Такой вопрос, в Maya можно тоже из куба через SubDiv сделать такую форму, но после, чтобы этот шар стал идеально круглым можно создать сферу и через привязку+комформ куб начинает повторять геометрию сферы и становится таким же круглым при этом сохраняя правильную топологию, в блендере можно также сделать?
@Blender_Easy7 ай бұрын
Можно. На куб набрасываешь сабдивижен, а посте этого модификатор "Cast" Там будет опшен "Sphere". Применив, ты получишь идеальную сферу с правильной топологией. (можно и не применять)
@ИльяМиров-р8л7 ай бұрын
@@Blender_Easy спасибо)
@telushkindmitry565412 күн бұрын
Спасибо, огромное!!! тренировка что надо! теория понятная. Ещё и почитал об топологии с примерами. Рад, что нашел твой канал и это видео!
@rimmakapinus53986 ай бұрын
Огромное спасибо! Потрясающие части про топологию!
@stanislavshapovalov3423 Жыл бұрын
Да уж, топология действительно основа. Понять ее тяжело (для меня во всяком случае). Осмелюсь порекомендовать изучающим этот вопрос такие источники (без ссылок, разумеется). В русскоязычном ютубе MrDixioner. В английском в частности John Dickinson - работает в blender. И особенно Elementza - работает в Maya, но принципы построения сетки одинаковые. Вообще по своему опыту полезно изучать именно грамотное объяснение построения топологии в других программах и решать как это сделать инструментарием своей проги. И решение для себя технических задач - взять детальку какую-нибудь и замоделить. К слову, лайфхак проверки на квады - выделяем квад любой на модели, затем select, select similar, polygon sides.
@Blender_Easy Жыл бұрын
Да, этих ребят я смотрел)) Всем советую) Спасибо за развернутый и дельный комментарий :)
@QFMU Жыл бұрын
для того, что бы не повторять разрез с противоположной стороны нужно воспользоваться комбинацией клавиш K+C тогда разрез пройдет насквозь
@muhammadjonmaxmudov-e8b Жыл бұрын
Very good job 👍👍👍
@Blender_Easy Жыл бұрын
Thank you!
@loopcuthero Жыл бұрын
Годный урок. спасибо!
@black_tgr22 Жыл бұрын
Привет, мне очень повезло найти твои видео. Очень важный и качественный обучающий материал 👍
@yanbadler6152 Жыл бұрын
Позвольте со всей искренностью, глубоким уважением к вашему мастерству поблагодарить вас за проделанную великолепную работу! Принципиальность человека относительно труда и его высокие профессиональные качества - это главный показатель достоинства, притягивающий справедливый успех и заслуженное признание людей. Пусть удача сопутствует вам во всём!
@Blender_Easy Жыл бұрын
Большое тебе спасибо за поддержку!
@_-FN451-_4 ай бұрын
Работаю в Бледере всего недели 2-3 и в процессе создания модели столкнулся с некоторыми искажениями шейдинга (возможно это называется как то иначе :D). Направился в интернет на поиски ответа. Узнал, что вся эта тема, с которой я столкнулся, называется топология модели. Посмотрел некоторое кол-во видосов, в том числе и ваши, узнал много нового, но решения своей проблемы так и не нашел. А она, скорее всего, до банальногопроста, хотя не факт: Когда я с помощью инструмента Булиан ("Логический" его в русской локализации Блендера назвали) делаю цилиндрическое или круглое отверстие в определенной плоскости (началось все с куба), на которую применен Shade Auto Smooth, то на плоскости появляются искажения по линии разрезов полигона и я не понимаю, как это исправить. У меня получилось минимизировать этот эффект, но полностью его убрать, ка бы я не строил сетку, у меня не получается. Быть может это у меня такой тупняк и в целом так сойдет, или есть какое то решение? Заранее спасибо за уделенное время. ❤
@Blender_Easy4 ай бұрын
Хорошая тема. Думаю на этот вопрос нет краткого или исчерпующего ответа. Все булевые операции в действительности отличаются друг от друга, да и задачи разные. Думаю что лучше всего будет если сниму видео на этот топик, когда появится время.
