Жаль, что когда устроился на работу не было такого простого объяснения SOLID) В итоге пришлось изучать его досконально, а теперь просто приятно послушать про принципы и освежить знания в памяти!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Ахах, немного жиза, спасибо)
@Im-not-meat2 жыл бұрын
было бы интересно посмотреть ролик о структуре проекта, как организовать и как это правильно сделать
@lordent8 ай бұрын
Не увидите, это та вещь которая нарабатывается только опытом с годами 🤷
@Xtonior2 жыл бұрын
Редко видел что бы халф-лайф приводили как пример. Честно говоря, приятно когда про неё вспоминают)
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Одна из любимых игр)
@Xtonior2 жыл бұрын
@@NightTrainCode так же)
@IvanFedulov3 ай бұрын
вот это действительно отличное видео чтобы познакомиться с SOLID, спасибо!
@rimgro2 жыл бұрын
отличный канал, в ру сегменте очень мало подобного, обычно весь контент заканчивается гайдами по типу: "Учимся открывать юнити за ЧАС" от хауди хо, а тут затрагиваются куда более сложные и интересные темы, которые иногда бывает довольно сложно понять, автору респект
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Ахахахха, с "учимся открывать юнити за час" орнул) Спасибо большое за теплые слова 😉
@artsurock2 жыл бұрын
@@NightTrainCode вот вам смешно, а я ведь был когда-то глуп и смотрел такие вот видео, но сейчас понимаю, что конечно все равно лучше базовый курс по юнити где-то купить и быстро всю основу понять. А автору как обычно респект, что пытаешься наш российский ютуб правильному коду обучать, очень много полезного узнаю из твоих видео, хотя если честно сложновато бывает понять, что на экране происходит, пересматриваю по несколько раз и на паузу ставлю. Не помню есть ли у тебя видео про abstract классы и readonly, а то я уже много где их видел, но все никак не пойму как именно их применять (если вдруг знаешь хорошие видео буду рад рекомендациям). В любом случае, большое спасибо за видео)
@rimgro2 жыл бұрын
@@artsurock лучше не брать базовые курсы по юнити, их делают такие же новички, ничего не знающие о том, как на самом деле все работает а я кстати вообще пытался снимать такие видео, имея практически нулевой опыт, хорошо что хоть никуда не выкладывал
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@artsurock Все мы проходили чем море ужасного контента по юнити на ютубе... Abstract - обширная тема (но самом деле очень простая), а ключ readonly разрешает устанавливать значение полю только через конструктор, либо через оператор равенства при её объявлении
@artsurock2 жыл бұрын
@@NightTrainCode а разве в unity нет конструктора?
@gusssduck4189 Жыл бұрын
Краткая и понятная информация ,благодарю
@pieceofsnitcrappy2800 Жыл бұрын
Как приятно видеть грамотно написанный код
@veiterio2 жыл бұрын
Хоть я всё это слышал и знаю, но повторение - мать учения :D
@EvgeniyZhukov-lt8rq Жыл бұрын
С большим интересом посмотрел, благодарю🤝
@ilim28352 жыл бұрын
ЭТО ШЕДЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕВРРРРРРРРРР!!!!
@VyacheslavTamplier2 жыл бұрын
Отличный видос! Всё просто с простыми примерами. Спасибо!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
На здоровье, спасибо)
@Liforus12 жыл бұрын
Как понять, что человек действительно разбирается в своей области? Даже самые сложные вещи он сможет объяснить и пятилетнему ребёнку. Остальные псевдо-программисты очень любят забросать терминами не пытаясь объяснить сути. Ты сумел объяснить все принципы SOLID за 11 минут когда как у других горе-блогеров на это могло уходить до часа. Отличная работа!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо, рад помочь)
@OG_LEB4 ай бұрын
Еду на собес и смотрю твой видик. Кайфанул в процессе ❤
@NightTrainCode4 ай бұрын
@@OG_LEB Удачи на собесе!)
