Согласен с комментарием ниже. Это и так все понятно. Вопрос в том как сделать из хай Поли Лоу Поли модель?
@lastage3771 Жыл бұрын
9:58 Я совсем не понял этот момент, везде твердят что нужно избавляться от нгонов, так как при триангуляции или сглаживании будут артефакты, я невнимателен?
@uno9102 Жыл бұрын
Я тоже не понимаю на 11 50 виден лютый n-gon впереди но он его оставил
@KrendelMos10 ай бұрын
Не существует никаких N-гонов физически. Архитектура в компе построена так, что видеокарта считает любой меш, геометрию в треугольниках. Там где у вас якобы N-гон,на деле видеокарта видит там кучу треугольников. Единственный реально гемор с ними, это места сгиба при анимации и то всё условно. Если шейдинг не кривой, то пофигу N-гон там или красивый квад, треугольник. Всё что имеет значение - это количество треугольников в модели. И просто там где спорный момент и вы не уверены как ваша модель будет автоматически триангулироваться, желательно помогать программе и проходиться руками. Но на деле в 99% случаев хватает автотреангуляции. Всё что не влияет на форму объекта, обычно надо грохать.
@anatolykondratiev21162 жыл бұрын
Спасибище!
@vitaliy_bober7082 жыл бұрын
безусловный лайк! =)
@Loli8019 Жыл бұрын
Простите, за глупый, быть может, вопрос, но я так и не поняла по поводу триангуляции. Мы должны на изгибающихся частях использовать четырехугольную топологию, но ведь, как сказано в видео, меш в любом случае триангулируется, как я поняла, полностью. И как быть? Как это работает со сгибающимися частями, где мы оставили четырехугольную топологию во время переноса в тот же игровой движок?
@ЕвгенийБоров Жыл бұрын
А кто сказал,что на изгибающихся обязательно 4ех угольная топология?Ваша модельвся состоит из треугольников,но вы видите 4ех угольники для упрощения понимания и работы с моделью.По сути программа намеренно на этапе моделирования скрывает треугольники для облегчения взгляда.По сути модель это набор треугольников с вершинами
@Pariss475 Жыл бұрын
Это правило для хай-поли, для лоу поли можно и нужно треугольники, главное, чтобы шейдинг при сглаживании выглядел пристойно
@alfarabius10 ай бұрын
Так как этот n-gon - это просто сплошная плоская поверхность его можно не делить на прямоугольники. Учат "как правильно", а потом уже специалисты со знаниями и опытом делают "как работает".
@stroporez79 Жыл бұрын
Добрый день . Есть видео где вы делали этот агрегат хай роли и как запекали нормалку . как делали развертку лоу роли и хай роли ?
@PolygonStories11 ай бұрын
Здравствуйте, нет
@ero80162 жыл бұрын
Спасибо большое
@igorhikka2 жыл бұрын
Что-то я теперь совсем не понимаю, зачем на всех курсах начальных обучают построению 4-угольной геометрии. Блин
@animefather93602 жыл бұрын
Для того чтобы движку потом было легче триангулировать
@KrendelMos10 ай бұрын
Наверно по тому что в квадах проще моделить чем в треугольниках. Квады понятнее, прогнозируемо дивайдятся, сглаживаются, не дают кривого шейдинга. Опять же прогнозируемо деформируются при анимации, есть возможность работать с лупами. Как минимум в два раза меньше работы, так как квад это по сути два треугольника. И квад всегда можно треангулировать, а вот обратно из треугольников в квад не всегда адекватно получается перевести...вот и получается, что на практике работать именно с квадами удобнее и практичнее .
@et_ern_al_hate Жыл бұрын
Расскажи пожалуйста , какова логика построения лоу поли из хай поли , у меня лоу поли получаются как помятая бумага а не нормальный неотличимый мешь от хай поли
@timeattackdrift4500 Жыл бұрын
Горизонтали вертикали диагонали
@НормичТрос8 ай бұрын
я правильно понял, в плоских местах допускаются n-gon`ы? Они типа сами делятся на треуголькики?Потому что на примере явно видно несколько n-gon`ов
@PolygonStories8 ай бұрын
Да
@dmitryfom89562 жыл бұрын
Ну почему у всех один и тот же контент, все эти очевидности уже ясны адекватным людям, где контент именно о сетке, о том как ее делать сбалансированной и не нагружённой. Не понятно именно подход создания какой, люди из обычных Мешей делают нормальную сетку после так называемого этапа блокинга. Или в ручную добавляя каждый элемент сцены редактируют сетку так как на других объектах
@dmitryfom89562 жыл бұрын
@@nightstranger8204 подгонять это одно, а чтоб на сложных объектах была равномерная красивая сетка это другое.
@dmitryfom89562 жыл бұрын
@@nightstranger8204 под сложными я имею ввиду любые объекты состоящие из нескольких мэшей или проэкструженый десятки раз один объект
@dmitryfom89562 жыл бұрын
@@nightstranger8204 типа подогнать примерно одинаковую сетку проблем нет , но идеально равномерную как сделать, неизвестно
@Dext0rr2 жыл бұрын
@@nightstranger8204 что ты имеешь в виду? Что у него нет оверлапов для одинаковых симметричных частей?
@KrendelMos10 ай бұрын
Браво! В кой то век кто-то раскрыл тему долбанных N-гонов на которых всепомешались. А то развелось перфекционистов😂
@Михаил-я7у7ф7 ай бұрын
N-гоны в лоуполи модели это нормально, если при триангуляции не ломается сетка. А вот если делать модели под сглаживание, там n-гоны дают корявый результат