올드 콘솔게이머로서 진짜 최근 몇년간 최고의 유튜브 채널을 찾았네요. 한동안 올리신 각 세대별 콘솔게임기에 대한 영상들 반복해서 보느라 시간 떼우기 너무 좋을거같네요 ㅋㅋ
@rattel Жыл бұрын
소중한 후원 감사합니다! 그리고 영상을 재밌게 봐주셔서 또 한번 감사드립니다. 이 기획은 상당히 오래 준비했던 것이라 그만큼 보람차고 기쁘네요.
@rattel Жыл бұрын
제가 제목을 고민하다가 뭔가 임팩트있게 하려다가 버추얼보이를 까먹고 있었음을 깨달았습니다. 그래서 섬네일과 제목을 변경했습니다. OST 정보 0:00 젤다의 전설 ~시간의 오카리나 - Hyrule Field Battle 0:37 오우거배틀 64 - Fortune Teller 2 1:41 슈퍼마리오 64 - Title Theme 2:49 반조 카주이 - Bubblegloop Swamp 4:39 오우거배틀 64 - Overture 6:28 마리오카트 64 - Bowser's Castle(쿠파의 성) 7:43 슈퍼마리오 64 - Main Theme 8:41 오우거배틀 64 - Premonition 11:00 파일럿윙즈 64 - Gyrocopter 13:22 슈퍼마리오 64 - Powerful Mario 15:21 젤다의 전설 ~시간의 오카리나 - Ganon's Castle Underground 17:13 반조 카주이 - Nabnut's House (All-In-One) 17:52 젤다의 전설 ~시간의 오카리나 - Ocarina ~Song Of Time~ 18:02 젤다의 전설 ~시간의 오카리나 - Hyrule Field Main Theme 18:53 대난투 스매시 브라더스 - Hyrule Castle 19:21 풍래의 시렌 2 - 鼻歌まじりで森を行く 20:27 젤다의 전설 ~시간의 오카리나 - Title Theme
@Hell_Dust-Buhnerman Жыл бұрын
아 그러면 휴대형 기기들과 세턴 플스 닌텐도 64의 영역엔 다다르지 못한 네오지오.PC FX.슈퍼 32 X등. 나머치 콘솔도 한번 묶어 보시는 건 어떨까요? 해당 기기들도 나름의 매력 자체는 있었지만, 무엇이 장벽일지...
@rattel Жыл бұрын
@@Hell_Dust-Buhnerman 실패한 기기들 특집으로 다루는 것도 나쁘지 않을 것 같네요. 좋은 의견 감사합니다.
@sys5907 Жыл бұрын
버추얼보이 눈아퍼서 게임하긴 힘들긴한데 앞서 가긴 했죠 ㅋㅋㅋ 그리고 컨트롤러는 진짜 좋아요
@su_wei Жыл бұрын
구독자 1만명 축하드립니다!
@rattel Жыл бұрын
으앗 감사합니다! 항상 응원해주신 덕분에 여기까지 오게 되었네요!
@전민재-c5c Жыл бұрын
싸움의 무대가 다음 스테이지로 옮겨졌을 뿐이라는 말은 참와닫고 라텔님이 이기획을 계속하게되는 윈동력이겠네요...늘재밌고 감사하게 보고있습니다. 감사합니다.😊
@rattel Жыл бұрын
아마 이것은 게임이라는 매체가 아예 사라질 때 까지 계속되겠죠. 그리고, 아마 그럴 일은 드물것이라고 생각되기에 이 싸움은 앞으로도 쭉 계속될겁니다. 그런 시대를 라이브로 볼 수 있다는 것도 굉장히 흥미로운 일이고, 또한 행운이죠.
@brc1794 Жыл бұрын
사실 이때 닌텐도의 최대 실수라면 다른 게임회사들은 닌텐도급의 개발 능력을 갖추지 못했다는 것을 간과했다는점이죠. 그걸 증명하는게 이때 닌텐도가 만들어 낸 게임들이 지금도 게임 역사에 길이 남을 걸작들이 다수 있었다는 점입니다.
@rattel Жыл бұрын
다른 회사들은 서드파티들에게 게임 잘 만들어달라고 라이브러리라도 줬는데, 닌텐도는 그런 지원도 없었다는게 참 아쉽죠. 그야말로 배려가 부족한 부분... 현재 닌텐도가 잘 나가고 있는건 자사 타이틀이 몇천만개씩 팔려나가니 과거와 달리 서드파티의 지원이 많지 않아도 된다는 점도 있다고 봅니다.
@chris-mina Жыл бұрын
@@rattel 이말이 맞는게 스위치랑 플5 둘 다 가지고 있는데 스위치는 젤다 마리오 같이 퍼스트파티 게임 제외하곤 사실상 플5로 하게 됩니다 그럼에도 스위치로 발매되는 여러 킬러타이틀 때문에 스위치를 팔지는 않게 되죠 닌텐도가 그만큼 게임을 너무 잘 만든다는 말이니 게임기는 그냥 덤인듯 합니다ㅋㅋ
@07734anime Жыл бұрын
올라온거 너무 재밌게 보고 있습니다!! 다른 기기들도 해주시나요?? 너무 기대됩니다!!
@rattel Жыл бұрын
소중한 후원 감사드립니다! 아무래도 자료를 모으는 시간이 좀 걸리고 하다보니 세대별로 끊어서 시리즈로 나가게 되지 않을까 생각됩니다. 다음 이야기는 다음 세대인 6세대로, PS2와 게임큐브, 엑박에 대해서 다루거나 휴대용 게임기에 대해서 다루게 될 수도 있겠네요. 최종적으로는 모든 하드웨어에 대한 이야기를 하고싶습니다.
@sjyun5530 Жыл бұрын
만명 돌파 축하합니다 ~~
@rattel Жыл бұрын
소중한 후원 감사드립니다! 제가 여기까지 오게 된 것은 오랫동안 지켜봐주시면서 응원해주신 덕분입니다. 앞으로도 계속 힘내겠습니다.
@BoxStage Жыл бұрын
역대 최고의 컨텐츠, 25년전 게임라인을 한자 한자 소중히 읽어가던 학생 시절이 생각납니다. 라텔님 정말 감사합니다.
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 과거의 추억을 회상하실 수 있어서 다행이네요.
@김준협-k1z Жыл бұрын
한국업체들도 아닌데 속사정을 이리 해박하게 아시다니 대단하십니다 존경
@rattel Жыл бұрын
사실 이 이야기들이 꽤나 유명한 이야기라 기획을 준비하는 과정에서 기존에 없었던 이야기들을 수집하는데 열을 올리기도 했습니다. 그러다보니 원래 알고 있던 것 보다 더 많은 사실들을 알게 되었고, 여러분과 나누게 되어서 기쁘네요.
@lshalsha2 Жыл бұрын
잘봤습니다. 지진사태로 개발중인 게임이 소실되었다니 정말 치명적이었겠네요 ㄷㄷ 다음 특별기획 시리즈도 기대합니다
@rattel Жыл бұрын
저 지진으로 그 지역의 피해가 상당히 컸고, 너무 유명한 사건이라 우리나라 뉴스에도 보도되곤 했었죠. 그야말로 하늘이 닌텐도를 벌한 것이 아닌가 싶을 정도네요.
@redprisoner Жыл бұрын
고베 대지진은 유명하더라고요.......
@동진-n9r Жыл бұрын
그 지진 핑계는 말그대로 핑계였다는 설도 꽤 신빙성이 높습니다 원래부터 런칭작이 적었는데 마침 핑계대기 좋았던거죠 이전 편인 플레이스테이션 이야기를 보시면 닌텐도가 서드파티에게 민심을 많이 잃었는데 그덕에 닌텐도 서드파티 자체도 적었고 개발난이도까지 높았으니 런칭작 하겠다는 서드파티가 없는거죠 ㅎㅎ 다들 플스 쪽으로 개발중이라서요
@박범수-h6g Жыл бұрын
언제나 겸손해야 된다는 교훈을 닌텐도에게 배웠습니다.ㅋ
@rattel Жыл бұрын
닌텐도가 이 시점에서 한번 쓴 맛을 본 것이 오히려 다행이었을지도 모르겠습니다. 실제 닌텐도가 재기하던 시기의 주요 소프트는 닌텐도 64시절부터 싹을 틔웠던 것이 많았기도 했으니까요.
@MrJyh3718 ай бұрын
그래도 스위치로 휴대용 왕좌의 자리를 차지하네요 ㅋㅋ
@성이름-j9g8u Жыл бұрын
최근 연재하시는 고전 게임기 역사가 궤도에 올라 많은 분들이 라텔님을 찾는 거 같아 기쁘네요 계속해서 이후의 영상들도 많은 사랑을 받길 바라고 추후에 연재하시던 고전 게임 공략도 다시 만나면 좋겠네요 항상 잘 보고 있습니다.😊
@rattel Жыл бұрын
감사합니다. 항상 더 열심히 하면서 하루하루 성장해가는 사람이 되겠습니다. 토우마의 이야기를 또 이어나가야죠!
