パーティクルの限界 【エフェクト】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Күн бұрын

Пікірлер: 109
@710_trium_Ryo
@710_trium_Ryo 4 ай бұрын
このアイテムと一緒に写真撮ろう!と思ってカメラモードで撮影してみると、あまりエフェクトがよく写らなくて首を傾げてた思い出。ゲーム中ではこんなにキラキラしてるのに、と思っていたものは努力の結晶でした
@rxtx8028
@rxtx8028 4 ай бұрын
初代星のカービィの話無限にしてくれるのほんと助かる 吸い込みエフェクトの2色配置とかいかに少ないリソースで表現するか?という切り詰めの局地みたいな話ですよね
@いーたん001
@いーたん001 4 ай бұрын
映画やアニメでも「ものすごく華やかに見えた映像も、メイキングを見たら実は一部分をハリボテ的なものにする事で制作リソースを節約してた」みたいな話はたびたび見かけてすごいと思ったりしたなぁ。 そこで節約した分を他の作業に向ける事で、よりクオリティの高い作品になってると思わせる。
@エア-t6e
@エア-t6e 4 ай бұрын
1回マジでゲーム制作者にしかわかんないような超マニアックな内容上げてみて欲しい… ゲーム好きとしては理解できなくてもどんなことしてるかが見られるだけでめちゃ嬉しいんす…
@匿名匿名2-x9k
@匿名匿名2-x9k 4 ай бұрын
先日のRiJ、初代カービィでこのパーティクル使って乱数見極めてたの面白かったな
@greenchannel675
@greenchannel675 4 ай бұрын
0:58 パーティクル出まくり線目サクライさん大好き✨✨✨✨
@iritomo80000V
@iritomo80000V 4 ай бұрын
初めて「鉄拳」を見たときは、ヒット時の電流のようなエフェクトやパシーンと飛び散る火花にみとれた記憶があります
@kurodou305
@kurodou305 4 ай бұрын
桜井さんも昔遊んでいたけどメイドイン俺をやると一般人でも何を言ってるのかすごくよく分かる… あれは本当にデータ容量の切り詰めを疑似体験できるいいソフト
@タイムアクセル
@タイムアクセル 4 ай бұрын
オブジェクト数も少ないので、それこそパーティクル同時存在数みたいなタイプの制約も体験可能
@グミニーポツリヌサリン
@グミニーポツリヌサリン 4 ай бұрын
すいこみエフェクト、白黒一緒にして背景に関係なく見えるようにしてたの初めて知った...
@haruki2671
@haruki2671 4 ай бұрын
3:56 たった8ピクセルですいこみを表現すんのか、えぐいな 白黒2色で背景に対応するアイデアも天晴!!
@おキヌ_さん
@おキヌ_さん 4 ай бұрын
昔のゲームから未だにスマブラSPのような第一陣にいて、技術もアップデートしてる現役っていうのが本当にかっこいいです。
@user-Hiraku_Aozora
@user-Hiraku_Aozora 4 ай бұрын
今回のは動画制作者的にも非常にありがたい! 適当に効果を並べるだけだと鬼のようにソフトが重くなるんですよね… スペックだけの問題ではなく、その効果はその派手さ・密度で本当に適切か?という視点も持つべきだと感じました
@チョコちっぷ-c1h
@チョコちっぷ-c1h 4 ай бұрын
あんまり派手すぎると何が何だかわからなくなるから程々が1番
@T-Float
@T-Float 4 ай бұрын
Unityでパーティクル勉強しているところなので解説本当に助かります!
