, но тут уж выбор стоит перед каждым отдельно взятым мастером: сделай так чтоб было справедливо или так чтобы всем понравилось (про угодить всем отдельная тема, я понимаю)
@karakurt91843 жыл бұрын
Главный враг любого ГМа - это компульсивное расстройство)
@NecroDice3 жыл бұрын
Любые расстройства это большая проблема которая требует работы со специалистами.
@Alex4yzou3 жыл бұрын
и, наверно самое главное, это уметь набирать хорошую группу. Чтобы все со всеми нормально ладили, играли в одном ключе или на одной волне. Понимать что хотят игроки от игры, чего ждут и что им нравится. Люди разные и всем, если они очень отличаются друг от друга, ГМ точно угодить не сможет
@NecroDice3 жыл бұрын
Здоровая коммуникация вообще по жизни крайне полезная вещь и если обычно об этом не задумываешься, то нри зачастую подталкивает к этому и служит хорошим полигоном для освоения новых навыков общения.
@Misterkus____3 жыл бұрын
А такое бывает?
@user-lr1nn7uz8f2 жыл бұрын
Главное набирать группу с игроками +- одинаковой активности, иначе будет театр одного актера
@user-ts9es8zk5p Жыл бұрын
А такое когда-либо получалось?
@Alex4yzou3 жыл бұрын
ну ГМ очень сильно должен балансировать во всех аспектах. Слишком легко в драке и проверках- плохо, слишком сложно и напряжно- тоже так себе. Подкручивать кубы ради красивых моментов или снижать в процессе боя ХП боса ради хэппи энда тоже порой можно наверно...но главное чтобы это было незаметно и не часто, полностью честно то как ты запланировал на рандоме играть порой игрокам тоже не в радость, из-за того что сессия может протекать так что им тотально невезет. Везде нужен баланс) ГМа можно проще описать...это режиссер и сценарист в одном лице)
@NecroDice3 жыл бұрын
Не стоит воздействовать на персонажей игроков напрямую изменяя их числа. Если или когда они об этом узнают, у них пропадет ощущение причастности и того, что они хоть на что-то влияют, а вы как гейммастер можете очень сильно потерять в авторитете. Взаимодействуйте с ними через врагов. Вы в полном праве сделать того или иного врага сильнее или слабее, но они должны быть сильнее или слабее для всех игроков, а не для кого-то конкретного. Это драка, а драка это обычно очень хаотичное и случайное событие и вы можете принимать неоптимальные решения за существ, потому что они не всегда полностью знают всю обстановку или просто тупые.
@NecroDice3 жыл бұрын
Выглядит непринципиально, так как от перемены мест слагаемых, по сути, сумма не должна меняться, но персонаж это не просто чарлист с цифрами, это Персонаж игрока, он его чувствует по своему, он к нему прикипает душой и очень сильно (ну в нормальных условиях) эмпатирует ему. Поэтому непосредственное воздействие на базовые характеристики персонажа могут ощущаться как попытка влияния из вне или даже как "насилие над личностью" при этом если ты накручиваешь или нерфишь мобов - это всего лишь значит что оппонент такой какой есть, главное не менять его характеристики уже в бою, руководствуясь ощущениями. Ибо если кто-то не пробил на 17, а кто-то пробил - может появиться ощущение неравенства, предвзятости и пониженного Player Agency. Не бойтесь менять то что есть в книгах таким образом чтобы оно подходило под ситуацию, главное чтобы это было обосновано
@capybara32 Жыл бұрын
Спасибо за советы
@gamessemen47212 жыл бұрын
1:48 , у меня вопрос. А что за песня? Очень давно её слышали и искал.
@NecroDice2 жыл бұрын
Посмотрел - это какой-то часовой лоуфайхипхоптайпбит сборник был, без названия композиции( Но вот название конкретное, можете поискать там - Samurai Japanese Lofi HipHop Mix.mp4
@alphasigma50803 жыл бұрын
Найс. Если не особо сложно, то, думаю, было бы неплохо, если бы вместе с названиями сериалов/мультов/анимех шли бы ещё и номера серий хД
@NecroDice3 жыл бұрын
Да я их не из самих серий режу, к сожалению жесткие диски не резиновые, так что мне их искать настолько же неудобно выходит в результате
@alphasigma50803 жыл бұрын
@@NecroDice ккей, я просто думал, что это именно из серий нарезка
@NecroDice3 жыл бұрын
Ну я могу по запросу просто ссылку на оригинальный ролик/эпизод прислать
@alexcrayn64023 жыл бұрын
Послушал советы и у меня один большой вопрос, почему в видео идет речь только про игры с заранее заготовленным мастером сюжетом? Ведь есть много игр, где сюжет создается во время игры. Один из таких примеров это игры так называемой новой школы Постапокалипсис (и его производные pbta) и Клинки во тьме (и их производные fitd) где мастер заранее не готовит сюжет вообще, а он создается во время игры. Либо наоборот игры старой школы, так называемый OSR, где ведущий это рефери (который честно реагирует от лица мира, если так можно выразиться) и по большей части готовит окружение для игроков, с котором они взаимодействуют создавая сюжеты. Опять же ради хорошего финала сюжета персонажи могут поступить как им захочется, например, принять самоубийственное решение и эта история потом тоже может вспоминаться годами.