@Capri-sunny15 ай бұрын
역시 게임 퀄의 중요성을 아시는 분이셔서 그런가 영상과 정보의 퀄리티가 엄청 나네요 잘 봤습니다!
@rattel4 ай бұрын
사실 게임을 좋아하고, 게임사에 대해서 해박하신 분은 많이 계시기때문에 스스로 좀 더 자세한 정보를 기반으로 영상을 제작하자는 마음가짐을 가지고 있습니다.
@폭행몬-n1r Жыл бұрын
90년대 학생시절을 체험한 세대로서 새턴, 플스1, 닌텐도64 용산에서 구경하고 구매하는 맛이 있었죠. 닌텐도64 잘 만들어진 게임기가 맞으나 고가의 저용량 카트리지가 큰 패착이었다고 봅니다. 스퀘어가 그래서 플스로 옮긴 이유였는데 파판 디렉터 사카구치 히로노부씨가 자신들이 표현하고 싶었던 영화 같은 감성의 게임을 플스에서 표현 가능했기에 선택했다고 했죠. 파판7 대성공 뒤로 에닉스도 드퀘를 플스로 내놓게 된 것도 엄청난 타격이었고.. 드퀘7, 4같은 경우 새턴이나 닌텐도64로 나왔었으면 게임질이 더 좋았을 수도 있었는데 회사 정책상 가장 많이 팔리는 하드에 드퀘를 내놓는다고 했었으니 플스 성공에 한 쪽 날개를 추가로 달아준 계기였죠. 90년대 다양한 선택지가 많아서 즐거움도 많아서 좋았지만 개발 비용이 낮고 저가인 cd 매체가 유행하며 로딩이 길고 게임 퀄리티들이 급격히 떨어지는 아쉬움도 많았고.. 닌텐도64가 처음부터 디스크드라이브로 나왔더라면 양상이 다르게 흘러가지 않았을까 생각합니다.
@rattel Жыл бұрын
저도 이 부분에 동의합니다. 닌텐도 64도 다른 경쟁사들처럼 CD를 썼으면 아마 상황이 많이 달랐겠죠. 플레이스테이션을 찍어누를 정도는 아니었겠지만, 비슷하게 경쟁하는 구도로 가게 되었으리라 생각합니다.
@CCIPC10 ай бұрын
그래도 진출이 너무 늦고 주인장님 말씀처럼 개발난이도의 괴랄함때문에 망했을것같네요.. 명작 몇개 더 남기는 정도의 차이였을듯요.. 닌텐도는 차라리 슈패미 수명을 98~99년도까지 가져갔어야된다고봅니다.. SFC는 16비트로 32비트랑 끝까지 경쟁하기에 모자람이 없는 역대급 명기였어요..
@hiysb1 Жыл бұрын
닌텐도64는 굉장했음.... 게임매장에서 볼떄마다 신기했는데 정작 저걸 산 친구들은 없었음... 대부분 플스 나혼자 새턴...
@rattel Жыл бұрын
그렇습니다. 바로 그 신기하지만, 내가 사기는 좀 그래... 그게 바로 닌텐도 64의 위치였던것이죠. 재밌는 게임도 있지만, 워낙 게임 숫자가 적었습니다.
@gguu. Жыл бұрын
나도 나혼자 세턴 😢
@JW-7 Жыл бұрын
원래 네티즌들이나 게이머들 성향이 저럼. 나오면 당장 산다! 하지만 나오면 찬양만 하지 사지는 않음. 주머니가 가볍기 때문에 시장점유율 가장 높은 딱 한 대만 심사숙고해서 사기 때문.
의외로 이게 한 2년 빨리 나왔다면 승부가 어떻게 될 지 몰랐을텐데, 너무 나오는게 늦었죠.
@1124-w9d3 ай бұрын
어찌보면 슈퍼마리오 64를 보고 '오 신이시여, 저희가 이걸 만들었단 말입니까' 상태가 되어서 현실감각을 잃어버린게 아닌가 싶습니다. 이걸 갖고도 질 리가 없다고 생각한게 아닐까요. 전 91년인가 산 패미컴을 정말 오래하다가 96년 말인가 97년초에 닌텐도 64를 샀는데, 당시 제가 살던 미국에선 이미 플스가 대세가 됐다는 걸 알면서도 아는 형 집에서 한번 해본 마리오64에 완전히 홀려서 게임기를 샀으니까요. 지금 봐도 재밌는 게임이지만 당시로선 그야말로 충격이었습니다. 그전까지 마리오에 갖고 있던 개념을 완전히 뒤집으면서도 마리오의 매력을 살린 말도 안되는 게임이었고, 3D게임의 기준을 마련한 게임이었으니까요. 그 이후 골든아이나 젤다같은 명작이 있었지만, 저 개인적으론 지금까지도 슈퍼마리오64의 충격에 비할만한 게임은 없었습니다.
@rattel3 ай бұрын
닌텐도 64로 발매된 게임들이 다 슈퍼마리오 64만큼의 퀄리티를 가졌다면 닌텐도가 소니에게 콘솔시장의 패권을 넘겨주지는 않았겠죠. 좋은 게임들이 많이 나온건 사실이지만, 그 숫자가 너무 적었다는게 너무 뼈아팠네요.
@1124-w9dАй бұрын
@@rattel 맞습니다 ㅎㅎ 닌텐도64 신나게 하고 마리오에 질릴때쯤 새 게임을 사러 토이저러스에 갔을 때 너무 차이나는 양쪽의 게임 라인업을 보고 절망했던 기억이 나네요
15:23 BGM이 이렇게 깔리니, 쇼기로 지기라도 하면 어디 으슥한 폐병원에 끌려가서 무서운 최후를 당할 거 같은 느낌이... 이 게임기 시리즈가 사람들에게 저마다의 추억이 담긴 좋은 반응을 얻는 건, 지금 한국 콘솔 시장의 주류를 차지하는 30~40대 게이머들이 부모님들이 생일이나 크리스마스 날 사주시던 16비트 시대를 거쳐서, 처음으로 용돈이나 세뱃돈 등을 열심히 모아 장만한 거금으로 어떤 게임기를 사야 최대한 오래 즐길 수 있는지 자신이 얻을 수 있는 정보를 최대한 모아서 고민에 고민을 거듭한 끝에 신중한 선택을 했고, 그 선택의 결과로 울고 웃었던 시절의 기억이 기저에 있기 때문이 아닐까 싶네요. 한국 콘솔 시장이 부모님들의 손을 떠나 처음으로 게임의 즐기는 유저들의 간택을 받게 된 시작점인 셈이죠. 잘 봤습니다. 그리고 다시 한 번 구독자 1만명 축하드립니다.
@rattel Жыл бұрын
말씀하신대로, 어린시절이나 청소년기같이 인생에서 가장 빛나는 시기를 보내셨던 추억과 겹쳐져서 이렇게 좋아해주시는게 아닌가 생각됩니다. 앞으로도 더 공감할 수 있는 주제로 이야기할 수 있다면 좋겠네요. 제가 여기까지 도착할 수 있도록 항상 응원해주셔서 감사합니다. 앞으로도 더 열심히 하겠습니다.
@청소합시다 Жыл бұрын
지금은 당연하게 되었지만 발매 당시 N64의 아날로그스틱과 진동은 진짜 혁신이었음!! 손맛이 크~
@rattel Жыл бұрын
진동팩이 다 좋은데 별도로 사야하는 것과 건전지 따로 넣어줘야하는건 좀... 게다가 컨트롤러 팩 쓰고있으면 빼야한다는 것도 좀 아쉬웠습니다.
@김민기-q4z5t Жыл бұрын
이번 시리즈 정말 재미있게 보고있습니다 어릴적 추억도 떠오르고 좋은영상 감사합니다
@rattel Жыл бұрын
재미있게 봐주셔서 감사합니다!
@shko376 Жыл бұрын
캬~~ 왔다!!! 이런 영상을 기다려왔다!!!
@rattel Жыл бұрын
앗... 이렇게 좋아해주시니 저도 기쁘네요. 준비한 보람이 있습니다.
@ultrajune Жыл бұрын
요즘 참 귀한 컨텐츠 하시는거 감사드립니다. 이 시절 게임기는 진짜 뭔가 낭만이 있습니다.😊
@rattel Жыл бұрын
저도 이 시기가 이런저런 낭만과 스토리가 공존하는 재밌는 시대였다고 생각합니다. 그래서 더 많은 분들이 좋아하시는거겠죠!
@Wolftoon1 Жыл бұрын
늘 멋진 영상 감사드립니다. 과거의 정보를 이렇게 멋지게 편집하는데 얼마나 많은 시간이 들었을지 상상도 되지 않네요. 멋집니다!
@rattel Жыл бұрын
워낙 옛날이야기라서 상황에 맞는 좋은 영상거리가 없으면 드립으로 때우곤 합니다... 그런 점이 가장 어려운 점이네요. 많이들 좋아해주시기도 해서 제작과정이 아주 즐겁습니다.
