Всем приятного просмотра! Заказывай товары из-за рубежа выгодно через CDEK.Shopping: clck.ru/3ByTJM По промокоду MAKARENKOV действует скидка 500 рублей на любые заказы от 20 000 рублей. Кроме продукции Apple
@Denis_giraffe2 ай бұрын
Спасибо
@white24lord2 ай бұрын
Интересно. Но может не стоило в один ролик все складывать? Последовательно и обстоятельно изложить все проблемы? Опять же почему такие опытные студии вроде RED наступают на эти грабли (с Киберпанком 2077).
@ArtZinsane2 ай бұрын
@@white24lordне опытные, это студия среднего размера, которая ещё и сама себе издатель
@88vok2 ай бұрын
@@ArtZinsane эт еше и ктому что наскольк дешевле опытные б задлелаи ДЕШЕВЛЕ ?даи луьшеб ...?
@white24lord2 ай бұрын
@@ArtZinsane Достаточно опытные, что выпускать ААА игры.
@OlegSmileSSToRM2 ай бұрын
Вот бы у всех разработка стопорилась из-за поездок за наградами
@MakarenkOFF2 ай бұрын
Да... чаще всего проблемы иные.
@RUsteelOrder2 ай бұрын
Награды на хлеб не намажешь , продажи BG3 хуже в 2 раза чем у Starfield и в 3 раза чем у Hogwarts Legacy . Призами сыт не будешь и Lorian отказались от франшизы .
@ArtZinsane2 ай бұрын
@@RUsteelOrder это их самая успешная игра
@MatrixSektor2 ай бұрын
@@OlegSmileSSToRM когда то ромеро спекся от подобной проблемы. Опасная штука
@JavohirXR2 ай бұрын
@@RUsteelOrder как по мне общественное признание не менее важно чем деньги, мне было бы приятно если мою работу сочтут достойной для наград
@ОлегНовосибирский-х4ю2 ай бұрын
Макаренков чел, который не стареет... как Джаред Лето, мне 35 уже а я его помню бородатым и лысым в Игромании 2005 года, когда мне было 15🙃
@Vlad-uq9io2 ай бұрын
Та же фигня. Прошел путь от юноши с длинными волосами до лысого бородатого мужика, а Макаренков будто заспиртовался
@brut62812 ай бұрын
@@Vlad-uq9ioЧет у нас какой то короткий срок от лысого до лысого😂
@OlegreV-se5fs2 ай бұрын
Прямо дословно. Самому сейчас 35. Помню как, будучи подростком, лет в 15 читал Игроманию, с рубрикой от Старпома/Померанцевой, и такое ощущение что Алексей вообще не постарел за эти годы
@ОлегНовосибирский-х4ю2 ай бұрын
@@OlegreV-se5fs да да!))
@ФедяКрюков-в6ь2 ай бұрын
Когда узнал достаточно небольших научных историй, чтобы прокачать скилл науки до технологического бессмертия
@giantenemyshrimp8492 ай бұрын
Это был самый странный для меня видос. Тупо послушал про свою работу полчаса))
@sergeydn47182 ай бұрын
Ха ха, полностью подтверждаю. При чем актуально для любого it проекта
@elzhandeadpool34362 ай бұрын
Ахаха
@akulya7842 ай бұрын
Плюс, такое ощущение, что Макаренко рассказывал именно про компанию где я работаю xD
@MoPneX7772 ай бұрын
@@sergeydn4718 Даже не обязательно it
@den12 ай бұрын
Ну ты даёшь
@AsimOProduction2 ай бұрын
Спасибо, Алексей, за то, что делитесь такой инфой со зрителями! Это и интересно, и приоткрывает завесу тайны над внутренней кухней разработки. Сам являюсь QA Manager в гейм дев компании, встречался с перечисленным из вашего видео не единожды) Перечислю Особенно важно и больно для QA: 1. После релиза игроки говорят мол "как игру тестировали? Куда тестировщики смотрели? У вас что, тестирвоания не было?" - а на самом деле в большинстве случаев тут 50/50 - либо не было времени на тестирование (но вполне естественно, что роль тестирования возрастает ближе к релизу и штат QA расширяется), либо, что бывает чаще на моей практике - тестировщики как раз выловили большую часть проблем, указанных игроками, но их просто не успели пофиксить к моменту релиза (ДЕВы/ГД/Артовщики и т.п.). Не знаю ни одного проекта, у которого в беклоге бы было около 0 багов на момент релиза, обычно там сотни, если не тысячи багов разной степени важности. Некоторые руководители специально не расширяют QA отдел с мыслью "ну наймём больше QA - найдут больше багов. А зачем оно нам. если наши производственные мощности не позволят нам всё равно всё пофиксить?.." 2. Из интересностей - тестирование совместимости - особенно на ПК - когда могут быть буквально сотни видов конфигураций и на каких-то конкретных будут проблемы с игрой (краши, просадки производительности и т.п.), а у команды разработы игры есть схожие (но отличающиеся в деталях!!!) конфигурации и такого бага они могут выловить у себя. Часто такое решается "фермами" с разными кофигурациями, но это вполне финансово затратное дело 3. Тестирование локализации - отдельная боль. Обычно команда локализации с их QA - это аутсорс компании. Не всегда мы сами можем проверить правильный язык ли используется и т.п. А по тексту - нужно пересматривать всю игру после обновления списка локалей - обычно аутсорс команды локализации чисто переводят текст, который им приходит, им не дают игру, а значит проверить вылазит ли текст за рамки, не полезла ли вёрстка окон из-за иероглифов и т.п. - могут только тестировщики основной команды разработки. Но сроки часто задерживаются или всё приходит прям впритык И так далее по списку :)
@MakarenkOFF2 ай бұрын
Ух ты... спасибо большое за развернутый комментарий. С интересом прочитал.
