배틀그라운드 7년만에 본사에서 연락이 왔습니다..(실제상황)

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KIMBLUE

KIMBLUE

Күн бұрын

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@Evvvvv223
@Evvvvv223 7 ай бұрын
블루님 의견이랑 상반돼서 조심스럽기는데 한데 전 경쟁만 하는 유저라 경쟁에 초점을 맞춰서 말해보겠습니다 SR은 말 그대로 더이상 손을봐서 자가회생은 불가합니다 다만 선택지를 주고 싶으면 역시나 DMR이 너프를 먹어야 하는데 TTK보단 드랍률 조정이 낫다고 생각하는건 DMR로 어느정도 상황에서 투탭을 낼 줄 알고 본인의 템포로 쏠 수준이면 거기서 한두발 더 쏜다는 차이가 있을 뿐이지 SR을 선택 할 이유가 되지는 않을거 같습니다 아시다시피 현재 DMR이 사기인건 단순 데미지적 측면보다 그걸 무식하게 빠른 템포로 맞추는 유저들 능력이 한발 쏘고 딜레이 시간이 있는 SR을 상회하기 때문에 사기인데 이건 드랍률을 떨어트림으로써 반강제적인 선택지를 만들지 않는 이상은 힘들거 같습니다 프로들 및 상위 유저들이 AR 대신 SMG나 DMR 대신 SR이나 파츠 및 힐템이 부족해도 세월아 네월아 하면서 파밍하지 않고 움직이는건 그러지 않았을때 손해보는 경우가 더 크다는 판단하에 반강제적으로 그런 선택을 하는거처럼요 이어서 TTK는 그다지 실효성이 없다 생각합니다 잘 쏜다는건 AR이던 DMR이던 결국 같은 탄을 소비 했을때 에임을 누가 더 헤드라인에 가깝게두면서 반동을 잘 제어하느냐에서 갈리는데 이 능력을 유지하는 시간이 길어지면 오히려 배린이분들이 더 척박한 환경과 마주할거 같습니다 물론 한번의 기회는 더 생기는 상황들이 나오겠지만 이 또한 더 빠른 투척 활용과 판단으로 결국엔 결과적으로 상대와 어느정도 갭이 차이가 나는 경우엔 큰 차이는 없을거 같습니다 다만 적용을 한다면 일반에 한정해서 적용해봐도 나쁘지 않을거 같은게 조금은 여유있는 템포로 또는 원래는 눕고 한명이 부족한 상황에서 시작해야되는 한타 싸움에서 기회가 주어진다면 힘 싸움에서 이걸 풀어내는 과정이나 그 이전 또는 그 후 판단을 하는 부분에서 더 많은 경험치들을 가지고 경쟁에서 발휘할 수 있을거 같습니다 예로 피킹을 하면 안되는 상황일때 피킹을 해서 눕고 상대에게 타이밍을 주게 돼서 밀리는 상황이 많다고 하면 TTK가 적용 된 일반전이라면 아 이래서 누우면 안되는구나 이럴땐 피킹 각을 주지 않거나 짧게 해야겠구나 라는 이런 상황적 판단을 할 여유를 게임 플레이중에 주는건 정말 깨닫는게 많을거라 봅니다 보통 이걸 같이하는 팀원에게 피드백을 받거나 혼자 리...딸 (죄송합니다 이 표현밖에 생각이..ㅋㅋㅋㅋ) 하지 않는 이상 알기가 쉽지않고 하더라도 그걸 그대로 시행하기엔 그런 템포적 여유를 주지 않는게 현 경쟁이니까요 뭐 반대로 밀밀밀 해야되는 상황은 > 아 여긴 이렇게 푸쉬하면 양각이구나 이 각으로는 저길 뚫기 힘들구나 찌르기로 들어가는 상황은 > 아 이 동선으로 가면 사격각이 그만큼 더 나오구나 이런식의 실시간 자기 피드백 측면에서는 좋은 방법일 수 있겠단 생각이 듭니다 마지막으로 그럼 이걸 나눌 필요없이 바로 경쟁에 적용해도 되지 않느냐? 말할 수 있지만 조금 보수적으로 접근하자면 그럼 매치 자체를 일반 경쟁 나눠놓을 필요없이 합치는게 맞다고 생각합니다 지금 배그는 경쟁을 버리다시피 했지만 결국 경쟁을 따로 분리한 이유는 말 그대로 상대와 경쟁해서 이기고 더 높은 티어를 바라보는게 목표며 그건 말 그대로 상대보다 더 나은 피지컬과 뇌지컬을 통해 이겨내는 최종시험과 같아서 그러기 위해 다양한 방법을 통해 그걸 갖추라고 일반,훈련장,아케이드가 존재하는건데 이 갭을 상쇄 시킨다고 그 기본적이면서 바탕이 되는 피지컬과 뇌지컬이란 베이스를 게임적으로 건드려서 밸런스를 맞출려는건 조금 틀린 접근이지 않나 싶습니다 솔직히 경쟁내에서의 갭 차이는 MMR에 기반 된 매칭만 제대로 해도 사라질거라 보네요
@김블루님
@김블루님 7 ай бұрын
실질적인 좋은 의견이 댓글로 나와서 너무 감사합니다. 저도 영상을 올리면서 제 의견이 꼭 맞다고 생각하지 않았거든요. 오히려 실력이 낮은 유저가 ttk가 길었을 때 더 힘들 거란 의견에 공감합니다. TK가 길어졌을 때 장점은 죽기까지의 시간을 늘림으로써 1.8초에 너무나 짧은 시간에 죽는 허탈감을 줄이고 과거에 배그에서 실제적으로 서바이벌을 하는 느낌이 들게 한 번에 기회를 더 주는 방법으로서의 활용은 할 수 있겠네요. 결국 들고돌아 MMR이 잘 해결해 되고 작동이 된다면 해결될 문제 일 것이다. 에 동의하구요. 또한 드랍률에 대한 이야기도 실질적인 아이디어인 것 같습니다. 더 생각해보니 건밸런스를 건들기보다 부활 시스템이나 비행기 대기 시간 없게 한다거나처럼 어떤 방법으로 죽었을 때에 대한 박탈감을 어떻게 빠르게 줄일지를 고민해보는 것이 이 게임의 큰 장점이 될 거다라는 생각이 드네요. 이쁘고 생산성 있는 좋은 댓글 너무나 감사합니다. 저도 많이 배우겠습니다
@HatsuneMiku_77
@HatsuneMiku_77 7 ай бұрын
@@김블루님와 블루님이다 재우결코인 살아있죠?죽었다면 살려주세요!
@맹견-w3z
@맹견-w3z 7 ай бұрын
이게 맞다
@레이디_v
@레이디_v 7 ай бұрын
와 선생님 말 너무 잘하십니다 의견에 반대하지만 어떤 이유로 반대를 하는지, 어떤 점은 찬성하지는 그리고 반대되는 입장에서 해결할 수 있는 방법을 제시하는 것까지 너무 훌륭하십니다 배그를 잘 못하는 저도 단번에 이해가 되어 읽기 너무 좋았습니다!
@티제이
@티제이 7 ай бұрын
다 안 읽은 사람들은 조심히 개추를 박으시오...
@김블루님
@김블루님 7 ай бұрын
*반박시 유저분들 말이 완전 맞습니다* 저보다 많이 하시고 잘하시는 분들이 많아서 제가 맞다고 생각하지 않습니다! 이쁜 의견 공유 댓글과 여러 루트로 많이 펍지에게 보내주세요~! 우리 유저분들 쁠몬분들 파이팅!
@정훈-p3s3t
@정훈-p3s3t 7 ай бұрын
ㅎㅇㅌ!
@핍시
@핍시 7 ай бұрын
개인적으로 데미지와 같은 수치 조정은 너무 근시안적인 해결방법이라 생각합니다. 이렇게 되면 결국 최선의 수치를 보이는 결과는 정해져 있고 거기에 가까워지냐 멀어지냐 차이로 총기 선호도가 달라지겠지요. 어그 배릴과 같이 결국 역할에 따른 선호도 보단 성능이 좋은 총을 쓰게 되는건 당연하죠. DMR 수직반동 늘리 는것도 결과적으로 배율에 따라 감도 수치를 조절 가능한 배그에서 DMR에 자주 다는 6~8 배율 감도를 높여서 쓰는 방법으로 해결 가능해 보입니다. 제 생각에는 현실의 각 총기군에 따른 역할을 고려해서 디자인 하는게 좋은거 같아요. 배그에서는 게임 시스템 상 현실의 저격수와 유사한 기능을 하지 못합니다. 자기장으로 인해 자주 변경되어야 되는 자리, 그로 인해 위치 노출의 위험성과 적들의 빠른 이동속도 등.. 현실에서 스나이퍼는 적의 중요 요직을 제거하거나 팀의 최후방에서 보병을 저격해서 심리적 압박을 심어주는 형식으로 운용됩니다. 그리고 기본적으로 2인 1조로 저격수와 관측수의 역할이 있죠. 그러나 배그에서 평균 교전거리를 생각해 봤을 때, SR은 쏘고 위치, 방향 다 드러날 수 밖에 없어서 심리적 압박도 거의 없고 혼자 운용하니 감으로 거리 낙차를 계산해서 쏴야 되죠. 그러다 보니 리스크는 큰데 맞췄을 때 이득은 적은 쓸모없는 총기가 되어버립니다. 그나마 솔로에서는 헤드 맞췄을 때 한방에 보낼 수 있지만, 스쿼드에서 초장거리 저격을 성공한다 해도 대부분의 경우 살릴 수 있기 때문에 의미가 크지 않은 것 같아요. 반면, DMR의 경우 배그 평균 교전거리와 딱 맞는 총기이다 보니 자주 쓰이는 게 당연하다 생각됩니다. 게임 시스템 상 어쩔 수 없이 좋은 성능을 보이는 무기군이죠. 이런 상황에서 DMR의 수치만 조정해서 사용률을 낮추려면 AR 과 거의 차이 없을 정도로 낮추는 거 아니면 의미 없어 보입니다. 드랍율을 낮추는 방법도 나쁘지 않아 보이지만 전 개인적으로 DMR에 달 수 있는 배율을 4배까지로 한계를 둬서 실제 교전거리를 더 짧게 만드는게 어떨까 싶어요. 아니면 6,8 배를 달았을 때 숨참기 를 해도 무기의 조준 흔들림이 커지게 하는 식의 디버프가 있는것도 좋구요. 그렇게 DMR의 실제 교전거리를 좀 낮춰야 된다 생각합니다. 그게 아니면 반대로 DMR을 버리고 SR을 선택 할 만한 장점을 주는 것도 방법입니다. SR에 6~ 8배를 달고 조준했을 때 일정시간(3~5초) 적을 주시하면, 스코프에 탄 낙차를 찍어주던가 적까지의 거리를 알려주던가 하는 형식으로 SR 이 초장거리 저격을 성공할 수 있도록 해주는게 어떨까요? 없어진 스코팅 스코프의 역할을 SR 총기군에 한정으로 디폴트 적용해주는 거죠. 또 듀오나 스쿼드 운용시 SR에 의해 죽은 적은 기절없이 바로 사망하도록 하는 것도 방법이 될 수 있겠내요. 결국 지금까지 배그의 총기들은 수치만으로 조정을 하고 있는데 이런 방법은 조정할 수 있는 폭이 너무 한정되어 있어요. 그런 방식 말고 시스템 상, 게임 특성상을 고려해서 패치해 주면 좋겠내요. 새벽이라 두서없는 의견입니다만 대부분의 FPS 게임에서 총기 수치적 데이터만 활용해서 밸런스를 맞추려 해서 의견드립니다. 반박시 여러분의견이 맞아요😀
@tpjg031
@tpjg031 7 ай бұрын
확실히 데미지 낮춰서 아슬아슬하게 싸우는게 보기에도 더 짜릿하고 재밌어 보여요.