16비트 시절까지의 영광이 순식간에 무너져버린 순간이였던것 같습니다;; 어린시절 닌텐도 64를 가진 친구를 본적이 드물정도로 한국에서는 매니악한 게임기가 아니였나 생각합니다. 현재 일본에서 와서 살고 있는데 신기한것은 20대후반 30대 초반 일본 친구들이 은근히 64(일본에선 로쿠욘이라고 많이 부르더라구요)에대한 추억이 많았는지 어렸을때 많이 했다고 하더라구요... 반조 카주이라던가...이런 상세한 내막은 몰랐는데 6개월간 6타이틀은 충격이네요;;;;;
@rattel Жыл бұрын
초반에 잘 나가는 게임기는 보통 초반 1년 안에 히트작이 얼마나 나오느냐로 결정나곤 하죠. 이후로도 한달에 게임이 하나정도 나왔기때문에 소수정예라곤 해도, 너무 적긴 했죠.
@준렁이 Жыл бұрын
정말 재밌게 봤어요 다음영상도 기대하겠습니다 ㅎㅎ
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 닌텐도 64는 드라마틱한 사건이 좀 적다보니 구성하는데 좀 애를 먹었네요.
@조현준-e9p Жыл бұрын
11:30...와일드 암즈...제 플스 리스트 중 아크더래드와 함께 가장 재미있게 했던 게임...공략집 보면서 스토리를 읽었지만 지금 봐도 너무 잘만들었습니다...파판 시리즈도 재밌었지만 전 저 두개 작품이 더 기억에 남네요ㅎㅎ 아버지께서 당시 게임기 가게를 하셨기에 전 플새닌 3개 콘솔을 모두 접해서 해볼 수 있었습니다. 물론 소프트웨어도 그만큼 많이 접할 수 있었구요. 그럼에도 불구하고 제가 기억하는 N64는 마리오64 말고 다른 타이틀의 기억은 더 이상 나질 않네요...(젤다는 못해봐서...ㅠㅠ 아쉽...) 제가 N64 게임을 많이 못본 이유에 저런 사정이 있었다니...전혀 몰랐던...하지만 영상에서 언급하신 바와 같이 보급성이나 대중성을 배제하고 게임성 관련해서는 플스에 전혀 밀리지 않았다고 생각해요. 마리오64는 아직도 제게 있어 역대급 게임입니다. 복붙이었던 플스의 여러 게임을 접하다가 마리오64를 처음 접했을때 전율은 아직도 잊혀지질 않습니다. (플스도 명작이 많은 만큼 쿠소도 많아서...) 마리오의 부드럽고 다양한 액션, 처음 들어보는 마리오의 경박한(??) 목소리, 컨트롤러 뒤에 달려있던 버튼까지 여러 측면에서 너무 충격이었던지라...이제는 아재가 되어서 사회에 찌들어가고 있었는데 모처럼 옛 생각이 나게되는 리뷰였습니다. 앞으로도 자주 와서 영상 보며 응원하겠습니다.ㅎㅎ p.s. N64를 볼때마다 닌텐도의 장인정신이 느껴지는데 라텔님이 그 장인정신으로 리뷰를 만드셔서 업로드하는 느낌입니다.
@rattel Жыл бұрын
항상 최선을 다해서 만들고 있지만 이번 리뷰는 조금 더 오랫동안 준비했고 많이 좋아해주셔서 개인적으로도 애착이 갑니다. 좋게 봐주시고 응원해주셔서 감사합니다!
@GregorSamsa343 Жыл бұрын
96년에 슈퍼마리오64를 보고 뻑가서 보자마자 바로 사가지고 와서 그 뒤로 당시 가지고 있었건 플스 새턴을 거의 잊고 2년을 닌텐도64만하고 살았음. 딱 이 게임기로는 슈퍼마리오64, 마리오카트64, 스타폭스64, 에프제로64, 시간의 오카리나, 대난투 스매쉬 브라더스, 007골든아이, 동키콩64, 무쥬라의 가면, 별의커비64, 요시스토리 ,밴죠 카주이1,2 이외에 이 게임기의 게임을 해본적이 없지만 그 게임만 주구장창 미친듯이했는데 전부 뽕을 뽑을 정도로
@rattel Жыл бұрын
닌텐도 64를 직접 플레이하신분들의 공통적인 특징은 몇몇 게임들을 집중적으로 재밌게 하셨지만, 다수의 타이틀을 가진 분이 적다는 점을 꼽을 수 있겠죠. 결국 이런 것들이 다양한 유저를 품지 못하는 결과로 이어졌고, 북미 외 시장에서 실패하는 원인이 되었던 것 같습니다.
@kentvturbo7091 Жыл бұрын
잘봤습니다 게임큐브 이야기도 매우 기다려지네요 기대하겠습니다 🔥
@rattel Жыл бұрын
게임큐브는 제가 안해본 게임기라서 시간이 많이 필요할 것 같네요. 다음은 드림캐스트편이 될 것 같습니다.
@kentvturbo7091 Жыл бұрын
@@rattel 그것도 기대하겠습니다!
@kentvturbo7091 Жыл бұрын
@@rattel 드림캐스트로 캡콤이 꽤 잘 밀어준다는 느낌을 받았는데 그에관한 일화도 궁금하네요
@bigvirus8917 Жыл бұрын
N64는 개인적으로 가장 애착이 가는 게임기였습니다. 젤다가 발매되기 1년을 꼬박 기다리고 출시되던날 용산에서 현금 9만원을 주고 구매한 추억이 새록새록 떠오릅니다. 97년도 크리스마스 밤을 지새우게 만들던 젤다의 전설. 비록 닌텐도가 사업영역, 콘솔 전쟁 영역에서는 당시 참패했지만 그들의 게임제작에는 철학이 있고 다른 게임업체와는 다르게 고집하고 타협하지 않는 그 무언가가 있다고 생각합니다. 그래서 지금의 스위치가 탄생하고 슈퍼마리오 오디세이, 젤다 야숨 등이 고티를 먹으며 플레이어들에게 인정을 받고 있다고 생각합니다.
@rattel Жыл бұрын
당시의 승자였던 소니와 패자였던 닌텐도가 서로 완전히 포지션이 바뀌어버린 것도 굉장히 재밌죠. 온 가족의 플레이스테이션을 지향하던 소니는 헤비한 게이머들을 대상으로 하고 있고, 닌텐도는 오히려 지금 게이머가 아닌 사람도 즐길 수 있는 게임을 만들고 있죠. 참 재미있네요.
@seamnuri0614 Жыл бұрын
닌텐도64용 젤다의 전설 시간의 오카리나는 1998년에 발매되었답니다, 98년 크리스마스 밤을 지새우셨을 듯요 ㅎㅎ
@dreamer2knew770 Жыл бұрын
그 당시 플스 대신 샀던 닌텐도64였지만 후회는 없었습니다. 마리오랑 젤다의 첫 3D화로 엄청난 경험을 했으니까요.
@rattel Жыл бұрын
저는 닌텐도 64로 가장 오래 즐겼던 타이틀이 슈퍼로봇대전 64와 오우거배틀 64, 그리고 시간의 오카리나였습니다. 이 세 타이틀은 몇 번을 해도 참 즐거웠죠.
@성동현-h1j Жыл бұрын
친구들이 ps1 파판7을할때 유일하게 n64와 아주비싼 오카리나를 했던사람으로써 가슴이 벅찹니다. 영상 중반부에 젤다가 나올때 진짜 가슴이 벅찹니다..ㅜ
@rattel Жыл бұрын
젤다 이야기 도입부에 일부러 오카리나 연주 파트를 삽입했습니다. 시간의 오카리나를 즐기셨던 분들은 오카리나 소리만 들으셔도 바로 알아채실 수 있게요.
@naivefilm Жыл бұрын
너무나도 즐겁게 보고 있습니다! 이번 영상도 김사합니다 :)
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다! 덕분에 저도 영상 제작하는게 너무 즐겁고 재밌습니다.
@kang2814 Жыл бұрын
너무 좋은 채널이네요!! 앞으로 애청자가 되겠습니다!!
@rattel Жыл бұрын
감사합니다. 앞으로 다양한 주제의 영상이 올라올테니 재밌게 즐겨주세요!
@gamerez0415 Жыл бұрын
깔끔한 정리 감사해요~ 역시 독과점은 무서운거.. 보고있나 엔비디아!
@rattel Жыл бұрын
저도 엔비디아는 한번 망하기 직전까지 가는걸 보고싶습니다.
@kuwakeke Жыл бұрын
너무 열일 하시는거 아니십니까.. 감사합니다!
@rattel Жыл бұрын
이게 또 영감이 안오면 대본 하나 잡고 며칠동안 끙끙댈 때도 있거든요. 이번에는 대체로 막힘 없이 술술 써내려 갈 수 있었는데, 오랫동안 자료를 모은 덕인 것 같습니다.