@t.s.55
@t.s.55 4 ай бұрын
初代カービィの吸い込みパーティクルの工夫にもはや感動すら覚えました‼︎
@RR-te4mq
@RR-te4mq 4 ай бұрын
モンハンワールドやメタルギアソリッドVでは、パーティクルを「光っている虫ですよ」ということにしてリアリティの担保と負荷軽減を両立してましたね
@tatsuya-games
@tatsuya-games 3 ай бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@たまお-o7d
@たまお-o7d 4 ай бұрын
節約しながらも派手な演出が出てくるのは工夫が施されてるからなんだなあ
@あう-m7v
@あう-m7v 4 ай бұрын
カービィの敵キャラの星の散り方に複数パターンあることを今更知った……見てたはずなのに
@ごっち-e2m
@ごっち-e2m 4 ай бұрын
4:11 初代カービィの頃は1枚の大きな絵を8x16に切り分けて部分的に表示することでデータ量を節約していたのに対し、 1:23 今はなるべく大きい絵をベタっと貼ることで処理量を減らしているのが真逆のアプローチで面白いです。 昔も処理能力に制限はありましたが、それ以上にデータ量の制限が厳しかったことの証左ですね。
@shiorinakamura-j4u
@shiorinakamura-j4u 4 ай бұрын
2:47 作を追うごとに表現が細やかキレイになっているスマブラと、鉄拳の繊細なエフェクトを織り交ぜて良い具合になってますね まじまじと見ると若干煙が主張激しい気がしなくもないですが、スマブラのゲームとしての性質上必要なことを考えると良いバランスに感じました。
@not3863
@not3863 4 ай бұрын
スマブラの60fps実現の裏にはこういう努力があるんだろうなあ...
@nobu1787
@nobu1787 4 ай бұрын
クリエイターの試行錯誤と節制のおかげでプレイヤーがストレスなく快適に遊べることに感謝。 豪華スペックだからと盛りに盛ったあげく節制が考慮されておらずにパッチが出るまで激重なんてのは到底耐えがたい。
@かるみっく
@かるみっく 4 ай бұрын
たしかに鉄拳とスマブラを比べたらビルボードを節約してるのはわかるけど、節約してるなりにそれっぽく見えるのも凄いな
@SnA8888
@SnA8888 4 ай бұрын
初代カービィの時点で完成度高いのホンマ天才の所業
@user-kr7fh4vf3e
@user-kr7fh4vf3e 4 ай бұрын
まさかこんな時間に上がるとは
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 4 ай бұрын
派手に見せたるためばらまくゲームも多いけど、制限あるからこそここぞと決め打ちしてる美学も大好きだなぁ。 カービィの座標の話も、いろんな昔のゲームで「特に円を含む移動計算は重いので決まってるなら先に計算して座標うち込んでるだけ」って話はいくつか見かけたことあったなぁ。
@nann7158
@nann7158 4 ай бұрын
ニーアオートマタで武器が戻るときの、光の粒子になって消えていくエフェクトが綺麗だったな
@まじく-d4l
@まじく-d4l 4 ай бұрын
白黒2色で背景がどっちでも対応できるの目からうろこだった
@killerpurin
@killerpurin 4 ай бұрын
太古の昔から悩まされ続けるハードの制約。しかしビジュアル面の出来は特にわかりやすい売りになるので、出来る中で魅せる数多くの工夫が織り込まれ続けていることがわかります。
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 4 ай бұрын
今ももちろんですが 昔のハードの “切り詰め文化” が本当凄まじ過ぎてビックリ!
@keyblade4755
@keyblade4755 4 ай бұрын
馬鹿みたいに派手なパーティクルが長く続いてたら、楽しそうではあるが見辛くなって目が疲れそう。 でもそうゆうのもみたさはある。
@りよ-x7c
@りよ-x7c 4 ай бұрын
ゲームはやるのみですがとても面白いチャンネルです
@int21717
@int21717 Ай бұрын
別媒体のゲームへの落とし込みは、作品のファンにも精査される要素で作る側は常時緊張してるんです 例を挙げると、グラブルさんのイラストの落とし込み、表現、キャラ周りの関連性は拍手ものですね
@dafukaddify
@dafukaddify 4 ай бұрын
パソコンの性能頼りでめちゃくちゃなエフェクト出してエライことになってるゲームは、多い…
@のん-v1p8c
@のん-v1p8c 4 ай бұрын
たまにあるバカみたいなエフェクト盛り盛りのアクションゲーム好き
@benikagati
@benikagati 4 ай бұрын
会心エフェクトと血しぶきで何も見えないモンハンかな
@いつかの名無しさん
@いつかの名無しさん 4 ай бұрын
デビルメイクライ5じゃん
@user-wwtri3
@user-wwtri3 4 ай бұрын
プレステ時代のアーマードコアの、被弾した時なんてムダに破片飛び散るからねw(個人的にはやり過ぎだと思ってる)
@Echinococcus_Unavoidable
@Echinococcus_Unavoidable 4 ай бұрын
ブラッドボーンとかそうはならんやろというくらい血がバッシャバッシャ飛び散るけどそのお陰で爽快感あるんだよな
@diceman1125
@diceman1125 4 ай бұрын
不足、制限、不便さをどう克服するか考えるのが、プログラミングの一番楽しいところだと思っています
@まめ-w7z
@まめ-w7z Ай бұрын
参考になります
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel 4 ай бұрын
3:20 どういうことだってばよ…? 配置?移動?座標? 星粒一つ一つが動いているわけではなく、「一瞬だけ写ったらすぐに消える星粒」を決めておいた場所に次々と置いているってこと?