@고병준
@고병준 7 ай бұрын
요즘 배그 친구들이랑 자주 하는데 어디서 쏜지도 모르고 후두둑 죽는판이 너무 많음.. 죽더라도 최소한 적을 발견하고 싸우는 재미라도 있어야 한다고 생각해요. 파밍 열심히 해놓고 허무하게 죽는거 만큼 슬픈게 없음 ㅜ TTK 늘려야한다는 블루님 의견 공감합니다
@김무아씨
@김무아씨 7 ай бұрын
더 좋은 게임을 만들기 위해 크래프톤의 노력이 보이네요!! 응애 배린이는 무서워서 존버하다가 밖으로 나갔는데 톡 한방에 죽어요..흑흑
@미천한다람쥐
@미천한다람쥐 7 ай бұрын
8:47 블루님 좋은 싸움이였습니다
@ulsae
@ulsae 7 ай бұрын
일단 총기마다 이동속도를 싹다 다르게 해주고 권총이랑 smg 들었을때 이속 빠르게 해주면 쓰는사람이 좀 있을지도 모르겠네요. AR 이랑 DMR은 지금도 중장거리용으로 싸우니까 조준속도를 대폭 너프시키고 dmr 연사속도도 너프하면 SMG쓰는 사람이 늘어나지 않을까요? Ttk나 수치상의 조정으로는 결국 계산을 통해 더 좋은 무기를 쓰면 그만이라서 더이상 의미있는 패치로 보이지 않고 유의미한 밸런싱은 이동속도, 반동, 조준속도를 플레이어가 체감이 될 정도로 격변을 주면 좋을것같네요. 예를들어서 smg는 조준시에도 이동속도가 거의 줄지 않게 한다던지 권총은 달리는상태에서도 쏠수있게 만든다던지 하는걸로요
@검은냥냥이-g3w
@검은냥냥이-g3w 7 ай бұрын
블루현 4년 전부터 봐왔는데 아직도 재밌어..! 사랑해❤
@Lsh8290
@Lsh8290 7 ай бұрын
실험실 재미있었는데요 시도하는것만으로도 한걸음 나아가는듯한 느낌이 드네요 TTK 길어지는것도 좋은데 반대급부도 생각해서 .. 다들 그냥 빨리끝내고 도파민팍팍 이런걸 좋아하는사람도있다보니까 어떤것이 TTK의정석이다 라고 하기도 그렇네요 ㅠㅠ 시즌마다 이것저것 버프너프만 바라보게되네요 그래도 추억의 교전영상 같으면서도 논란의?! 쩜프 파이팅영상 잘봤습니다 뛰어서 내리꽃는게 당구의 맛세이 비슷해보이네요 ㅋㅋ
@lkb38317
@lkb38317 7 ай бұрын
오히려 블루님 이번 테스트하시는 모습이 "시청자"의 입장에서는 더 쫄깃하고 재미있었어요. 다른 버전에서는 1초 두다다~ 하니 하나 쥭고... 하는 모습이 (어쩌면 현실적이겠지만) 조금... 뭔일있었나? 하는 느낌도 있어서... 그냥 '와~ 잘하시는구나~'하는 수준틴데 이번 영상은 진짜'전투? 전쟁? 하는 느낌이 있어서... 좋았습니다. 실제 유저의 입장은 다를 수도 팄겠지만...
@WelcomePyoker
@WelcomePyoker 7 ай бұрын
비주류 총기를 주류총기만큼의 변화를 주면 야기되는 문제에 대해선 동감합니다. 하지만, 관짝에 들어갈듯한 총기를 밸런스를 건드린다는 건 분명 그 의도는 예를 들면 원래 스카가 엠포보단 반동난이도가 조금 높은 총기였는데 그만큼의 dps가 우위에 있다던지, 예전처럼 저지력의 메리트가 있다던지하는 게 체감이 되서 타 총기랑 고민이라도 해보도록, 즉 선택의 이유가 생기도록 만드는 게 목적이지 않을까요? 43/0.923=46.58 ->46.58*60/(2*3.14)=445 엠포 40/0.85=47.06 ->449 어그 41/0.85=48.24 ->460 스카 42/0.923=45.5 ->434(기존 rpm625->650 환산하면 연사속도 0.96에서 0.923) 반동 버프가 된 이후에 엠포보다 반동이 좋아진 건 아닌데, dps도 낮고 우위에 있는 거라곤 기존 데미지였던 한발 데미지 42뿐입니다. 의미없죠 dmr도 아닌데. 한발데미지를 1 더 올렸더라도 43/0.923=46.5->445 엠포보다 낮은데, 이쯤되야 엠포가 편한 사람은 엠포 쓰고 스카 좋아하는 사람은 고민이라도 하겠죠. 리스크를 감수하는 만큼의 장점이 주어져야 취향따라 쓸 생각이라도 하지, 현재 패치된 밸런스로는 선택지가 예전과 다를 게 없다는 게 개인적인 생각입니다. 반동 냅두고 데미지 상향으로 dps에 우위까진 아니어도 근사치로 가든지, 연사간격을 0.9~0.91정도로 줄여도 엠포 어그보단 느리기 때문에 그러면 선택지라도 생기지 싶습니다. 사람에 따라 엠포보단 반동을 더 잡을 수 있는 유저라면 스카가 선택지가 될 수도 있고, 그게 아닌 스카 반동이 부담스러운 유저라면 엠포 선택하고, 이런 관계가 되어야 한다고 보는데, 전혀 그렇게 생각되어지지 않고. 아니면, 그동안 다른 총기에 비해 오랫동안 밸런스조정이 없고 장점이 없어 사용도가 현저히 떨어졌던 이 총기를 차라리 기존 스카에 체감이 되는 밸런스 수정이 어렵다면 5탄 라인업에서 빠져나와 scar-h 버전으로 7탄 라인업으로 넘어간다던지, 그게 또 타 유사게임처럼 보급총기로 scar-h가 나온다던지 하는 건 어떨까 싶습니다. 예전부터 펍지에 의견을 얘기한 적이 있습니다. 총기밸런스 패치 이후 쓸만한 이유가 생겼다면 분명 스트리머들은 영상 내용에 담고도 남았을 건데 지금 보면 그냥 패스해버리죠. 쓸 이유가 없다는 겁니다 아직도.
@아리야기
@아리야기 7 ай бұрын
일단 dmr이 근접전에서 쓰이는것은 조준시간을 늘림으로써 어느정도 해결할 수 있다고 생각하고 주제에서 조금 벗어났지만 1인칭 시점 조금만 올려줬으면 좋겠습니다 제가 아이가 된 느낌이에요 ㅎㅎ
@lks7401
@lks7401 7 ай бұрын
그래도 소통하려는 모습을 계속 보여주니 좋아요 ㅠㅠ 제2의 전성기가 찾아오기를 바랍니다 ㅎㅎ
@veles047
@veles047 7 ай бұрын
7년간 배린이인 유저인데 SMG 개선 방안 꽤나 동의 합니다. 안정적이고 저점은 높지만 고점은 낮은 총기로서의 아이덴티티는 유지하되 접근성과 유틸을 강화해서 뉴비들이 쓰기 편한 총으로 만드는게 좋아보입니다. 사실 배린이 입장에서 실력을 높이기 위해서 필요한건 실전에서 많이 쏴보는거라 생각하거든요. 근데 SMG의 경우 탄 수급이 일반적으로 어려운 경우가 많고 특히 교전 후 시체 파밍에서 얻기 힘든 경우가 많아 첫 파밍 이후의 파밍에서 탄 수급을 못한다고 생각하게 되어 한번 파밍시에 많은 양의 탄을 파밍하게 되는데 이게 심해지면 다른 아이템을 넉넉하게 챙기지 못하는 경우도 왕왕 있고 그렇다고 탄을 일반적인 수준, 혹은 그보다 적게 챙기면 뉴비 에임 특성상 금방 탄을 전부 소모하는데 정작 적을 처치하진 못하여 상황이 꼬이는 문제가 생기기도 합니다. 부담없이 비교적 아무렇게나 쏴도 탄 수급에 문제가 생기지 않는 환경이 조성되면 보다 뉴비들이 좀 더 총 자체를 자주 써보면서 실력을 기르지 않을까 싶습니다. 하다못해 지나가는 차라도 좀 자주 쏴보면 그나마 감이 늘 것 같다는거죠. 또한 유틸을 챙기는게 뉴비에게만 좋은 것은 또 아닌게 전략적으로 교전시의 고점을 낮추는 대신 투척류나 회복템, 혹은 방패 같은 다양한 보조 아이템을 활용한 다양한 전술 혹은 스트리머들의 유튭각을 노리기에도 나름 괜찮은 방향성을 제시해줄 수 있지 않을까 싶습니다.