@Blender_Easy4 ай бұрын
На канале есть пару видео где эта тема будет задета. Посмотри, может подчерпнешь что нибудь для себя, по этой теме :)
@_-FN451-_4 ай бұрын
@@Blender_Easy спасибо за совет, как будет время, так чекну
@animart1030 Жыл бұрын
Спасибо, человек!
@user-vp7vy1iy2h Жыл бұрын
у вас очень крутой и доступный контент спасибо! развития каналу!
@Blender_Easy Жыл бұрын
Спасибо! :)
@za_rekoi Жыл бұрын
Благодарю за примеры, очень ценно и полезно. Может быть серию видео про топологию на какой то модели?
@Blender_Easy Жыл бұрын
Рад что зашло) Да, как нибудь будет такой видос) Спасибо за коммент)
@za_rekoi Жыл бұрын
@@Blender_Easy Не нужно много серий, пусть их будет даже три. Но по итогу будет готовая модель на которой будут разобранные базовые случае. Врезки, сращивания, экструды необычные, сферические элементы. Хорошая топология это очень круто!) Ещё раз благодарю.
@MyasoMA Жыл бұрын
вместо того чтоб делать много ребёр через ctrl+R можно ставить одно ребро, после черего выделить его через alt и нажать ctrl+B сразу настраивая необходимое растояние. не выделяя потом кучу ребёр для их удаления
@Blender_Easy Жыл бұрын
Если ребро требуется только в одном месте, то да. А если в нескольких местах, нельзя будет гарантировать что ребра будут на равных расстояниях друг от друга. В "моем" методе они всегда на равных расстояниях как друг от друга, так и от окружающих их ребер.
@МастерЮтуб-Дзюцу Жыл бұрын
что бы сделать все ровно и равномерно, вместо Bevel есть shift+ctrl+r
@netvoedelooo2 ай бұрын
7:40 Я немного прифегел, потому что ровно в этот момент мой сосед включил дрель
@Blender_Easy2 ай бұрын
Матрица дала сбой 😆
@glainmods56236 ай бұрын
Очень хочется найти ответ на вопрос,почему очень часто треугольники после сабдива могут давать артефакты у шейдера. Почему так происходит?
@Blender_Easy6 ай бұрын
Количество вершин трехугольника плохо деляться на два и не сохраняют пропорции в 2D(X;Y). 4х угольники просто математически и на практике удобнее.
@ndmitrienkov50837 ай бұрын
Привет! Насчет идей и примеров куда писать?)
@Blender_Easy7 ай бұрын
Желательно в дискорд конечно. Идеи всегда велком)
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
Чтоб сделать из куба идеальную сферу после Саба,надо добавить ещё модификатор cast и выставить значение на 1
@Blender_Easy Жыл бұрын
Спасибо тебе! Век живи, век учись))
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
@@Blender_Easyверно,насчет моей просьбы записать ролик про создание рельефа по карте глубины с какого либо объемного меша подумайте,я видел как делают с композитинга,а можно это делать через шейдер эдитор ,мне это надо для экспорта меша в стл формат для лазерного оборудования
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
Ещё квад сфера легко добавляется через встроенные аддоны extra, их там два ,для кривых и для меша,там только чего нету,всякие спирали,кривые различных типов,квадсфера, многоугольники,пайп соединения одной толщины,сингл Вертекс,чтоб постоянно из плоскости не делать одну точку для экструда,ну я думаю вы в курсе этих аддоноа
@СтасянАндреевАй бұрын
@@Blender_Easy Можно просто выделить всю геометрию куба в едит моде и, зажав Shift + Alt + S, тянуть мышь вправо , пока фактор не будет равен 1, этим способом удобно еще и любые нужные лупы ребер "скруглять" )
@kates.5475 Жыл бұрын
Привет! Спасибо за видео, очень приятно вас слушать)) Хотела бы дополнить к примеру, про который вы рассказываете на 53 мин. - как можно сшить плоскости по кругу, чтобы шва между первой и последней копиями массива при добавлении SS не было. Порядок модификаторов: Array, Simple deform (Bend 360), Weld (!спайка копий) и SS
@Blender_Easy Жыл бұрын
Привет! Да, действительно упустил как то)) Спасибо за ремарку, очень верно подмечено! :) И за комплимент))
@dmitriystauffenberg46737 ай бұрын
Вы же сделали n-гоны , в примере , когда из куба выдавливали цилиндр, сейчас начинающие будут за вами повторять, и научаться неправильно делать.
