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@black1000ize3 жыл бұрын
Muchas gracias! soy novato en la programación y aún así pude entender el patrón con este tutorial
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Me alegro de que lo hayas podido entender, ahora toca practicar 😁
@SirML3 жыл бұрын
Buena info !
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Gracias!
@Zoren.mcc953 жыл бұрын
Es genia! Quisiera aprender a fondo esto de los patrones pero no sé por dónde empezar. 😓
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
¡Hola! ¡Tengo justo la solución! 😁. En el blog tenemos una lista de todos los patrones que hemos ido viendo aplicados a videojuegos. Dentro de cada artículo encontrarás un vídeo a YT, la explicación y el código utilizado. ➡️ thepowerups-learning.com/patrones-de-diseno/ También tenemos un curso de Patrones de diseño para VIDEOJUEGOS, y las primeras lecciones son gratuitas para que puedas ver cómo es el curso, te dejo el enlace por si quieres echarle un vistazo: ➡️ curso-patrones-para-videojuegos.thepowerups-learning.com/ También puedes pasarte por el canal de Discord (enlace en la descripción) y preguntar cualquier duda que tengas sobre patrones y otros temas de programación, ya somos casi 200 devs en el canal 🙂.
@damianbogarin3119 Жыл бұрын
Puedes, con uniRx, disparar un evento y que este lleve acabo una funcion que retorne UnitaskVoid?... osea una funcion async?
@BrontoKroxig3 жыл бұрын
Muy buenas! Muy buen vídeo, me ha aclarado muchas dudas, pero me ha surgido una nueva: la mayoría de implementaciones del patrón observer que he visto usan un gestor de los eventos, una clase GameEvents o parecida, que es la que se encarga de hospedar todos los event actions, es esto una buena o mala praxis? o es situacional? de que depende? gracias! (en el canal de youtube de "Game Dev Guide" en su video "How To Build An Event System in Unity " usa esta implementación que comento, por si quieres echarle un vistazo ^^)
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Se basa en el observer pero es otro patrón, el event queue. Todo depende de como lo implementes, mientras tu sistema sea totalmente independiente de los nuevos eventos que vas añadiendo no tiene porque ser un problema.
@BrontoKroxig3 жыл бұрын
@@ThepowerupsLearning MUUUUUCHÍSIMAS gracias por la pronta respuesta. Con tu experiencia, cual de los dos patrones recomiendas?
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Depende mucho de cada caso, yo utilizo los 2 según para que cosas. El event queue va muy bien para eventos generales, el observer lo prefiero para cosas más concretas y que solo le interesan a pocos colaboradores
@juanmanuelaltuna80952 жыл бұрын
Una duda, entre este patron o un evento en el sujeto al que se suscriban todos los observer, que ventajas tendria este patron sobre el otro metodo?
@STR14512 жыл бұрын
Geniales tus videos, por favor, quita los fondos blancos de tus videos, sobre todo en los diagramas :C hacen sangran los ojos xD
@ThepowerupsLearning2 жыл бұрын
😅😅
@sergisanchezsalip79193 жыл бұрын
Muy buen tutorial! Tengo una duda, crees que tendría sentido implementar el plug-in de UniRX para tenerlo más "optimizado" para mi proyecto? Soy compañero de trabajo de Toni. Un saludo!
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
¡Hola Sergi! Yo soy de la opinión de no reinventar la rueda, UniRx funciona perfecto y no tiene problemas de performance, al menos hasta donde yo lo he utilizado. Además tener nuestra propia librería implicará tiempo y mantenimiento, y por experiencia eso acaba en una librería desfasada y que es un dolor de actualizar. De todos modos, antes de plantearme optimizarla, habría que ver la performance que tiene y hacer muchas pruebas. Ligado con esto, te dejo un vídeo donde hablo de pre-optimización y porqué es una mala idea: kzbin.info/www/bejne/qJOzqnuveK2Sh7M ¡Un saludo!
@sergisanchezsalip79193 жыл бұрын
@@ThepowerupsLearning Muchas gracias Dani. Me miro el video y comparto tu opinión! Saludos!!
@rubencruz26873 жыл бұрын
¡Hola y gracias por el video! Justo hace unos días había visto otro de UniRx, pero en vez de usarlo como un Observer, lo usaban como el Update. Me gustaría saber si para la propiedad reactiva no hace falta desuscribirse en el OnDisable, por ejemplo. ¿El plugin maneja que si un objeto suscrito está desactivado todo siga ejecutándose bien? Arigatou!
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
¡Hola! Si quieres desuscribirte lo tienes que gestionar tu. La función de suscripción devuelve un IDisposable que puedes utilizar en el OnDisable o donde prefieras, pero es cosa del consumidor lo que haga con esto.
@rubencruz26873 жыл бұрын
@@ThepowerupsLearning, ah ya veo, gracias otra vez xD
@rodrigofernandez49783 жыл бұрын
Hola! En el método Configure de HelathView, el Suscribre me tira error diciendo que "No se puede convertir de 'grupo de métodos' a 'IObserver' " ¿Porqué podrá ser? Gracias
@rodrigofernandez49783 жыл бұрын
Me faltaba agregar el using UniRx
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Hay veces que ese using no lo pilla auto y hay que ponerlo a mano porque es un método de extensión si mal no recuerdo.
@PeryLoth3 жыл бұрын
Esta muy buena la solución del plugin, pero tengo una pregunta. Al agregar el plugin no significa que añadimos mas cosas a compilar? no hace esto mas "pesado" de procesar? Me gusto la segunda implementación para objetos jugables. En la tercera tengo mis dudas... probare el profile de unity a ver que me dice...
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
Puede que aumente el tiempo de compilado, pero si añadimos un plugin es porque lo necesitamos. Si escribimos nosotros mismos ese mismo código, el problema será el mismo y además tendremos que mantenerlo.
@dahaka555553 жыл бұрын
Hay mucha diferencia en el consumo de recursos de cada implementación? (tanto la de actions como por referencia) Y si tengo muchos observers debería preocuparme por esto?. Muy bueno el tuto por cierto, yo uso bastante este patrón también.
@ThepowerupsLearning3 жыл бұрын
La verdad es que habría que analizarlo en detalle, en el canal tenemos un proyecto para hacer este tipo de pruebas, te paso el enlace al vídeo donde lo explico: kzbin.info/www/bejne/qJOzqnuveK2Sh7M Yo también lo utilizo bastante para la UI y nunca he tenido problemas de rendimiento. Claro está que no es lo mismo reaccionar cuando ocurren ciertos eventos de vez en cuando, que reaccionar con varios Observers en cada Update.