@zZo1zZo1
@zZo1zZo1 7 ай бұрын
1.SMG 들고 이동시 이동버프는 확정된 상태인데 중 장기전에는 의미가 없다는게... 2.DMR은 난사가 되는것부터 너프를 시켜야 된다고 봅니다. 특히나 7탄 스스륵은 무슨 ar처럼 쏠수 있다는게 문제가 있어요. 3.CC무빙을 삭제해야된다고 봅니다 무슨 fps게임에서 총알을 피할수 있다는것부터가 말이 안됩니다.... 진짜 고수들 장거리전에서 한발쏘고 CC무빙으로 피하고... 서커스 공연하는데... 이게 무슨 스페셜포스 게임도 아니고... 매우 비현실적인데 왜 CC무빙을 계속 살려두는지 이해가 안가요... 배그는 샷말싸움인데... 서커스 공연하는것도 아니고...
@푸르미르-z6z
@푸르미르-z6z 7 ай бұрын
데미지를 낮추니까 확실히 보는 맛이 늘어난거 같음=세세한 디테일들이 잘보인다. 하지만! 저 같은 영상만 보는 배린이는 재앙일거 같긴하네요,, +따로 좀더 생각 해보니 차라리 지금의 짧은 TTK모드를 빠른대전 이런 느낌으로 배린이들이 성장하고 훈련가능하도록 냅두고 블루님이 사용자 지정으로 만든TTK가 긴 모드를 뭐 리그전 룰 아니면 경쟁전 룰이 적용된다고 라고 설명하면서 경쟁전으로 따로 분류해주면 상위권은 상위권끼리 경쟁을 하면서 더 치열하고 보는 맛이 있을것 같습니다. 이렇게 되면 빠대랑 경쟁이랑 너무 갭이 커지는거 아니냐 하고 걱정이 될 수 도 있지만 영상만 봤을때 블루님이 TTK길어진 상태에서 적을 잡나 그냥 겜에서 제가(배린이) 잡는 속도나 비슷해 보였고 저는 오히려 더 친근하게? 느껴진것 같았습니다. 그리고 고인물 이라도 빠대를 하면서 속도감?을 느끼면서 스트레스를 풀 수 있는 라이트한 모드가 될 수 있다고 생각합니다. 또한 지금 솔직히 경쟁전? 그냥 일반전이랑 다를게 없어서 점수가 있고 말고의 긴장감만 있고 겜적인 부분에서의 긴장감은 별반 다르지 않기때문에 모드를 나눈다면 경쟁전의 면모를 좀 더 강조할 수 있을것 같습니다. 긴글 읽어주셔서 감사합니다!
@kuoro987
@kuoro987 7 ай бұрын
아프리카에 기절하고 스쿼드 몰살까지 확킬 찍지 않는 문화를 차용해서... 아드레날린 버석 아이템을 사용한 사람에 한해서 기절했을 때 확킬 찍히는 시간을 대폭 증가시켜서 잘 죽지 않고 스쿼드가 살리거나 자가로 살 수 있는 기회를 많이 만들어주는 것이 ... 비현실 적으로 총기 밸런스를 망가뜨리는 것보다 좋지 않을까요?
@대장-q1z
@대장-q1z 7 ай бұрын
결국 밸런스의 가장 기본은 mmr 매칭 세분화가 가장 중요사항이라고 봅니다. 배린이고 고인물이고를 떠나서 비슷한 실력끼리 매칭이 된다면 대부분의 문제는 해결될 것이거든요
@katrinad6188
@katrinad6188 7 ай бұрын
ttk 올리는 방법 - 타르코프처럼 부위별 데미지를 더 쪼개버리면 될듯??ㅋㅋㅋㅋㅋ 게임이 너무 루즈해지는걸 막는건 부위별 치료만 적용안하면 되긴하고ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임이 너무 스타일리쉬 해졌다는게 문제였던거니까... 템 파밍은 잘되긴 하지만 전체적인 속도를 조금만 줄이면 괜찮을지도..? 맵마다 속도를 다르게 하면 맵의 선호도가 더 고착화되서 버려지는 맵이 꽤 많아질거같으니...
@kms2574
@kms2574 7 ай бұрын
Ttk를 늘리자거나 근거리 dmr은 전혀 공감 안됩니다.. fps나 여타 총게임 특성상 고이면 고일수록 적을 압도하는데에서 쾌감을 느끼는데, 이 두가지를 변형해버리면뉴비는 많아질지언정, 오히러 배그를 오랫동안 플레이해온 단단한 유저에게는 반감일거에요. 총기 밸런스를 위해 좌우 수직반동을 너프하고 데미지를 매 시즌마다 1씩 너프했던 베릴 , 어그 같이 ttk가 빠른 op총은 배그에서 밸런스를 이유로 매번 너프를 시켰지만, 오히려 뉴비에겐 총기 선택지를 줄이고, 고인물들은 더 넒은 총기 선택지, op총기의 자유로움과 활용도로 인해 더 고인물이 생겨버린 업데이트가 아닌가 라는 생각을 꽤 오래 해왔습니다. 직관적인 ui를 가진 배그는 본인 의지만 있으면 단기간내로도 실력을 늘릴 수 있는데, 일반게임에 적용되는 mmr이 좀 더 세분화 되어서 뉴비와 고인물을 확실히 나뉘어서 서로 게임을 이어나가는게 즐기기에 가장 확실한 방법이 아닌가 싶습니다.
@lil_joelle7405
@lil_joelle7405 7 ай бұрын
근데 고인다는게 그만큼 익숙해진다는건데 과연 TTK를 늘려서 적을 압도 할 수 없다는것도 모순 아니에요? 단순히 기존에 쓰던거 불편한게 아닌가요? 저는 TTK를 늘리는데 찬성하는 입장이라 물어봅니다. DMR의 불합리함은 누구나 알고 있고 그렇기에 TTK를 높여서 정상화 시키자는건데 지금의 드라구노프가 대표적인 케이스 아닌가 싶네요. 다들 처음엔 이게 DMR이냐 왜케 느리냐 하더니 적응하고 나서는 많이들 쓰는데 현실 고증인 만큼 DMR은 드라구노프 정도에서 약간 조정하는게 제일 베스트 같습니다.
@TV-kh6qd
@TV-kh6qd 7 ай бұрын
Ttk를 늘리자고 데미지 계수를 낮추면 뉴비는 절대 고인물을 잡을 수없는 상황이 될겁니다. 더더욱 숨도 못쉬게 될 상황이 100퍼입니다. 절대 자기는 킬을 못하는 게임이 되버리면 과연 뉴비들이 이 게임을 할까요?
@Arz_RanG2
@Arz_RanG2 7 ай бұрын
배린이 입장에서 적을 잡는 것보다 고인물이랑 눈 마주치면 죽는게 더 무서워서 안하고 싶어요. TTK가 짧다보니 그냥 메두사마냥 그대로 사출되어버리니 허무해요 몇분을 고생해서 파밍하고 1초만에 사출당하는게 얼마나 무력한데요. 오히려 TTK가 길수록 변수창출이 많아져서 배린이들 입장에서 반항이라도 할수있었다는 느낌 , 그래도 잘싸웠다는 느낌을 받을 수 있는게 더 매력적이라 생각합니다. 배린이 감수성을 지켜주세요
@우주미아-p9d
@우주미아-p9d 7 ай бұрын
이정도면 명예 직원이다ㅋㅋ
@slucky2642
@slucky2642 7 ай бұрын
탄 무게를 더 가볍게 해서 총알을 더 많이 가질 수 있게하고 op총의 데미지를 전체적으로 줄여서 교전을 더 재밌게 했으면 좋겠는데 약간 심리 싸움이나 투척물 활용까지 효과적으로 사용하면서 싸우면 좋을거 같음
@망고할아버지
@망고할아버지 7 ай бұрын
기타총 쓰게하려면 걍 스쿼드 인원 각각 겜 로비에서 병과 선택하듯 선택하고 그거에 맞게 파밍하게끔하면 총기 리벨런싱 하는 재미있지
@RyanLee-oc2ri
@RyanLee-oc2ri 7 ай бұрын
정배가 요즘 AR, DMR혹은SR인데 다양한 게임 플레이를 위해서는 smg만의 장점이 아니라 다양한 상황에서도 사용할 수 있게 하는게 좋다고 생각합니다. 그리고 AR로 100M넘게 상대를 하는게 어느정도 문제가 되는 것 같은데 반동을 전체적으로 늘려서 AR을 단발로 사용할 수 있도록 해서 DMR을 대신해서 사용 할 수 있도록 하고, smg의 사정거리를 늘림과 함께 AR이 약 20m이내 거리에서 파편화 효과가 적은 것을 인용하여 근거리에서의 대미지를 줄이는 것이 좋을 것 같기도 합니다(그냥 지나가는 길에 써봤어용ㅎ)
@RyanLee-oc2ri
@RyanLee-oc2ri 7 ай бұрын
아 그리고 추가로 헤드 반샷이나 방탄복 장갑판에는 딜이 덜 들어가는 그런 업데이트도 좋을 듯 합니다 ㅎㅎ
@hckim-bc2nk
@hckim-bc2nk 7 ай бұрын
이방법 괜찮은거같네요. 근거리에서 상대랑 나 둘다 ar이면 억울할일 없고 한명만 smg면 dmr이나 ar 둘중하나 포기하고 smg든거니까 져도 별로 기분나쁠것도없고.. 실제 파편화확률을 근거로 고증도 챙기니 상당히좋은거같아요
@vv-xl8vh
@vv-xl8vh 7 ай бұрын
dmr의 역할이 그러면 너무 사라져서 조금.. ar 단발은 dmr이 없을때 없는대로 어쩔 수 없이 쓰는거라
@soultracerable
@soultracerable 7 ай бұрын
DMR 너프방법 연사속도 감소 그리고 총기류간 밸런스 조절방법 개 쉬운거있음 총기별로 배율 고정시키면 됨 윈체스터에있는 배율마냥 SMG는 레닷 AR은 2배율 DMR 3~4배율 SR 6~8배율 장착 고정이면 총기간 밸런스 쉽게 조절가능함
@soultracerable
@soultracerable 7 ай бұрын
덤으로 파밍 피로도도 조절가능하고 총기마다 유효 사거리 밸런싱 조절과 총기사용 목적의 명확성이 확 살아남
@KaiJoon
@KaiJoon 28 күн бұрын
세가지 문제점이 있음. 첫번째는 고증의 문제. 9탄 통합 패치를 꺼렸던 이유가 고증문제였는데, 이미 악세사리 자유화를 모토로 레일식으로 나온 총들에 조준기 강제는 고증에 너무 맞지 않고 게임화시키는 거임. 마치 서든처럼. 그럼 유저들 자유도에도 상당히 문제가 생김. 두번째는 파밍 피로도 완화가 아니라, 오히려 피로도가 늘어남. 애초에 서든처럼 배율이 달려서 나올 거 아니면 결국에 그 총기에 맞는 딱 한가지 배율을 파밍해야 하는데, 안 나오면 그 총은 아이언사이트로 써야 함. 이건 오히려 파밍피로도가 올라가는 일임. 세번째는 총기간 밸런스라고 했지만, 사실상 용도를 강제하는 것이 됨. 이렇게 되면 SMG는 아무도 안 쓸 것임. 왜냐면 레닷과 SMG로 조질 수 있는 거리는 샷건이 훨씬 우세함. SMG 쓸 이유가 없어짐. 샷건 거리 조정해버리면 또 고증에 벗어남. 하나를 끼워 맞추려고 모든 걸 다 조정해야 하는 상황이 생김. 결과적으로 서든어택 되는 거임. 다시 생각해서 제출하시오.