@Blender_Easy7 ай бұрын
И пусть повторяют. Так как N-gon не зло, если используется в допустимом месте. Обэтом я так же рассказал, правда не помню точно в каком из моих видео про топологию.
@bisellium38 Жыл бұрын
🔥🔥🔥🔥 Спасибо
@ЦиФраВоЙ Жыл бұрын
Видео про топологию, но забьем на многоугольники и треугольники нечего не скажем 👍
@kitten_maknagget Жыл бұрын
Здравствуйте! Спасибо за важную информацию в сжатом и понятном формате, очень многое для себя усвоила. Могу попросить вас сделать в формате урока модель мышки Logitech MX Master 3. Она кажется довольно сложной, но из-за необычных форм интересно узнать, как ее моделировать
@Blender_Easy Жыл бұрын
Привет. Спасибо за идею! Обязательно сделаю в блиЖайшее время :)
@Brunyyyyyy11 ай бұрын
а почему вы используете создание нескольких лупкатов и потом удаляете серединные, если можно создать один посередине - ctrl B и разнести их по краям ?
@Blender_Easy11 ай бұрын
Я уже устал отвечать на этот вопрос. Поищи в комментах ответы, там их много. А универсальеый ответ кроется в названии инструмента. Нужно добавить луп значит Ctrl+R. А Ctrl+B это фаска. Не нужно изобретать велосипед.
@Blender_Easy11 ай бұрын
Прочел вопрос еще раз и уже иначе его понял. Видимо грипп сказывается на восприятии. Я использовал этот метод что бы не вымерять на глаз нужные отступы но знать их размер. К примеру если 1 известную длину я резделяю на 5 лупов и удалю средние 3, то получится что саппорты будут на расстоянии от края сетки в 1/5 известной длины. Повторяя это с другими схожими длинами мы получим равный коэфицент закругления при сабдиве и одинаковые условия для отображения шейдинга. В целом методов много, но от метода фасочного раздвоения я держусь подальше пока есть варианты. Там многое может пойти не так и это не всегда проще и даже правильно. Надеюсь понятно объяснил))
@uno9102 Жыл бұрын
товарищ ахуенный видос , очень много для себя взял , за два видоса огромное количество новых и нужных вещей !
@anderssnabb558011 ай бұрын
Начало было хорошее,потом не знаю,уснул)))
@polladerr Жыл бұрын
Вот кстати на сфере на 37 минуте можно сделать I чтобы потом не рисовать ножом подпорку для этого куба. Тоесть I E E E E I. Надеюсь правильно объяснился
@Blender_Easy Жыл бұрын
Да, можно конечно)) Я скорее пытался объяснить суть, чем показать метод. Методов конечно придостаточно)) Если у моделиста появляется несколько методов реализации одной и той же задачи, то он на стабильно верном пути!))
@polladerr Жыл бұрын
@@Blender_Easy Хорошо, спасибо! Тоже редко пользовался ножом и мучал себя лупкатами в сложных местах. сейчас стараюсь мозгами работать🤣
@nataliyaverveda3154 Жыл бұрын
Друг, твоя камера с лицом мешает видеть всё, что в программе происходит. Мне Outliner нужно порой видеть.
@Blender_Easy Жыл бұрын
Учту в будущем )) Иногда с этим действительно запары есть.