@데스앙 Жыл бұрын
닌텐도가 왕좌에서 추락한 주요요인이 패미콤 시절부터 이어져온 서드파티 갑질이라는게 아이러니하네요... 게임기 제작업체한테도 너무 무리한 요구를 해서 발매시기가 지연 되어 버렸고, 서브파티가 게임을 제작할 수 없는 환경까지 만들어 버려서 게임타이틀 발매까지 답이 없게 되었으니...
@rattel Жыл бұрын
사람의 생각이 항상 변하지 않고 고인 채로 있으면 언젠가 멸망하게 된다는걸 잘 보여주는 예이죠. 역사상 영원한 강자는 존재하지 않는 이유이기도 하겠네요.
@katelisa9255 Жыл бұрын
다만 북미는 예외인듯여 갑질 방지법 땜에 록펠러가 그짓하다가 기업 망함요
@rattel Жыл бұрын
@@katelisa9255 맞습니다. 북미에서는 독점방지법때문에 이런걸 못했었습니다.
@비트는무릎천국 Жыл бұрын
오~ 오늘도 잘 보겠습니다
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주시면 좋겠네요!
@kyukim5337 Жыл бұрын
영상에서 시간의 오카리나 나올때 소름이 .. 당시 운좋게도 n64를 가진 친구가 있어 극찬 받던 그 시대에 내 손으로 직접 플레이 했다는게 자랑일 정도의 게임이였습니다 정말이지 말씀 하신 그대로 역사에 길이 남을.
@rattel Жыл бұрын
시간의 오카리나 파트는 이 영상을 기획하던 단계에서부터 플레이해보셨던 분들이라면 바로 생각날만한 음악과 함께 편성했었습니다. 제 의도와 잘 맞아떨어졌던 것 같아서 다행이네요.
@Cosmoplaytown8 ай бұрын
20:06 닌텐도64 게임 중 어느 마리오파티에서 나오는 게임인 지 알 수 있을까요? 찾아봐도 모르겠네요.
@rattel8 ай бұрын
영상에서 사용된건 1998년에 발매되었던 초대 마리오파티입니다!
@Cosmoplaytown8 ай бұрын
@@rattel 슈퍼 마리오 파티의 리버 서바이벌의 원조인 줄 알았는데 미니게임이었네요. 덕분에 알게 되어서 감사합니다.
@남해용왕 Жыл бұрын
영원한 왕은 없는 법이고, 없는 편이 시장과 소비자에게 유익하죠~ 단순히 성공하지 못한 게임기 정도로 인식했는데 여러 복합적인 요소가 있었군요. 1등만 하던 사람이 처음 2등(이하)하게 되면 특별히 눈에 띄게 되는 경우일듯 합니다.
@rattel Жыл бұрын
저도 적당히 시장점유를 나눠먹으면서 돌아가면서 1등을 하는게 게이머에게는 가장 좋은 상황이라고 생각합니다. 게다가 지금처럼 멀티플랫폼이 활성화되면 더더욱 그렇죠.
@ljy3250 Жыл бұрын
플스와 새턴에서 말하셨듯이 닌텐도의 업보가 닌텐도 64 실패에 크게 관여하기는 했음. 닌텐도 64 기기 자체는 시대보다 훨씬 앞서간 거임. 아날로그 스틱,3d 집중과 칩 매체(결국 cd매체에 스스디가 승리)에 집중.
@rattel Жыл бұрын
닌텐도 64의 실패는 많은 것을 시사하는데, 기기의 성능이나 개념도 중요하지만 제작사들은 기업이고, 이익을 추구하는 집단이기때문에 이들의 이익을 어느정도 확보해줘야한다는 대목이라고 할 수 있겠죠. 이 때 실패한건 닌텐도 64가 아니라 닌텐도라고 생각합니다.
@Miles-io8rr Жыл бұрын
왔다 올라왔다! 기다렸습니다
@rattel Жыл бұрын
감사합니다. 재밌게 봐주세요!
@유상-s3e11 ай бұрын
항상 잘보고 있습니다
@rattel11 ай бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 이제 7세대, 8세대를 하고 나면 그 외의 게임기들을 다룰 수 있을 것 같네요.
@카리스마-m1x Жыл бұрын
옛날 게임잡지 다시 보는 느낌도 나고 너무 좋네요 진짜 ㅠㅠ
@rattel Жыл бұрын
그러고보니 최근의 게임잡지는 예전과는 아예 다르죠. 게이머즈가 아직 남아있던가... 예전에는 게임 정보 외에도 순수하게 재밌어서 게임잡지를 사곤 했는데 지금은 그렇지 않은 것 같아서 참 아쉽네요.
@Kiseki9019 Жыл бұрын
저는 라이트유저라 그런지 cd게임기 cg나 애니메 동영상 빵빵하게 넣은 플스나 새턴이 좋았죠 남들이 칭송하는 마리오64는 당시에 구경했을때 멀미가 날 지경이었고 요즘 해봐도 멀미가 나고 화가날정도로 어려워서 가지고 싶은 생각조차 안든 게임기 였습니다
@rattel Жыл бұрын
솔직히 저도 CD나 동영상 이쁘게 나오는 게임이 좋았습니다. 게임의 질이 크게 차이나지 않는다면, 기왕이면 다홍치마 아니겠습니까.
@hjlovehjlove Жыл бұрын
덕분에 추억에 잠겨서 잘 보고 있습니다 몰랐던 사실도 많아서 흥미롭구요!
@rattel Жыл бұрын
사실 이 이야기들이 워낙 유명한 이야기들이다보니 조금이라도 새로운 이야기가 있으면 재밌으실 것 같아서 최대한 면밀하게 자료들을 찾고, 검토하는 것에 집중하고 있습니다.
@scottcho2613 Жыл бұрын
N64 기기의 맘에 들었던 요소는 역시 아날로그 스틱이 달린 특유의 컨트롤러와 기본적으로 컨트롤러를 4개 꽂을수있는 점이였지요. 스타폭스64를 아날로그 스틱으로 플레이했을때의 감각이 예전에 스타폭스1을 십자키로 플레이했을때와 전혀 다른 감각이라서 충격받았던 기억을 지금도 잊을수없습니다. 4인용 플레이가능한 마리오 카트64와 대난투 스매시 브라더즈는 그야말로 접대용으로 적절했던 게임이였던 만큼, 말그대로 게이머가 아닌 사람들도 참여해서 웃으며 즐기기에 딱이였지요.
@rattel Жыл бұрын
근데 닌텐도 64의 조이패드는 3사의 조이패드 중에서 좀 비싼편이라서 (기본 패드 기준으로) 저는 접대용으로는 위닝을 꺼내들곤 했습니다. 축구나 해라!! 하면서요.
@송데렐라 Жыл бұрын
너무 잼있어요😊
@rattel Жыл бұрын
재미있게 봐주셔서 감사합니다! 닌텐도 64 이야기는 좀 더 드라마틱한 이야기가 많이 없어서 개발쪽에 무게가 많이 실린게 조금은 아쉽네요.
@chaudvin2683 Жыл бұрын
제목 봤을땐 실패한 게임기는 게임기 취급도 못받는다는 말인줄 알았는데 영상 보고나니 실패한 건 게임기가 아니었다,라는 의미였네요ㅋㅋ
@rattel Жыл бұрын
앗, 그렇게 해석할 수도 있었네요. 역시 타이틀을 정하는 것은 어려운 일입니다...
@Chorus_man Жыл бұрын
3:25에 사용된 브금알수있을까용
@rattel Жыл бұрын
반조 카주이의 OST인 Bubblegloop Swamp 입니다!
@razzit5696 Жыл бұрын
기다리고있었습니다ㅎ
@rattel Жыл бұрын
기다려주셔서 감사합니다. 재밌게 봐주세요!
@wooyupapa- Жыл бұрын
영상만 봐도 추억에 잠드네요 좋은 영상 감사합니다
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 저도 제 추억을 다른 분들과 이렇게 공유할 수 있어서 너무 즐겁습니다.
@조희성-l1h Жыл бұрын
칩셋 크기를 줄인다는게 어떤 의미인가요? 설계를 잘해서 작은 다이안에 다 때려 넣는다는 건가요?... 일반적으로는 크기를 줄인다는게 미세공정으로 작업해서 더 작게 만든다는게 일반적인 생각이긴 한데...이렇게 하면 대량생산이 어려워질수도 있잖아요. 위에 칩을 작게 만들려고 노력했다는게 설계의 영역인지, 공정의 미세화 쪽인지 어떤 노력인건지 궁금하네요. 롬팩이 전에 슈패 영상에서도 나왔지만, 제작에 한계가 있고 생산기간이 길어서 디스크에비해 물량공급이 느린 단점도 있었죠.
