Spline surface в 3D MAX, создание кольца и полотенца

  Рет қаралды 2,921

3D MAX

3D MAX

Күн бұрын

Для создания более сложных и реалистичных видов геометрии не всегда хватает набора инструментов из описанных ранее групп примитивов Мах. Такие объекты, как телефонная трубка, фигурная рюмка, стена с дверными и оконными проемами и многие другие едва ли могут быть выполнены набором объектов Standard (Стандартный) и Extended (Расширенный).
Для этого требуются более сложные методы моделирования - Лофтинг или Формование, Вращение, Выдавливание, Булевые операции. Почти все эти процедуры требуют создания исходных объектов, называемых Shapes (Формы), которые представляют собой набор двумерных или трехмерных кривых. Эта категория состоит из двух групп объектов - Splines (Сплайнов) и NURBS Curves (Кривых NURBS). Рассмотрим первую из них, как наиболее распространенную и чаще всего используемую группу.
Любая кривая представляет собой набор Vertices (Вершин) соединенных Segments (Сегментами) - прямо- и криволинейными отрезками. Совокупность сегментов составляет Spline (Сплайн), которые в свою очередь и образуют Shape (Форму). Понятия Vertex (Вершина), Segment (Сегмент) и Spline (Сплайн) составляют уровень Sub-Object (Подобъекта) кривых типа Spline и позволяют редактировать их. Остановимся на подобъектах и особенностях их моделирования сплайнами.
Все виды сплайнов сосредоточены в одноименной группе из раскрывающегося списка панели Create и вызываются кнопкой Shapes (Формы). Для начала рисования сплайнов необходимо выбрать нужный инструмент левым щелчком на соответствующей кнопке. В результате появится набор свитков с настраиваемыми параметрами, разный для каждого типа сплайна. Далее необходимо задать общие для всех типов настройки в свитках Interpolation (Интерполяции) и Rendering (Визуализация) .
Первая из них регулирует число промежуточных вершин криволинейных сегментов. Чем больше значение счетчика Steps (Число Шагов), тем более плавными будут кривые. Для включения режима автоматического подбора кривизны служит флажок Adaptive (Адаптивный), а для отмены деления промежуточными вершинами прямолинейных отрезков сплайнов предназначен флажок Optimize (Оптимизация). Обычно состояние последнего следует установить во включенное.
Настройки группы Rendering (Визуализация) задают режим видимости сплайна при обсчете сцены. Все объекты этого типа по умолчанию не визуализируются, однако в некоторых случаях удобно использовать и иную возможность. Для этого флажок Renderable (Визуализируемый) следует включить и счетчиком Thickness (Толщина) задать толщину сплайна. Эту величину можно прочувствовать только серией пробных обсчетов сцены, сделанных при разном значении счетчика Thickness (Толщины). И последний флажок, Generate Mapping Coords (Задать Проецирование), необходим при использовании сплайном материала с применением карт текстуры, о чем мы подробнее остановимся в главе «Материалы».

Пікірлер: 2
@drawandpaint9594
@drawandpaint9594 5 жыл бұрын
👍
@OMG3Dmax
@OMG3Dmax 3 жыл бұрын
23:30 как ты это узнал чтобы Pivot не убегал к корневому положению, клёвый метод, иногда это очень нужно
Создание отвёртки в 3D MAX
15:34
3D MAX
Рет қаралды 1,8 М.
11. Ставим объект точно на поверхность другого. Select and Place в 3ds max.
1:05
Watermelon magic box! #shorts by Leisi Crazy
00:20
Leisi Crazy
Рет қаралды 86 МЛН
iPhone or Chocolate??
00:16
Hungry FAM
Рет қаралды 53 МЛН
Bike Vs Tricycle Fast Challenge
00:43
Russo
Рет қаралды 109 МЛН
Моделирование колеса в 3D MAX
43:33
3D MAX
Рет қаралды 6 М.
Spline Loft4 в 3D MAX, создание комнаты
1:12:51
Как нарисовать дорожки в 3ds max? Моделирование рельефа и водоема  Уроки по 3DS MAX
26:36
Моделирование торшера 1
27:51
Юрий Богданов
Рет қаралды 7
Модификатор Surface. Основы 3Ds MAX
5:34
3D GRIPINSKY
Рет қаралды 71 М.
Металл будущего. Как производят титан
25:41
Анатомия Монстров
Рет қаралды 356 М.
Ювелирные изделия в Autodesk 3Ds Max
39:11
Сісв Одеса бренд
Рет қаралды 6 М.
Watermelon magic box! #shorts by Leisi Crazy
00:20
Leisi Crazy
Рет қаралды 86 МЛН