@AsimOProduction2 ай бұрын
@@MakarenkOFF если вам будет что-то ещё интересно, могу поделиться подробностями. Сам в геймдеве в качестве QA уже около 5 лет, работал со многими проектами, историй разных хватает)
@sergeydn47182 ай бұрын
Вообще не представляю как выпускают проекты в гемдеве. Работал над проектом для таксопарков, так там бэклог багов был 5 летней давности и 10.000 тасков, а разрабы и аналитиков по 5 штук
@GriNAME2 ай бұрын
Особенно неприятно слышать от игроков: "Да чего там разработчика так долго делают, я бы на их месте уже давно сделал!" И ставят отрицательный отзыв. А если я пытаюсь им объяснить как все устроено, то слышу коронную фразу: "Ну не знаю, все равно слишком долго и можно было бы все сделать лучше и быстрее" Я конечно не в геймдеве, а в мобильной разработке на гос заказе, и ой как мне знакома все что вы описали)
@jimdigriz53912 ай бұрын
Другими словами, выпускать надо на год-два позже, но кто-то сверху давит и в релиз пойдёт сырое и недоделанное. Но виноваты игорьки,, да.
@dimagloom2 ай бұрын
Нужно больше таких роликов, и не только про проблемы но и про особенности разработки. Что бы игровое сообщество образовывалось и понимало когда ныть и кричать, а когда поддерживать разрабов добрым словом, что бы мотивировать.
@angrygoose50252 ай бұрын
- Так, коллеги, в 10 часов собираемся у меня в кабинете на тимдилдинг! - Может, на тимбилдинг? - Нет.
@vazaOLOLO2 ай бұрын
На дебилдинг
@tolik_kapi2 ай бұрын
Ох... и вот Макаренков описал в принципе всю работу в IT... Я работаю в финтехе, но все что ты описал, так и есть!
@MatrixSektor2 ай бұрын
О боже мой, да я здесь живу)
@xWarKSx2 ай бұрын
да и не только в IT где есть проектное управление и/или разработка на заказ, всё примерно по одним лекалам идет, хотя конечно, же может и иметь особенности, которые нигде больше не встречаются
@pticatori2 ай бұрын
Я продакт менеджер в продуктовой разработке. Боли все те же самые, Алексей слово-в-слово передал всё. Затыки с документацией продукта, получение сертификатов, тестирование, которое затягивается на месяцы, и т.п. Понимаю. Не работал в финтехе (у нас тревел продукт), но всё равно понимаю.
@f1amezof2 ай бұрын
@@pticatori какие продукты «разрабатываете»? Молочные или полуфабрикаты?
@tolik_kapi2 ай бұрын
@@pticatori Я все 8 лет работаю в финтех, сменял 2 компании, от небольших сейчас в третьей, самой большой мировой топ... Все те же болячки, но размером больше...
@ВладимирРВ2 ай бұрын
Очень нужная тема. А ещё нужно рассказать про подводные камни и не очевидные проблемы с которыми сталкиваются разработчики, думаю, эта тема будет интересна именно начинающим разработчикам или одиночкам.
@lansharrison22912 ай бұрын
Определённо нужно делать ещё ролик на эту тему)
@Fimbulwinter2 ай бұрын
Ура, ролик вышел. Наконец то поем....
@MakarenkOFF2 ай бұрын
;))) Приятного аппетита!
@TheIsrabest2 ай бұрын
поём!
@wheiraye2 ай бұрын
Расскажу о своем опыте. Имеется: 7 лет в геймдеве, геймдизайнер, из них 2.5 года как UX gameplay designer. Живу в Европе, работаю на европейскую геймдев-компанию. Название раскрывать не буду. В этом году было принято решение уйти из геймдева либо полностью в продуктовый дизайн, либо в проджект-лиды. Причины: - Надоело получать зарплату ниже, чем те же UI/UX дизайнеры в соседних отраслях. По факту на зарплату геймдизайнера не пошикуешь особо. Было легче во времена студенчества, но с нынешним мировым кризисом стало гораздло сложнее закрывать базовые потребности, поскольку цены выросли на ВСЁ. - Креативность сошла на нет. Если раньше можно было внести в разработку что-то интересное и свое, сейчас строго по линейке лида: аудитория любит то и это, это и внедряем. - Упор на монетизацию. Про жадность компаний и инвесторов здесь и так говорится. - Сложность сменить работу. Массовые увольнения оставили за бортом тысячи талантливых, образованных и опытных разработчиков, конкуренция возросла. Бесплатные тестовые, несколько уровней собеседований и отказы очень быстро выбивают из колеи. - Выгорание. Тут не буду расписывать, все сказано выше. Это - следствие. Когда-то путь в геймдев был полон надежды, радости и мотивации от осознания, что буду делать игры, продлилось это ровно до 2021 года, когда после ковида прибыль компании сократилась. Уходить немного жаль, потому что была надежда дойти до уровня самых известных разработчиков, но жизнь диктует свои правила. Да и по факту, всю славу и плюшки получили самые первые разработчики. То, что имеем сейчас - пустышки, за исключением инди игр. Но работать в инди - семью не прокормишь. Такие дела.
@vizov632 ай бұрын
никогда не понимал зачем работать в геймдеве обычным работягам. В кровавом энтерпрайзе и жирнее и не так штормит в плане занятости. А если уж так горит - заведи пэт-проект.
@wheiraye2 ай бұрын
@@vizov63 Затем, что у всех свои мечты и цели относительно карьеры)
@wheiraye2 ай бұрын
@@kingraptor3706 Оставьте мне свой емеил, я вам напишу попозже
@wheiraye2 ай бұрын
@@kingraptor3706 мой комментарий удалился. напишите на своем канале свой емеил, я вам отпишусь позже
@MuLLeR0292 ай бұрын
Дык не живи в Европе. Там в принципе Европу душит Запад. Переезжай в РФ.
@FreakyKot2 ай бұрын
Я работаю AQA и тестирую Back, и думал свичнутся в игровую индустрию. Передумал, спасибо!)
@lskrolog2 ай бұрын
Самая большая трудность это то что кофе возле компьютера почему-то быстрее остывает.пока не разобрались с проблемой ,но отдали на бетатестирование...