@akor11
@akor11 7 ай бұрын
배그는 베타 때가 제일 나았다.. 지금은 이게 무슨 캐주얼 게임도 아니고 너무 가벼워졌음
@Water_bumi
@Water_bumi 7 ай бұрын
진짜 거짓말 없이 시작한지 1달도 안된 새싹도 안돋아난 씨앗 배린이 입니다 완전한 배린이의 입장으로 봤을때 제가 느끼기에도 DMR류는 사기인 느낌이 듭니다 아무리 FPS게임을 해봤어도 플레이시간 500시간이 넘는사람을 암살할수있는게 '이게 맞나...' 싶기도 했어요 SMG는 조금 써보긴 했지만 아무래도 AR류 총기에 비해 약하다는 인식이 있다보니 누군가를 잡기위해 어쩔수없이 무리를 하면서 반동도 제데로 안잡히는 총을 줍게됩니다 SMG가 반동은 어덯게 잡을만 해도 대미지때문에 아쉬워요 진짜 시작한지 1달도 되지않은 배린이의 🌱 소리입니다 틀린게 있어도 그려러니 해줘요 아 배그하러갈까
@catdogt1
@catdogt1 7 ай бұрын
저점이 높은만큼 고점은 낮아야 하는 게 원리에요 반동이 적은만큼 데미지가 약해야지 반동도 적고 데미지도 쎄면 보급총으로 나오죠 p90같이 전 지금이 적당한 밸런스라고 생각합니다. 반동을 못잡는사람은 데미지를 포기하고 smg나 엠포를 쓰겠죠
@W.O_O.K
@W.O_O.K 7 ай бұрын
DMR 반동을 좀 더 올리는것도 방법 아니려나 근접에서 연사로 마주기 쉬울 정도면 반동이 너무 적은것도 원인일 수 있으니 물론 배린이인 나에겐 쉽지 않지만 ㅠㅡㅠ 이렇게 계속 소통하려 하고 소통을 통해 나온 결론을 게임에 적용시키 보려는 모습 너무 좋다
@catdogt1
@catdogt1 7 ай бұрын
dmr 반동을 올려도 총기 특성상 스쿼드에서는 sr보다 dmr이 무조건적으로 더 좋을 수 밖에 없어요
@kimsilsil
@kimsilsil 7 ай бұрын
2:44 그런대 브스스가 9x19탄을 그대로써....?
@mint8663
@mint8663 7 ай бұрын
전용탄 쓰면 겜이 너무 하드해짐 당장 SKS랑 SLR 쓰는 탄환도 서로 다름 ㅋㅋㅋ
@missinghello1915
@missinghello1915 7 ай бұрын
방탄복이랑 헬멧이랑 성능 늘리면 문제가 해결되는거 아녀?? 1렙 세트는 막는다에 의미를 두지 말고 2렙부터 내구도 개념으로 일정 피해량 감소 붙이고 대신 대구경 탄환의 경우 한두발로 뚫리게 만들어 버리면.. 일단 다양한 무기가 더 나와야 겠군..
@endive3104
@endive3104 7 ай бұрын
SR 볼트엑션 없애도 되는게 요즘 DMR가만히 있지않고 쏘는데 전부다 QEQE하면서 쏘니까 SR 해드각이 안나옵니다.
@KaiJoon
@KaiJoon 28 күн бұрын
고정댓에 초고수님 입장을 봤으니, 만년배린이 입장에서 말씀드려봅니다. 총기 사용 다양화를 위해서는 드랍율 조정을 하는 게 낫다고 생각합니다. SMG드랍 비율을 대폭 상향하게 되면 처음에는 SMG를 써야 되는 상황이 많이 발생하죠. AR얻으려고 파밍하는 시간이 늘어난다고 하는데, 파밍은 천년만년 할 수 있는 게 아닙니다. 맵에 자원은 한정되어 있고 시간도 한정적이기 때문에 결국은 SMG사용 빈도가 많이 올라갈 겁니다. 또한 AR을 원한다면 AR을 먹을 가능성이 높은 대도시로 가야 할테니 교전을 유도할 수 있고 AR가진 상대를 잡고 시체파밍을 하기 위해서도 교전이 늘어날테죠. 초반 파밍으로 모든 걸 다 갖추고 존버메타로 가는 비율이 줄어들 가능성이 커지게 됩니다. AR도 지금보다 드랍율이 낮아지는 것 뿐이지, 보급급은 아니니 쓰려고 마음먹으면 어떻게든 구해서 쓸 수 있을테고요. 이 방식은 원하는 세팅을 다 맞추고 출발할 수 있는 가능성을 줄여줌으로서 대도시 스타트 유도, 교전 유도, 파밍시간 단축이라는 일석삼조의 효과가 있을 수 있다고 생각합니다. 더불어서 DMR과 SR드랍율은 낮춰야 합니다. 이유는 아래 쓰겠습니다. DMR은 헤드 투탭만 불가능하게 반동이나 격발텀을 조정하면 어느정도 해소 가능 할 것 같습니다. 짧은 소견으로는 상하반동보다, 좌우 반동을 좀 더 주는 게 낫다고 생각합니다. 그러면 라이트그립 이라는 반강제적인 옵션말고 다른 손잡이 옵션도 고려해볼 수 있겠죠. 또한 투탭이 불가능해지면 SR선호도가 당연히 올라갈 가능성이 커집니다. 심지어 m16처럼 AR을 DMR처럼 쓰는 유저도 생겨나면서 AR이 DMR의 파이를 먹어줌으로서 SMG+AR조합을 고려해볼 수 있게 되면 SMG의 사용도도 증대될 가능성이 커질 수 있습니다. 현실에서도 저격은 아무나 할 수 있는 게 아니라 전문적인 숙련도가 필요합니다. 배린이들 대부분이 총을 쏘는 것보다 적을 찾는 것에서 큰 벽을 느낍니다. DMR과 SR드랍율을 낮추면 어디서 날아오는지도 모르고 한방에 죽는 빈도를 낮춤으로서 시작부터 끝까지 머리를 사수해야하는 스트레스를 줄여줄 수 있습니다. 초반 파밍을 잘 했거나, 후반으로 가게 되면 자연스럽게 시체 파밍을 통해서 AR과 DMR조합을 갖추게 되는 방식을 유도함으로서, 한경기 내에서 성장해나가는 성취감을 느끼게 할 수 있습니다. 현재 배린이에서 못 벗어나고 접게되는 중하수의 벽은 파밍에 있다고 생각합니다. 내가 원하는 모든 장비를 갖추고 시작하려는 마인드와 아무총이나 먹고 쓰는 마인드가 중수와 고수를 가르는 벽인 것이죠. 이 벽을 허물기 위해서는 경기 내에서 초반파밍의 비중을 줄이고 교전을 유도해서 시체파밍으로 단계를 밟아가는 환경을 만들어줄 필요가 있다고 생각합니다. 즉, 초반에 모든 걸 갖추고 시작하려고 드는 행태만 없애면 자연스럽게 배린이 탈출이 유도 되는 거죠. 또한 대도시에서 시작하는 도전의식도 쉽게 불러오지 않을까 싶습니다.
@gggggarden
@gggggarden 7 ай бұрын
그래도 소통을 최대한 많이 할려는 펍지의 의지가 느껴져서 좋다 우리 배그 전성기로 돌아가자
@iclay2140
@iclay2140 7 ай бұрын
확실하게 보는 입장에서 쏘는 맛이 있고 쏠때도 상대를 때린다는 느낌이 있네요 옵치에서 솔져76 소총같은 느낌인데 뭔가 느낌있네
@coltjhk
@coltjhk 7 ай бұрын
블루님 담에 건의하실 기회가 있다면 부디 이 중 괜찮다고 생각하는 거 건의해주세요~ ■ar : 거리 증가시 데미지 감소율 증가로 중 장거리 약화 ■dmr : 반동 대폭 증가, 엎드려 쏴의 경우 반동 대폭 감소 및 ar보다 조금 높은 데미지이나 중장거리에도 근접과 비슷한 데미지 유지 ■sr : 격발 사이 시간 감소 혹은 에땁에 근접한 데미지로 설정. dmr과 차별화 될 수 있는 건 한 방 데미지 싸움 ■smg : 탄 무게 감소, 중거리는 ar보다 낮은 피해량으로 설정 ■석궁 : 화살통 없애고 장전속도 감소, 볼트 뽑을 수 있게 ■근접무기 : 근접 무기별 발동, 공격 속도, 사거리 조정으로 문 뒤에서나 섬광 터트린 근접 상황시 효율적일 수 있도록 수정. 상대 뒤를 쳤을시 암살로 즉사 모션 추가.