@serjag132 жыл бұрын
Отличный контент, такого крайне не хватает на ютубе, спасибо!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо большое) На здоровье
@ТильзитерПармезан Жыл бұрын
Очень полезная штука, спасибо)
@RimuruDev2 жыл бұрын
Разбор SOLID как нельзя кстати. На прошлом интервью про liskov substitution principle и DIP не смог нормально рассказать, из за чего словил отказ. Впереди еще несколько интервью. Но теперь все встало на свои места. благодарю. Буду рекомендовать это видео знакомым + подписчикам канала когда разморожу свое хобби и сделаю рестарт канала. 😘Еще раз благодарю за труды.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо большое, рад помочь)
@defix_gamedev Жыл бұрын
Спасибо, твои видео очень помогают )
@max_monax6 ай бұрын
отличный материал, действительно очень мало кто говорит про архитектуру кода на примерах да ещё и в GameDev-е. PS: на этапе про InputService было бы очень к месту применить и рассказать про Dependency Injection.
@RomanUnreal2 жыл бұрын
Только что хотел узнать про это и тут уведомление
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Синхронизация
@vladimirkraft43152 жыл бұрын
Спасибо вам за урок! Очень полезно! 👍
@NightTrainCode2 жыл бұрын
На здоровье)
@Roman_SBB2 жыл бұрын
Большое спасибо за понятную подачу материала. Дельный совет от Романа Сакутина подписаться на твой канал!
@1lowol12 жыл бұрын
отличное объяснение!
@dzammboo2 жыл бұрын
На столько понятного и интересного контента, еще и с приятным голосом, надо поискать. Очень рад, что нашел ваш канал. Спасибо вам большое за то, что вы теперь есть на просторах ютуба :3 P.S. В одном из предыдущих видео была вставка из отдыха на даче. Очень порадовала. В такие моменты чувствуешь, некую связь с автором видео, понимая, что он тоже человек. Ну и вспомнил свои приятные моменты с подобных выходных с друзьями.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Большое спасибо, на здоровье! А мне очень приятно читать Ваш комментарий) Ахах, значит мне надо и дальше вносить разнообразие в видео вставками из жизни, если они в тему 😄 Кстати, я с такими мыслями и делал ту вставку, что Вы описали в постскриптуме)
@dzammboo2 жыл бұрын
@@NightTrainCode Буду и дальше радовать Вас комментариями, просмотрами и лайками :3 Уже порекомендовал ваш канал нескольким знакомым. Теперь уже не только мне одному интересно, чему вы будете нас учить в следующий раз! Я рад, что ваша вставка оказала именно тот эффект, который вы закладывали. Признаюсь честно, в какой-то момент появилось желание поучаствовать в том веселье :)
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@dzammboo Спасибо большое, безумно благодарен) Ахах, будете в Красноярске, залетайте к нам на дачу 😹
@dzammboo2 жыл бұрын
@@NightTrainCode Спасибо) Обязательно сообщу, как буду проездом! :3
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@dzammboo Окей)
@theoctan85692 жыл бұрын
6:00 насчёт множителя урона, пример, в принципе, хороший. Но более идеальным примером был бы паттерн декоратор. Так как наследование статический связывает систему демеджа и множитель, а декоратор позволяет расширять динамически до бесконечности в различных комбинациях) Не пытаюсь показать, что я умнее автора этого видео. Пусть это будет зацепкой остальным, чтобы начали копать в нужном направлении. Автор, вы топчик!
@theoctan85692 жыл бұрын
Хотел бы дополнить, что декоратор как раз отвечает за принцип открытости-закрытости. Так как он расширяет функционал основного класса без его изменения.
@ИванСкрипкарь-я9б2 жыл бұрын
Спасибо за полезный контент!!! Продолжай в том же духе, успехов!!!)