@Borg_ki Жыл бұрын
Здравствуйте пытаюсь разобраться в блендере, вроде даже смог приблизительную форму детали повторить, но пока не понял как из радиального моделирования сделать не круг, а овал с четко заданными размерами (модель для печати)
@Blender_Easy Жыл бұрын
Привет. Задача не из легких. Я бы начал с простого построения элипса. Если есть четкие параметры и симметричность придерживался бы их. А детали наносил уже по готовой форме. А если на глаз моделировать, то можно попробовать создать овал с помощью инструмента Lattice. От позволит деформировать форму практически произвольно.
@Blender_Easy Жыл бұрын
И еще один вариант это использовать Twist по оси Z, вместо Bend. В модификаторе Simple deform.
@Blender_Easy Жыл бұрын
Можно и простым Bend сделать, оставив верх и низ овала на доработку ручками, и просто зашить их Grid fill'ом.
@musicbred Жыл бұрын
Классные видео объяснения! Вопрос: возможно ли вариант когда модель создаётся без правильной топологии, а после поверх "неправильной" модели делается ретопология?
@Blender_Easy Жыл бұрын
Конечно можно. Но это в лучшем случае 2 работы. Ретопологию делают поверх высокополигональных моделей (скульптур) или детализированных плоскостей для последующего запекания. В целом, есть много способов но сложносью является выдержать необходимое качество уложившись в адекватные сроки в зависимости от задания. Удачи в изучении и спасибо за комментарий :)
@mrgoodpeople11 ай бұрын
И всё-таки как лучше сделать пример №3 со сферой, чтобы выдавливание квадратной области не ломало сглаживание по углам? Вот вроде бы и топология прекрасная, всё из квадов, сетка равномерная, однако автоматическое сглаживание не работает, добавляя диагональные полосы. Поможет ли в такой ситуации Mesh -> Normals -> Smooth или нет?
@Blender_Easy11 ай бұрын
Давай представим что я постоил дом в два этажа высотой, а в нутри холл, в котором нет перекрытия для второго этажа. Мне надо его построить, а ты предлагаешь нарисовать его с наружней стороны и все (создать видимость наличия второго этажа). Тут тоже самое. Сетка это фундамент. А шейдер, то как этот фундамент смотрится. Правильная сетка в зависимости от задачи будет смотрется правильно с любым шейдером. А то что ты предложил решит задачу только в данном случае и только в рамках нынешнего визуала. Стоит мне эту модель открыть в других условиях, к примеру в unreal или 3dsmax, я тут же получу другой результат. Не тот что ты видел в Blender :) Надеюсь получилось понятно))
@mrgoodpeople11 ай бұрын
@@Blender_Easy понятно, что если нормали не экспортировать из Blender, то они будут рассчитаны конкретной программой, тем же Unreal при импорте. И тогда внешний вид может измениться. Но вот мне и интересно можно ли сделать в данной ситуации такую топологию, чтобы автоматический алгоритм давал плавный шейдинг. Либо это никак не получится из-за особенностей геометрии и придётся его править вручную или каким-то плагином. Понятно, что нормали в этом случае лежат в отдельном слое и их нужно будет "запекать" при экспорте. В этом случае модель будет смотреться нормально в любой программе. Ведь все обычные шейдеры полагаются на вершинные нормали и просто интерполируют внутри граней. А вот при изменении геометрии конечно правильного автоматического пересчёта уже не будет. Вот и выходит, что в самом-самом конце иногда нам возможно придётся поправлять нормали отдельно. Плохо ли это? Ну не знаю, иногда ведь без этого никак. Автоматические алгоритмы ведь не идеальны, всегда бывают сложные места. Это как с триангуляцией. Она не нужна нам при моделировании, но её всё равно желательно навесить в качестве модификатора перед экспортом, чтобы посмотреть как оно будет выглядеть (иногда разбиение на треугольники вдруг ломает красивую картинку, которая была). И тут вопрос - лучше ли делать триангуляцию при экспорте или уже при импорте в игровой движок (где программа не всегда позволяет нам контролировать процесс). Вроде бы последние версии DirectX уже умеют работать напрямую с квадами, но это не универсальный метод. Всё равно лучше делать триангуляцию.