@캐나다눈사람
@캐나다눈사람 7 ай бұрын
DMR 부분은 동의하는 바 입니다. 이번에 드라구노프가 나오면서 느낀건데 TTK를 늘리려면 드라구 처럼 단발광클시의 딜레이를 늘려야한다고 생각합니다. 물론 드라구의 데미지가 높긴 하지만, 그건 그것대로 또 밸패를 해야겠죠
@light_steps
@light_steps 7 ай бұрын
DMR은 배율 스코프로 조준해서 쏘는데 반동이 너무 적은 느낌이 듭니다
@syumzzang
@syumzzang 7 ай бұрын
700시간 배린이,,,로서 플레이하다가 현타오고 슬퍼지는 경우도 많지만,,, 그래도 확실히 유저 의견도 듣고 꾸준히 개선하고 사용성 높이려는 크래프톤의 고민하는 자세가 진짜 멋지게 느껴지네요 오래오래 흥했으면 좋겠습니다 😗
@gray_88
@gray_88 6 ай бұрын
모배도 유저들 의견 수용좀 해줬으면..ㅠ
@TV-kh6qd
@TV-kh6qd 7 ай бұрын
Ttk를 늘리자고 데미지 계수를 낮추면 뉴비는 절대 고인물을 잡을 수없는 상황이 될겁니다. 더더욱 숨도 못쉬게 될 상황이 100퍼입니다. 절대 자기는 킬을 못하는 게임이 되버리면 과연 뉴비들이 이 게임을 할까요?
@노을빛-l4t
@노을빛-l4t 7 ай бұрын
고인물과 배린이가 싸웠을때를 고려해야 한다는 것 부터 일단 에러임. 근본적인 배린이가 고인물과 만나는 일이 없도록 하는게 맞지 롤에서 브론즈가 챌린저랑 상대했을때 아무것도 못 하고 죽었을때를 생길 박탈감을 걱정해서 패치를 한다 ? 카트에서 뉴비가 프로게이머을 만나 리타이어를 당해 박탈감을 걱정해 패치를 한다 ? 진자 말도 안되는 소리임. 유저수 때문에 MMR 매칭이 제대로 안되면 차라리 배틀로얄 인원 맵 시간 전부 줄여서 하던가 기존의 그 틀 좀 그만 고집 부렸으면 좋겠음
@malkaalka3160
@malkaalka3160 7 ай бұрын
DMR이 문제면 드랍률보단 SR/DMR총알을 따로 만들고 무게를 7탄보다 2배 무겁게 하는건 어떤가요? 그러면 DMR근접사용도 탄알제한으로 압박받고 강력한 무기를 들고다녀서 가방에도 디메리트를 가해서 자연스럽게 SR사용자도 늘어나지않을까요?
@스린고
@스린고 7 ай бұрын
안녕하세여 본인은 배그 언리부터 해서 1900시간 해온 직장인 SR쓰는 유저입니다 카쿠팔.모신나강은 탄띠없을땐 장전속도가 너무 느리다고 생각합니다 장전 속도를 조금 빠르게 해줬으면 좋겠다고 생각합니다 탄티를 끼면 되는거 아니냐? 이런 답변 있을수도있는데 다른 DMR이나 같은 SR인 M24만 봐두 장전 속도는 카쿠팔과 모싱나강보다 빠릅니다 따라서 탄티없을때 칸티 탁용했을때 장전 속도라도 조금 빠르게 장전했으면 합니다
@박정환-r6l
@박정환-r6l 7 ай бұрын
조끼 방어력 또는 내구력 늘리죠 TTK 늘리기 위해서
@vv-xl8vh
@vv-xl8vh 7 ай бұрын
dmr 드랍을 낮추는것도 좋은데 그냥 모든 dmr에 수직반동을 훨씬 쎄게 하는게 좋을 것 같다고 생각합니다. 원래 자신의 패드로 20발을 쐈을때 손이 패드를 벗어난다 쳤을 경우 10발정도에 패드를 벗어날정도로 강하게 만들어 한발한발 쏘기 어렵게 만들고 단발광클 또한 거의 못하게 만드는게 좋다고 생각합니다. 또한 모든 dmr에 한발 한발 사이에 딜레이를 늘리는 것 또한 괜찮다고 생각합니다 (현재 드라고 정도의 연사로, 드라고는 더욱 길게) dmr은 뛰어가는 적에게 탕,탕,탕으로 쉽게 죽이는 반면 sr은 신중을 가하여 머리를 맞춰야 하는데 빗나가면 리스크가 엄청나게 큽니다. 몸을 맞추더라도 다시 쏘기까지의 시간동안 숨으면 그만이기에 dmr이 세방을 쏘는 시간을 두방을 쏘는 시간정도로 바꾼다면 맞는 사람 입장에서 숨을 시간, 혹은 연막을 피울 시간이 생길겁니다. 요약: sr은 딱 좋은 벨런스인 상태라 dmr을 너프시키는게 맞는듯 하고 dmr의 데미지보단 연사속도를 모두 다같이 느리게, 반동을 모두 다같이 강하게 바꾸는게 좋을 듯 하다.
@선앙큼
@선앙큼 7 ай бұрын
생방때 영상 안올리다더니 올렸넹 ㅋㅋㅋ 요즘들어 배그가 꾸준히 소통하려는 모습 보여줘서 좋은 듯 이러니 배그 못 놓지~~🫶🏻
@7072kdy
@7072kdy 7 ай бұрын
저는 거리별로 총기의 승률이 달라지도록 패치되어야 한다고 생각합니다 샷건-smg-7탄총-5탄총-점사총-7탄dmr-5탄 dmr-sr 순으로 샷건- (쉽게 한방컷 내지 않을 정도로만) smg (탄속과 거리별 데미지는 낮춰서 멀리는 쏘기 쉽지 않게 만들고 반동 약한 무기는 근접에서 m4정도에 반동 쎈 무기는 베릴도 이길 정도로) 7탄총 (ak는 데미지, ace는 낮은 반동, 베릴은 강한 반동 대신 강한 데미지와 연사력) 5탄총(m4는 파츠 많으니 반동이 가장 약하게, 어그는 반동이 강한 대신 연사력에 강점두기, k2는 유일하게 손잡이 없으니 반동 강한 대신 한발 데미지가 강력하게 스카 qbz g36c는 각각 탄속 저지력 서서 쏘기 반동 감소 같은 강점 하나씩 두기) 점사총- (사실상 강점이 애매한 총기이지만 dmr 연사 속도를 낮추고 단발 광클은 이 두총만 가능하게 만든다면 좀 쓸만하다고 봅니다 이래도 부족하다면 누워서 쏠 때 반동 없게 경기관총에 달려있는 삼각대 달아주는 것도 괜찮다고 생각합니다) dmr -(미니는 빠른 탄속에 낮은 데미지, mk12는 준수한 탄속과 반동, sks는 작은 반동과 낮은 탄속, slr은 강한 반동에 강한 데미지, 드라구노프는 가까운 거리에서 강한 데미지 멀어질 수록 작아지는 데미지 ) sr -(dmr을 너프한다면 자연스럽게 간접 버프가 된다고 생각합니다 거기에 거리 관계 없이 고정 데미지 들어가면 어떨까 생각합니다)
@pdy7301
@pdy7301 7 ай бұрын
블루님 의견이나 고정댓글에 의견도 좋은밸런싱이라 생각듭니다 DMR에 드랍율을 낮추자 데미지를 낮추자 근데 고정댓글분에 'DMR로 어느정도 상황에서 투탭을 낼 줄 알고 본인의 템포로 쏠 수준이면 거기서 한두발 더 쏜다는 차이가 있을 뿐이지 SR을 선택 할 이유가 되지는 않을거 같습니다' 이것도 100프로 맞는말이구 드랍율을 낮춘다한들 고인물들은 안나오면 사람 잡아서 나오면 쓰면 될뿐인 문제라 정황이 확 바뀔거같다라는 생각이 안듭니다 그래서 DMR 데미지를 계속 밀고갈거면 수평반동을 올리면 괜찮지않을까요? 수직반동을올려도 배율당 감도 올려버리면 그만이니까 수평반동을 올리면 그만큼 배율연사가 힘들게하는것입니다 다음은 QEQE 무빙도 어느정도 너프가 필요하다고 생각이 듭니다 어떤방향으로 너프를 원하냐하면 지금은 QEQE가 연속적으로 와리가리가 가능하지만 Q와E사이에 쿨타임을 넣어 연속적인 움직임을 못하게하는 것입니다 이걸 하는이유가 탄을 피하는 목적도 있지만 DMR은 사람을 몇방을 쏴야하는 입장에서 뒤에서 노리는 SR머리 한방에 죽기 싫어서 인데 반대로 SR을 쓰는 한방을 노리는 입장으로선 DMR을 쓰는 유저를 노리기 힘들다 도 되겠지요
@MusicLife414s
@MusicLife414s 7 ай бұрын
데미지 낮추니까 확실히 옛날 감성 나고 좋네요 18블루가 생각나는 장면이였습니다 :)
@HaChiR6_
@HaChiR6_ 7 ай бұрын
smg ar dmr 순으로 거리별 데미지 감소 폭을 조금씩 더 적게 하면 역할 분배가 될 것 같아요 smg= 근거리에서 낮은 반동과 높은 연사력에 의한 높은 데미지, 하지만 중거리 이상으로 갈 때 탄속과 데미지의 큰 감소 ar= 거의 모든 상황에서 중간 정도의 화력 dmr= 근거리에서도 활용할 수 있지만 ar과 동급이거나 그 이하의 화력, 대신 낮은 거리별 데미지 감소 폭에 의한 확실한 중거리 화력
@거그
@거그 7 ай бұрын
블루님이 자발적으로 시험해보는 거 좋네요!!