@Soloman2742 ай бұрын
Самая интересная рубрика за последнее время)
@rikuri16282 ай бұрын
Очень хорошее видео. По сути убивает сразу 2-х зайцев: 1. Тот кто захочет разрабатывать игры будет хотя бы немного знать что его может ждать; 2. Игроки больше узнают что в студиях/командах творится. Полезно и для одних, и для других. Также видео еще раз подтверждает, что видеоигры - это тяжкое искусство, тяжесть которого переплетается не только с искусством, аля - "блин, лучше нарисовать моему персонажу бороду или выбитый глаз, показывая какой он брутальный и игроки видели именно это, но нужно выбрать что-то одно чтобы не перегружать персонажа деталями, но показать персонажа так как и задумывался", но и с тайм-менеджментом и другим уже не относящимся к искусству.
@fiskandermorris23352 ай бұрын
Интересно, относительно чего это искусство считается "тяжким".😂😂 Мистификация труда ищут полным ходом.
@dmitrygreenshift91752 ай бұрын
я б сказал, это ремесло, которое далекоо не всегда становится искусством. но это и не обязательно, главное, чтобы как продукт сделано было хорошо.
@oleg_kishinskii2 ай бұрын
6:33. Это по-любому про создателей Смуты 😂
@Best_Try2 ай бұрын
Материал понравился, буду ждать еще подобных выпусков
@SeawardRu2 ай бұрын
Для меня все перечисленное ой как актуально. И да, бы шок, когда в я.игры и вк плей релизы пиратской настолки и корсаров делал. Особо от потребного по арту и роликам. В Стим тоже квест был на итерации согласования. Если просто делаешь игру и она уже есть, то потом для ее выпуска нужно дофига времени (если игра простая, то больше, чем ее делать даже), чтоб этот релиз выпустить. Первый раз это все шок и "нифига себе!". Потом уже все понятно и время на это закладывается.
@АлексейВиноградов-н8з2 ай бұрын
Когда опытная команда делает очередной патч и всё прописано на месяцы вперёд, с запасом и без смены планов - то это всё уже учтено и работает практически как часы. Веселее, когда выдергивают несколько человек на новый проект, делается всё медленно, и к тому моменту когда в это получается поиграть и прям это на что-то становится похоже, руководство ужа наигрывается эту версию и вносит такие правки, что по сути делается уже новая игра - и так по кругу :D
@kvelar10362 ай бұрын
Спасибо, очень хотелось бы увидеть продолжение
@vizov632 ай бұрын
ох уж это нытье от разрабов. Сам разработчик, но не понимаю как можно быть настолько узколобыми чтобы не понимать, что весь твой скомпилированный код и гроша ломанного не стоит если его не продаст отдел маркетинга.
@ShmYkt2 ай бұрын
Проблемы белых разработчиков: Слишком много наград...
@Ibovkush2 ай бұрын
Алексей, спасибо большое за ролик. Я сам сталкивался с похожими проблемами, хотя я разраб / тех лид в НЕ гейм индустрии. Но грабли все те же. И вики, и онбординг, и даже пачноуты. А уж про выход на разных платформах (привет iOS, где билд могут неделю- две мариновать)… ну и да, многие любят скрам, но мало кто задумывается, сколько он стоит для заказчика. А я считал - по факту из 10 рабочих дней в 2-х недельном спринте, на собственно, работу остается 8,5 (почти день это демо и ретро, часто бывает еще оценочная сессия, где команда проставляет стори поинты, плюс ежедневные стендапы). Т.е. если команда из 5 человек, то 7,5 человеко дней улетает на организационные моменты каждый спринт (2 недели). И за все это платит заказчик ).
@daeddane10032 ай бұрын
На мой взгляд, стоит ещё рассказать про всякие "уловки" разработчиков для создания классных сцен, как например в стопгейме рассказали про сцену приземления на Ишимуру в dead space
@denschrodinger2 ай бұрын
Привет, спасибо за ролик!) Делать ещё надо, как QA из мобилок было интересно послушать про процессы "глобально" и со стороны. Согласен со всем, на те же миты\планинги\ретро иногда тратиться какое-то лютое количество времени, а это всё стоимость разработки. Куча фич часто меняются или разрабатываются и идут под нож, или сделали, а игроки недовольны и её потом выпиливать(привет АБ-тесты). Ну и если игра подразумевает онлайн это ещё +100500 к головной боли т.к. бэк, апишки, серваки, вот это вот всё дизайнить, пилить, тестить. Часто(да почти всегда) одну фичу смотрят по нескольку раз - в ветке фичи, в девелопе + умножаем на количество платформ и разные девайсы. Удалёнка в этом смысле вообще не помогает, скорее даже хуже иногда - в офисе ты закончил день и уехал, всё, тебя нет на работе. А на удалёнке ты так же возле компа и дома часто сидишь после работы. А люди работают в ~80% сильно увлечённые, и вот тебе после работы написали, ты посмотрел, потом ещё раз, вечером ты ложишься с тем как к той или иной задаче подступиться, утром ты встаёшь с тем же вопросами в голове. Боль про ведение документации из видео, + про бэклог и локализацию из коммента выше полностью разделяю))
@Антоха-ц4ю2 ай бұрын
Довольно иронично вышло, когда говорил, о том что у больших компаний все отлажено с тестированием и они заранее это все делают, а как футаж был киберпанк с кучей проблем на старте)
@ОлександрДєдков2 ай бұрын
Очень интересно. С нетерпением жду продолжения.
@Unbounced2 ай бұрын
Все интересно, но волнует другой вопрос: эта сине-белая рубашка уже сколько лет в эфире? 😄 Вообще другие бывали ли? (красная вроде была, но это не точно). Любопытно.....😄
@FENIXFUFIX2 ай бұрын
Конечно нужно,мне как игроку интересно послушать про то как работает моя любимая индустрия)
@АнтонГацуц-ж2ш2 ай бұрын
Очень интересное видео, но хотелось бы поменьше терминологии. Тяжело воспринимать все эти "декомпозировать", "заопрувить" и прочее(
@pscare2 ай бұрын
Подобные видео конечно нужны!! Очень интересно! Только на будущее, хотелось бы в конце видео итоговое резюме по выпуску тезисно!! Какие темы затронуты - какие проблемы озвучены!
@ПапашаБатлер2 ай бұрын
2:15 иди на завод поработай хотя бы в одну смену, а лучше в две на протяжении месяца а потом рассказывай о тяжести! А люди годами пашут!🤣
@sts80892 ай бұрын
Вот это мощнейшая тема для разбора, о которой мало кто знает
@LokenRU2 ай бұрын
Привет, не мог бы ты заливать видео в вк, на ютубе стало несмотрибельно из-за лагов.
