Штука классная, и очень, очень производительная. Долго искал что-то для своего проекта "3д рисовалки" и наконец нашёл.
@stanleykoledonkov96137 ай бұрын
что это за зверюга!😲
@EvolvingPlay3 жыл бұрын
"Рекламный щит" слух резанул. Billboard вроде в отношении графики не переводится.
@sokovito3 жыл бұрын
Не буду спорить на счет этого - не знаю как правильно. Но словосочетания рекламный щит или рекламный плакат или рекламная вывеска в разговоре слышал, вроде если не путаю.
@ko11ektor3 жыл бұрын
Она даже пыху поддерживает. Ошалеть просто)) Будет курс или несколько стримов по ней? По документации и примерам да и видео твое говорит о том, что библиотека очень даже хороша.
@sokovito3 жыл бұрын
Меня лично она не сильно впечатлила, но мне нравится, что она мульти язычная. Таких библиотек довольно мало. Я по количеству просмотров, пальцев вверх и комментариев посмотрю. Если людям понравится, то конечно - будет. А если людям не зайдет, то будет только в том случае, если я сам решу с ней разобраться по своей нужде. Что не исключено.
@ko11ektor3 жыл бұрын
@@sokovito а Castle game engine?
@sokovito3 жыл бұрын
@@ko11ektor Castle Game Engine на данный момент из всех игровых движков по паскалю поддерживает больше всего платформ - так что по нему скорее всего продолжу. Хотя конечно местами для меня не очень удобно там.
@oz96083 жыл бұрын
@@sokovito я тоже за Raylib, палец вверх и подписку оформил ;)
@sokovito3 жыл бұрын
@You Tube Не впечатлили демо примеры, которые не все заточены под разные размеры экрана, физические примеры совсем отказались работать, по оптимизации есть куда расти ещё. А если говорить о том, что лучше - тут смотря какой проект. В зависимости от проекта и ответ будет разный. Например если делать большую мультиплатформенную компьютерную игру 2д, то можно взять Godot или castle game engine - оба работают с Паскалем. Если фреймворк рассматривать то есть ashyre, apus. У каждого свои плюсы и минусы.
@ЗаработоквИНТЕРНЕТЕ-о8ы9 ай бұрын
как поставить на делфи?
@eprst0 Жыл бұрын
Шейдеры можно свои писать?)
@sokovito Жыл бұрын
Для написания шейдеров есть свой язык
@eprst0 Жыл бұрын
@@sokovito да но мне кажется каждый движок определяет эту возможность по своему
@sokovito Жыл бұрын
@@eprst0 Поддержка шейдеров и их форматов может быть, а может и не быть у движка. Но если движок с открытым исходным кодом - можно дописать эту возможность самому в движок или отдельно свои функции или процедуры для этого написать.
@eprst0 Жыл бұрын
@@sokovito а все разобрался. залез в исходники там как раз мейкфайл есть и папка shaders с примерами. Скомпилил все работает) изи вин
@pixelsymbols3 жыл бұрын
где ссылка на оригинал???
@sokovito3 жыл бұрын
Все ссылки в описании под видео
@user-or1kv4dz8b7 ай бұрын
В GUI кириллица не работает.
@pixelsymbols3 жыл бұрын
оригинал: kzbin.info/www/bejne/kGeomGyLm6iSbLc
@aaabbb-gu5pz2 жыл бұрын
К сожелению, как почти все бесплатныe софты, документация нет!
@sokovito2 жыл бұрын
Есть немного тут: github.com/raysan5/raylib/wiki Плюс есть много примеров с открытыми исходными кодами, по которым можно разобраться. А так, в целом, да - некоторая нехватка информации конечно есть.
@ЛёшаАркитов Жыл бұрын
Без поддержки Vulkan у этой библиотеки нет будущего
@yumieiko Жыл бұрын
смешно, вулкан и нахер не всрался никому пока он не стабилен
@ЛёшаАркитов Жыл бұрын
@@yumieiko Кто сказал, что он нестабилен? Он как раз таки намного стабильнее, чем драйвер OpenGL, который грузит процессор и на разных видюхах может выдавать разный результат(проверено на личном опыте)
@yumieiko Жыл бұрын
@@ЛёшаАркитов наверное логично что на разных видюхах будет разный результат, потому что везде разное количество видеопамяти и подобного шлака? вулкан грузит процессор больше чем опенгл и на него нету документации, я сам запускал много программ которые используют вулкан, и видюха не грузиться, а грузиться процессор)
@ЛёшаАркитов Жыл бұрын
@@yumieiko Ну значит это был самый первый релиз вулкана) Сейчас уже 1.3, а то и 1.4 уже на подходе. Рекомендую посмотреть сравнения OpenGL и Vulkan, коих на ютубе полно. И рекомендую обратить внимание на этих сравнениях на загрузку процессора, где явно видно, что OGL грузит одно ядро процессора своими никому не нужными проверками на ошибки и прочую мишуру, в то время как вулкан изначально заточен под многопоточность и в нём нет функции проверки ошибок, а все данные в нём чётко структурируются, и драйвер знает как с ними работать для наилучшей производительности. Плюс ещё шейдеры в OGL компилируются при их загрузке, а там же ещё надо проверить его на ошибки, правильно слинковать их. На Vulkan это всё один раз делает glsl компилятор, который преобразует шейдер в готовый к скармливанию видеокарте бинарный формат(SPIR V). Сравнивать GL и Vulkan - это аналогично как сравнивать Python и C. В Python динамическая типизация, куча проверок на типы, проверка на корректность выполнения, и все эти проверки занимают огромное количество времени, зато легко писать на нём. В то время как в C ты сразу пишешь что это за тип, как с ним работать, оно один раз проверяется, компилируется и больше к этому не возвращается, но для этого нужно чуть больше усилий. Думаю, теперь разница понятна.