Star Citizen Server Mesh: Von Blizzard bereits seit Jahren realisiert? 🎧 PODCAST (GER/DE 28.06.24)

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AstroSam

AstroSam

Күн бұрын

Пікірлер: 70
@Erefar123
@Erefar123 3 ай бұрын
Tolle Erklärung. Was für mich noch interessant wäre: Pax Dei verwendet wohl auch ein Server mesh? Aber wohl nicht ganz so mächtig wie es bei SC gedacht wird? So ganz in der Tiefe konnte der Freund, der mir das erklärt hat, es allerdings auch nicht darstellen. Weisst du da besser bescheid und kannst mal einen Vergleich ziehen?
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Hm ,interessante Frage, Pax Dei hatte ich gar nicht auf dem Schirm. Ich versuche darüber mal etwas rauszufinden.
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Ich habe dazu hier etwas gefunden: playpaxdei.com/de-de/faq/tech Der Kernsatz steht unter "Zoneninstanzen": [Zitat]Wie schon erwähnt, ist ein Zonenserver ein dedizierter Unreal Server, der einen kleinen Teil der Welt simuliert. Mit der Zeit kann ein Zonenserver durch zu viele Spieler überlastet werden. Zurzeit liegt die Grenze bei etwa 150 Spielern, aber wir erwarten, dass diese Zahl mit besserer Hardware und Optimierungen steigen wird. Damit die Zonen nicht geschlossen werden müssen, wenn die maximale Spielerzahl erreicht ist (z. B. zu Stoßzeiten), führen wir stattdessen das Konzept der Zoneninstanzen ein. Wenn also die maximale Anzahl von Spielern in einer Zone überschritten wird, werden alle Spieler innerhalb einer bestimmten Zone auf zwei oder mehrere separate Zoneninstanzen verteilt. Jede Zoneninstanz betreibt in Wirklichkeit einen separaten Zonenserver für dieselbe Zone, aber die Spieler verschiedener Instanzen können nicht miteinander interagieren.[/Zitatende] Der Kernsatz ist der letzte. Heißt: Pax Dei arbeitet also mit einem instanzbasiertem Shardsystem, das zonenbasiert aufgeteilt ist, in etwa wie WoW. Heißt: Spieler einer Zone können nicht über Zonengrenzen hinweg sehen. In stark ausgelasteten Bereichen werden mehrere Shards "Spielzone 1" erstellt. Spieler von Spielzone 1 des Shards A, B, C können dabei nicht mit den Spieler von Spielzone 1 des Shards D, E, F interagieren. Aktuell also durchaus sehr vergleichbar mit WoW. Aber Pax Dei steht natürlich auch noch ganz am Anfang der Entwicklung und sie werden sich sicherlich genauso um die Lösung des Problems einer konsistenten und vor allem kohärenten Spielwelt bemühen wie CIG. Löst ein Unternehmen dieses technische Rätsel, wird es die Welt der MMORPGs revolutionieren. Vielleicht wird es auch nicht *die* Lösung geben, sondern zwei, drei verschiedene. Wir werden sehen - es sind spannende Zeiten für MMO-Gamer.
@Erefar123
@Erefar123 3 ай бұрын
@@AstroSam cool, danke. 😄 Also doch nur eine andere Version dessen, was WoW macht 😅 aber mal schauen, wo sie sich in Zukunft hinbewegen werden.
@woody5893
@woody5893 3 ай бұрын
@@Erefar123 Knebel hat auch kurz was dazu gesagt, und zwar dass es in Pax Dei so ist, dass wenn du von einem zum anderen Server gehst, verschwinden die Gegenstände und Spieler auf der anderen Seite. Also nicht wie in SC wo du ja die anderen Spieler noch siehst und sogar abschießen kannst z.B.
@Hoto74
@Hoto74 3 ай бұрын
@@Erefar123 Genau, ich spiele gerade Pax Dei (läuft gerade im Hintergrund). Was fehlt ist quasi alles was das Server Meshing zum Server Meshing macht. Wenn du von einer Zone zur nächsten läufst, verschwindet aller gestreamte Inhalt der alten Zone und die Inhalte der neuen Zone werden reingestreamt vom neuen Server. Du siehst also absolut nichts vom anderen Server bevor du auf diesem bist. Stehen zwei Spieler an der Grenze jeweils auf dem anderen Server, sehen sie sich auch nicht.