@f1amezof2 ай бұрын
Интересно как же раньше умудрялись тестировать и выпускать стабильные игры? К примеру, разница между проектами на PlayStation 3 или Xbox 360 и современными играми, в большинстве случаев, только в качестве текстур, но при этом разница в качестве просто колоссальная. Это учитывая, что средства производства сильно усовершенствовались. Раньше все было стабильно, а сейчас - почти все проекты это кривое говно. Почему же так происходит? Не из-за того ли, что бюджеты разработки раздулись до невероятных размеров, из-за создавшегося в индустрии финансового пузыря, а качество самих специалистов упало, благодаря огромному количеству расплодившихся низкокачественных онлайн-курсов, подменяющих полноценное техническое образование?
@myfirstnamemylastname2509Ай бұрын
Есть ненулевая вероятность, что это вопрос каналов доставки. Когда основной способ отгрузить программу пользователю это тираж оптических дисков, то воленс-ноленс приходится шлифовать продукт перед релизом. Кое-кто еще и полирнуть не стеснялся. Да и порог входа отсеивает явных халтурщиков. А вот в эпоху потоковой онлайн-заливки патчей вал халтуры не просто доезжает до потребителя, под него даже бизнес-стратегии придумывают. Типа "ранний доступ", что ж вы хотите?
@madzarodelevallo10572 ай бұрын
Очень интересное видео, я за продолжение! 😮😮😮
@DevlogWriter2 ай бұрын
Очень хороший обзор и разбор проблем. Сам я - инди-соло-разработчик. Хоть командные проблемы от меня далеки, хотя и слаженная смена ролей внутри меня и последовательность исполнения плана и прочие вещи меня тоже касаются ))
@liravesnovaya2422 ай бұрын
старая шутка про то, что на что 1 разработчику нужен 1 час, 10 разработчиков делают 10 часов.
@РомаНескажу-в5я2 ай бұрын
Алексей, в связи с последними событиями, пора рекламировать сёрфшарк
@Mr2813822 ай бұрын
Может просто на Рутуб там страничка то есть
@mikel82052 ай бұрын
Самая частая проблема с которой сталкивался почти на всех проекта - слабая компетенция менеджерского состава. Они не кодят, арт не рисуют, модельки не пилят, их работа оценивается именно от принятых решений, которые имеют долгоиграющие последствия. Как правило, вычислить их тяжело, потому что прогера сразу видно, моделлера, а этого вредителя нет, плюс у него еще и язык подвешен, всегда найдет что сказать, а в проект уже впрыснута слоновья порция яда благодаря его решениям.
@Ksotry2 ай бұрын
В целом по большей части всего выпуска проблемы подобные встречаются и в проектной организации.
@ДмитрийРукосуев-у7ю2 ай бұрын
интересно как сони апрувила киберпанк 2077
@VasiliyArtemyiev2 ай бұрын
Огромное спасибо, Алексей! С детства я мечтал быть разработчиком игр, но посмотрел это видео, увидел как все сложно, и пошел работать дворником!
@bzikarius2 ай бұрын
Учитывая, сколько раз было сказано про пожирание времени, на обложку нужно лангольеров :)
@runxin2 ай бұрын
Капец, сколько сложностей оказывается
@alekse1khazov2 ай бұрын
Что за игра на моменте 2:50 - 3:00 Подскажите кто знает или догадывается
@aisenmikhailov7625Ай бұрын
кажется Bright Memory Infinite
@upi6132Ай бұрын
2:55-2:58 что за игра? А видео топ, крайне информативно 😮
@aisenmikhailov7625Ай бұрын
кажется Bright Memory Infinite
@ПересветСоловьёв2 ай бұрын
Привет Макаренков , можешь рассказать почему отсутствует маркетинговая компания у Майкрософт. Ну я подразумеваю маркетинг по мимо выставки...
@bonus4572 ай бұрын
Мне было интересно. Я бы послушал продолжение про внутреннюю кухню.
@TanderFalkor2 ай бұрын
@MakarenkOFF было бы интересно узнать больше про инструментарий разработчика. Про игровые движки знают все, а вот в чем пишутся квесты, GDD и прочее игровое в разных студиях - для многих terra incognita
@XeonX__ASMR__METAL-experiments2 ай бұрын
СПАСИБО ЗА ............. ВКЛАД В РАЗВИТИЕ ИГРОВОЙ ИНДУСТРИИ !!!!!!!!!!!!!!!!!! (в течении всех этих лет :)
@noartist22 ай бұрын
Алексей, когда вторая часть этого ролика будет?? Это один из лучших материалов за последнее время!! Правда, ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО
@Joe-Jim2 ай бұрын
Это видимо по этому последние 10 лет кроме куска г ничего толкового не выходит?)Бедные игроделы, пожалейте их. Так может лучше на заводик к станочку? Фрезеровщик, слесарь, битонщик, сталевар, стекловар, маляр, штукатур, плиточник, плотник, столяр....короче дофига всего очень "простого" и интересного. Ролик про трудности какого нибудь ателье или автосервиса будет?
@BeyondKayne2 ай бұрын
Материал замечательный, спасибо за глубокое погружение! Так держать!