@rattel Жыл бұрын
설계의 영역이었고, 물리적인 크기가 2배로 컸다는 의미입니다. 반도체의 경우 사이즈가 커지면 실리콘웨이퍼의 수율이 줄어들게 되므로 (한 장의 웨이퍼로 100개의 칩을 만들 것을 30~40개밖에 못만드는 셈이죠) 생산단가가 늘어나게 됩니다. 설계를 한번 해놓으면 그걸 제조하는건 포토(각인)장비와 에칭(식각)장비가 알아서 해주기때문에 제조상의 어려움은 사실상 없습니다. 가장 중요한 것이 바로 저 최초의 설계공정인 셈이죠.
@eternalmr1054 Жыл бұрын
실패를 격어봐야 성공할수 있다는게 콘솔계의 교훈 이네요
@rattel Жыл бұрын
업계에서 2위를 차지하는게 실패라고 여겨질 정도로, 닌텐도가 어떤 길을 걸어왔는지도 잘 알 수 있죠. 이 시기에 닌텐도가 쓴맛을 본 덕에 현재의 닌텐도가 만들어졌다고도 할 수 있습니다.
@hurjae_luck_kobe9 ай бұрын
네오지오 같이 마이너한 콘솔도 다뤄주실 계획이 있으신가요..? 메인 콘솔 현 세대까지 다 다뤄주시고 시간이 되시면 천천히라도 해주시면 정말 감사하겠습니다^^
@rattel9 ай бұрын
아마 8세대 진입하기 전에 몇개, 그리고 그 이후에도 따로 다루게 될 예정입니다. 그냥 넘어가기엔 아쉬운 기기들이 많죠.
@Drive_Nature Жыл бұрын
처음 본 괴상하게 생긴 컨트롤러가 신기했었죠... 잡아보니 이건 머지?가 아니라 이게 머지?로 바뀌더군요 ㅎ
@rattel Жыл бұрын
저도 처음 볼 때는 이상하다고 생각했는데 직접 사용해보니까 생각보다 편했습니다.
@blessteddy Жыл бұрын
딱 영상속에서 n64 포장지 뜯던 아이가 저였는데...미국에서 맞이 하던 클스마스에 시간의 오카리나 + n64 기기 패키지 선물받고 환호성을 질렀습니다. 25 년전 기기가 아직도 장롱속에 잘 보관되어 있네요ㅋㅋㅋ
@rattel Жыл бұрын
크.. 좋으셨겠네요. 저도 플레이스테이션때 딱 한번 부모님께 받아봤습니다. 같이 게임샵에 가서 구매했는데, 정말 집에 가는 길이 너무나도 멀게 느껴졌었네요.
@JasonKey-v7r Жыл бұрын
아니 미국인이 한국말을 잘하시네 ㅋㅋ 농담입니다 ㅋㅋ
@테란진자조나셈 Жыл бұрын
항상 배워갑니다 증말...
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 상대적으로 덜 알려진 에피소드를 중심으로 이야기를 구성해봤습니다.
@j.c.s7762 Жыл бұрын
지금의 닌텐도는 시장 노선이 타사에비해 좀 다르죠 그 노선이 양날의 검으로 대박이 될수도 있고 그 반대가 될수도있는..
@rattel Жыл бұрын
야마우치 사장이 말했던 것 처럼 내일은 어떻게 될 지 모르는 것이죠. 그래서 더 재미있는 것 같습니다.
@katelisa9255 Жыл бұрын
근대 그 갑질 북미에사 안해서 다행인거죠 미쓰비시도 대응 개판으로 하다가 미국에서 찍혀서 망햇죠 미국 독점법이 무서운게 지금 구글 아마존 보다 잘나가던 록펠러 가문기업도 망하게 한거죠
@ejjustin8608 Жыл бұрын
중학생때 게임잡지 읽던 감성이 느껴졌어요. 재밌게 정주행 하고 구독하고 갑니다. 휴대용 게임기 및 마이너한 콘솔도 다뤄주시면 진짜 재밌을것 같아요
@rattel Жыл бұрын
마이너한 게임기들은 정보수집때문에 상대적으로 늦게 준비가 되겠지만, 휴대용 게임기는 그리 머지않은 미래에 제작할 수 있을 것 같습니다.
@별나루-w6h Жыл бұрын
현대컴보이64로 나왓을때 아버지가 사주셧던 기억도 있고 아직도 소장중입니다. 갓겜인 시오와 마리오64 007골든아이까지 재밌게햇어요
@rattel Жыл бұрын
골든아이 의외로 명작인데 국내에선 잘 모르셔서 안타깝습니다. 우리나라에선 이런 게임이 당시에 좀 인기가 없긴했죠. PS로 나왔던 사이폰필터같은 게임도 상대적으로 평가가 낮았고요.
@cyonanycall28 ай бұрын
아! 저도 현대 컴보이64를 소유했던 유저네요. 반갑습니다
@JJun_sama Жыл бұрын
롬팩고집이었는지는 몰라도 스퀘어라는 서드파티 파판이라는 프랜차이즈를 잃은게 꽤 큰데미지였다 생각합니다 콘솔보급이 활성화 되지않은 국내조차도 파판7 출시와 함께 플스를 가졌냐 안가졌냐 학급에서 자랑거리가 될정도였으니까요ㅎ 영상에서 말씀하신대로 국내 잡지들은 일본매거진을 그대로 베껴오는 수준이니 닌64의 반응은 느낄새도 없었죠. 그렇다해도 슈퍼마리오64를 위시로 대난투, 특히 젤다 시간의 오카리나는 여전히 충격으로 기억됩니다. 무튼 여러가지 비하인드 스토리를 알려주셔서 감사합니다. 앞으로도 좋은컨텐츠 기대하겠습니다😊
@rattel Жыл бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 역시 이 시기의 스퀘어라는 서드파티의 무게감은 지금과는 상당히 달랐죠. 게임을 만들어서 내면 2~3개에 한번씩 밀리언셀러를 뽑아내던 괴물같은 회사였으니까요.
@이정식-s3m Жыл бұрын
영상 잘 봤습니다. N64 후속작인 최애 콘솔인 게임큐브 편도 기대하고 있을께용~~♡
@rattel Жыл бұрын
다음 세대편도 열심히 준비해서 만들어오겠습니다.
@zjelukjsxhr Жыл бұрын
두 번째 실패는 게임큐브인가요? ㅋㅋㅋ 잘 보고있습니다.
@rattel Жыл бұрын
생각해보니 첫 실패는 이미 버추얼보이에서 했었죠. 그래서 머쓱해서 제목을 바꿔봤습니다.(...)
@thelarubix5266 Жыл бұрын
당시에 저 컨트롤러를 보며 플레이 하기 참 불편하겠다고 생각했었는데 저 컨트롤러를 바탕으로 큐브 컨트롤러가 나올 수 있었던 것 같아요. 큐브 컨트롤러는 정말 손에 착 감기는 인체공학적 설계였죠.
@rattel Жыл бұрын
지금도 스매시 브라더스 하는 분들이 여전히 사용한다고 하더군요. 복각도 꾸준히 된다는걸 듣고 적잖이 놀랐습니다.
@brc1794 Жыл бұрын
듀얼쇼크보다 훨씬 인체공학적인 구조입니다. 익숙한 구조가 아니라서 독특하게 느끼는 것 뿐입니다.
@시혼전설 Жыл бұрын
이번기획도 잘봤습니다 ㅎ
@rattel Жыл бұрын
감사합니다! 닌텐도 64가 굵직한 사건이 몇 개 없어서 개발파트에 너무 초점이 맞춰진 것 같아서 조금 아쉽긴 하네요.
@perfectacle Жыл бұрын
이번 편도 알차고 재미있는 정보들 잘 봤습니다! 한명의 개발자 입장에서 내가 저런 게임기에서 돌아가는 개발을 한다고 하면 지금에 비하면 난이도가 극악이었을 거 같다고 생각하니 요즘 세상이 참 발전이 많이 됐다는 걸 느끼네요. 다음에도 좋은 영상 기대하겠습니다 ^^ 아, 그리고 저는 아직까지도 팩에 대한 로망이 큰 것 같습니다, 씨디는 뭔가 손쉽게 구할 수 있고 어디서나 구할 수 있는 형태라서 크게 의미부여가 되지 않는데 닌텐도의 게임팩은 보기만 해도 향수를 불러일으키는 것 같거든요!
@rattel Жыл бұрын
카트리지는 좋은 점도 있는데, 모아두면 되게 뭔가 있어보이죠. 제가 과거 슈퍼패미컴 시절에는 가격 문제로 알팩을 많이 샀는데, 닌텐도 64 게임들은 다 패키지로 가지고 있습니다!
@김턱돌-c2l Жыл бұрын
시간의 오카리나 라는 명작이 있었음에도 성공을 못한 닌텐도64가 놀라운걸까요? 아니면 닌텐도64로 나왔음에도 성공을 거둔 시간의 오카리나가 대단한걸까요?
@rattel Жыл бұрын
이 부분은 개개인에 따라 달라지긴 하겠지만, 저는 후자쪽에 가깝다고 생각합니다. 브레스 오브 와일드가 나오기 전에도 760만장으로 역대 젤다시리즈 중에서 판매순위 2위였고, 3DS로 나온 버전도 620만장 이상을 팔았으니까요.