@DariusM78
@DariusM78 3 ай бұрын
Hier mal eine Nachricht die nichts mit dem Video zu tun hat, aber ich wollte mal gesagt haben, ist dir eigentlich bewusst wie froh wir alle sind dass du wieder so aktiv bist😊 deine Videos sind eine riesengroße Bereicherung für die Community. 🎉 vielen Dank für deine Arbeit. Und es beweist es braucht nicht viel Bling Bling die teuersten Equipment und besten Sofas, sondern einfach nur sachlich sein.
@NNextremNN
@NNextremNN 3 ай бұрын
6:37 die 100.000 Spieler sind bereits heute auf 4 Regionen und 24 Stunden verteilt und irgendwann auch noch mal über mehr Systeme als nur Stanton. Ob und wie weit sie über diese Zahlen hinauskommen werden steht auch noch in den Sternen. Star Citizen muss nicht wirklich das 33 fache von WoW Spielern verwalten. 7:26 Es wird nicht von jeder Person zu jeder Person ein Datenpaket geschickt. Das wäre dann ja eine n:n Beziehung oder ein Peer to Peer Netzwerk. Hier handelt es sich aber um eine Server Client Architektur also 1:n. Jeder Spieler schickt seine Daten an den Server und der Server dann ein gesamtheitliches Datenpaket an die Spieler. Der Server hat dann immer noch massig und die Steigerung ist immer noch nicht wirklich linear aber auch nicht ganz so exponential wie von dir dargestellt. Wenn der Server einigermaßen clever ist schickt er dir nur die Daten der Leute die du auch wirklich sehen kannst. Bekommt man die Daten von allen könnten kriminelle (also out of game) Piraten auch versuchen diese Daten zu hacken und die Position potenzieller Opfer erfahren. Etwas was Hacker in der Vergangenheit getan haben und bei dem CIG hoffentlich inzwischen nachgebessert hat. 17:05 von dem eine große Welt Gedanken hat sich CIG bereits verabschiedet. Sie werden bei Regionen bleiben einfach schon wegen Latenz. Auch war es schon immer der Plan zu steuern wem, wie vielen und welchen Leuten du begegnest. Stichwort NPC der nur in Quanta existiert und erst in der Welt erscheint wenn ihm ein Spieler über den Weg läuft. Man stelle sich mal eine IAE Halle vor in der wirklich 100.000 Spieler gleichzeitig wären allein die leeren Flaschen wären ja schon nicht mehr händelbar. Zum Thema Server Mesh sind auch alte Spiele wie Vanguard: Saga of Heroes interessante die bereits 2007 eine offene Spielwelt hatten und ohne Loadscreen von einem Server auf einen anderen geschoben wurde wenn man bestimmte Bereiche verlassen hat. Auch sehr interessant ist was die Community mit Space Engineers angestellt hat. Da gibt es ähnliche Mechaniken. Letzteres hat auch einen Trash removal service der vergessene und verlassene Objekte aus der Welt löscht. Eine Funktion die SC dringen gebrauchen könnte.
@tval
@tval 3 ай бұрын
Nein, du hast das falsch verstanden. Der Replication Layer (RL) liegt nicht über mehreren Shards. Der RL repliziert alle Interaktionen innerhalb eines Shards an alle Server die an dem Shard beteiligt sind. Das Endziel ist nicht "eine Welt" in mehereren Shards zu haben, sondern eine Welt als einzelnen Shard, als "single shard universe". (Wenn du die Interaktionen an mehrere Shards replizieren würdest, würden überall Dinge aufpoppen etc. Das macht keinen Sinn).
@sprwil
@sprwil 3 ай бұрын
Astro, mal wieder der Hammer😜 Super und vielen lieben Dank👍
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Gerne 😀
@pommespeter420
@pommespeter420 3 ай бұрын
16:34 ach wenn zumindest die großen Studios daraus was machen würden aber nein lieber Einheitsbrei für 69,99 für die Konsolen andys. Wirklich weiter Entwicklung seh ich schon lang net mehr bei den großen Namen. Lass uns mal lieber hoffe das Rockstar noch bisschen die Fahne hoch hält mit gta6. Ansonsten wirds echt dünn mit guten Titeln. Auf SC müssen wir auch noch Jahre warten bis wir mal ein richtig Game mit content haben.