@green_eyesman2 ай бұрын
Проблемы, описанные в видео - это проблемы неправильного руководства. К сожалению, во всех этих творческих коллективах чаще всего руководители импульсивные и не способные фокусироваться на множестве задач, которые требуются для нормальной работоспособности. На деле часто (это не в геймдеве, а вообще везде) сталкиваюсь с ситуацией установки задачи с заголовком типа "нужна функция уже вчера", установки сроков на разработку этого функционала и... полного отсутствия знания, сколько потребуется времени на внедрение этого функционала. И сколько уже задач стоит до этого. Например, есть сайт. Руководство "проконсультировавшись" с кем-то из знакомых выдает следующее: "У нас на сайте должен быть такой функционал. Немедленно!" И хорошо, если для этого ставят задачу, которую можно отслеживать. Часто есть ощущение, что руководство вообще не в курсе, как и что работает. А потом удивляются, почему внедрение одной функции рушит что-то другое. "Программирование - это же легко." Или вот ситуация, с которой я сталкиваюсь чуть ли не каждый раз на каждом новом рабочем месте. Разрабатывают новый сайт (не обязательно сайт, но суть к любому явлению применима). В его основу вносят базовый функционал, плюс различные хотелки, которые набирают до запуска работы. Но создать нормальный сайт - требуется время. И за это время количество хотелок увеличивается пропорционально. И ладно бы только так. Но вот сайт ввели в эксплуатацию и, если повезло, никаких проблем с функционалом нет - оказывается, что нужно внести еще "это вот" и "вот то". И обязательно прямо "вот так что бы было". И снова вносят кучу исправлений, которые автоматом (а по другому не бывает) ломают часть функционала. Но самый смак в том, что перед выкатыванием "на бой" готового сайта, несколько недель показывают демонстративную версию к которой почему-то нет никаких претензий. Ну а их и не может быть. "Сайт нужен уже вчера." Ждут вывода в эксплуатацию, а потом уже на голову разрабам скидывают ворох требований. Что естественно вносит у многих чувство "как пожар - хоть увольняйся". Инвесторы - это боль. Но их по сути интересует только бабло. Чем больше - тем лучше. Остальное им должно быть фиолетово, это тупо кошельки с ножками (и специальными людьми в красивых костюмах на случай кидалова). И если руководство умеет вешать вкусную лапшу на уши - то никакие инвесторы в разработку не лезут. Нормальное взаимодействие внутри отделов и между отделами, умелое делегирование полномочий, правильная мотивация сотрудников, вникание в суть процессов разработки каждого элемента и харизматичный прессинг инвесторов - все это умеют далеко не все. Поэтому и в истории не так что бы много успешных полководцев и правителей, и большая часть предприятий банкротятся в первые свои годы, тупо выгорая изнутри.
@Klaher12 ай бұрын
Дааааааа маркетологи - это прям наши враги (говорю за художников в геймдеве). Их задачи это просто какой-то адок всегда!
@StasChin2 ай бұрын
Очень полезная информация в ролике! Вот только у меня проблема только с одним на протяжении двух лет - нет программиста. Уже трое ушли с проекта, причем двое первых взяли деньги и не сделав работу перестали выходить на связь. Теперь ищу уже пол года программиста на добровольных началах (код писать на ВР). Кто читает и есть такие знакомые - пусть напишут мне)
@3vova2 ай бұрын
всё фигня - вот если бы у всех разрабов был такой же рабочий процесс как у меня ещё год назад и ещё лучше 4 года назад то игра не выходили бы никогда или были в 100 раз хуже чем сейчас...а мы как-то работаем и пытаемся улучшать то дерьмо что оставили нам - за 4 года я смог из дерьма конфетку сделать но если бы не некоторые плохие люди всё можно было бы делать намного быстрее
@Этопросто-к3ь2 ай бұрын
Я когда курс от скилбокс проходил там было не мало про это, сначала затрагивалось вскользь, а потом в одном блоке прям мощно задвинули. Дополнительно в интернете порыл ещё и всё желание что-то делать отпало. Кое-как добил диплом и всё, навыка почти нет, может что-то и будет в будущем, чисто для души и не факт. Очень жаль что ныне такая ситуация с оплатой игр и ценами на них.
@ncux132 ай бұрын
Плиз, сделай как-нибудь видео с новой подборокой треш-фильмов, как ты когда-то сделал для Игромании.
@daeddane10032 ай бұрын
На мой взгляд, стоит ещё рассказать про всякие "уловки" разработчиков для создания классных сцен, как например в стопгейме рассказали про сцену приземления на Ишимуру в dead space
@TovMyauser2 ай бұрын
Удивлен, что для кого-то это не очевидно. Я в разработке и в IT вообще ничего не понимаю, но вполне логично, что создание чего-то настолько комплексного, как игра или кино (или еще что-то) - это всегда куча времени, нервов и денег для любой студии, не говоря уже о проектах, где вообще один человек за всё отвечает. Но послушать все равно было интересно, хотя бы в деталях узнал кто с чем сталкивается и как это все решается
@RUsteelOrder2 ай бұрын
Игроделы забили на конструкторы и релизами на пк ясно дают это понять . Остаётся только купить какой нибудь Capital Neo за 4.000 € и потом ныть по форумам на плохую оптимизацию .
@AFROLEG2 ай бұрын
О блин, 500р не получилось сэкономить... Зато сэкономил 20к на покупке телефона в принципе) Чат, подскажите, что за игра на 15.10? Алексей, существует ли вероятность подписывания футажей игр на монтаже, а то иногда видишь что-то прикольное, а не знаешь, что за игра
@bomikim96242 ай бұрын
Пожалуйста подскажите ролик Алексея, где он показывал слуховую иллюзию с Корнелиусом и Коронавирусом!!! :(
@anreton2 ай бұрын
Алексей, спасибо за интересный ролик. Что любопытно, многие озвученные вещи относятся не только к геймдеву, а в целом и к разработке программного обеспечения, и к съёмке фильма, и к созданию мультика и т. д.
@lirianor53392 ай бұрын
Алексей, спасибо! Было очень интересно, ещё бы послушал с удовольствием и про проблемы разработки, и про нюансы, и вообще про разработку. Отдельное спасибо, что с примерами, так всегда понятнее.
@victorpolyakov30312 ай бұрын
«Существует название для игр, в которых код едва связан, имеет глупую архитектуру, в которых ошибки почти невозможно исправить, а костыли громоздятся на велосипеды. Они называются „выпущенные игры“».
@doomox60012 ай бұрын
Работаю в it-сфере не геймдев, послушал проблемы геймдева и вижу, что проблемы одинаковые...
@ЕгорПришвин-я5у2 ай бұрын
Маркетологи, аналитики и эффективные менеджеры просто раздувают штат своим присутствием. Кто из них спрогнозировал популярность PUBG, Vampire Survivial и других выстреливших благодаря сарафанному радил проектов. Сами геймеры решают, что им нужно. Тем более не стоит ориентироватся на российские компании, которые до сих пор работают по бизнес методичкам Макдональдса 70 годов прошлого века.