@chikuwa-san
@chikuwa-san 4 ай бұрын
多分だけど ☆→→→☆ と移動するようにプログラミングしてる訳じゃなくて、 ☆☆☆☆☆ と一つ一つ手書きで描いた物を ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ とフレーム毎に1個ずつ表示しては消してを繰り返して、 ☆→→→☆ のように見せているということでは
@kh3018
@kh3018 4 ай бұрын
そう 歩いて崖から落ちてくキャラも重力で落ちていくのではなく、下方向にレールひいて動かしているだけらしい
@りんね-d1g
@りんね-d1g 4 ай бұрын
補足 移動のプログラムを用いた表現方法の場合、制作段階で用意するのは、 表示する☆と、「こっち☞に移動してね!」という移動指示だけになります 実際にゲームで表現するときに"実演"してもらって、☆が動く様子が画面に描かれます しかしゲームの最中に「あっちに動いて!」とか「〇フレーム後に消えて!」みたいな指示が飛び交うので、忙しくなってしまいます 一方、移動プログラムを使用しない場合は、 制作段階で、☆が動くときの様子を作り込んでしまいます 録画のようなものです 準備こそ大変ですが、実際のゲーム中は、録画したアニメーションを流すだけで済むので、処理が軽く済みます 前者の利点はゲームのデータ量を抑えられること、欠点は処理が重くなること 後者の利点は処理が軽くなることで、欠点はデータ量と作成の労力
@zr7ya8
@zr7ya8 4 ай бұрын
むかしゲームしすぎてオカンにげんこつされたときに頭からパーティクル出たわ。
@ebiten_ebiten
@ebiten_ebiten 4 ай бұрын
粒子がいっぱい出ると最新のゲームやってる〜って感じがして嬉しい
@t4u2u
@t4u2u 4 ай бұрын
大規模な流体シミュレーションが当たり前の時代は一向に来ませんね…
@ピンボールの紙
@ピンボールの紙 4 ай бұрын
エフェクトの話もこれで最後ですか、お疲れ様でした
@ka5sama
@ka5sama 4 ай бұрын
エフェクト最後の話か… 最終回が近くなってるの実感してさみしいなあ
@jin760kubo
@jin760kubo 4 ай бұрын
いつでも制約(自由度を感じられる程度)は必要ですよ 気にしない人に触らせると すぐ開発環境ぶっ壊しますから
@h870ghbg
@h870ghbg 4 ай бұрын
これ好機とばかりに、本動画のシーン切り替え時に大量のキラキラパーティクルを出している件。 吸い込みエフェクト二色なの知らなかった。なるほど、この頃から視認性を確保してたんですね。 雪とかは、パーティクルたくさん出すとリアルになるんだけど、結構重いですからねぇ。大ぶりなビルボードに何十個か書き込んでも、数を出せば重い・・・が、近年のゲームは比較的リアルな雨雪も出せるようになりましたね。 FF11なんかは、エフェクトむちゃくちゃ頑張ってたと思います。PS2でも動くスペックで、リアルタイム天候変化(時刻変化×天候変化)も入って、かつエフェクトも綺麗だった。で、MMOなので、リアルタイムに多人数が1エリアに存在し、更に近くに6人+外野が10人くらいいても、なんとか遊べる。さすがに18人overとなると、PS2だとしんどい所がありましたけど・・・。
@アイバタカヤ-w2i
@アイバタカヤ-w2i 4 ай бұрын
もう更新の終わりが本当に近づいていそうですね 最後まで楽しませてもらいます。
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e 4 ай бұрын
パーティクルってこんなに奥深いものだったんだ...!!
@helloguys832
@helloguys832 4 ай бұрын
神動画!!!!
