24 05 12 키네 계정체험 + 검환불 + 바이퍼 익검

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진격캐넌

진격캐넌

26 күн бұрын

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Пікірлер: 3
@chessyatyat
@chessyatyat 23 күн бұрын
키네시스가 지금 가진 문제점 1. 무빙매터 이속이 최근 보스 메타에 비해 너무 느리다 - 무빙매터가 딜 지분의 대부분을 차지하는데 맵도 크고 여기저기 텔포/돌진 하는 보스를 따라가기 너무 힘들다. - 개인적으로 포스로 밀었을 때 더 빠르게 가속되도록 바뀌고 당겼을땐 멈춘것처럼 느리게 바뀌었으면 좋겠다. - 그리고 불릿으로도 무빙매터가 밀렸으면 좋겠다. (일리움은 불릿급 사거리에서도 게이지 채우는게 가능하다. 우리도 불릿+무빙매터로 딜링 및 게이지 채울 수 있는 선택지가 있어야 한다고 봄.) - pp수급하는 방식이 달라져 이젠 압축은 오히려 절대 안된다. 이속을 올리거나 무빙매터 텔포가 가능하게 되면 가장 좋다. 2. 무빙매터를 포스로 위로 올릴 수 없고 위/아래 가속이 불가능함 3. 게이지 직업이면서 평딜 직업인데 비해 후딜이 긴 스킬이 다 평딜스킬이라 "싸이킥 무브의 캔슬"기능이 매우 중요한데 텔포직업이나 타 직업에 비해 캔슬 시 쿨타임이 매우 길다(8초). - 캔슬 하면 pp도 소모되어 mp직업군에 비해 리스크도 큰 편이라 싸이킥 무브의 쿨타임과 캔슬 시 쿨타임을 2초로 변경해야한다고 생각함 (0초도 괜찮음 pp가 2소모된다는게 쿨타임만큼의 리스크를 가짐. 익스스우보고나니 쿨타임삭제도 괜찮을듯) 4. 이계의 여신의 축복 중 "방패/보호의 축복" 이펙트 개선 - "방패/보호의 축복"은 각각 "1회 피격뎀 75% 감소/상태이상방어"인데 비해 이펙트가 보이지 않는 수준이라 실전에서 활용하기 보단 기도메타에 의존해야한다(실전에선 어? 막아줬네 이런느낌) - 검마 1페에서도 나왔지만 이펙트를 통해 인식을 하고 방어유틸을 활용할 수 있냐 없냐의 차이는 매우 큰 차이다. 5. 6차 [어나더 렐름] 사용 이후 [싸이킥 오버]의 지속시간의 10초 추가 필요. 일리움/카이저/루미는 6차오리진스킬 받으면서 극딜버프 지속시간 10초 추가 받았는데, 게이지 직업인 키네시스는 혼자 못 받았다. 싸이킥 오버를 극딜 때 사용하지 못하고 준극딜에 사용하는 방법도 사용될 정도로 기이한 극딜 구조. 6. 하이퍼스탯에 pp 10개를 강제로 찍어야 하는 불합리 7. 샷 스킬 키세팅 가능하도록 개선돼야한다. 유일하게 키세팅이 불가능해서 커맨드로만 사용한다. 8. 메테리얼 이펙트 - 그랩은 한번 불타서 이펙트가 예쁘게 수정되었지만 메테리얼 이펙트는 키네시스 스킬 같지 않을 정도로 저퀄리티이다. 개인적으로 수정이 시급하다고 생각한다. 직업이 이론상 약하진 않다고 생각하지만 구조가 심각해서 기피하는 직업이 되고 있습니다. 키네시스 살려주세요ㅠㅠ
@chessyatyat
@chessyatyat 23 күн бұрын
5번. 어나더렐름+싸이킥 오버에 관한 추가 설명 * 라이브 토크에서 언급됨 메이플스토리 LIVE | 강원기 총괄디렉터 (23.06.29) 33분 22초 오리진 스킬과 기존 스킬의 시너지 개선 "일부 직업의 경우 시너지가 안맞는 것 확인 카이저, 루미너스, 일리움 - 누적형 강화스킬 ㄴ 연출 시간만큼 누적형 강화스킬을 연장시키는 방식으로 개선할 것" 키네시스도 변신만 안하지 누적형인 pp를 강화해주는 스킬인 싸이킥 오버는 매커니즘은 똑같다고 볼 수 있는데, 운영진이 그냥 타직업처럼 단순 버프형인줄 착각이라도 하는건지 개선을 해주지 않았다. 게이지를 채우고 (변신해서) 지속시간 동안 강화된 형식의 스킬을 사용. 키네시스는 여기서 진짜 변신만 하지 않을 뿐 pp라는 게이지를 채워 지속시간동안 강화된(스킬 사용시 pp소모 감소) 스킬을 사용한다. 담당 운영진이 키네시스의 구조를 아직 잘 모르는것 같다. 풀게이지의 40pp인 상태에서 토네(15)매터(10)로오그(5)차징후트레인(15)렐름(5) 하면 렐름 컷신 중에 풀pp가 차오르게 된다. 즉, 싸이킥 오버를 사용하든 안하든 극딜전에 풀pp를 채워놓았다면 어차피 극딜스킬을 pp에 맞게 다 사용이 가능하며 풀pp도 다시 채워지는데, 싸이킥 오버는 "뎀증 스킬이 아니라" 사용pp소모를 줄여주는 스킬이라 렐름 전에 미리 사용해 놓으면 렐름 컷씬(약 7~8초)만큼 손해를 보게 된다. 운영진이 언급했던 시너지가 안 맞는 범위에 포함된다는 뜻이다. 만약 고쳐진다면 다음과 같은 이론상 극딜 고점을 뽑을 수 있게 된다(현재 극딜은 싸이킥 오버를 안쓴 기준과 비교, 디버프는 묻힌 기준). 싸이킥오버/토네(7)/매터(5)/로오그(2)/트레인(7)/메무메캔슬(3+2+3)/렐름(2)/트레인/메무메캔슬/메테로 pp털기 (pp상황봐서 오버와 차징 그리고 이여축으로 인한 과pp현상이 올경우 트레인리필 또는 메무메) 지금은 싸이킥 오버를 렐름 이후 사용하거나 준극딜에 사용해야해서 극딜도 약해지고 극딜주기도 밀리게 된다. -심지어 싸이킥 오버의 지속시간은 30초였지만 패치로 26초로 줄어든 상태. 덕분에 bgm조차 끝부분에 들리던 음을 듣지 못하게 된 전적이 있다.
@name4014
@name4014 22 күн бұрын
그랩으로 몹 잡는거도 커맨드 잠금해서 안잡혔으면 좋겠네요 샷날릴때마다 불편해...
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