@mrgoodpeople11 ай бұрын
@@Blender_Easy я кстати вообще не понимаю логику, по которой Blender добавляет новым точкам нормали. Простой пример. Делаем конус, а затем разбиваем одно из рёбер по высоте на две части. И у нас жутко ломается шейдинг. Включаем отображение нормалей и видим, что он приписывает новой точке какую-то неправильную нормаль. При виде сбоку она будет смотреть параллельно нормалям точек из нижней части конуса. Что конечно не даст нам плавную картинку. Если точка разбивает ребро строго пополам, то и направление нормали должно быть средним арифметическим от направления нормалей двух соседних точек. Можно исправить это вручную и картинка будет плавной. Но почему автоматический алгоритм с этим не справляется - не понятно. Отсюда столько приблуд для фиксинга шейдинга в различных аддонах и прочее.
@DaniilBarash Жыл бұрын
25:48 когда выпускаешь свой курс блендер для новичков?
@Blender_Easy Жыл бұрын
Никогда :)
@nicsonkinellman8166 Жыл бұрын
жаль, а так хотелось что бы в очередной раз на продвинутой теме проговаривали "А теперь нажимаем на кнопочку ДЖИ .... теперь нажимаем на кнопочку ИКС..."
@mr.dizara467911 ай бұрын
Здравствуйте. Вы работаете в 3д?
@Blender_Easy11 ай бұрын
Вопрос не особо понятый. Вас интересует занимаюсь ли я 3D профессионально? Если так, то да.
@mr.dizara467911 ай бұрын
@@Blender_Easy я имел ввиду официально устроены на должность или на постоянной основе работаете где то на фрилансе для заработка на жизнь. Это так?
@Blender_Easy11 ай бұрын
Я фрилансер на постоянной основе со стабильно возвращающимися клиентами. Официально как самозанятый или индивидуальнвй коммерсант. Как то так)
@sunsh1neee Жыл бұрын
37 минута, а нельзя было выделить квадрат через alt + лкм, а потом e + shift + y, и выровнять?
@Blender_Easy Жыл бұрын
Через alt+лкм выделяются петли и пояса. Более простых вариантов много для почти любого действия, но видео не обэтом. :)
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
Здравствуйте,лчень хотелось бы ,чтобы вы записали ролик про создание модели для запечки с них карты высоты,у вас был ролик,вы сказали что пишите комменты,заришу ролик как их создавать,и хотелось бы чтобы вы аоказали как создать эту же карту высоты не с аростых квадратов и сфер,а как делают карту высоты с сложным моделей для создания барельефа,например с танка или машины снять глубину с камеры,где то видел подобное на промторах Ютуба,но там автор делал это серез композитинг ,а не через шейдер эдитор и версия там была старая 2,7
@Blender_Easy Жыл бұрын
Отличная идея! Думаю, что это и будет темой к следующему видео, что бы отвлечся от моделинга на время. Спасибо))
@iBarmalei10 ай бұрын
это что же получается... куб, значит, по-факту это сфера, и это все скрывают начиная со школы??
@Blender_Easy10 ай бұрын
Нет. Куб это куб, а сфера это сфера.