@coolassassin2 ай бұрын
Я не геймлев разработчик, а веб разработчик, но подозреваю что для сетевых игр должно быть тоже актуально сжирание ресурсов и времени на поддержание различного рода сетевых сервисов, то есть на инфраструктуру. Особенно когда ты не знаешь сколько игроков влетит к тебе в игру, сделать хорошее масштабирование и стабильность на старте не удается даже гигантам индустрии
@Theodore_Dreiser2 ай бұрын
Офигенный выпуск, Алексей, спасибо! Прямо боль геймдева озвучил. Все таки в видео озвучены чаще всего проблемы больших студий. Студии до 100 человек, проблемы преодолевают значительно круче чем студии с кучей манагеров от 1к человек.
@AlexA-vd7li2 ай бұрын
Пример Disco Elysium и Atomic Heart хорошо показывает главную проблему современного геймдева. Первая - шедевр, благодаря которому студию будут помнить всегда (пусть, возможно, и последняя их качественная вещь, учитывая то, что они пошли по стандартному пути "зазвездившихся" новичков), сделанный тремя с половиной человеками. Второе - одноразовая линейная клюква, которую разрабатывали с десяток лет, меняя на ходу команды, но при этом все равно с деревянным и кривым геймплеем, зато с ненормальным бюджетом, где его половина ушла на раскрутку, покупку блогеров и даже проплату кракеров и торрент-трекеров. В кино и музыке, впрочем, точно такая же ситуация. Зачем делать хорошую вещь, если можно окупиться на стадии промо (первых недель проката, пока еще мало людей успело посмотреть и рассказать, что смотреть не стоит)?
@vitaliyromanyuk30342 ай бұрын
Ну что, господа разработчики? Всё! Больше вы нас не одурачите! Алексей нам всё рассказал. Теперь мы знаем, что выпустить игру невозможно, и существование игра - это миф!
@Antonio_the_poet2 ай бұрын
Вижу Дробышевского на превью - ставлю свой уверенный палеолайк и эволюционирую😁
@Samurai_east7772 ай бұрын
Приветствую🤝!Подскажите ,какая онлайн школа по курсм 3d лучше в настоящее время?Заранее благодарю за ответ!
@IgoG0Ай бұрын
Немного необычный взгляд, наверное. Может, даже не в тему. Со стопоны образования. Я разрабатываю для себя, в коммерцию пока не вышел (но хотелось бы), и преподаю разработку в институте. Очень забавно вектор качнулся от полной блокировки игр в рамках обучения студенческого до попыток впихнуть их везде, где только можно и нельзя. Очень трудно объяснить руководству, что некоторые задачи мотивации студентов, привлечения школьников куда легче решить более традиционными средствами, чем показывать какие-то игры или разработку. Или моё любимое. Игровая разработка сейчас становится "модной" в учебных заведениях. Как вам задача: Руководство: придумай для школьников интерактив на пару часов, чтобы они в движке сделали каку-нибудь простую игру. Я: А они умеют программировать? Уже работали в движке? Руководство: Ну вот ты им и покажи. Сколько надо? Два часа мало? Давай три? И надо отдать им должное, это люди, которые никогда не играли. Они просто пытаются выдать студентам и школьникам интересные практики. Но как же у них вытягиваются лица, когда им объясняешь, сколько на самом деле занимает даже та задача, что они просят... У меня ушёл год, чтобы они поняли реальные трудозатраты))) и начали радоваться тем кривым и косым прототипам, которые студенты с нуля делают на первых порах.
@3vova2 ай бұрын
никакие случай мой случай не переплюнут - у нас всё должно быть намного проще но процессы устроены так что они убивают всё что можно и отказоустойчивость работает исключительно со знаком минус - но то что хоть как-то зависит от меня и моего влияния я за годы смог исправить теперь пытаюсь исправлять то что от меня вообще никак не зависит но на меня с негативной стороны очень сильно влияет и это полная жопа...
@valexeye2 ай бұрын
Это не только в геймдеве так. Как минимум в любой разработке софта (за другие отрасли не скажу). Операционные системы, вебстранички, большие сервисы типа AWS, софт в самолётах (авионика), медтех, софт управляющий роботами, да хоть бы и софт в вашей микроволновке или автомобиле, банковский софт -- он всё через вот подобный адок проходит. А когда область регулируема государством (типа авионики) и софт подлежит сертификации, то ада становится ещё больше (а разработки - меньше :-) ).
@ЮрийОвчинников-ю7ыАй бұрын
Не игровая индустрия, конечно, но всё-же работа связана с полным циклом создания и продвижения сайтов. Работал в веб-студии, где как упомяналось "если нет иерархии, то руководитель царь и Бог". И вот сжирали у нас время ежедневные пару-тройку часовые планёрки, где весь коллектив собирается и обсуждает проект. И маркетологи, SEO-специалисты общаются, а мы разработчики сидим и курим: Дайте я пойду допишу калькулятор пластиковых окон на сайте, а не буду слушать "какие поисковые фразы должны быть на новом проекте"!
