【ウマ娘】好転一息を救いたい!!スパート中の回復スキルは加速スキルと合わせればタイムが速くなるのでは?

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オムライス弐式

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Күн бұрын

Пікірлер: 83
@_lo_ol_lo_ol_
@_lo_ol_lo_ol_ 3 жыл бұрын
てかスパート時の回復が無意味って事になると、長距離の2周するコース以外は大体2つ目のコーナー入るラインが最速スパートタイミングになってるから、天下のマエストロさんも最初のコーナー以外での発動は無意味って事になっちゃうんだよね。 俺もマエストロ>好転一息だと思ってたけど、最終直線での発動が悪目立ちしてるだけで実際は「ウオッカ入れてスピパワばっか叩いた根性無し」より「クリーク入れてスタミナ叩いてある程度根性もあるキャラ」の方がスパート安定してるってだけの話なんじゃないかと思ってる。
@aqbqcq
@aqbqcq 3 жыл бұрын
(5コーナーで発動した時のブレに付いての自分の考え) 5コーナーの途中でラストスパートの計算を行うと仮定すればその計算が行われ前に発動したか後に発動したかで説明がつくと考えました。 他の方もご意見あらば教えてください。
@sho-yuru-geme
@sho-yuru-geme 2 жыл бұрын
5コーナー前での発動のばらつきは残りの距離と関係があるのでは?
@user-yi5yu1jk3j
@user-yi5yu1jk3j 3 жыл бұрын
そもそも、スキルで速度が上がったら持久力の消費量も増えるという前提の場合 残量が多いほど早くスパートを始めるという仕様上(上限はあるにしろ) 終盤に回復以外のスキルを使うと必ず持久力が足りなくなり失速する、もしくは消費量が増えた分再計算されて速度を落とすことになるので 終盤で加速したり速度アップするスキルは意味ないです、って結論になってしまう それはないやろ
@user-fy4sg9zr7e
@user-fy4sg9zr7e 3 жыл бұрын
5コーナー前後でスパートの計算があり、その計算の前に回復スキルが発動したら有効、 計算後なら無効(スパート位置に変更なし=タイム改善なし)と考えるのが自然ですかね。 たしか他の方の動画でマエストロは最終コーナーで発動しなかったと言っていたのでマエストロはすべて有効発動になる? マエストロが上記なら好転一息も最終直線は発動対象から外してほしいですね。
@user-bk7mc2cw9y
@user-bk7mc2cw9y 3 жыл бұрын
これは素晴らしい検証
@user-bk3sb6ij4g
@user-bk3sb6ij4g 3 жыл бұрын
ほぼ見ないけど状況だけど『最終直線、競り合い中に別腹タンク発動してモリッと馬身差が開く(追い上げる)』なんてのは 見たことがある。タイムに出てこないだけで、意味が皆無ではないはず。・・・皆無ではないはず。
@tale6606
@tale6606 3 жыл бұрын
コーナー回復積んでても発動するときはするから…(掛かり)
@user-uy9ky2ux6w
@user-uy9ky2ux6w 3 жыл бұрын
すげーたすかりました、それでも好転を愛してます。
@user-fi4pd2th4s
@user-fi4pd2th4s 3 жыл бұрын
そもそも、ゲーム内でのレースのタイムは一定の範囲内(最速が現実のレコードタイムから一定範囲内)になるし、現実でタイムを計ってもゲーム内で表示されているタイムと一致しないので、タイムを計って回復スキルが有効かどうか、という検証はできないのではないでしょうか? レースに出場するウマ娘の能力値から着順、着差を出してからレースタイムや演出を逆算してる、という話も聞きます
@indragit
@indragit 3 жыл бұрын
上のコメにもあるけど、ゲーム内計測タイムが検証の基準値として使えるのかどうか疑問がある。
@user-gx7kg2by4h
@user-gx7kg2by4h 3 жыл бұрын
根性の値が低いとラストのスタミナ消費が増えるて速度が落ちるらしいのでその場合は有効なのかも。 今回は根性Bだったからスパートからゴールまでスタミナが持ったけど、根性Eとかだとラストの回復も有効なのかも。 根性のステータスの有効性が不明な現状では推測でしかないですが。
@user-ls4yx6bl1o
@user-ls4yx6bl1o 3 жыл бұрын
5コーナー前の謎 気になりますね(・・?