@TV-qi3zs
@TV-qi3zs 7 ай бұрын
오랫동안 즐기며 애증관계인 유저이며, 솔로경쟁을 하다보니 실질적으로 모든 패치에 직접적체감되는 상황 저도 의견을 나누자면 1. smg 접근성을 높이는 방법이 있을까 사실상 모든 fps의 총기 중 smg는 지나가는 총기류이지 메인으로 쓰기에는 글로벌필드에서의 중,장거리 히트에 제한적요소가 많기에 이 항목에 고민을 7주년인 지금 한다는거에 좀 신기한거같고 좀 더 다양한 smg 및 디벨롭으로 통해 근접한정 총기 인식에 변화를 주는게 어떨까싶음. - 솔로경쟁하다보면 집교전시 서브무기버리고 근접무기(smg,샷건으로 변경) 교체합니다. * 그래도 smg 총기는 아이덴티티가 강하다보니 힘들디않을까싶음. 2.어그 베릴 dmr 밸런스 7주년 동안 뒤돌아보면 엠포그라운드, 베릴그라운드, 어그그라운드(영상에서도 나왔지만 프로씬에서도 베릴/어그 위주) 등 총기도입 후 압도적인 벨런스로 인해 그 시기에 나온총기가 메인이 되던시절이 있었습니다. 사실상 이번패치도 akm 데미지 +1 된 상태지만 결국 파밍 후 풀파츠 어그/베릴로 갈아타는 분위기입니다. * 차라리 총기별 이동속도 및 서브벨런싱하는게 좀더 좋지 않을까 싶음. 3. 드랍률 너프 이건.. 샷건 드랍률 낮추었다해도 조금만 파밍해도 샷건너프했나?싶은 상황😢
@Legoom
@Legoom 7 ай бұрын
1:16 부터 캐릭터 옆에 날파리 같은 게 있어서 자꾸 화면 긁었는데 마우스로 감춰짐 ㅋㅋㅋㅋ 무엇
@김지훈-f7z8x
@김지훈-f7z8x 3 ай бұрын
9:11 진짜 악마아님?
@kki-yooooo-ot
@kki-yooooo-ot 7 ай бұрын
타르코프처럼 같은총기라도 사용자에따라 다르게 커스텀을 할수있으면 좋을거같음 설문조사에서도 써서 내긴햇는데 대기실에 무기고같은곳 만들어서 베릴쓰는사람은 베릴을 따로 커스텀하는거지 예를들면 반동을잡는게 힘든사람들은 총기 연사가 조금 낮아지는대신 반동을줄일수있게 총열을 바꾸던가 등등 무기고에서 기본커스텀을 하고 게임에서 필드에서 떨어지는 파츠들을장착해서 추가효과를 노리게끔 하는거지 DMR같은경우도 그냥 칼질해버리기보단 그런식으로 자기손에맞게 기본커스텀을 할수있게해서 뎀지를 줄이고 탄속을빠르게 해서 더 장거리를 쏠수있게 하거나 탄속은 느리지만 뎀지를 올리거나 그런식으로 안돼려나 어차피 업뎃을 계속하면서 총기는 새로계속 나올텐데 그럼 파츠를 늘리거나 기존 총기 상향이나 새로운총기너프말고는 방법없고 그럼 비주류총은 계속 비주류로 남을수밖에없는데 차라리 무기고를만들어서 거기에서 기본커스텀으로 총기성능을 자기손에 맞게 바꾸고 게임내에서 드랍하는 파츠로 나머지 성능보충하는방식으로하면 새로운총기나와도 이것저것 커스텀해보고 맞춰볼수있어서 좋을거같은데
@waterriver2830
@waterriver2830 7 ай бұрын
전배린이 입니다 우린 어쩌라고요 ㅋㅋㅋ 이길수있는 확률이 현저히 떨어질것같아요^^ 그래도 영상은 나이수!!
@Dan_Go_
@Dan_Go_ 5 ай бұрын
투척류 갯수제한 or 궤적 삭제가 있어야 건플레이가 중요시되고 TTK를 조금 늘리고 파츠의 선택폭을 넓혀서 (옵션이 다른 소음기3종류,보정기3종류 등) 조작감을 입맛대로 해줘야 싸움의 질이 좋아질듯
@kimnarch
@kimnarch 7 ай бұрын
dmr 간접너프 방식 생각한게 있습니다. 이게 간접에서도 난사로 잡는 문제는 근거리 사격시 에임이 많이 튀게 하되, 캔티드사이드를 장착시 근거리 사격시 안정화 옵션을 달면 어떨까 생각 합니다. 솔직히 켄티드사이트 있으나 없으나 상관 없는데, 이런식으로라도 활용하면 어떨까 싶습니다.
@Keii423
@Keii423 7 ай бұрын
소통하려는 의지 굿굿
@shinwaldongfirepunchfdzz
@shinwaldongfirepunchfdzz 7 ай бұрын
영상 올라오자마자 사람처럼 걸어왔다
@사람인데요-t6u
@사람인데요-t6u 7 ай бұрын
ㅋㅋㅋ
@잼동-m6e
@잼동-m6e 7 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 양반이시네
@금성VENUS
@금성VENUS 7 ай бұрын
힘들진 않겠네
@mclarenmp4-x
@mclarenmp4-x 7 ай бұрын
영상 올라오자마자 지하철 타고 왔다
@nuseuya3882
@nuseuya3882 7 ай бұрын
그렇지 우리는 사람이야
@user-gx5ud3kt9i
@user-gx5ud3kt9i 7 ай бұрын
DMR에 대한 너프 관련 방안은... 피해량을 조절하는 것보다는 무배율(레드도트/홀로그램) 조준기를 달 수 없게 제한하고, 모든 총기에 대해서 배율 조준기를 달았을 때의 조준 속도를 기존보다 좀 더 느리게 조정하는 건 어떨까 싶네요
@zxqbbb
@zxqbbb 6 ай бұрын
DMR 은 4배 이상만 장착 가능하게 하고 RPM을 조금 더 느리게 조정하면 해결 될 것 같음. 그리고 켄티드 사이트 드랍률을 조금 높혀서 DMR을 단거리로 쓰고싶으면 켄티드 쓰게 하면 될 듯. 어차피 컴 사양 안좋은 나같은 사람들은 렉 때문에 반동 없는 총만 선호하는지라 9탄 45탄 총만 씀....ㅠㅠ 45탄 사용하는 DMR도 하나 나왔으면 좋겠는데..... 윈체스터도 모든 맵에 드랍시키고 데미지 버프좀 시켜주고..... 45탄 총이 너무 없음 ㅠㅠ
@boxmask8216
@boxmask8216 7 ай бұрын
DMR에 패치에 대한 저의 의견입니다.(블루님 영상을 많이 봤지만, 배그를 많이 하지는 않았습니다.) 데미지는 그대로 두되 거리에 따라 데미지가 달라지는 건 어떨까요? 예를 들어 DMR을 근거리에서 쓰면 현재 DMR 데미지의 절반 혹은 더 적게 들어가게 하고 거리가 중거리에 가까워질때 마다 원레의 데미지가 들어가는 거지요. 이렇게 하면 근거리에서 플레이어가 너무 쉽게 죽는 문제도 해결할수 있고 중거리 무기라는 포지션도 더욱 확고히 할수 있지 않을까라는 생각이 듭니다.
@gggggarden
@gggggarden 7 ай бұрын
고증이 조금 아쉬워지긴 하지만
@boxmask8216
@boxmask8216 7 ай бұрын
@@gggggarden그렇군요 왜 그렇게 생각하셨는지 알수 있을까요?(그냥 편하게 답해주세요. 저도 토론을 해보고 싶거든요)
@gggggarden
@gggggarden 7 ай бұрын
@@boxmask8216 혹시 시비로 느껴져셨다면 죄송합니다 총알은 가까이서 쏠수록 세지는것이 반대로 되니 고증이 아쉬워진다 말한것입니다
@boxmask8216
@boxmask8216 7 ай бұрын
@@gggggarden 아니요 저는 절때로 시비로 느끼지 않았습니다!(오히려 느꼈다면 "아 이때를 노렸어♡" 와 같은 느낌일까요? 어째든 기분이 상하지는 않았습니다.) 제 생각으로는 저게 어느정도 더 현실성이 있다고 봅니다. 먼저 총알이 사람에게 어떻게 피해를 주는지 알아 봅시다. 현실에서 총알이 사람에게 쏴진다면 2가지 경우가 생깁니다. 먼저 파편화가 시작되어 우리의 몸속을 갈기갈기 찢어놓을 겁니다. 두번째로는 총알이 주요장기를 관통하여 치명적 피해를 주는 것입니다. 그러나 여기서 제가 의도한 바가 나옵니다. 만약 총알이 너무 탄속이 쌔거나 재질이 너무 강할시(철갑탄 그런것들) 총알이 파편화가 되지 않고 그냥 사람을 그냥 관통해 버립니다. 그렇게 되면 사람은 큰 피해를 입지 않고 살수있습니다. 이런 현상은 소총탄(5.56 혹은 7.62 탄)이 너무 가까이에서 쏴질때 일어날수 있습니다.(허나 저음속탄 이거나 운이 좋아 뼈에 맞으면 말이 달라질수도 있겠죠 그러나 대부분 관통하게 됩니다.) 게다가 배그에서는 탄이 어디에서 쏘나 3뚝 그러니까 현실에 알틴 헬멧(티타늄 돼지 마치 블루니 배살처럼)을 그냥 관통합니다. 이는 배그에서 쓰는탄들은 엄청난 고관통탄 이라는 것을 알수있겠습니다. 그러니 저 관통 현상이 쉽게 나올수 있겠죠, 하나 선생님 의견도 맞습니다. 총알이 가까이에서 나라오면 먼곳보다 위협적일때가 있죠. 하지만 지만 저는 조금 다른 생각을 해보았습니다.
@레이-z6o
@레이-z6o 7 ай бұрын
근거리 dmr 광클로 사람을 죽이는 것도 dmr 본연의 역할에서 거리가 먼 느낌중 하나라.. 거리별 데미지 보다는 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추는 것이 (한발과 다음발 사이 시간 텀을 늘리는 것) 더 좋을 것 같습니다.
@qudeo1647
@qudeo1647 7 ай бұрын
여러분 ttk가 길어진다면 다대일이 불가능 해질 가능성이 높아진답니다
@티모티모티모티모티모
@티모티모티모티모티모 7 ай бұрын
DMR 드랍률 낮추고 다른 총을 조금 높이는게 어떤가요??