@DL_LSR2 ай бұрын
Я больше скажу, так в целом во всей IT сфере +-, где-то лучше, где-то хуже, в зависимости от серьёзности работы и компетенции начальства, но да, забавно сидеть и слушать с мыслями "О! Это мы знаем, бывает такое"
@_Askhat_2 ай бұрын
Всё таки частенько НЕ оказываются хорошими. Просто мы знаем в большинстве про хорошие игры (ошибка выжившего)
@miiilfhunteer2 ай бұрын
В итоге все сводится к тому, что: Плохо договорился, без бумажных подкреплений - огребает Плохо выстроил процессы - огребает Не заложил больше времени - огребает Короче, типичные такие рабочие и деловые вопросы
@markusfrank29002 ай бұрын
Самым трудным пока что был проект по азартной карточной игре. Нас было 4: проджетк оунер (он же гд, так сказать), два программиста и я, тестеровщик. У меня ещё был лид, которая помогала выстраивать процессы в ходе работы с куа, но напрямую в проекте не участвовала. Разработка была.... Не знаю, мой лид, когда мы закончили проект, сказала, что это был самый сложный проект в её карьере. Мне же казалось что... всё могло быть куда хуже (и я знаю проекты, где это хуже есть). В чем были проблемы. 1. Документация была, но редкая, неполная и неочень понятная. Бывало, что в разных доках описывались схожие моменты, но по-разному. Плюс, сама игра имела кучу вариаций и с разным подсчётом очков, и на что ориентироваться при разработке -- не понятно. Благо, проджект прям шикарно знал игру, мог все подсчёты делать в уме. Поэтому я просто заваливал его вопросами по всем деталям, а потом сам составил длиннющий документ с правилами. Это не работа куа, но без этого я вообще бы сломался каждый раз всю эту логику проверять. 2. По описанным задачам часто не ясно было, что там делалось, что сделано и что проверять. Иногда было понятно, что написал программист, но что именно это значит в игре и что нужно проверить -- не ясно. Благо, программисты тоже был шедры на ответы на вопросы, поэтому я хоть как-то мог понять, что мне вообще проверять и что могли задеть правки. 3. Проблемы в коммуникации. Бывало, что проджект и программист что-то решали поправить, но никуда это не сообщали, правили, а я потом не мог понять, откуда вот это окно, новая логика, которой не было раньше. Доходило до того, что такие правки вносились в почти релизный билд. Мы с лидом долго с этим сражались и худо-бедно починили, но временами это всё равно потом проскакивало (( 4. Тоже к проблемам с коммуникацям. Был плейтест, который организовали не куа, а сам проджект. В итоге, до последней минуты не было понятно, будет он или не будет, где именно он будет, как будет проходить (созвон? переписка? людям просто билд дадут с просьбой дать фидбек?), что за люди там будут? У меня тогда выяяснение всего этого в последними минуты много нервов съело. Казалось, что про куа просто забыли (( Очень обидно. 5. Постоянный перенос сроков. Срок релиза переносился чуть ли ни каждый 2 недели. Так длилось где-то полгода. В итоге, новый срок воспринимался ни как дедлайн, а просто как "ну ещё одна дата ,которая ничего не значит". Благо, что ребята куа из других команд помогали, плюс, в целом, проджект к моим словам прслушивался и если я говорил, что давайте вот этот баг поправим, он опасный поэтому и поэтому, но обычно его правили. Хоть в этом было хорошо.
@ottochesterfild2 ай бұрын
Во многом Алексей прав, но как обычно сильно драматизирует и приукрашивает картину, я в gameDev QA уже почти 7 лет, работал как средних мобильных издательствах, так и на PC направлении, сейчас работаю лидом в не большой инди компании и скажу так, начало историй и проблем у Алексея правильно описано, а потом он начинает накидывать на вентилятор то, чего по факту нет. По факту: Чёртов маркетинг, прям попал в десятку, но обычно после первого поджопника от PMа на эти задачи скидывают какого нибудь джуна прогера или ГД, так как все эти промо материалы делаются уже ближе к релизу, ГДД уже составлены и всё чем ГД занимается, это считает баланс и полишит отдельные механики по фитбеку и когда прилетает задача на сбор промо материала, сильно это не времени не сил не тратит. Опросники, плей тесты обычно занимают пол дня, сгоняется пул энтузиастов с компании под обещание получить после какую либо вкусняшку и они по очереди по минут тридцать-час тестят игру. Никакой драмы в этом нет и так можно хоть каждую неделю делать, знаимает это буквально одни день PMа и час у офисных. На опросники всегда есть ПМ (или два) так что сильно это не тормозит, а анализ опросников за пол дня делает ГД и ещё месяц пока по фитбеку не отполишат проект это говно можно не проводить. Патч ноуты тоже драматизация, просто в компании вводится регламент на коммент для каждого коммита, в начале спринта открываем систему контроля версий, вычитываем комменты, тех кто их составил херово заваливаем вопросами и задрачиваем что-бы он быстро понял что он сделал не так. По факту, это правило проговаривается на одно стендапе и через 2-3 спринта уже проблемы нет. За почти 7 лет работы в индустрии, видел ГДД (которое описал Алексей) всего наверно раза 2 (а игр через меня как через издательское QA прошло столько, что я даже пытаться считать не буду) Да, проблема может и есть, но только у ААА студий со штатом в 2к человек. (и даже там я слышал это никому нахер не надо, инфа от бывших коллег ушедших в G5 и Плейрикс) Сбор рефов сразу скидывается на ГД, он выделяет 1 день раз в несколько недель на по играть, по смотреть и на этом всё. =\ Про консоли полностью согласен, но если у проекта есть издатель, то чаше всего это время отнимается у команды QA издателя, разрабы в этом учувствуют только фикся баги, а это я бы отнёс больше к работе, чем к трате времени, тем более что баги там обычно капают как раз по игре (мало наград, что-то не запускается, нет контента и т.Д). Онбординг занимает 1 день, ещё неделя контроля, если чувака нашли нормального и доки с кейсами есть, то это не такая уж и проблема. По поводу позиции лида, я вот полностью согласен, когда дорос до этой должности, работа чуть ли не на 80% стала состоять из планирований, док, и прочего, ужс! Меньше драматизируй Алексей, а то пугаешь народ тут интересным видео. =) Про инвесторов 10 из 10, в 70% случаев если инвестор выскакивает, то он выскакивает с требованием билда, кидает бумажку в лицо команды с требованиями и в этот момент начинаются кранчи, переработки, хаос и "Ну хоть как нибудь сделай уже наконец!!!" или "Какого хера это по другому сделано, у меня же всё было настроено! Верните всё назад!!!"