@linkmasterms
@linkmasterms 3 ай бұрын
Am Ende ist es ganz einfach: CiG's Servermeshing ist der nächste riesen grosse Schritt in der Spieletechnologie. Quasi next gen server tech. SC ist das nächste grosse Schritt bei PC Games allgemein. SC ohne Servermeshing wird letztlich nicht funktionieren. SC braucht zwingend dieses nahtlose dynamische Servermeshing ansonsten wird es kein Multicrew etc. geben/Sinn machen.
@Nemethon
@Nemethon 3 ай бұрын
Server Meshing ist ja nur ein Oberbegriff. Auch Elder Scrolls Online lässt sein Spiel über mehrere Server laufen. Nur nicht in der Art wie es bei Star Citizen gedacht ist. In keinem der anderen Spiele ist es möglich Objekte und Gegner zu sehen, mit ihnen zu interagieren, und auf sie zu schießen obwohl sie auf anderen Servern sind. Wenn Server Meshing läuft, dann gibt Star Citizen dem Spieler das Gefühl, alles würde auf einem Server zusammen laufen.
@bentheone8499
@bentheone8499 2 ай бұрын
Äm Server Mesh ist ein alter Hut das was Ihr meint ist das dynamische Server Meshing
@accidoot9942
@accidoot9942 2 ай бұрын
wow mit sc vergleichen was serverstruktur angeht :D:D
@NotUnymous
@NotUnymous 3 ай бұрын
Bitte, liebe Kinder, sagt niemals zu euren Freunden, dass ihr sharting geil findet
@rickdeckard2622
@rickdeckard2622 3 ай бұрын
WoW ist mir zu bunt. Daher habe ich es nie gespielt.
@latech7671
@latech7671 3 ай бұрын
Sehr gutes Video um zu verstehen was WOW so macht (wenn man es noch nie gespielt hat). Jetzt weiß ich auf jeden Fall wie ich mit solchen Personen diskutieren kann. Das Problem hier ist, dass das Video nur für Personen Sinn ergibt, die schon wissen wie CIG SM umsetzen will, da du darauf am Ende leider zu wenig eingehst. Voll verständlich, da viele in der SC community schon zumindest grob wissen wie SM in SC funktionieren soll, jemand der von außerhalb der community kommt könnte mit dem Video aber vermutlich nicht so viel anfangen. Außerdem habe ich entweder am Ende nicht ganz verstanden was du über SC SM Aussagen wolltest oder da war ein Aspekt falsch wiedergegeben. Es klang so als würdest du meinen, dass Shards in SC über den RepLayer miteinander kommunizieren. Nein. Ein Shard is für CIG eine Instanz des Universums die wie in WOW physikalisch nicht mit anderen Shards interagiert (nur Systeme wie Quantum-Simulation sind Shard-Übergreifend). Dementsprechend hat JEDE SHARD ihren eigenen RepLayer der dann zwischen DGS(en) (Game-Servern) und Spielern kommuniziert. Und noch eine kleine "schlechte Wahl von Wörtern": Am Ende sagst du einmal kurz das der RepLayer "simuliert" was leider aus dem Kontext genommen nicht war ist und somit verwirren könnte. Die DGS simulieren die Welt und der RepLayer verteilt nur die Daten auf alle Systeme die sie benötigen und simuliert extra nichts, damit dieser so performant wie möglich ist
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Moin, danke für dein Feedback. Gerade bin ich unterwegs und kann nur Mobil kurz schreiben. Es ginge hier nur um eine knappe Skizzierung. Das ausführliche Konzept hätte locker 1 Stunde benötigt, um es zu erklären. Dazu gibt es hier bereits Videos auf meinem Kanal. Such da gerne mal nach. Verlinken kann ich es erst heute Abend oder morgen.
@bazzcom2218
@bazzcom2218 3 ай бұрын
Ja wie immer gut erklärt. Wenn Du das zusammenfasst verstehe ich das sogar.👌
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Das freut mich 😀 👍
@linkmasterms
@linkmasterms 3 ай бұрын
Super Video, gut und verständlich erklärt. Fazit: aktuelle Spiele sind auf Doppeldeckerniveau, SC arbeitet am Airbus A380. Klar beides sind Flugzeuge und können fliegen, dennoch steckt der Unterschied in vielen Details.
@Netsurai
@Netsurai 3 ай бұрын
@Grauer_Rabe
@Grauer_Rabe 3 ай бұрын
👍
@sirbonobo3907
@sirbonobo3907 3 ай бұрын
Instanzing und kayering sind ja nicht mit CIGs Server meshing zu vergleichen.