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
배그 17얼엑 에펙 스팀출시 시즌7 유전데 배그는 색적이 뉴비는 불가능에 가까워서 정말 어려움. 에펙은 총을 맞으면 어디서 총이 날아왔는지 표시를 해주고 멀리서 날아오는 총알도 볼수 있어서 대충 총이 날아오면 돌 끼고 위치 파악이 가능한데 배그는 적 위치 파악이 너무 어려움. sr dmr 밸런스를 잡는것도 이 색적의 불합리에서 오는 경우가 큰데 sr은 한발 놓치면 장전시간도 길고 해서 적이 대처할 시간을 주는데 디엠알은 그런거 없이 탕탕탕탕 쏘면돼서 어디서 날아오는지 모르는 총탄에 죽어야함. 사실 근거리 샷싸움하다가 지는판은 아 아쉬운데 한판더하자 이게 되는데 그냥 디엠알몇대 맞고 눕고 전멸당하는판이 계속되면 배그 너무 어려운데 에펙하러가자 이말 나옴. 이 불합리함을 줄이려면 편의성 패치로 색적을 잘 할 수 있게끔 해주든지 방탄조끼 시스템을 만들어서 에펙의 실드정도까지는 아니더라도 파밍하고 들어가다 어디서 날아오는지 모르는 디엠알맞고 사망 루트가 안나오게끔 만들어줘야함. 리얼을 강조해도 어차피 게임인데 유저가 편하게 플레이를 할수 있을정도는 만들어 줘야함
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
그리고 배그가 smg 메타가 올 수 없는 이유는 배그의 교전 시스템 자체의 문제인데 3인칭이다보니 근거리싸움에서 투척무기가 너무 강해서 차라리 수류탄으로 킬하고 ar dmr을 드는게 훨씬 효율이 좋음. 에펙은 강제적으로 초 근접전을 만들수있기때문에 메타에따라 smg 샷건을 들정도로 총기 선택에 있어서만큼은 자유롭고 총기 반동도 뉴비들은 r301 카빈 들면 됨.
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
이걸 해결하려고 3인칭을 1인칭으로 바꾸는건 말이 안됨. 배그는 차량운행이 필수인데 1인칭 운전 한번 하고나면 멀미나서 게임이 안됨... smg 총중에 반동이 정말 착하고 2배율까지 장착 가능하고 ar과 맞붙었을때 밀리지 않지만 나중에는 결국 ar로 갈아탈 수 있도록 하는 총기가 나와야함.... 쉽게 말해서 스쿼드에서 4렙가방하는 사람은 그냥 이총 써 하는 그런 총이 smg에서 나오지 않으면 smg메타는 영원히 올 수가 없음.
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
smg의 단순 수치 조정 패치보다 어느정도 감안 가능한 선에서의 좋은 총기가 smg에서 출시가 되면, 스쿼드에서 뉴비들은 그 총을 쓸거고 그러면 두 팀 여덟명이 꽝 붙었을때 이긴 팀에서의 뉴비도 탄 수급이 되니까 그 총을 쓸 수 있음.
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
에이펙스 레전드처럼 강제적으로 적과 교전이 가능한가? X 실드 시스템이 있어서 객사의 위험성을 방지 해 주는가? X 탄 통합 시스템으로 쓰고 싶은 무기가 탄마다 전부 구비가 돼있는가? X 이미 모든것이 박살 난 상태인데 그와중에 smg는 쓰게 하고싶고 smg를 쓰다가 ar로 넘어가게끔 유도 하고싶은가? O라면 에이펙스 레전드의 카빈처럼 정말 밸런스 좋은 총기를 smg로 출시를 하고 모든 총기 밸런스의 기초로 정해놓고 너프를 하지 않아야함. 데미지도 적당하고 부착물에 차별을 두지않고 배그에 접속한 그 누구나 편하게 사용 가능한 총기의 출시만이 모든 밸런스를 잡아 줄 수 있음.
@하종민-f9t
@하종민-f9t 7 ай бұрын
그러면 그 좋은 smg가 다 해먹지 않을까요? 정말 다행이게도 배그는 총마다 탄이 달라서 결국 나중에는 ar dmr을 들게 돼있음. 이게 역설적으로 smg의 과도한 사용률을 억제 해줄거라고 생각함. 9탄은 mk 12나 스르륵같은 디엠알이 없으니까 어차피 나중가면 다 5탄 7탄 통합해서 ar dmr을 쓰게됨.
@미나토마치
@미나토마치 7 ай бұрын
맵이 평지가 아니라 건물이 많을 수록 에쎔지가 효율이 올라가니까 자기장을 그렇게 잡거나 진짜 제대로된 에쎔지용 맵을 하나 만들거나 그리고 그 맵을 만드는 설득력을 더 있게 하기위해 다른 요소들도 추가하고
@Henry-tk3zu
@Henry-tk3zu 7 ай бұрын
회사에 파트너랑 프로를 불러서 대화를했다? 내가 아는 크래프톤이 맞나 싶을 정도로 소통을 하긴 했네 대단하네
@오승후-s8o
@오승후-s8o 7 ай бұрын
제 생각에는 게임이 잘 되려면 오히려 밸런스가 맞는건 좋지 않다고 생각해요 패치중 개사기 총이 존재하고 패치가 자주 이루어지면서 좋은 총이 패치마다 바뀌면 유저들이 메타 적응하면서 해야 새로운 느낌을 계속 받으면서 게임을 할 수 있지않을까요
@정수민-n6v
@정수민-n6v 7 ай бұрын
오... 지적이야... 역시 근 이백만 구독자를 가진 FPS유튜버는 다르다.
@시루_siroodduck0607
@시루_siroodduck0607 7 ай бұрын
현 배린이 입장으로 TTK를 늘리는건 오히려 더 좋은거 같습니다 TTK를 늘리면 그만큼 잘 안죽기에 배린이가 끔살을 당할 기회도 적어지고 그만큼 생존시간도 늘어나기에 TTK를 늘려서 배린이가 적을 죽일 기회를 쫌 줄인다 하더라도 배린이가 살아서 게임을 더 즐길 시간을 줄수있기에 늘리는게 합당하다고 봅니다
@JhKim_7
@JhKim_7 7 ай бұрын
근데 smg(혹은 다른 AR, OP무기에 대한)사용률을 높이려면 smg 드랍율에 대한 AR이나 OP 무기 드랍율을 낮추면 해결되지 않을까요…? 뭐 이건 근간을 흔드는 얘기일 수 있지만, 좀 극단적으로 어차피 100명이서 하는 ‘서바이벌’이라는 주제로 잡으면서 갈 거 같으면 처음 시작할 때 100명 모두가 조금만 파밍하면 누구나 OP무기들을 갖게 하는 게 아니라, OP무기를 찾은 사람들은 “오! 떴다”하면서 OP로써의 희귀성을 높게 책정을 하도록(=마치 옛날의 보급무기처럼) 또 그러러면 다른 권총이나 smg 등등 다른 비주류 총기들도 역시 너무 바닥에 훤하게 깔려있어서 있어도 안 먹게 되게 하는 게 아니라, 오히려 비주류 총기 자체도 드랍율 조정을 해서 비주류 총기가 떴을 때도, 거르지 않고 사용을 하도록, 단순히 OP무기를 ‘뭐 어차피 곧 들 거니까’라는 생각으로 잠깐 들고 있는 게 아니라, ‘떴으니까 쓰자’라는 생각으로 쓰게 하면 어떨까 조심스럽게 생각해봅니다. 물론 여기에는 두 가지(혹은 그 이상)의 맹점을 지니고 있습니다. 하나는 총기 밸런스죠. 만약 이런 식으로 패치를 한다면 기존의 OP무기들만 줄곧 사용하던 유저들이 비주류 총기들을 사용하게 하려면, 비주류 총기들도 나름의 각각의 구색을 갖춰야 한다고 생각합니다. 물론 여기서 구색을 갖춘다는 게 (지금의) 주류 총기들처럼 쓰이도록 데미지를 높이고 연사율을 높이는 게 아니라, 각각의 개성들을 살려서 상황에 맞게 쓰일 수 있도록 하는 적절한 밸런스 패치가 필요할 것입니다. 그렇게만 된다면, 기존의 (고인물)유저들도 새 메타가 형성되면서 줄곧 OP 총기만 써왔다가 비주류 총기들에 대한 감을 익히고 자주 접하면서 쓰도록 하면 유저들 간의 격차들도 조금은 줄어들 수 있지 않을까 조심스럽게 예상을 해봅니다. 그렇지만 여기 자체에서도 리스크가 있죠. 고인물 유저들이 얼른 비주류 총기들로 여포를 하면서 OP 총기들을 들게 되면서 쓸어담는 양상이 그 일례라고 한다면, 그거 역시 MMR만 제대로 작동하면 해결될 문제라고 생각합니다. 물론 고인물들끼리도, 혹은 비슷한 실력의 유저들끼리도, 비주류 총기들 중에서도 나름의 선호도나 성능이 좋은 총기들이 OP무기들을 어느 정도 이길 수 있는 여지는 충분히 남겨주면 ’아 총 안 떠서 졌네‘와 같이 게임 플레이에 랜덤성이라는 부분이 너무 크게 작용하지는 않게 하는 것이 중요할 것입니다. 두 번째는…뭐였더라?ㅋㅋㅋ;;쓰면서 그새 까먹었네요ㅋㅋㅋ
@jessie-_-12345
@jessie-_-12345 7 ай бұрын
다양한 총기류의 드랍률을 비슷하게 하는게 어떨까요?
@securuty
@securuty 7 ай бұрын
smg를 많이 사용하길 원하면 성장무기부터 smg좀 내주세요 ;;;; 죄다 ar dmr sr 밖에 없는데 크래프톤 smg 유기한 거 아니었음?
@hckim-bc2nk
@hckim-bc2nk 7 ай бұрын
어허 돈안되는총은 굳이 일만들어서 스킨 안만든다네요~
@Watermelon2010.
