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Жазылу 8 М.
ライねる
Күн бұрын
Пікірлер: 25
@user-shintamotoi
Жыл бұрын
くっそタイムリー!!さっきまで丁度没ダンジョンの外観とか検索してたわ笑笑 調べても出なかったから助かる
@negru9744
Жыл бұрын
ここまで長く動画が出るポケダン時闇空ほんとに神ゲーすぎる 解説ありがたいけど"りゅうさのどうくつ"bgmとか懐かしすぎて内容が入ってこない()
@Soy-l3d
Жыл бұрын
プログラミングとか全くわからんけどゲーム作るのって大変なんだなって思った(小並感
@大掃除
Жыл бұрын
この近未来的なタイルセット結構好きなんだよね これで改造ダンジョン作ってはがね系ばっか出して欲しい
@こはく-b3r
Жыл бұрын
いつも楽しみにしております…!
@自転車乗り-r6w
Жыл бұрын
階層が0+1なのには 意地でも0を出させないという強い意思を感じるので 0階という表記を絶対に出現させない為ではないでないかという気がしましたが それでもダミーデータを配置させる程の事ではないような気もするんですよね
@rinka-1007
Жыл бұрын
街からダンジョンに入る処理をフロアを進める際の処理と同じにしたかったのかも? 階段入って次のマップ読み込む→フロアa+1参照→フロアa+1到着 町を擬似的にフロア0と仮定すると、町(0)からダンジョンを読み込む→フロア0+1参照→フロア1到着。 真偽は空の彼方ですが…
@Gnc_central
Жыл бұрын
これは神動画だ... テストダンジョンはみんなこのテクスチャなのかな テクスチャが用意されてるけど没になったフロアとかないかな.... もし運命の塔にボスフロアとかあったらテンション爆上がりなんだが
@シャムトラ猫のゆづ君
Жыл бұрын
ふしぎだまでできることが技としても使えるなら、欲しい技がいっぱいあります。 ライトとかどうぐへんかとか最高です。
@Laioxy
Жыл бұрын
検証を繰り返すことが多いので私は「だっしゅつ」がお気に入りですw
@zan7zan7zan7zan77
Жыл бұрын
1:17 技ライトめっちゃ使いたいwww
@BlackEyeOpal
Жыл бұрын
51フロアってミステリジャングルなどのダンジョンと同じか1階層多いじゃないか
@あかさあまださ
Жыл бұрын
いつも楽しい動画をありがとうございます。リクエストなのですが、ダンジョンの生成アルゴリズムについて詳しく解説して頂ければ嬉しいです。 kzbin.info/www/bejne/nKbHgIJtZpikj9E&feature=share9 こちらの動画で救助隊での地形生成について解説されているのを見たのですが、 ・探検隊でも同じ仕様なのか ・地形以外の落ちているアイテムなどはどのように決まっているのか ・水場、溶岩、谷はどのようなアルゴリズムで配置されるのか といったことに興味があります。
@Laioxy
Жыл бұрын
添付された動画拝見しました。解析資料と見比べた感じだと、地形生成の仕組みはほぼ同じだと思います。 といっても、生成アルゴリズムについては難しそうだったので解析に全く手を付けていませんが・・・。興味はとてもあるのでいつか動画にできるぐらいに解析してやりたいですね。 落ちている道具については少しわかります!これは出現する敵・罠のように予め決まったテーブルから呼び出されています。各道具とそのカテゴリ(装備品・投擲物・きのみ等)毎に確率が設定されており、そこから抽選して選ばれています。 生成する道具の数は添付された動画にもあるように、道具生成のしきい値(Item density)を-2~+2した値で決まります。また、しきい値が0なら生成せず、1以上ならマイナスした後の値は1を下回ることはありません。 壁に埋まっている道具にも同様のしきい値(Buried item density)があり、これにも同様の処理が行われています。
@NoName-ft3zb
Жыл бұрын
+1するのは、通常フロア30個とボスフロア1個+1で32になるから? だとしても無意味な処理だけど😅
@SeedFlare
Жыл бұрын
没ダンジョンとかのデータがわざわざ入ってるのってなんでなんだろう
@Laioxy
Жыл бұрын
未使用、または不要だからとそのまま消してしまうとゲームに問題が起きるからですね。 空の探検隊であれば、動画にもあるようにすべてのダンジョンと「テストダンジョン B1F」が紐づけられているので、このままテストダンジョンを消してしまうと全ダンジョンに影響を及ぼします。 ゲームの仕様を決める段階であればまだしも、仕様が固まりデータをすべて作り終えた後にこれを修正するには全ダンジョン分の確認やテストする必要があるので、そんなことに工数を割くわけにもいかずそのまま残されているのだと思います。
@youtubep2711
Жыл бұрын
(初代さん)外すとバグるのだ«χめつ🔚💱»
@hima-zin
Жыл бұрын
没データを消してしまうとデータの参照先がおかしくなって新しいバグの原因になる可能性があります 00=没データ、01,02,03=使われるデータだとすると 00(没データ)を消してしまうと01で使われるはずのデータが00にズレる、01に使われるはずのデータが02にズレる…といった感じにデータにズレが生まれて正しく読み込まなくなったり、ゲームが00を読み込むはずなのに00が消されてて読み込めずにそのままフリーズしたり、00を読み込もうとしてデータとして作られていない部分を無理矢理データとして読み込んだことでゲームがおかしくなったりします
@shiku8406
Жыл бұрын
なるほど 質問なのですが普通のダンジョンとおくそこのお話のところ、これは救助隊とは仕様が違うという認識であっているでしょうか?
@Laioxy
Жыл бұрын
救助隊の解析はほぼしていないので詳しくはわかりませんが、例えば「ライメイの やま」のフロアデータを管理する番号(この動画で言う「フロアグループ」)が「ライメイの やま さんちょう」と同じ値であれば仕様も同じかと。 救助隊のwikiをざっくり読んだ感じだとフロアデータの構造がほぼ同じなので、フロア関連の処理は丸々使いまわしてるのかなと勝手に思っていますが…。
@shiku8406
Жыл бұрын
ありがとうございます 救助隊と探検隊でボス戦での仕様が違う(探検隊はボス戦でHP,PPが回復する)ことに昔から疑問を持っていたのでこの件かと思ったのでしたが、見当違いのようですね… 探検メールをはじめプログラム面でいろいろ勉強になります、ありがとうございます
@ryuichikokubo8888
8 ай бұрын
どうなっても知らんぞ
@distillation_
Жыл бұрын
5:31~ ご指摘の通り、可読性の向上を図るならコメントアウトしてメモ書いとくとか、そもそもプログラム外で認識共有用ドキュメントに纏めとく等、何かしら別のスキームで管理すべき ダンジョン行く度に毎回1足してダミーフロアを飛ばす処理を記述するコスト考慮すると無駄でしかないから、よっぽどそうしなきゃいけない事情があったのかな……チュンソフト開発の謎は深い……
@newton1687
Жыл бұрын
TCRFの二番煎じ動画が多い中自分の考察とかがしっかりあって素晴らしい動画でした✨
15:35
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