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Es sind Bestandteile der Server Mesh-Architektur.
@michaelleediederichs9436
@michaelleediederichs9436 3 ай бұрын
@@AstroSamdas ist aber in etwa so als ob Du sagen würdest das ein Kreuzfahrtschiff und der erste Otto Motor ja im Grunde gleich sind. Das sind Meilensteine dazwischen ;)
@Aoshi_Shino
@Aoshi_Shino 3 ай бұрын
Sehr schönes Video was die ganze Server-Techniken ausführlich, aber verständlich, erklärt v^.^
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Danke fürs Feedback!
@Xulization
@Xulization 3 ай бұрын
Also das Probleme liegt in der Datenbankgröße ... Woher soll CIG eine größere Datenbank als Google finden ?? und dann bis zum angegebenen Zeitpunkt zum laufen zu bringen ?
@jakubmach9983
@jakubmach9983 3 ай бұрын
sehr gut erklärt, vielen Dank dafür
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Danke für das Lob!😊
@SkinwalkerLP
@SkinwalkerLP 3 ай бұрын
Server Meshing und Sharding sind zwei verschiedene Dinge. Spieler aus einem Server raus nehmen und als Lastausgleich auf nen anderen werfen - oder Spieler mehrerer Server zusammen werfen, damit die voll werden - ist kein Server Meshing. Das gibt es neben WoW zum Beispiel auch bei Sea of Thieves, wo man dann die Meldung "Die Wasser ändern sich" bekommt. Und danach ist man auf einem anderen Server. Dabei werden Spieler aber wie von dir sehr gut erklärt getrennt oder zusammen geworfen, gehen also wie Du sagst "verloren" oder ploppen plötzlich auf. Beim Server Meshing wird die Spielwelt aktiv verkleinert, damit man nicht mehr so viel berechnen und übertragen muss. Weil wenn ich auf Hurston bin, interessiert mich Microtech nicht - weder kann ich mit den Spielern noch mit den Items da interagieren, also kann das alles für mich weg. Wenn ich in ein anderes Gebiet will, werd ich auf den entsprechenden Server übergeben. Dabei bleiben dieselben Spieler in ihrer gemeinsamen Welt und können weiterhin erreicht werden und interagieren. So muss man die serverdaten auch an weniger Spieler übertragen - und darum geht es am Ende. Du erwähnst Ultima Online nur am Rande - dabei hatten die Server Meshing bereits bereits vor WoW gehabt 😁. Dort bestand eine Spielwelt (Shard) aus 5 Zonen, zwischen denen man ohne Ladezeiten wechseln konnte. Zwischen den Zonen gab es "Übergabebereiche," wo man paar Minuten durch einen Wald lief und der Server dann einen günstigen Moment suchte, um den Char auf den nächsten Server zu verschieben. Wir haben uns damals lange damit beschäftigt, diese Grenzen und Übergabebereiche zu erkunden. Man konnte von beiden Seiten aufeinander zu gehen und wenn das Timing stimmte, lief man aneinander vorbei, ohne sich zu begegnen, da man vor dem zusammen treffen auf den jeweils anderen Server übergeben wurde. Was CIG plant, ist ein Server Meshing ohne Übergabezonen - man kann also an den Servergrenzen mit dem anderen Server "nebenan" interagieren und zum Beispiel von einem Server in den anderen schießen und die Spieler auf dem anderen Server sehen. Und das kann weder WoW noch Sea of Thieves. Fernziel ist ein dynamisches Server meshing: die Server, deren Spieleranzahl ja begrenzt ist, werden immer wieder verkleinert und vergrößert. Hat man also 3000 Spieler - die Zahl ist als Beispiel ausgedacht - zwischen Microtech und Hurston, dann kann der Server auch so groß sein. Sammeln sich diese 3000 Spieler jetzt bei Hurston und in Microtech tauchen 3000 weitere Spieler auf, wird der Server in zwei aufgeteilt, die jeweils 3000 Spieler haben - einer umfasst Hurston, einer Microtech. Alle 6000 Spieler bleiben aber in einer gemeinsamen Spielwelt und gehen nicht irgendwie "verloren". Laufen jetzt die 3000 Spieler von Microtech nach Hurston, muss man diesen Planeten auf zwei Server aufteilen, damit alle 