@Watermelon2010. 7 ай бұрын
솔직히 회복도 바뀌어야 함 붕대쓰기엔 너무 많이쓰고 구상쓰면 아까울때 그 중간에 하나 있으면 좋을듯 그리고 집 존버할때 링거같은거 하나 만들어서 서서히 피차게 하는것도 좋을듯
@GabaeKirin
@GabaeKirin 7 ай бұрын
6:16 이게 또 맞는말인게 롤만 봐도 메타 바뀐다 롤 망했다 하는데 여전히 스타 이후 최고의 국민겜중 하나잖아요 이렇게 자주 바뀌고 새로운게 도입되어야 질리지 않고 계속할수 있는듯 합니다
@탄산-m2f
@탄산-m2f 7 ай бұрын
근데 TTK를 길게 할거면 반동을 좀 낮춰서 배린이들도 잡을수 있게 해줘야할거같음
@헛소리삑삑-g7b
@헛소리삑삑-g7b 7 ай бұрын
롤처럼 버프너프로 총기메타순환도 재밌을듯
@5-le4wl
@5-le4wl 7 ай бұрын
솔직히 fps 다 망하고 있는데 배그는 좋아지는 방향임.요즘 사람들 옵치랑 발로도 지겨워하고 안하는데 배그 지금 성장중임 성장도 아니고 걍 개떡상중 배그 이제 올라갈일만 남음
@rewind2017
@rewind2017 7 ай бұрын
배그 오래가자...❤
@i2nu
@i2nu 7 ай бұрын
개인적으론 짧은 TTK가 배그의 장점이라 생각하는 유저라서 그 배율을 조율할 필요는 있어보입니다만 조금은 길어져도 나쁘지 않겠구나 싶긴 해요
@IcanTalkOnlyHuman
@IcanTalkOnlyHuman 7 ай бұрын
전 배그를 하지 않지만 블루님의 배그 사랑을 이해 합니다 저도 오랫동안 한 fps게임을 좋아하고..그 게임이 점점 인기가 사그라드는 느낌이 뭔지 전 알거든요..하지만 배그는 그래도 저희 게임보단 양반이고 게임사가 노력해서 다시 인기가 생기는걸 보니 부럽습니다 ㅋㅋ 이상으로 뜬금 없는 레식유저의 글이였습니다..
@yty816
@yty816 7 ай бұрын
저는 배린이로써 개인적으로 데미지를 낮춰서 TTK를 늘리는게 더 재밌다고 생각합니다 파밍만하고 2초 안되는 시간에 죽면 그것만큼 허무한것이 없습니다 TTK를 늘려서 맛이라도 보는게 훨씬 재밌는것 같습니다
@노을빛-l4t
@노을빛-l4t 7 ай бұрын
SMG는 버프가 필요한가 의문 지금 포지션이 저점이 높고 고점이 낮은 총기인데 고점이 그렇게 낮지도 않음. 중거리 교전이나 차량 리드샷 쏘는게 아니라면 AR에 꿇일게 없고 오히려 반동이 거의 없고 사용시 ar에 비해 이속이 빠르다는 강점도 있음. 단지 인식 문제 + 총알 수급 문제로 사용률이 낮다는게 가장 크다고 생각하는데 총알 수급 문제는 탄 무게를 전체적으로 낮춰서 탄 수급에 대한 부담감을 많이 줄여줬으면 좋겠음.
@w-jk8699
@w-jk8699 7 ай бұрын
배린이를 생각하시는거면 일단 실험을 김불루님이 하시면 안되죠. 제자들 불러서 실험 하세요. 말씀하신 것처럼, 점수재 넣어서 랭킹으로 하는게 좋기는 한데 문제는 점수 부근 안에 사람이 없으면 ㅎㄷㄷㄷ (AI로 대체 되나?)
@c.junepark7834
@c.junepark7834 7 ай бұрын
smg탄 겸용으로 쓰고 대미지나 반동 다르게 하는것도 방법인거 같음 그리고 여러 총을 고루 쓰기엔 총이 많음 총기 선택의 몇가지 조건이 있지만 모든 부분에서 단점이 크게 없는 총을 찾지 단점 선명한 총을 찾진 않음(smg는 탄속,사거리) 단점이 도드라지는 총을 굳이 쓰게 하겠다 라면 모든 총의 장단점을 확실하게 극대화 시켜야지... 자기장이 어떻게 잡힐지 알고 근거리만 생각할수는 없음 가까이도 보고 멀리도 볼수있는 라이플이 낫지 기관단총 활성화를 위한 아이디어라면 총열 확장 파츠같은거 있으면 어떨까 싶음 반동 및 사거리 증가 기존파츠 중 소음기 정도만 사용불가 그래도 탄속 때문에 기대치는 좀 많이 떨어지긴 함
@Weedy0123
@Weedy0123 6 ай бұрын
출혈 시스템을 추가하는건 어떨까 총기 데미지를 낮추고 받은 피해 비례해소 출혈로 지속데미지를 주면 상대도 저항할 시간을 가지지만 빨리 대응 못하면 죽는 그런 그림
@레이-z6o
@레이-z6o 7 ай бұрын
DMR 을 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추는 건 어떻게 생각하시나요? 단순 데미지 너프는 고인물과 배린이 사이의 격차를 줄이는 효과는 얻지 못할 것 같습니다. 영상중에 말씀하신 것 처럼 머리 2방에 죽는데 그 연사속도가 너무 빨라 투툭 하면 죽어버리는 것이 문제인 것 같습니다. 그러면 드라구노프 처럼 연사속도를 늦추면 한발과 다음발 사이 시간이 존재하고 피하거나 무빙할 틈이 생깁니다. 그리고 근접에서 dmr 광클로 ar과 거의 유사한 성능을 내는 것에도 제한이 생깁니다. 제 의견으로는 DMR 너프의 가장 좋은 방안은 탄과 탄 사이 시간간격을 늘리는 방법인 것 같습니다.
@CosmosCho
@CosmosCho 6 ай бұрын
DMR은 맞았을 때 움츠러드는 플린칭을 근거리에서는 없애는 것이 났지 않을까요? 그렇게 고증을 챙기는 쪽은 아니지만, 그래도 근거리에서 교전이 일어나면 아드레날린도 좀 솟구치고 총을 맞았다는 느낌을 못 받는 경우가 있는데 그런 식으로 접근하면 적어도 근거리에서 DMR을 맞아도 엄폐물까지는 갈 수 있으니까 생존 확률이 더 늘지 않을까요
@junkl01
@junkl01 7 ай бұрын
실제 유저가 아니라서 그런지 문뜩 든 생각. 다양한 방어구 추가 및 버프 하는 것은 어떨 까 하는 . 예를 들면 방탄 조끼를 추가하되 방탄 조끼 종류에 따라 이건 어떤 탄은 잘 막고 어떤 탄은 잘 못 막고.. 너무 선택해야 할 게 많아서 거부감 느끼는 사람이 생길 수도 있지만, 많은 사람들이 사용하는 무기에 대한 방어구는 많은 사람들이 착용할 것이고, 잘 사용하지 않는 무기에 대한 것은 착용하지 않을 것 같아서.
@박경철-z7o
@박경철-z7o 7 ай бұрын
DMR 은 데미지 너프보다는 근접전 못쓰게하려면 연사속도 제한 하면 될거같은데요 고증문제 어쩌구 하면 할수 없겠지만 근접전에서는 연사력땸에 ar한테 밀리고 중거리부터는 강한데미지와 정확한 한발씩으로 ar보다 강점이 두드러지는 모습으로
@안크-e2i
@안크-e2i 7 ай бұрын
빠른대전 맵 밴도 좀 추가해주면 좋겠음 사녹 진짜 하기싫은데
@김종효-o9f
@김종효-o9f 7 ай бұрын
총기 밸런스 말고 총기들의 데미지를 건드리면 메타가 생기니까 2조끼의 종류를 2가지로 바꿔서 ar, smg등 근접 전투에서의 받는 데미지 대폭 감소, 중장거리 데미지 소폭 감소용과 반대로 근접 데미지 소폭 감소, 중장거리 데미지 대폭 감소용으로 방어구의 종류에 따라 다르게 만들면 별로일까요…?
@Wydjitfhk
@Wydjitfhk 7 ай бұрын
난 이 게임을 처음 나왔을때 부터 안 했지만 배그는 좋아해서 사촌 껄로 처음 해봤는데 되게 재미있었음.. 모배 때문이긴 하지만.. 근데 이 게임은 아직 근본은 지키고 있다... 바로 맵 현재 컴배가 무료화를 낸 상태에서 수입을 낼거면 스킨 밖에 없다고 생각함 총 차 스킨들이 에란겔 미라마 사녹 비켄디 까지 딱 근본 맵에 보이는건 아쉬움 하지만 태이고나 론도 데스턴 이런 맵에서는 있으면 멋있다고 왜냐 요즘 시대 맵 이니깐 그리고.. 옷 스킨 이나 블핑 옷 손흥민 에일리 마동석 이정재 같은 얼굴 이랑 스킨 있으면 여러분들도 있으면 좋잖아요. 좋잖아요... 배그가 사라고 한것도 아니고 17 18 배그 하신 분들 알꺼에요 기본 남캐 여캐에 싸구려 옷 입고 겜 하는거 보다 옷 같은거는 지금이 예쁘다고 생각하는거 그리고 현재 배그 유저 분들께서 배린이 빼고 총 스킨 옷 스킨 없는 사람들 안계시잖아요... 제가 모배를 오래 하다가 컴퓨터 사서 스배 카배 하고 있는 입장에서 진짜 컴배 운영자 분들이 제일 근본을 따라 가고 있다고 생각 합니다 핵을 솔직히 어쩔수 없는거고 운영자 분들이 보시면 제발 맵에다가 이사한 골라보 해서 모드 같은거 넣어 주시지는 마세요.. 전술에 필요한 장비 같은거 좋습니다... 이상 배그를 좋아하고 사랑하는 유저의 긴 말씀 들어 주셔서 감사합니다
@clk4
@clk4 7 ай бұрын
피통 150으로 증가시키고 ar dmr 데미지 계수도 낮춰야함 그에따른 늘어난 ttk로 생긴 고인물화를 막기위해 ar dmr 반동도 감소 시켜주고 그만큼 dmr은 rpm 하향시키면 단발광클도 안먹히고 맘편 원거리 저격하기도 힘들것 어느정도 해결할수 있을거 같은데
@dkdkddkdkdkldi
@dkdkddkdkdkldi 7 ай бұрын
다른 건 몰라도 신규유입유저를 위해서라면 TTK증가는 오히려 반응 빠른 고인물을 절대 이길 수 없게 만드는 독이 될거 같네요
@kringkrong
@kringkrong 7 ай бұрын
고증이면 반대로 평균 데미지를 올려보는건 어때요?
@아둥아빠-k2i
@아둥아빠-k2i 7 ай бұрын
SMG는 뛰거나 이동시에도 집탄율을 높여 돌격이나 기동에 특화 시키는 방안은 어떤지 살포시 말씀드려봐요.
@어휴-d3h
@어휴-d3h 7 ай бұрын
디엠알 드랍율낮추고 m16이나 뮤턴트가 많이사용되면 재밌을거같네요 그만큼 sr드랍율을 높이고여
Disrespect or Respect 💔❤️
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Thiago Productions
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