@hyung-junelee3959 Жыл бұрын
재미있게 잘 봤어요! 닌텐도64 이후 닌텐도 행보와 어떻게 재기하게 되었는지도 궁금하네요!
@rattel Жыл бұрын
몇 번의 빌드업을 통해 관련 이야기에 대해서도 다뤄보도록 하겠습니다!
@baongjinwoo Жыл бұрын
캬 잘봤습니다 👍 👍 👍 진짜 빡집중하고 봤습니다 시간의 오카리나 나올줄이야 아직도 기억나네요 당시 겜잡지에서 평가하길 쓰레기통에서 핀 꽃이라고 극찬했져 😅 다른거 다 집어쳐도 이건 대박이라고 말하던 겜잡지가 기억나네요 고베지진으로 데이터가 다 날라갔군요 닌텐도 64가 국내에서 외면받는건 첫번째 서드파티가 없었다 이게 큽니다 더욱이나 이당시 플스 세턴 유저들은 RPG에 빠진 유저가 대다수인데 그걸 잘 충족 못시킨것같아요 그러니 당시 마리오에 무진환장한 게임이냐고 평가 내렸던것같아요 다양한 게임이 없던게 큰 화근이고 또하나는 카트리지죠 이미 시대는 시디인데 카트리지는 굉장히 촌스럽다고 느꼈습니다 이당시 이게 정말로 큽니다 무슨 90년도도 아니고 아직도 팩이냐고 무시하던 콘솔유저가 대다수였습니다 세턴이 2D로 선전했지만 3D에서 플스의 상대가 안되서 촌스럽다고 생각하던 시절이라 특히 한국은 유행에 민감하죠 인터넷이 유행하면서 귀신같이 PC통신이 망한거보면 그게 가장 큰 이유가 아닐까 추억에 글쩍해봅니다 ,, 아 물론 64시절 닌텐도가 별로 취급이라는거지 지금 닌텐도는 전혀 다른 회사죠 지금도 물량없어서 못파는 스위치를 보면서 이랬던 시절도 있구나 회상합니다 아 다음은 전설의 명작 플스2인가요 ㅎㅎㅎ
@rattel Жыл бұрын
시간의 오카리나는 닌텐도 64를 제가 꾸준히 한 게임 세가지 중 하나였습니다. 다른 두 개가 오우거배틀 64와 슈퍼로봇대전 64였죠. 풍래의 시렌도 있었지만, 이건 너무 나중에 샀고... 닌텐도는 5세대 콘솔 시장에서 너무 안전한 길을 가려고 하다가, 다른 회사들을 챙겨주는걸 제대로 못해서 실패한 부분도 있다고 봅니다. 아마 다음 콘솔은 드림캐스트가 될 것 같네요!
@jonice3216 Жыл бұрын
성우 못지 않게 목소리가 워낙 좋으셔서 공중파 다큐 느낌이 나네요.. 재미있게 잘봤습니다.. 개인적으로 견해로는 콘솔 왕좌에서 내려온 상징적인 이미지가 워낙 충격적이고 플스1의 엄청난 성공에 비해서 는 너무 망삘낙인이 찍혀서 그렇지.. 닌텐도 64자체는 3천5백만대 이상 팔리고 전체적으로 사업 자체는 흑자라고 하니 상업적인 실패라고 보기는 어렵다고 봅니다..
@rattel Жыл бұрын
좋게 봐주셔서 감사합니다. 닌텐도 64에 대한 인식이 좀 엉망이긴 하지만 위유와 게임큐브 이전에는 그렇게 닌텐도가 실패하지는 않았죠. 저도 1위만 하던 기업이 미끄러진게 인상이 깊이 남았기 때문이었다고 생각합니다.
@redstar7103 Жыл бұрын
이 영상을 보니 GBA 에 이은 DS 시리즈 그리고 스위치 까지 대성한 닌텐도의 저력이 느껴지는군요 국내에서는 3DS 는 실패했지만요
@rattel Жыл бұрын
자사의 장점을 확실하게 알고, 잘 이용할 줄 아는게 닌텐도의 힘이기도 하죠. 어린애들 게임만 만든다고 비판하는 분도 계시지만, 닌텐도의 게임이 다 그런 것도 아니고요. 게임을 대중화시키는데 가장 큰 역할을 한 제작사 중 하나라고 생각합니다.
@모시깽이_Mo Жыл бұрын
그 시절의 역사가 쓰여지는 시기에 태어난 사람이라서 자세한 경위를 몰랐으나 게임사의 역사를 정확히 다루는 정보 수집력에 감탄하였습니다. 제가 어린 시절에는 시간의 오카리나를 처음 인터넷에서 그 존재를 깨닫고 찾아냈을때는 이미 국내 게임 시장에서 유통되지도 않았기 때문에 에뮬로 할수 밖에 없었던 환경이였으나 라텔님 덕분에 닌텐도 64의 게임 개발 프로그램이 상당히 형편없었다는 환경이 조성되었다는 사실이 충격적으로 다가오네요. 양질의 영상 감사합니다.
@rattel Жыл бұрын
당시에는 이런 정보를 얻는게 거의 불가능했으니 어쩔 수 없는 일이죠. 그로부터 시간이 25년이나 지나고, 인터넷이 발달하면서 과거에 그 일에 종사했던 사람들이 라떼는~ 하면서 슬슬 썰들을 풀기 시작하면서 여러가지 이야기가 나온게 이번 영상을 만드는데 굉장히 도움이 되었습니다.
@mrr5919 Жыл бұрын
대부분 닌텐도 64면 닌텥도 씩쓰틔포ㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗㅗ밖에 모르지만 이런 뒷이야기 듣는것도 역시 좋아보이네요
@rattel Жыл бұрын
닌텐도 64관련해선 뭔가 좀 재밌는 이야기가 적어서 개발 이야기가 많이 길어졌네요. 이건 좀 아쉽습니다.
@magoaustin1775 Жыл бұрын
95~6년 당시 돈없는 중고딩이었던 시절. 94년부터 암묵적 협의하에 '서로 다른 기종을 구비하여 돌려 사용한다'를 실천하는 저 포함 3인의 친구가 있었는데요. 그런 밑바닥같은 지혜가 통했던것일까요? 은근히 저희는 그런식으로 당시 꿈에도 못꿀 PC엔진 듀오, 네오지오, 메가CD등의 희귀(하거나 해괴한)한 게임들을 대부분 해볼수 있었습니다. 저때 저와 조합원A가 플스. 조합원 B가 새턴을 가지고 있던 시절이었는데 저와 조합원 A 둘 중 하나가 현 기종을 단골매장에 팔고 닌64를 사야하는 처지에 놓여있었죠. 근데 서로 네가 해라 내가 해라 미뤄가며 쮸뼛대던 기억이 납니다. 이미 머리가 커서 '다양한 종류의 게임이 없을것이 뻔한' 기종으로의 이전은 취미 생활의 박살이라는 결과로 이어질것임이 분명했기 때문에.. 하지만 결국 조합원 A가 가져온 닌64와 슈마64의 공동 플레이 시연회 이후엔 '제발 적당히 하고 내 새턴(플스)와 교환하자'며 아우성치는 상황이 돼버렸습니다. 실상 그런 수준의 움직임과 게임성을 플스와 새턴에선 눈씻고 찾아봐도 없었거든요. 제 플스를 빌려주고 닌64를 가져와 슈마64 단 한개만 플레이하는데도 별 올 컬렉션을 목표로 장장 3개월을 했던 기억이 납니다. 이후 몇년 뒤 시간의 오카리나가 나오기 전까진 결국 닌64를 처분하게 되었긴 하지만 '저게 폴리곤 게임이지!'라며 다들 충격과 공포에 몸을 떨었던 기억이 생생해요.
@rattel Жыл бұрын
저는 닌텐도 64 중고품을 굉장히 저렴하게 샀습니다. 게임샵의 사장님과의 모종의 거래를 통해... 그래서 게임팩을 더 비싸게 사야했습니다.(...) 그래도 즐거웠네요.
@일로이-x3x Жыл бұрын
닌64가 아날로그 패드 시대를 열었죠 게다가 패드에 진동 기능 들어간 것도 스타폭스64 발매하면서 진동팩(닌64 컨트롤러는 뒤에 팩을 끼울 수 있는 구조) 들어간게 최초인 걸로 알고 있습니다. 처음에 정말 신기했던 기억이 나네요
@rattel Жыл бұрын
저는 이게 신기하긴 한데 끼우고 나면 디지게 무겁고 건전지를 넣어야한다는게 참 불편했습니다. 이것만 어떻게 됐다면...
@일로이-x3x Жыл бұрын
@@rattel 알림 와서 다시 왔는데 스타폭스를 파이어폭스라고 써놨었네요;; 저는 마냥 신기해서 불편한건 잘 몰랐던거 같아요 ㅋㅋ
@白正賢 Жыл бұрын
20:20 왕자의 자리 X 왕좌의 자리 O
@rattel Жыл бұрын
지적해주셔서 감사합니다. 제가 왕좌 = 왕의 자리니까 이렇게 쓰면 되겠지? 라고 멋대로 생각했었습니다. 지금 보니 그런 식으로 쓰는 경우는 없네요.(...)