@NightTrainCode2 жыл бұрын
На здоровье, спасибо большое)
@Milash0012 жыл бұрын
лайк и коммент в поддержку канала!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо)
@vector7932 Жыл бұрын
Принцип инверсии зависимостей (D) не так объяснил, точнее пример не тот. Инверсия зависимостей, это парадигма инверсии управления. То есть вместо того, чтобы внутри класса или метода обращаться к другому классу/объекту - прямое управление. Мы прокидываем ссылку на объект в конструктор/метод и используем его - обратное управление. Если прокидываемая ссылка будет абстракцией/интерфейсом - получаем, что нижние слои (конкретные реализации), зависят от верхних слоев абстракции (интерфейсы). И тут уже получается возможность делать управления для разных платформ удобно. Но само по себе это некорректный пример Dependency Inverson. Контент приятный, подача отличная, спасибо)
@HizusHiz2 жыл бұрын
Немного провокационных вопросов для размышления (собственно, люблю на собеседовании в определенном контексте задать): 1. Согласно приниципу разделения интерфейсов, класс реализует несколько интерфейсов. Например, в видео 11:50, класс Shotgun реализует IReloadableWeapon и IAlternateAttackWeapon. Не нарушает ли это первый принцип - единственной ответсвенности? Ведь, теперь у Shotgun две ответсвенности: реализация основной аттаки согласно первому интерфесу и реализация альтернативной атаки согласно второму интерфейсу. 2. Похожий вопрос, но всегда можно задать к любому классу, у которого в контракте есть два публичных метода. У класса Pistol есть два метода: PerformAttack() и Reload(). Не нарушает ли это принцип единственной ответсвенности? Ведь теперь класс Pistol ответчает как за атаку, так и за перезарядку оружия - две ответственности.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Ой, а как это меня на собеседование угораздило?) 1. Нет, потому что оружие на то и оружие, чтобы у него была обычная атака 2. По такой логике можно класс Microwave разделить на классы EnableMicrowave, DisableMicrowave и т.д., а это маразм)
@NightTrainCode2 жыл бұрын
И благодарю за интересные вопросы)
@HizusHiz2 жыл бұрын
@@NightTrainCode а это не собеседование ) А вопрос ко всем: где та грань единственной ответсвеннности? Именно в этом и подвох: порой принцип единственной ответсвенности возводят в абсолют, а порой трактуют слишком широко.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@HizusHiz А никто не знает) Кто как хочет, так и...
@HizusHiz2 жыл бұрын
@@NightTrainCode Я себе в этом плане всегда задаю вопрос на перспективу: потребует ли бизнес (или геймдизайнер, если говорить про игры) в рамках конкретной сущности каких либо изменений или потребуется альтернативная сущность? Ответ на этот вопрос дает понимание, где надо вводить принцип единственной ответсвенности... Хотя и не всегда удается "угадать" ))
@mendacius55032 жыл бұрын
Наткнулся на видео абсолютно случайно, и уже на 2-3 минуте подписался и поставил лайк, притом что обычно я на лайки скупой. Это лучший контент по программированию в юнити, который я видел. Каждый описанный случай там - это реальная болячка моих давних начинаний. В дополнение к последнему, что касается управления, хочется рассказать смотрящим об еще большем упрощении, которого нет и не должно быть в этом видео, потому что оно никак не касается солид. Можно даже не менять в конечном классе типы инпутов для каждой платформы перед каждым билдом, а добавить директивы вроде #UNITY_ANDROID в этот же класс и в логику отрисовки кнопок для сенсорных устройств, логику aim assist для геймпадов и т.д., и тогда можно будет без изменений собирать один и тот же проект для всех платформ. Огромное спасибо автору за видео и удачи в продвижении канала. Уверен, что удача ему с таким контентом не понадобится, потому что человек разбирающийся сразу скажет, что конкурентов у этого канала просто нет.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Привет, спасибо большое, очень приятно читать твой комментарий) Да, ты всё по фатку написал. Можно использовать директивы или Conditional, но отношения это к SOLID не имеет. Ещё у нас может быть другая похожая ситуация, но уже не с управлением персонажа, где можно код в зависимости от платформы выбирать, а что-то другое, где как раз идеально впишется этот способ.
@LexaSt86 Жыл бұрын
Супер контент!
@NightTrainCode Жыл бұрын
Спасибо)
@gagikbalabekyan36392 жыл бұрын
Thank You Bro , Go ahead !!!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
You're welcome, thank u)
@vvvfff4002 жыл бұрын
А я сначала не поверил что за 15 минут мне весь солид расскажут;) :D
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Ахахахах)
@veiterio2 жыл бұрын
В UnitDamageable на 5:24 можно же было реализовать интерфейс IDamageable, внутри которого и был бы метод ApplyDamage(float damage)
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Можно)
@PS-vj6jz2 жыл бұрын
Лайк есть, подписка тоже.
@HELLBOY_HEAVEN2 жыл бұрын
Теперь все паттерны осталось объяснить
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Ахах, ага. А ещё принципы KISS и PIDOR)
@igorshlyakov93212 жыл бұрын
Очень круто, спасибо! Лайк подписку сделал, в телегу тоже зашел, друзьям советую тоже!