@mk2konnzaki485
@mk2konnzaki485 3 жыл бұрын
レース画面の上の進行状況見れば、序盤中盤終盤の境目があるはずです。 スパートタイミングの計算は終盤に入った時点のはずなので、 コーナー前に終盤に入る競技場の場合、終盤突入後の好転はスパート計算に回復が間に合わないことになります。 今回のレース場では最終コーナーでの円弧発動の場合も同じように無意味な回復になります。 つまり食いしん坊万歳?
@YuYuYu-Yu
@YuYuYu-Yu 3 жыл бұрын
たとえば「速度や加速度を中心にスキルを揃え、ステータスもスピードとパワーに偏っていて、好転やマエストロが発動しない限り、最終直線の後半でスタミナ切れを起こして失速する」という状況なら、好転の発動が最終直線の前半でも効果はバッチリだと思います。(うちのデイリーレース用ウオッカ(先行マイル)がコレで、マエストロと好転のツインエンジンにして、好転をマエストロ不発時の保険にしております)
@user-kl2di3pd7j
@user-kl2di3pd7j 3 жыл бұрын
脚質によって影響を受けやすいスキルが違う、というのはないでしょうか? 例えば逃げ先行はマエストロ100%、好転80%、差しマエストロ80%、好転100%のような感じです。
@mastakos2400
@mastakos2400 3 жыл бұрын
別の人の検証ですが「スキルで早くなってもスタミナ消費は増えていない?」という話だったのでそもそもスキル発動の有無は関係無さそうです。 やはり最後でのデバフ打ち消しができるか?だけですかねえ
@user-xy5zp2kn6v
@user-xy5zp2kn6v 3 жыл бұрын
良い検証ですね、フレンド戦などが追加されるとデバフスキルなどの検証も可能になるのかなと思います、期待してます!検証動画の垂れ流しなんかもあれば議論が活発になるのかなと思いました
@vs8865
@vs8865 3 жыл бұрын
ゲームデータ的な点は別にして、「好転一息」という名前のイメージから、前のウマ娘のスリップストリームに入ることで、車でいうところのトップギアにしてクルーズ走行状態になることでスタミナ消費を抑えている感覚でしょうか。 なのでスパート時や上り坂では、ギアを三速に入れているためスタミナ軽減につながらないって感じだと解釈しました。
@august8282
@august8282 3 жыл бұрын
逃げや先行以外で、序盤発動してた場合も上限で止まるんでしょうか?逃げだからだいぶ消費してて上限まで回復しきらないって事は分かるのですが。短縮されてないから変わらないってことも理解はしますが。
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
ヒャッハー新鮮な検証動画だー!
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
ラスパ前発動が減ったって事は序盤に発動しやすくなってるのは間違いない 距離も長くなってるのはそうだろうけど、賢さBは結構高そうなので 前回の動画についてた賢い程発動が速くなる説を支持してみるぜ
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
5コーナー前で丁度スパートが始まってて、コーナー以降スパートだと速くなるから改善されて コーナー前スパートだともう既に十分速いから(スパートの距離は変わらないから)増えた持久力の意味が無くなっている説 つまり、ラストスパート中に発動すると意味がない説を提唱する
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
上り坂の持久消費はパワーが絡むらしい ALLBだとつまり差が発生しにくくなり…いや関係あるとしたらそれはもはやバグなのではなかろうか やはり5コーナー付近までに乱数で持久力が変わっていてスパートの距離が変わる上で、 スパート前に持久力が回復した時にスパートを始める判断をするのではなかろうか
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
固有は込みでスパートを賢さとかで計算していて 固有一個分ぐらいのブレだと判断がほぼ変わらない可能性もありそう 全身全霊+固有とか紛れもなくスパートの速度だけ増やしたらスパートが短くなるのではなかろうか その分だけ好転一息の5コーナー前発動の意味が大きく出来るのではなかろうか(数%に留まる可能性は高いけど…) 根性を伸ばすとスパート距離が伸びてしまうので好転一息意味の無い区間が増えてしまう可能性が高い…?