@이용호-d5b5f Жыл бұрын
게임 큐브도 다뤄주시면 감사하겠습니다!!
@rattel Жыл бұрын
게임큐브 이야기는 현재 진행중인 게임보이 어드밴스의 다음차례가 될 것으로 예상됩니다.
@Seung_ho_99 Жыл бұрын
흥망성쇠는 있었지만 결국 지금도 잘 나가는 건 닌텐도와 소니
@rattel Жыл бұрын
이 두 기업은 중간중간 삽질도 했지만, 다시 귀신같이 살아나는걸 보면 참 대단한 기업인 것 같습니다.
@락쿤-y8i Жыл бұрын
대충 알던내용을 디테일 하게 알게 되니 좋네요 드캐vs플2vs큐브vs엑박 편도 기대 됩니다. 나중에 휴대용 기기 경쟁도 보고싶네요 닌텐도가 버틸수 있게 해준 시장이기도 한데
@rattel Жыл бұрын
드림캐스트는 아쉽게도 저 4파전에 본격적으로 끼지도 못했다고 봐야하기때문에 5세대 콘솔과 함께 다루게 될 예정입니다.
@락쿤-y8i Жыл бұрын
@@rattel 드캐 ㅠㅠ 슈로대 알파 나오고 다음해 생산 중단됐으니 경쟁에 끼지 못한게 맞네요
@huun3233 Жыл бұрын
다음은 드림캐스트인가요? ㅋ 유일하게 못만져본 게임기가 닌텐도64라서 더욱더 흥미로웠습니다
@rattel Жыл бұрын
드림캐스트는 사실 다음 세대를 논할 때 따로 하는게 맞을 수도 있지만 시대상... 이쪽에 더 가깝다고 판단해서 이번에 같이 다루게 되었습니다.
@유다이-u3j Жыл бұрын
왜 우리가 최고가 되어도 겸손해야 하는지 알려주는 게임기 세대
@rattel Жыл бұрын
그걸 전 세계 사람들에게 똑똑히 보여준 사례이지만, 동종업계의 사람들은 도통 그걸 배우려고 하질 않죠.
@ojc4465 Жыл бұрын
구독자수 10000명 돌파 축하드립니다
@rattel Жыл бұрын
감사합니다! 열심히 했더니 이런 날이 찾아오네요. 앞으로도 더 열심히 하겠습니다!
@demianpark8081 Жыл бұрын
"청룡오락실" 알팩의 정수 끝판왕은 닌텐도 64아입니꽈~
@rattel Жыл бұрын
슈퍼패미컴은 알팩 한개 만원이면 샀는데 닌텐도 64는 알팩도 꽤 비쌌던게 이상했습니다. 게임값도 더 싸면서...!
@KH-hb9mv Жыл бұрын
당시 플스1을 게임챔프 잡지책 장터에 팔고 매장에서 구입했었습니다.마리오64 마카 실황월드사커3와 같이 정말 3개타이틀로 놀라움을 금치못하며 뽕을 뽑았고 그후 기억에 남는 명작은 007골든아이 디디콩레이싱이였고 마지막으로 시오와 뮤쥬라까지 엔딩보고 플2로 넘어갔네요. 아직도 저 컨트롤러를 보면 설레입니다.
@rattel Жыл бұрын
저도 세 콘솔 중에서 이 닌텐도 64를 가장 나중에 샀습니다. 저한테 맞는 소프트가 그렇게 많지는 않아서 10여개 정도의 타이틀을 즐겼지만, 하나같이 굉장히 재미있었죠. 세 콘솔 모두 명확한 장점이 있고, 매력이 있어서 즐거웠던 시기였다고 생각합니다.
@segasaturn6800 Жыл бұрын
이런 스토리가 있었군요..닌텐도64가 새롭게 느껴집니다
@rattel Жыл бұрын
닌텐도 64가 국내에선 좀 인기가 없어서 상대적으로 안 유명하긴 하지만, 서양권에서는 꽤 인기가 있어서 관련 이야기들이 좀 많았습니다. 덕분에 정보를 많이 얻을 수 있었네요!
@PlXNIN Жыл бұрын
닌텐도64는 근본적으로 하드웨어적인 결함이 너무나도 많은 기기였습니다. 가장 큰 문제는 초당 폴리곤 출력 능력이었죠. 스퀘어가 파판7을 플레이스테이션으로 내게된 가장 큰 이유는 CD 매체에 있었지만 스퀘어 내부에서 테스트를 했을때 닌텐도64에서는 플레이스테이션의 절반 수준의 퍼포먼스도 뽑아내지 못했다고 합니다. 이는 사실 많은 업체들이 게임을 개발하는데 큰 장애가 됐는데 프로그래밍이 어려운 기기였으면서도 제대로 프로그래밍을 해도 퍼포먼스를 뽑아내지 못하는 것은 분명 심각한 문제였습니다. 따라서 닌텐도64로 발매된 게임 전반에서 프레임 문제가 심각했는데 젤다 같은 경우도 평균 18 프레임으로 구동했고 레어 같은 기술력으로 유명한 회사에서 개발한 게임들도 토나오는 수준의 퍼포먼스를 보였으니 다른 회사들은 어땠을지 말할것도 없었죠. 플스는 물론 세턴에서도 흔히 보였던 60프레임 구동 게임이 닌텐도64는 F-ZERO 단 한개 밖에 없었고 그나마도 그래픽을 엄청 단순화 시켜서 달성해냈죠. 그뿐만 아니라 VRAM 크기가 작아 텍스쳐 크기에 제약도 심해 전반적으로 흐릿한 화면빨을 보여주어 플레이 스테이션보다 그래픽이 더 좋다고 말하기 애매한 수준이었습니다. 간단히 릿지레이서64 만 봐도 플스 초창기에 나온 겜조차 제대로 구현해내지 못해 텍스쳐의 단순화와 오브젝트의 삭제 등으로 원작 느낌을 전혀 내지 못하는 수준으로 다운이식 됐습니다. 물론 닌텐도64는 폴리곤 묘화를 안정적으로 해냈고 텍스쳐 필터링 기능도 있어서 3D 오브젝트가 플스에 비해 훨씬 깔끔하게 구현되지만 적은 폴리곤 카운트의 오브젝트 흐릿한 텍스쳐등으로 큰 임팩트를 주기 힘들었죠.
@rattel Жыл бұрын
결국 이 모든 것들이 닌텐도가 기기의 가격을 낮추기 위한 조치라고 할 수 있겠죠. 초기 발매가가 타 기기들의 초기가의 절반에 가까운 수준이었으니..
@katelisa9255 Жыл бұрын
근대 플3도 개발 하기 힘들어도 겜 나온가 보면 닌텐도 갑질이 크죠
@PlXNIN Жыл бұрын
@@katelisa9255 플3이랑 다른 차원의 문제입니다. 플3은 당대 경쟁기였던 엑박 만큼 비주얼을 뽑아내는게 어려웠던거지 닌텐도64는 그냥 게임기 하면 안되는 게임기였음.
@katelisa9255 Жыл бұрын
@@PlXNIN 세턴 제규어도 ㅈㄹ같이 어렵다던대 ㅋㅋ
@PlXNIN Жыл бұрын
@@katelisa9255 재규어는 낀세대라 그렇다 쳐도 세턴은 어려워도 프로그래밍만 제대로해주면 버파2나 팬저 드래군 처럼 상당한 수준의 비주얼을 안정적으로 구현하는게 가능했습니다. 특히 개발중지된 세턴판 쉔무를 보면 당시로서는 정말 놀라울 수준의 3D 그래픽을 달성했었죠. 닌텐도64는 제대로 프로그래밍을 해도 결과물이 너무 초라했음. 닌텐도64 기술력 1짱이 팩터 파이브였는데 마이크로 코드와 실시간 테셀레이션 실시간 폴리곤 깎기등 온갖 고오급 기술을 다 동원해서 만든게 로그 스쿼드론이랑 인디아나 존스인데 한마디로 실망스러운 수준임.
@김수겸-k6c Жыл бұрын
쿠다라기켄 사장님은 몇수 앞을 내다 보신겁니까?
@rattel Жыл бұрын
쿠타라기 켄이 참 이런저런 말이 많지만 플레이스테이션 2까지는 엄청난 활약을 했죠. 물론 그 뒤에 벌어놓은 명성을 다 까먹게 되긴 하지만요. 너무 앞까지 내다보는 것은 역시 위험한 것 같습니다. 세가가 그랬듯이요...
@박현주-y5q5w Жыл бұрын
신세대 기종까지 쭈욱해주시는거죵?
@rattel Жыл бұрын
자료 수집 문제로 인해서 한번에 쭉 가기는 어렵고, 아마 세대별로 끊어서 다루게 될 것으로 예상됩니다!