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо большое)
@rdragon5872 жыл бұрын
Cool
@dimabb49722 жыл бұрын
Спасибо за данное видео, освежил мои знания в этой теме. А будет ли когда-нибудь гайд по про билдеру? А то я в ру ютубе нормальных гайдов не нашел, сплошные инвалиды там сидят.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
На здоровье) По про билдеру не планировал, год уже им не пользовался, но в идеи для видео запишу
@ЭдуардКик2 жыл бұрын
спс
@ГавриилНикитин8 ай бұрын
Мне показалось по нарративу из видео, что принцип L и I очень схожи , можете объяснить ?
@krasav4ikmix11 ай бұрын
Коммент
@marriousmarmag372 жыл бұрын
как такой левел делать на 1,45
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Купить в ассет сторе)
@habel24465 ай бұрын
Слишком тихие ролики
@CXRGNVL Жыл бұрын
ну так что это такое
@NightTrainCode Жыл бұрын
Виталя, фейсит пошли
@АртурБруховецкий-ч7к2 жыл бұрын
Все начало ровно противоположно тому что сказано с середины по конец. С задачей еще больше запутать автор справился на отлично.
@yummybunny73512 жыл бұрын
Ценю Ваш труд, но по SOLID материала и так завались. Вбиваю в поиск ютуба и вижу, что туториалы уже есть у каналов: Sunny Valley Studio Dapper Dino Jason Weimann Udeck - Чертог геймдева Infallible Code И это только с привязкой к unity.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Спасибо) Да, верно! Пожалуй, удалю видосик 😹
@YooPita2 жыл бұрын
Боже, какой ужасный код... Событийно ориентированное программирование пытаются выдать за ООП. Наличие паблик полей не заставляет вас задуматься о том, что вы нарушаете Single Responsibility Principle, вынося тем самым логику нанесения урона за пределы объекта здоровья? Вот это же решение, но ОПП: 1. в классе UnitHealth создаём private float _health 2. создаём метод ApplyDamage(float damage) 3. если нам надо куда-то нарисовать здоровье, то создаём для класса UnitHealth метод DrawHealth(ITextOutput textOutput) 4. в интерфейсе ITextOutput создаём метод Draw(string text), который уже сам решит на какой канвас выводить переданный ему текст 5. для класса UnitHealth создаём интерфейс IHealth, который имеет методы ApplyDamage(float damage) и DrawHealth(ITextOutput textOutput) Вот что такое ООП, а не то что показано в ролике.
@YooPita2 жыл бұрын
Если есть вопрос как же потом сообщить герою, что ты умер, то в конструкторе класса UnitHealth необходимо передать ссылку на интерфейс IDamageable, а юниту унаследовать его.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
Начнём с того, что там у нас не публичные поля, а публичные свойства. Разницу можете почитать в интернете :) А пихать логику Damageable и DrawHealth в класс UnitHealth - вот это, случайно, не нарушение принципа о единой ответственности?)
@МихаилЮ-о4е2 жыл бұрын
А ООП запрещает нам пользоваться событиями или я чего-то не знаю?
@YooPita2 жыл бұрын
@@NightTrainCode 1. Это вообще не играет роли. Любые паблик поля, как бы вы их не называли, протектед, не протектед, они сообщают информацию об объекте, грубо говоря разглашают его состояние. Это нарушение инкапсуляции. Объект не должен делиться своим состоянием, так как внешний код будет на него завязываться и это будет нарушать SRP, так как уже внешний код, прямо как у вас в примере будет заниматься тем, что будет изменять состояние объекта напрямую, а не через регламентированный метод. Если для вас это не проблема, то вы дилетант и скорее всего выше чем на джуна вас не возьмут. 2. Когда мы даём нашему объекту Health метод DrawHealth, а в параметр передаём ссылку на объект, которому нужно сообщить об изменении, никакой ответственности по отрисовке класс не берёт, он только сообщает значение объекту, который занимается выведением значения. Тут всё ровно. Объект который рисует передаётся в ссылке, а здоровье только уточняет что именно отобразить, при этом не раскрывая своё состояние внешнему классу.
@NightTrainCode2 жыл бұрын
@@YooPita Ок)
@limestoneMinecraft2 жыл бұрын
Главное, чтоб кто-то из твоих подопечных не додумался реализовать в Shotgun отдельно IRelodableWeapon.PerformAttack и IAlternativeAttackWeapon.PerformAttack. Это было бы странно 🙃