@МастерЮтуб-Дзюцу Жыл бұрын
почему не режешь ножом сразу насквозь? K потом С
@Blender_Easy Жыл бұрын
В каком смысле насквозь ? K это просто нож, а C просто кружек для выделения. Наверное дело удобства. На каждую операцию в Blender есть по несколько способов реализации. Дело цвета и вкуса в большенстве случаев :)
@МастерЮтуб-Дзюцу Жыл бұрын
@@Blender_Easy жмешь K затем С тогда нож порежет меш насквозь и не надо будет повторят тоже самое с другой стороны
@Blender_Easy Жыл бұрын
Как нибудь попробую. Может войдет в привычку )) Спасибо ))
@mrgoodpeople11 ай бұрын
Я всё-таки начал сомневаться в необходимости делать модели именно так. Те же лупкаты для поддержки - это неудобно. Лишняя вручную созданная геометрия, которую потом менять и удалять сложнее. Почему бы не работать через модификатор Bevel? Назначаем нужным граням, где нужна поддержка, Bevel Weight = 1. Навешиваем на модель модификатор Bevel с режимом Limit Method = Weight и формой Segments = 2 и Shape = 1. Результат как при ручном добавлении лупкатов. Навешиваем сабдив. Вуаля, красивая нужная нам модель, которая сохраняет форму. И кстати пример со сферой, из которой выдавлена квадратная область, такой способ обрабатывает довольно хорошо. Всё очень даже плавно.
@Blender_Easy11 ай бұрын
Извини, нету времени на глупости. Я не психолог с сомнениями не работаю, убеждать не стану.
@mrgoodpeople11 ай бұрын
@@Blender_Easy странные у вас мнения о том, что такое "глупости" =)). Вы считаете истиной в последней инстанции именно тот способ, которым пользуетесь сами? Скромно =). Критика не принимается вообще? О_о Если что-то можно сделать проще, а итоговый результат будет таким же, то это хороший способ. По-моему это не глупость, а умность и логичность. Но убеждать не стану =). p.s. без всяких обид, я не хочу написать что-то плохое, ругать и прочее. Просто поделился своим мнением. Думал вы скажете чем плох способ с Bevel-ом. Мне кажется он проще, ведь нам не нужно вручную создавать лишние грани. Это Blender сделаем сам, автоматически. Мы ведь не разбиваем сетку на мелкие квадратики вручную, это тоже делает модификатор.
@Blender_Easy11 ай бұрын
Способ не плох а совсем из другой оперы. Луптаты делают не для красо ы а там где надо, а бевел работает где? Ответ в вопросе. Это не критика, а отсутствие практики и бронелобость. Все есть для того что бы понять. И видео, и примеры и дополнительное разяснение в ком ентариях. И всеровно прилетает ответ "сомневаюсь и т.д." 😂 Горох об стену. Начните пытаться продать свои модели, сравните с темы что уже продавались и делайте что нибудь сложнее кубиков, тогда не будет соблазна изобретать велосипед. Уж простите меня за мою резкость. Я приветствую тягу к перфекционизму и терпеть не могу ленивых теоретиков. Так же не люблю делать бессмысленные действия например убеждения.
@mrgoodpeople11 ай бұрын
@@Blender_Easy Хорошо, без обид. Наверно я со стороны выгляжу как глупый зануда. Я делаю модели, специализируюсь на копиях авиатехники. Поэтому изначально задача стоит в работе по чертежу, чтобы модель была внешне максимально близка к оригиналу. А вопросы топологии стоят на втором плане. Иногда её приходится оставлять как есть, лишь бы выглядело как надо, то есть был плавный шейдинг. А что там в плане сетки - да и ладно. Модели обычно не анимируются (лишь есть движущиеся отдельные детали для анимации уборки шасси, закрылков и прочее) и используются как есть, без дальнейших изменений. Ну вот такой у меня пока опыт. Уж извините. "Луптаты делают не для красо ы а там где надо, а бевел работает где?" - а в чём разница я не понимаю? Мы делаем по два лупката вокруг тех рёбер, где должен быть "излом". Именно эти рёбра помечаются через Bevel Weight = 1. В результате будут созданы такие же два лупката, что и вручную. Но мне кажется это проще. Во-первых они делаются автоматически (да ещё и сразу на одинаковом расстоянии). Во-вторых это расстояние можно менять через модификатор, не нужно выделять и двигать сами лупкапы. Так что разницы я тут вроде бы не вижу, кроме упрощения.