6000 Spieler auf Hurston sein können, ohne das die Grenze von 3000 je Server überschritten wird. Verteilen sich die Spieler wieder, werden die Server wieder angepasst. So gehen anders als bei WoW auch keine Spieler "verloren" - im Gegenteil, man soll sich über die Servergrenzen hinweg sehen können. Sind am Ende 12.000 Spieler auf der IAE, muss diese aus 4 Servern bestehen, damit die alle gleichzeitig durch die Hallen laufen können. Die Grenze ist natürlich der Platz, den die Spieler einnehmen. Dabei gibt es aber kein Sharding - die Spieler werden nicht wie bei WoW auf verschiedene eigenständige Instanzen verteilt, die nicht mehr miteinander interagieren können. Sie bleiben immer in ihrer gemeinsamen Spielwelt. Der Replication Layer ist in etwa das, was wir früher als "Dedicated Server" kannten - man ist nicht direkt auf dem Server, sondern darauf eingeloggt. der RepLayer ist eine zusätzliche Zwischeninstanz. Wir Clients loggen uns auf dem Replication Layer ein und dieser dann auf dem Server. Die Idee ist, dass diese "Verwaltungsschicht" stabiler ist als die Server. Stürzt der Server ab, betrifft das zwar die Verbindung Replication Layer - Server, aber nicht unsere Verbindung Client - Replication Layer. Man kann also den Replication Layer "anhalten" und ihm dann einen neuen Server "unter schieben" - das soll irgendwann mal in Echtzeit gehen und nicht wie jetzt 1-3 Minuten dauern. So funktioniert dann auch die Übergabe an einen anderen Server - der Char bekommt einfach den nächsten Server untergeschoben. In der Theorie ist dieses System genial und einfach - aber in der Praxis steht CIG noch vor großen Problemen, die sie lösen müssen. Aber sie sind schon weiter, als es andere für möglich gehalten haben. Denn selbst die Techdemos, die sie jtzt gemacht haben, wurden als "unmöglich" bezeichnet, da man nicht zwischen den Servern interagieren kann. CIG kann das bereits 😁.
@Lauersau
@Lauersau 3 ай бұрын
Danke für die Richtigstellung, wollte gerade loslegen. Dieses Video ist schlichtweg Quatsch. Kein anderes mir bekanntes Spiel hat Server Meshing mit seamless transition, weder statisch dynamisch.
@MichaBoe
@MichaBoe 3 ай бұрын
Toll Erklärung. Mal wieder was gelernt. Danke
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Sehr gerne!😊
@Traumglanz
@Traumglanz 3 ай бұрын
Ja, stimmt wirklich, CIGs Version ist dann aber halt ein wenig viel mehr und fast schon revolutionär. Also wenn es halt funktionieren würde, so wie es geplant ist/kommuniziert wurde. Video ende.
@dmpoter
@dmpoter 3 ай бұрын
technisch bist du ja echt fit. Danke für die Ausführung!
@darthzet2532
@darthzet2532 3 ай бұрын
Ich folge Astro ja schon ewig, schau dir mal seine alten Techdive Vids an... erste Sahne. ^^
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Danke für das Lob!😊
@vincenso4442
@vincenso4442 3 ай бұрын
schönes video wieder. das es mesh schon von anderen wie blizzard geben soll, höre bzw les ich zum ersten mal. daher was neues gehört
@nimanox7008
@nimanox7008 3 ай бұрын
astro 4:20 das soll auch für sc so kommen wurde gesagt das man nicht immer alle leute sehen soll wen es zuviele leute in einer stadt oder so sein sollen
@coroplex_sc
@coroplex_sc 3 ай бұрын
Wieder ein klasse Video mit interessantem Hintergrund Wissen. Danke dafür 👍
@tomschuelke7955
@tomschuelke7955 3 ай бұрын
Sehr gut erklärt. Vielen Dank.
@DrPet80
@DrPet80 3 ай бұрын
Danke dass Du das Thema nochmal aufbringst. Ich wundere mich ständig warum das Server-Meshing kleingeredet wird. Ich habe null Ahnung davon und freue mich wenn Du es erklärst.
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Freut mich, Dankeschön!
@Todestelzer
@Todestelzer 3 ай бұрын
Finde es ja schade das du von Gamestar ignoriert wirst. Die gehen ja immer nur zu Knebel oder liege ich da falsch?
