Springen in Videospielen - Lets GameDev

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10 жыл бұрын

Wie du ein eFigur in deinem Spiel zum Springen bekommst!
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Пікірлер: 67
@zelfireloaded
@zelfireloaded 10 жыл бұрын
Ich finde deine Videos echt super. Genau das ist ein informatisches Denken. Wenn man sowas lernt, wird einen bewusst, wie schwer doch das einfachste Spiel sein kann.
@omniskop
@omniskop 10 жыл бұрын
Vor ner Woche wär das Video für mich nützlicher gewesen, da hab ich mich die ganze Zeit mit dem springen rumgeschlagen. Aber trotzdem Danke!
@paxxverse
@paxxverse 10 жыл бұрын
genau das ist die art von videos, die ich sehen will!
@Juzim14
@Juzim14 10 жыл бұрын
ich mag deinen humor und deine art :DD
@anibuffo
@anibuffo 10 жыл бұрын
Das Video ist ja gut gemacht, hat aber meiner Meinung nach zu weniger Information. Ich finde du hättest es mehr wie dein "Drehen" Video gestallten sollen. Nen Daumen hoch kriegst du aber trotzdem!
@crabthulhu
@crabthulhu 10 жыл бұрын
Cooles Video wie immer ;)
@hummelwalker
@hummelwalker 10 жыл бұрын
Verdammt, wegen Deinem Intro hab ich jetzt ein blöden Uhrwurm :D Jump Jump - Kriss Kross will make you... ;)
@NovaESportsDM
@NovaESportsDM 10 жыл бұрын
Sehr gutes Video ;) Danke für's Erklären. Manchmal wünschte ich mir du würdest ein paar praktische Beispiele und Rechnungen erklären, aber dann wäre es vielleicht nichtmehr das, was du haben möchtest.
@AxelWerner
@AxelWerner 10 жыл бұрын
Sau gut!
@mrBjarneLP
@mrBjarneLP 10 жыл бұрын
Klasse Video. Kannst du mal was zum Thema KI machen?
@F1nalspace
@F1nalspace 10 жыл бұрын
Also springen in spielen ist wenn man mit Physik arbeitet sehr einfach. In der Realität wird man ja auch von der Erdanziehungskraft herunter gedruckt. In einem jump und run bzw ego shooter ist das daher genauso, pro frame wird zur beschleunigung immer die Gravitation dazu gerechnet. Ein Sprung ist wie Tom schon gesagt hat daher nur ein Impuls nach oben, der aber stärker als die Gravitation sein muss. Da hat man dann automatisch schon die saubere sprungkurve. Allerdings benötigt so ein verfahren ein robustes Physik system bei der alle Kollisionen exakt erkannt und gelöst werden. Die entsprechenden Begriffe hier sind time-of-impact, swept-test, collision response, continuies collisions dtection, spatial grid. Ich bin auch mal betreffend jump und run Physik mal auf eine gute Seite gestoßen, die vermutlich von den sonic entwickler stammen könnte. Da wurde es hervorragend erklärt wie das in sonic realisiert wurde. Ich denke mit den begriffen sonic game physics Plattform sollte man die Seite in Google finden. Hoffe das hilft dem ein oder anderem. Grüße Finalspace
@MisterLiker
@MisterLiker 10 жыл бұрын
Finde diese Videos immer wieder lustig. Sogar dieses Penisschwert oder da wo der Dev mit Scheiß am Kopf springt find ich sehr gut gemacht (soll nicht heißen ich mag es wenn er Scheiße am Kopf hat ^^).
@StrichKommaPunkto
@StrichKommaPunkto 10 жыл бұрын
Danke dir, hätte den bool wohl vergessen xD
@leonidasfeuer5938
@leonidasfeuer5938 10 жыл бұрын
gefällt mir
@alexandrawiorek
@alexandrawiorek 10 жыл бұрын
Du bist so geil !!!
@origamiscotty
@origamiscotty 10 жыл бұрын
Du kannst alles wissen dev ^^
@blueboytube
@blueboytube 6 жыл бұрын
Jumps sind komplizierter als ich dachte
@1Micha1100
@1Micha1100 10 жыл бұрын
bis auf die unglaublich schlechten witze, oder random co*
@hendrikb2851
@hendrikb2851 10 жыл бұрын
Lohnt es sich Java auf einem Windows Rechner zu verwenden, wenn man C# und das .Net Framework verwenden kann?
@robertwinkler5549
@robertwinkler5549 10 жыл бұрын
Cool
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