@Yelizaur2 ай бұрын
Даже не знаю, какой инвестор хуже - тот, который с правками постоянно лезет, думая что он лучше знает, или тот, который за 3 месяца до релиза решил кинуть с маркетингом и финансами, потому что это иностранец и его не притянешь по договору) 1. Мне QAшников наверное больше всего жалко - шматок вязкого при правках на хотелках издателя собирается сначала от самого издателя, потом докатывается до дизайна, потом до разработчиков, и на каждом этапе свой кусочек говна вносится. И в конце это всё тестировщикам проверять, а сдавать надо вчера) 2. Так же у издателя может быть несколько проверяющих, которые накидывают свои хотелки. И иногда они даже не задумываются отфильтровать свои хотелки. В итоге есть 7 дубликатов по правкам, 4 пару абсолютно противоречащих друг другу хотелок, а 2 вообще непонятно, из какой это игры😑. И я как ГД такой "А чо им надо то, какие правки делать?". Благо, если лид хороший, он нежно пошлет такого издателя переписывать
@star__wolf2 ай бұрын
Было интересно послушать эту тему, спасибо)
@markusfrank29002 ай бұрын
Спасибо за ролик) Работаю игровым тестеровщиком на мобильных проектах и знаком с частью боли, описанной в ролике) По гдд. Какие референсы, вы чего? Хорошо, если гдд есть и там худо бедно описано, что вообще хотят. И желаельно описано подробно. Референсы, конечно, хорошо, но выглядит уже как шик)) Хотя, я их встречал и встречал не мало, но в основном на крупных фичах, либо на небольших, но сложных. Хотя это сильно от проекта к проекту разнится. На одном у тебя подробнешее гдд на 20 страниц, на другом -- если в названии задачи указано, что делать -- это уже радость)
@EvilYarik2 ай бұрын
Вроде ролик про тёмную сторону разработки видеоигр, но слова "кранч" не прозвучало) А в этом деле есть и отличившиеся с кранчами в пол года. Слышал, что не мало людей после таких отличившихся ААА, в целях самосохранения, больше вообще ни в каких этих ваших ААА не участвуют.
@krizatorАй бұрын
А были времена когда игры делал один человек или небольшая команда из 3-5 человек. И получались великолепные игры. А сейчас это просто огромный бизнес без души, за редким исключением.
@IvanTheHero2 ай бұрын
Да это же практически 3-я книга Кровь, пот и пиксели!👍🔥 Алексей, спасибо огромное за видео! Обожаю подобные истории геймдева!
@luigilupino2 ай бұрын
Алексей, спасибо за труд. Интересные видео, как всегда. Безгранично интересно всё, что связано с игровой индустрией.
@FishMan1nsk2 ай бұрын
Ууу лучше даже не начинать... Ну да ладно. Работаю в аутсорсинге. Самая повторяемая история в моей карьере это когда надо что то срочно срочно сделать. К тебе прибегает менеджер кричит машет крыльями, что всё горит клиенту нужно срочно все замоделить. Давай бросай всё иди вот это делай. И конечно же всё надо сделать вчера. Ты сидишь убиваешься кранчишь выходишь на выходных за бесплатно поработать чтобы всё успеть. Отсылаешь клиенту. Спрашиваешь - нормально так? Проходит неделя. Две. Снова спрашиваешь ну че там? Пишут извините времени нет посмотреть что там мы вам позже ответим. Проходит месяц, пишешь ну чо там? А в ответ ой знаете мы тут так заняты были что не смогли имплементировать то что вы сделали, поэтому мы просто всё вырезали. Спасибо. И вот сколько я не работаю постоянно попадаю в эту ситуацию.
@xPuhx72 ай бұрын
А если вдобавок ко всему нарушены процессы в коммуникации и неучтена загруженность другого отдела, то как ты сроки не выстраивай, все они полетят в печь. Из-за этого приходится всегда закладывать сильно больше времени, чем хочется.
@barcoperdido2 ай бұрын
Большинство из проблем решаемы, и они свойственны почти любому бизнесу (проектному по крайней мере). Т.е. это всё от безграмотности/ неопытности, особенно часто случается там, где всем рулит технический специалист (в своей профессиональной области), а "манагеров" презирают и их тупо нет... не или есть, но большинство "манагеров", конечно, тоже безграмотные
@Michail8Rjabov2 ай бұрын
Главная проблемы разработчиков, на которых я подписан: необходимость работать над чужими проектами чтобы заработать денег на свой:)) А то и вовсе сорокачасовая рабочая неделя на заводе:))
@bastabro2 ай бұрын
Про патч ноуты какая-то фигня творящаяся, наверное, только в совсем уж отбитых студиях. А так есть что-то типа Jira в которой делается, например, спринт по текущим багам. Программист закрыл задачку и отписал, что сделал. Левел артист закрыл задачку и отписал, что сделал. В конце спринта все выполненные задачки собираются и составляется на их основе патч ноут. И ни по каким отделам бегать в мыле и тревожить всех не надо.
@Tamahome882 ай бұрын
Не совсем понял, почему про инвесторов в таком неготивном ключе преподнесено. Люди вкидывают свои инвестиции чтобы этот проект вообще увидел свет. До этого ему(инвестору) показывали какой-то билд, презу или ещё что-то, что сформировало его представление об игре и он решил дать проекту шанс. И вот это мне кажется про экономию времени и финансов, потому что иначе идите разрабы на краундфандинг или другого инвестора ищите. И вот теперь, если этот инвестор попросил готовый билд (а не срез-билд по текущему состоянию проекта), то он почему-то "толстосум, который захотел в выходные поиграть", а не человек/организация, которые контролируют, как расходуются их инвестиции. А ещё "вот тут раунд подправьте и вот тут звук не тот", так и это тоже почему-то как негатив, а не как вполне себе, возможно, адекватный фидбек. Тем более, что у инвестора сформировалось виденье проекта после презентаций, демо и т.д. И естественно оно может расходиться с тем, что он увидел в билде. И тут либо объяснить, что это либо заглушки, либо изменения в связи с тем-то или тем-то. Или просто "взять на заметку и пообещать посмотреть эти моменты в следующих итерациях разработки). А то что на проекте рабочие билды собираются раз в пятилетку - так это вообще вопросы к проекту, а не инвестору. Я понимаю, что инвесторы могут задушивать отчётами, "сделайте мне билд текущего стейта проекта завтра" и т.д. Но это уже частный случай. В большинстве случаев инвесторы знают за что платят, как работать с командами и что хотят получить в итоге. А всех под одну гребёнку и в негаивном свете - как по мне не очень правильно.
@metal0-4282 ай бұрын
База.
@VioletLeman2 ай бұрын
Спасибо за выявление ошибок Алексей! Самое глупое что я долгое время старался их исключить но каждый раз команды разработчиков кекали и смеялись с меня) Считая что я просто выпендриваюсь, особенно когда разговор заходил о иерархии)