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相手のシールドをすり抜けられるダッシュ攻撃(DA)について調査してみました。そのついでとして他の項目も加えてランキング化してみました。あくまで数値上の評価ですのであしからず。
★ガードすり抜けは以下の条件で調べています。
・トレーニングモード1on1
・OP相殺なし
・シールド満タン
シールドを消費して小さくなるとすり抜けの可否が変わってくることがあります。また、シールド解除のタイミングによっても若干の変化があります。攻撃を防いだ後に解除が早いとすり抜けできて、解除が遅いとすり抜けできない、ということがまれにあります。今回の調査ではシールド解除を遅くしてしっかり守られた時に貫通可能かどうかを調べました。
★ピチューとマリオとクッパでの検証について
キャラの重さのランキングの一番上と一番下、それから中央値であるマリオの3人で検証しました。シールドすり抜けについては重量のほかに地上抵抗値や体の大きさも関係しているかもしれません。
★ガード時の最長の後隙について
ダッシュ攻撃に限ったことではありませんが、攻撃がガードされた時はその後の”持続判定”がなくなる仕様があって、攻撃側は相手に隙をさらすことになります。ダッシュ攻撃はその後隙が比較的大きい傾向がある(持続が長い)ので計算して載せてみました。攻撃の最初をガードされるほど後隙は長くなります。
★技の評価の項目説明
【発生の早さ】
攻撃判定の発生フレームの早さ
【攻撃持続】
攻撃判定の持続の長さ
【後隙の少なさ】
ガードされた時の後隙の少なさ
【技全体の短さ】
全体フレームの短さ
【ガード貫通力】
ガードすり抜けが可能なファイターの人数が多いほど高得点
【ガード貫通距離】
ガードすり抜け可能なラインの位置が遠いほど高得点
(トレーニングモードのマスで計測)
【ダッシュ速度】
ダッシュ開始時の移動スピード(ステップの速度)
【走行速度】
走行状態の時の移動スピード
【技の威力】
与えられるダメージ。多段攻撃の場合はその合計
【ガード硬直】
技をガードされた時に与える硬直フレーム。多いほど高得点。
防御側はその間シールドを解除することができず行動が遅れます。
【判定の強さ】
武器判定・無敵判定・アーマー・相殺なしなどを考慮した判定の強さの度合い。
攻撃判定の大きさが体のやられ判定より大きいほど高得点。
コンボに使いやすいかどうかは「ふっとびベクトル」という数値化しにくい要素がからむうえ、他の技やジャンプ力なども考慮しないといけないところから、点数化するのが難しいので評価の対象に入れていません。ふっとばし力はメリットでもありデメリットにもなるので無評価です。
そのほかのいろんな項目が追加できたら、それぞれがキャラ差のない平均的な数字に落ち着いていくかもしれませんね。
※撮影時のスマブラSPのバージョンは11.0.1です。過去にキャラ調整があったように、今後もキャラ調整が加わって動画内容と違いが生じてくる可能性はあります。どうかご了承くださいm(__)m