@Blender_Easy11 ай бұрын
Я понял вас. Кажется мы в плотную подошли к моменту заблуждений. Как я и сказал, нету варианта и причин делать правильно, если вся модель делается что бы не передать дальше, анимировать или модифицировать и т.д. - то она может устраивать лично вас. Топология важна как правописание. Если ваше произведение будет написано как курица лапой, но его читаете только Вы сами, то бог вам судья. Правописание здесь действител но будет на последнем месте. По части бевел и других модификаторово вместо отдельных лупкатов - так у вас причин не возникало, вот вы и не понимаете о чем я и для чего это. Вопрос "где надо сделать лупкат или добавить ребро" или "добавить бевел" принципиально разный. Ребро одно , в акупунктрурно вымеренное место. А бевел сразу по всей модели и только по принципу обрамления. В середину модели и плоскости он ничего не добавит, полигонаж вырастит в разы. Бевел это фаска, в большенстве случаев это полировочный инмтрумент. Так как примеряется в целом на "правильную" топологию. Потому что практически никогда не сработает правильно если на модели будет кучка вершин вдоль одного ребра. Касательно чертежей и работы по ним. Ранее я занимался авиамоделизмом и примерно понимаю что вы делаете. Я бы максимально отошел от использования модификаторов и сразу делал бы все в квадах метолом экструда. Затем солидифай и на этом все. А профили крыльев и разные плавные и обтекающие детали с использованием Nurbs.
@dimagloom Жыл бұрын
1. Почему вы не используете симметрию, зачем дублировать работу? На производстве - это не позволительная роскошь и большой геморой, при работе с сложными моделями. 2. Фаски лучше учиться ставить на глаз - при сложных формах у вас не выйдет использовать подобные привязки и приемы. 3. Если нужны острые края у плейна или некоторых элементов - лучше использовать криз. Если будете передавать модель в дугой софт или отдавать другому - накладывать ребра такое себе. 4. С поворотом движения ребра все проще можно было сделать - много не понятных лишних действий. 5. При стыке куба с цилиндром, оставленный н-гон ломает фаску, можно было бы вывести ребра дальше, что так же дало бы сапорты для углов куба. Так же не хватает сапортов по высоте цилиндра, что так же искажает фаску. 6. Еще раз - треугольник при сабдиве делится на КВАДЫ. В uv сфере проблема не в трисах а в звездах, которые лежат на выгнутой поверхности. В некоторых случаях, в цилиндрах к примеру - можно использовать трисы - что дает лучшее закругление. 7. Да, удивительно что в программе и алгоритмах есть логика) 8. Для повторения используйте ctr R 9. А что если в выдавленном квадрате в сфере нужно сделать острые углы - почему обходите стороной данные примеры - именно они будут вызывать у новичков больше всего проблем. 10. Нам не нужно что бы плотность сетки была равномерной, нужно что бы точки усредняли свое положение равномерно - то есть лучше бы рассказали как работает сабдив на самом деле, что даст понимание процесса. Вместо этого вы показываете как резать лупы, которые не работают. 11. В работе с цилиндрами, правильная крышка нам нужна если будем выходить на скругление, в обратном случае фаска с сапортом не даст никакого искажения. Н-гоны и звезды на плоскости не дают никаких искажений. Что хорошо видно в вашем видео, когда вы сделали inset 2 раза. Опять же в идеале да, сетка должна быть красивой, в производстве не всегда будет возможность работы с идеальными цилиндрами. 12. Моделинг через bend хорош но если мы делаем какой нибудь патерн, если говорим про моделирование конкретных моделей - лучше использовать радиальный масив и сразу моделить в объеме. Работа с bend так же дает искажение формы. 13. Что первая и последняя деталь массива сшивалась - нужно развернуть панель merge в модификаторе массив и поставить галочку "First and Last Copies".
@velena_live Жыл бұрын
Ого Вам бы самому обучающие ролики записывать с такой осведомлённостью и педантичностью