@wiki-i7v
@wiki-i7v 4 ай бұрын
個人差はあると思うのですが、私はパーティクルなど光るものが多すぎると目が痛くなり疲れやすくなります… 派手になり見栄えは良いのかもしれないですけど
@pkflower4355
@pkflower4355 4 ай бұрын
スマブラspで自分が昔見つけたファイアフラワー加速装置が実際にパーティクルを大量に発生させる装置でもあった為、 どうりで負荷が沢山掛かってたのかと気付き複雑な気持ちになったこの頃です (ゼニガメの移動エフェクト等が消失してた為処理落ちしてたものと考えられる
@user-fj8ry7pn8o
@user-fj8ry7pn8o 4 ай бұрын
まさか夜遅くに上がるとは
@ツナ缶-x3k
@ツナ缶-x3k 4 ай бұрын
職人技の世界
@koigusdaker
@koigusdaker 4 ай бұрын
うーんそんな工夫がなされていたとは知らなかった…! 鉄拳と違ってスマブラは最大8人で対戦できるし、アイテムとか処理増えるしで制約が大きいのは納得。
@エターナルアルケー
@エターナルアルケー 4 ай бұрын
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます✨。❤🎉😊
@dorinku893
@dorinku893 4 ай бұрын
まじで途方もない作業やな桜井さん化け物過ぎる
@user-hp1fz5lt4y
@user-hp1fz5lt4y 4 ай бұрын
このエフェクトのせいでクッソ重いゲームが昔あったんだけど何か忘れた
@ああああ-c1v
@ああああ-c1v 4 ай бұрын
カービィの星の泉のスパークとか重かった記憶ある
@益荒猛男
@益荒猛男 4 ай бұрын
今のプログラマーにファミコンのゲーム作らせてみたら 面白いかも🤔
@dendab2170
@dendab2170 4 ай бұрын
今ゲームを作ってる身としては凄く有り難い話 とあるボスを、1体しか登場しない想定で作っていたから技のパーティクル量を豪勢にしてたんだけど 2体登場させたい場面が出てしまって負荷を軽くするために調整中 工夫すればそこまで見た目を損なわずに軽量化できて楽しいけど 想定が甘かった事を反省中
@arararararapchachachacha
@arararararapchachachacha 4 ай бұрын
いやいやいやいや!!若すぎるだろ!!!
@kariacar972
@kariacar972 4 ай бұрын
個人的には大振りなパーティクルのほうがアニメ調ですき 最近のUE系で見られる小ぶりのパーティクルはフケ(失礼)みたいに見える
@tubasakamikaze8339
@tubasakamikaze8339 4 ай бұрын
そうしてデータ量を切り詰めまくった結果、複数のデータが一時領域を利用する関係でセレクトバグが起きるようになったポケモン…… それでも傑作ではあるんだけどもね
@Mayu_hoMura
@Mayu_hoMura 4 ай бұрын
NieRの粒子みたいな表現めちゃくちゃ苦労したって話聞いたな… 大きく2つに分けていかにも自然でランダムっぽくみえるようにしたんだっけか(うろ覚え)
@kanstep9
@kanstep9 4 ай бұрын
おもしろすぎる
@netwings
@netwings 4 ай бұрын
逆に、エフェクトやパーティクルを、ワザと重ね合わせて 「必殺スーパーノヴァ!」とか言って閃光を作って遊んでた記憶がw
@RRX2007
@RRX2007 3 ай бұрын
まぁ、今後もパーティクルのプリレンダは使われていくんだろうな。
@flanaganboon
@flanaganboon 4 ай бұрын
FC版グラディウスIIで、オプションの明滅をズラしてギリギリ4つ表示できてるのってのを聞いたことがあります。
@isyu-m9b
@isyu-m9b 4 ай бұрын
任天堂のゲームは標準で6GB、多くても18GBくらいの容量に収まってるのも節制の賜物でしょうかね
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d 4 ай бұрын
配管工のひげの兄ちゃんのデザインも節制の賜物だな!