@NecroDice3 жыл бұрын
Да, хаков на Апок действительно огромное количество, а про Клинки не слышал только глухой, но Лицом НРИ, пока что, вне равно остаются Сценарные игры в духе ПФ, СВ, КП и т.д. При этом далеко не всегда то что создается и импровизируется по ходу дела или даже с учетом тех кооперативно нарративных прав всего игрового стола которые дает система - история может получиться не такой захватывающей или интересной. не говорю что это исключительно так и не бывает хороших игр по Апокалипсису (иначе эти системы просто никому бы не были нужны), но ситуация про "лебедь-рак и щука" реальна и с ней нужно работать в ключе создания у всех участников одинаковых ожиданий и намерений от игры. А Олдскул, Судья, "Песочницы" и развлеки себя сам требуют не меньшей подготовки и вовлеченности от мастера и игроков и зачастую сейчас игроки всё равно хотят хорошую и целостную историю для своих персонажей, а не бессмысленный и беспощадный данжнкроул как основная тема или очередной ТПК из-за того что персонажи делают что-то что им кажется нормальным, но рефери знает что их там ждет смерть, но это же справедливо и логично, поэтому он никак не мог им помочь. Поэтому мы обязательно обсудим в будущем различные альтернативные системы и поразмышляем над проведением игр без четкого сценарного плана
@alexcrayn64023 жыл бұрын
@@NecroDice так если про клинки "не слышал только глухой" разве как раз и не говорит, что это система в том числе популярна? и что большая часть советов применимых для "ПФ, СВ, КП и т.д." там вообще не работают и возможно совершенно испортят игру. "При этом далеко не всегда то что создается и импровизируется по ходу дела или даже с учетом тех кооперативно нарративных прав всего игрового стола которые дает система - история может получиться не такой захватывающей или интересной." Но разве из-за того, что игроки приложили руку к этому сюжету, то он для них не становится ближе и важнее, чем все то, что насочинял ведущий и куда он их там ведет? И про песочницы я не говорил, что нужно меньше подготовки и т.п вещей, я лишь сказал, что там у ведущего совсем иная роль с совсем другим подходом. И то что работает в тех же "ПФ, СВ, КП и т.д." вызовет у ведущего лишь проблемы. Ну и да у нас в городе была ежемесячная игротека и там большую часть обычно составляли всякие инди игры, в том числе без сюжет-планов. И новички были довольны. Сейчас в НРИ слишком много разных игр в том числе на русском языке. И не стоит игнорировать другие игровые подходы. Либо оговаривать, что данные материалы лучше всего подходят для игр с сюжет-планом. "но ситуация про "лебедь-рак и щука" реальна" да и она решается еще до игры во время поиска игроков либо на нулевой сессии и если кому-то что-то не понравится его потом можно будет заменить
@NecroDice3 жыл бұрын
То что про них слышали, ещё не значит что в них играет такое же количество людей и их аудитория так же обширна как у мастодонтов "ПФ, СВ, КП и т.д." К сожалению, если сразу пытаться откреститься от всего и вывешивать дисклеймеры касательно всего к чему это не относится или неприменимо видео либо будет на 50% состоять из этого, либо будет неполным, поскольку когда ты пытаешься не задеть чьи то чувства, то ты заденешь чьи-нибудь ещё, чисто тем что забыл его упомянуть. Нам в свое время весьма понравилось играть по Dungein World и мы имеем в планах рассказывать про другие системы, рассказывая людям что есть классные альтернативы. Просто любой совет он на то и совет, что его нужно пропустить через свое мироощущение и принять решение, да, так будет лучше или нет, мне это не подходит или попробовать и уже потом понять как это получилось, никто же не заставляет до конца дней своих делать так как ты увидел в чьем то видео. Слепое подражание чужим словам конечно ни к чему хорошему не приведет. И не только в НРИ. К тому же, у меня есть ощущение что вы считаете что сценарный план обязывает историю двигаться "по рельсе." Рельса, это когда сюжет может развиваться только так, как того хочет мастер, обнуляя решения которые принимают игроки. Сценарный же план позволяет гибко ориентироваться в предстоящих событиях, позволяя игрокам самим решать какая из доступных возможностей им нравится больше и принимать в них решения. К тому же, даже в песочнице или ПБТАшных играх партия, скорее всего, рано или поздно сама себе выберет какую-то историю или ветку и мастеру придется так или иначе обдумывать наперед что там будет дальше, чтобы как-то отыгрывать мир. Делает ли это историю плохой, потому что дальше её, в том числе продумывает мастер? Или если ГМ смог вписать персонажей в историю и не душит их рельсой поддерживая их решения и взаимодействие с миром - значит ли это что игра плохая потому что в ней был сценарный план? Мастер