@grimgrim3840 Жыл бұрын
항상 잘보고 있습니다. 근데 너무 무리하시는거 아닌지 싶을정도의 업로드 속도
@rattel Жыл бұрын
사실 더 빠르게 하고싶은데 일부러 오늘은 조금 더 여유롭게 하루 늦게 올렸습니다. 걱정해 주셔서 감사합니다!
@굴곡인생 Жыл бұрын
이후의 게임큐브 이야기도 듣고 싶습니다 ♡♡
@rattel Жыл бұрын
6세대 콘솔 관련 이야기는 준비기간이 좀 필요할 것 같네요! 충분히 자료를 모은 뒤에 진행해보도록 하겠습니다.
@ChewySHE10 ай бұрын
이 채널 솔직히 너무 잼있음 최고
@rattel10 ай бұрын
재밌게 봐주셔서 감사합니다. 아무래도 당시의 이야기들이 워낙 흥미진진했다보니 보시는 분들의 추억스위치를 자극할 수 있어서 좋게 봐주시는 것 같네요.
@이용진-z5v Жыл бұрын
게임 큐브로 닌텐도64게임 다 가능하게 했으면 대박 났을거 같은데 게임 큐브는 또 잘 팔리긴 했음. 콘솔 게임방에 들여놨을 정도로. 게임 큐브는 명작 게임도 많았고. 세가가 안습이였지. 세가 새턴 조기 단종 시키고 밀었던 드캐가 플스랑 게임 큐브에 밀리고 결국 콘솔 하드웨어 시장 포기. 닌텐도는 닌텐도는 꾸준히 하드웨어 소프트웨어 개발했었는데 그래도 드캐 개발팀이랑 세가 소프트웨어 팀이 마소랑 친하고 잘 협력해서 엑스박스 나와서 다행이긴 함. 소니 닌텐도 독점 위험했는데 마소가 세가 인수했으면 하네요. 세가 모든 게임들 엑스박스나 게임패스로 할 수 있게. 근데 닌텐도는 아직도 롬 카트리지를 고수해서 닌텐도랑 일부 퍼스트 파티 말고 서드 파티 게임 퀄리티는 최악이고 기기 성능 한계로 플스나 엑스박스에 비해 게임이 최악이긴 했죠. 그나마 엑스박스의 장점이 게임 개발킷 사용이 쉽다는게 있네요. 윈도우 시스템이라 접근성이 쉽고 피시 엑박 두가지 플랫폼 동시 출시가 가능했죠. 스위치는 왜 엔비디아랑 손잡고 개발하는지 이해가 안가긴 합니다. 플스 엑스박스 스위치 다 암드꺼 썼으면 멀티 플랫폼동시 런칭 타이틀 나오기 쉬웠을텐데. 스팀덱도 암드 플랫폼써서 게임 호환성 완벽하긴 했죠.
@rattel Жыл бұрын
의외로 게임큐브가 최종적인 판매량은 또 닌텐도 64에게 밀렸는데, 그 이유는 엑박이랑 시장을 나눠먹었던 탓이 크다고 생각됩니다.
@kazeohto1 Жыл бұрын
닌텐도 64의 최대 문제점은...치명적일 정도로 부족한..rpg 라인업...이러한 면을 아주 잘 보여주는 예시가..바로 게임잡지 입니다.. 당시 게임 잡지는 새턴,플스,64 이렇게..항목을 나눴는데.. 새턴이나 플스에 비하면..64는 압도적으로 페이지수가 적어요... 게임이 많고 적고를 떠나서..페이지 수를 늘릴 rpg 자체가 거의 없다보니... ㅋㅋㅋ 제 기억에서 가장 많은 페이지를 할당 받았던 게임은 시간의 오카리나 였고... (.페이지 수가 넘치다 못해..아예 별도부록으로 까지 나왔을 정도) 그걸 제외하면..나머지는 대부분 액션게임이라..진짜 몇페이지 되지도 않는 공략같지도 않은 공략이 한 두개 있을 정도였습니다. ㅋㅋㅋ 반면 새턴이나 플스는 한달에 못해도 한두개의 rpg 공략이 실려 있을 정도... (..특히 플스..어떻게 매월..그렇게 나올수 있을지..신기할 정도)
@rattel Жыл бұрын
플레이스테이션은 보급대수가 많다보니 그 중에 1%한테만 어필하면 몇 배로 이득을 본다는 심리덕분에 별의 별 게임이 많이 쏟아져나왔죠. 재밌어보여서 샀다가 시간이 없어서 끝내 못했던 게임도 제법 있었습니다. favorite dear같은거....
@JW-7 Жыл бұрын
닌텐도는 아무리 실패해도 초심을 버리지 않음. 덕분에 지금도 시장의 패자가 됨
@chanhyung88 Жыл бұрын
저는 북미에서 자랐고 개인적으로는 플스를 보유했지만 N64를 보유한 친구들도 꽤 있었습니다. 개인적으로 마리오64, 마리오카트, 마리오파티, 대난투, 007골든아이, 젤다 시리즈 만으로도 며칠밤을 같이 지새우며 즐거운 시간을 보냈던 추억들이 있네요. N64, 게임큐브 두 기종에서는 닌텐도가 하드웨어 성능에 너무 집중한 나머지 더 큰그림을 놓친 시기가 아닌가 싶습니다. 그래도 저는 그 두 기종들 마저도 너무 즐거운 추억들이 많기에 닌텐도의 소수정예 정책이 아주 실패 했다고는 생각 되지는 않네요.
@rattel Жыл бұрын
닌텐도 64 당시에 닌텐도의 소수정예 정책은 사실 엄밀히 말하면 그냥 언론플레이였습니다. 서드파티를 다 빼앗겼는데 그걸 그대로 말할 순 없기때문에(...) 이런 식으로 포장한거였죠. 당시의 닌텐도와 세컨드파티가 만든 게임은 충분히 좋았습니다. 다만 그럴 뒷받침할만한 서드파티가 부족했다는 점은 분명 아쉬웠죠. 그래서 닌텐도가 다음에 취한 정책이 바로 게임을 즐기는 사람의 숫자를 확대하는 것이었습니다.
@onefinedayyyy Жыл бұрын
이와타 사토루가 저정도 평가를 내렸다니 참으로 괴랄한 프로세서였군요...
@rattel Жыл бұрын
제가 좀 간단명료하게 줄였지만 HAL 연구소 시절에 1996년에 게임기가 발매되었는데 1999년에야 첫 게임(이게 대난투입니다)을 낼 수 있을 정도로 여러가지 어려움이 많았다고 합니다. 발언을 그대로 옮기자면, 실리콘 그래픽사의 아키텍처를 그대로 톡 떨궈놓은 느낌이었고 여러가지 제한은 있지만 진짜 본격적인 3D머신이었는데 제대로 사용하지 못하면 전혀 작동을 안하는 기기였다. 라는 정도로 압축할 수 있겠습니다. 그야말로 3D 프로그래밍을 프로 수준으로 구사할 수 있어야 게임을 제작할 수 있었던 셈이죠.
새턴도 그렇고, 닌텐도 64도 그렇고 정말 한두가지의 판단 미스가 치명적인 결과를 낳던게 이 시기의 콘솔경쟁이었다는 생각이 듭니다.
@LUKE-xb9gj Жыл бұрын
@@rattel 이미 게임업계에서 잔뼈가 굵었던 닌텐도와 세가가 변화에 발맞추지 못했고 소니가 그 틈을 잘 노렸던거 같아요.
@katelisa9255 Жыл бұрын
그리고 닌텐도 갑질이 커서 ㅋㅋㅋ 그리고 롬 카트리지도 비타 이후 부턴 로딩 있죠 스위치도 그렇고
@l0st_p4inting38 Жыл бұрын
제가 알고 있는 이야기랑 좀 다르네요 원래 세가가 실리콘 그래픽스에게 소형화와 발열 제어에 대해 주문했지만 SG가 실패했고 그래서 세가의 톰 칼린스키가 SG에게 닌텐도를 소개시켜줬고 닌텐도에서도 칩이 강력한건 알지만 발열 문제가 심각해서 원래 개발키트보다 클럭을 몇단계 낮추어서 발열을 해소한걸로 압니다 텍스쳐 캐시도 다른 기기에 비해 턱없이 낮아서 메모리에 저장해야하는데(n64는 통합 램 아키텍처) 문제는 전체적인 클럭이 낮아서 램에 저장된 텍스처를 로드하는데 지연이 걸려서 대부분은 텍스처없이 단일 색상으로 고러드 쉐이딩을 자주 쓴걸로 압니다.
@rattel Жыл бұрын
해당 부분의 소스는 IGN의 특집기사로 실렸던 IGN Presents the History of SEGA와 당시 리얼리티 프로젝트에 소속되었던 스티브 셰퍼드의 Project Reality: Making the Nintendo 64에서 발췌했습니다. 말씀해주신 소스는 제가 입수하지 못해서 영상 내에는 포함되지 못했습니다.