@user-a514jap8
@user-a514jap8 4 ай бұрын
線目桜井さんから出てるキラキラ、目を引く用のスパークルエフェクトを軽いただの動かない点で埋めて数稼いでるのか……他にも本職向けの「見て盗んでね」がたくさんあるんだろうなぁ
@スマブラ廃人
@スマブラ廃人 4 ай бұрын
限界を超える
@アイルー村の管理人
@アイルー村の管理人 Ай бұрын
ベテランエンジニアの方々、特に組込み開発をやられていた方は節制が凄いです。 マシンパワーに頼っていると、膨大になったデータやループ処理で苦戦しがちです。 節制をしておけばゴミとなるキャッシュデータも減り、快適さは段違いです。 私がまだまだ至れない極地であります。
@全部のせ-i7z
@全部のせ-i7z 4 ай бұрын
タイミングをずらす、って別々のオブジェクトから派生したパーティクルも同期制御してるのかな? だとしたらどうやってるんだろうってのと、そんな処理を入れてもなおパーティクル描写負荷のほうが大きいんだろうか
@24yano3
@24yano3 4 ай бұрын
ゴッドイーターシリーズの銃撃エディットとかいうプレイヤーにパーティクルを自由自在にカスタマイズ・設定した上で攻撃手段にする良システムは最新作で弾数制限という改悪されてしまった
@bambi-bambibambi
@bambi-bambibambi 4 ай бұрын
最近遊んでるマリギャラ2のせいでもうロゼッタが登場してるだけで動画見ちゃう
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel 4 ай бұрын
おはようございます
@高橋昔
@高橋昔 4 ай бұрын
4:22 人間アピ
@natsukitsuna
@natsukitsuna 4 ай бұрын
パーティクルは使えば確かに見栄えは良くなるものの、 大量に使うと逆にうるさくなっちゃうから加減もやはり必要ですよね…。 ついにカテゴリー最後……終わりに近づいてくるのは寂しいものがありますね(;w;)
@かっぱ-q8j
@かっぱ-q8j 4 ай бұрын
私もプログラムを扱う仕事をしてるんですがランダムってどう処理してるんですか? 単純にツールでしましてるのか、何か工夫してるんですか?
@eeee_001
@eeee_001 4 ай бұрын
競技色の強いマルチプレイヤータイトルが異様に軽いのは、こういうリソースの活用が上手いからという部分がある。その分、アーティストさん達が苦労するパターンもあって、LoDが良い例。こういう時にAIを活用して人力を作業を減らせていけば良いですね。
@luckykaaby1629
@luckykaaby1629 4 ай бұрын
💖
@pokemokomon
@pokemokomon 4 ай бұрын
マシンパワーの制約がなくなったスマブラがどうなるのか見てみたい
@jacky827
@jacky827 4 ай бұрын
昔、パーティクルがたくさん出すぎて 画面がうるさすぎたゲームがあったなぁ……なんだったか……
@jju8756
@jju8756 4 ай бұрын
龍が如くシリーズのオーラみたいな奴結構重そうな雰囲気あるけど実際どうなんだろうか...?
@にすい冫
@にすい冫 4 ай бұрын
1コマ1コマ、同じ場所に別の絵を連続表示させてるんだ。一枚の絵を動かしてるんじゃないのね。 容量は食うけど動作は軽い……確かに。 こういうノウハウってカッコいいな!
@user-Buheug-hewiu
@user-Buheug-hewiu 4 ай бұрын
任天堂公式以外のゲームはまともに60fpsどころか30fpsですら動かないのによくやってるよなぁと思う
@原画川崎
@原画川崎 4 ай бұрын
概要欄見るといよいよこのチャンネルの終わりが近づいてるのを実感する
@harufall6630
@harufall6630 4 ай бұрын
なんでスイッチレベルのゲーム機であんだけきれいなんだろう、最適化を頑張ってるのかなと思ていたら。思った以上に創意工夫が施されていた。
@hikarusakihara6567
@hikarusakihara6567 4 ай бұрын
面白すぎ
@世界一運の悪い爆死専門
@世界一運の悪い爆死専門 4 ай бұрын
SwitchがPS5に比べて低スペックでも綺麗なのは昔からのノウハウか 似てても原神が軽くて鳴潮が重いのはこういう差もあるのか?
@sumabura-
@sumabura- 4 ай бұрын
きた
@もりたか-y9q
@もりたか-y9q 4 ай бұрын
遅くね? 寝ようとしてたのに目が覚めちった
@ファンゼル
@ファンゼル 4 ай бұрын
訃報があったからね
@14Yukidaruma
@14Yukidaruma 4 ай бұрын
やたらと無駄に出しまくって結果画面が見にくくなってるだけのセンスのないゲームとかどう思います? ハードの性能をアピールしたいのかわかりませんが、出せばいいというものじゃないですよね
@unknown-sc8rh
@unknown-sc8rh 4 ай бұрын
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