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Danke dir für das Feedback. Ja, die haben irgendeine Art der Kooperation, Knebel hat wohl einige Berichte/Videos für sie ehrenamtlich produziert, dafür promoten sie ihn; irgendwie so in der Richtung. Spieler Blau hat das ja auch schon gemacht. Ich habe darüber in der Vergangenheit mal nachgedacht, aber mir dann gesagt, dass mir das zu anstrengend ist. Ich mache lieber hier ganz klein weiter, sozusagen unter dem Radar der großen Öffentlichkeit. 👍
@MelonFelon57
@MelonFelon57 3 ай бұрын
Noch nie richtig podcasts gehoert, aber das format ist ziemlich interessant. Sehr gut gemacht
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Vielen Dank!😊
@Todestelzer
@Todestelzer 3 ай бұрын
Dual Universe hat server meshing wohl auch schon probiert. Nicht sicher wo das heute ist. Aber die Entwicklung von DU wurde jetzt wohl wieder aufgenommen. kzbin.info/www/bejne/h5a9paSlrsmLpsU
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Ach, das wusste ich nicht, interessant. Bis dato dachte ich, dass das Projekt gestorben sei, weil sie die Servermesh-Tech nicht zum Laufen bekommen haben. Hast du Quellen dazu?
@Todestelzer
@Todestelzer 3 ай бұрын
@@AstroSam habe nochmal nachgeschaut und habe mich vertan. Es ging um Starbase und das dort wieder aktiv entwickelt wird. DU ist wohl wirklich tot. kzbin.info/www/bejne/mWKti3aaiaZofK8si=vp_7HpS6xObfNr_Q Schade um DU, war vielversprechend.
@MrEasterrabbit
@MrEasterrabbit 3 ай бұрын
Wow das sind genau die Informationen nach denen ich schon immer gesucht habe
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Danke, das freut mich😊
@CY8ORG
@CY8ORG 3 ай бұрын
@nicoubach8839
@nicoubach8839 3 ай бұрын
Danke Astro, wieder mal ein mega Video mit toller Erklärung 👍
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Ich danke dir!
@R1po
@R1po 3 ай бұрын
Super interessant! Vielen Dank.
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
Freut mich sehr!
@CellDE
@CellDE 3 ай бұрын
hat WoW eine persistente Spielumgebung ?! Nein ... ergo kein Servermeshing im Scope von SC PU
@AstroSam
@AstroSam 3 ай бұрын
WoW hat auch eine Persistenz, aber nur eingeschränkt.
@weedboy8333
@weedboy8333 3 ай бұрын
moiner es gibt noch mehr games die server meshing haben(atlas und planetside z.b ) ich glaub ihr kennt nur wow oder star citizin :D das einzige was star citizan verucht anders zu machen ich die geschwindigkeit von wechsel der server zu server mehr ist das nicht :) mfg un der versuch wow ein fertiges spiel mit einem nicht fertigen zu vergleichen ist schon etwas schlecht ws ist wenn sie merken dsa der persitents nicht möglich ist es gibt jetzt ja shcon keine persistens in star citizin da gibt es genug sachen die despwanen
@DarulPaimont
@DarulPaimont 3 ай бұрын
Wat? Schreib das nochmal in schön. Aber schöne Birnen.
@Aoshi_Shino
@Aoshi_Shino 3 ай бұрын
Naja WoW wurde hier nicht als Vergleich genommen, sondern als Beispiel um die verschiedenen Server-Systeme zu erklären. Auch worin die unterschiede sind. Da wurde auch ESO genutzt. Aber eine andere Frage: Wo hast du die Informationen von Atlas bzw. Planetside her, das die schon das Server Meshing nutzen? Finde dazu garnichts... im gegenteil, man kann Server zu den Games mieten, also nix mit Server Meshing. Ziel von CIG ist, das alle 100.000+ Spiele sich immer zur gleichen Zeit "sehen"... ein Server, eine Spielwelt, immer eine gemeinsame Interaktion möglich. Für dich beschrieben... alle GameServer von diesen Games können jederzeit miteinander Interagieren. Bei deinen Beispiele sind diese auf komplett andere Server sogar, da ist sogar garkeine interaktion zwischen den Servern direkt möglich. Hast du das Video bis zu ende bzw überhaupt gesehen oder nur hier um zu stinkern? v^.^
@Todestelzer
@Todestelzer 3 ай бұрын
Wieder jemand der nicht versteht was SC hier macht. Aber ja es gab den Versuch vom meshing schonmal von Dual Universe. Nicht sicher wie das ausging aber die Entwicklung vom Spiel wurde wohl wieder aufgenommen. kzbin.info/www/bejne/h5a9paSlrsmLpsU
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