@sinnkouki359
@sinnkouki359 3 жыл бұрын
序盤は発動しても偶に少し意味が減る 終盤はスパートをかけている場合意味がとても薄くなる 中盤発動の回復が一番強いって事で良さそうやな…
@grant840
@grant840 3 жыл бұрын
マエストロ2回発動等がバグとして修正されましたが、好転一息の発動タイミングも変わったりしていませんでしょうか
@MM-kt6up
@MM-kt6up 3 жыл бұрын
検証、乙です もともと運要素の多いゲームなのでどこで発動するとかは仕方がないかな ハヤテ一文字は最初の直線やバックストレートで発動してもタイムに影響するのか気になります
@ケンプファー
@ケンプファー 3 жыл бұрын
むむむ… 他の方の検証動画で見たもので 「スキル発動によるスタミナの消費は無い(ほぼ消費しない)」 というのがあった気が。 勿論検証方法やその他の要因もあるので絶対的な結果ではないとは思ってますが、 1つの仮説として。 仮にそうなら、 今回の結果はレース毎にブロックまたは競り合いの時間や回数など何かしらの理由でスタミナ消費量が変わってるとか…。 掛かりとか出遅れも要因なのでそれらはどうか。 あと前回の動画を見直し、 マエストロが最終コーナーで発動した場合の参考タイムが無かったので気になりました。 とは言え好転一息は「最終直線で発動した場合」のタイムの遅れが目立ちますね。 ちなみに今回も終盤発動と未発動時のタイム差はほぼ無いって前提で大丈夫でしょうか?
@asakakitakita
@asakakitakita 3 жыл бұрын
終盤に発動する回復スキルには意味が無い‥これアグネスタキオンが異常に強いのは説明つきますかね? 確かタキオンは終盤コーナー‥つまり一周なら第三第四、二周ならば「第五と最終」コーナーで発動するんですけどかなり効果を感じます‥ 終盤の回復発動はタイムに反映されない形で勝敗に影響を及ぼしているとか?
@tale6606
@tale6606 3 жыл бұрын
スパート中の回復はトップスピードの維持時間に関わる可能性ありません? タイムが変わらないのはスタミナ根性に対して素のスピードが不足してて、回復分のスタミナを消費しきれてないから…とか
@user-zl1uv2fg5t
@user-zl1uv2fg5t 3 жыл бұрын
4:02 分かる分かる。そうですね、オグリキャ…… !?
@urakagi
@urakagi 3 жыл бұрын
検証お疲れ様です。こちらの動画でこの検証を多く言及されたので、リンクを貼らせて頂きました(駄目でしたら消します)。これからも一緒に検証頑張りましょう。
@kikirara1119
@kikirara1119 3 жыл бұрын
同列の強さの敵を相手にしてないから体力消費系の検証はまだ早いと思ってる。 競り合って体力消費した時に回復スキルが有効で、回復スキルなくても走りきれる体力がある状態では意味がうすそう。
@user-uj4xt9rr1o
@user-uj4xt9rr1o 3 жыл бұрын
とゆうか最初から発動するか決まっててペースとか決まってるんじゃないの?
@ryomou0570
@ryomou0570 3 жыл бұрын
説明を見逃しているかもしれませんが、そもそもこの実験条件で固有スキルが発動する場合ゴール前にスタミナが切れてるんでしょうか
@chranness
@chranness 3 жыл бұрын
この検証で見たかったのって、 『最終直線で回復した後に末脚が発動した場合』と、 『最終直線で末脚発動しただけの場合』との間に有意差があるか、という点だと思うのですが。 『回復前にスキルで速度上がってた』ら、それは 『回復前にスパートに入っていた』のと同じく意味がないだけなのでは?
@Mane_Rondo
@Mane_Rondo 3 жыл бұрын
=ふり絞りはあまり使えないという事ですかね?
@アルミ-e6o
@アルミ-e6o 3 жыл бұрын
ちなみにですが、速度スキル(固有ではない)のスタミナ消費について検証している方がいましたよ。
@tantan768
@tantan768 3 жыл бұрын
タイムが絶対的要素であることが前提の理論だけど、正直、てっぺんが決まってる以上は相対的要素なんじゃないかと思ってる。 1着の能力が高くててっぺんのタイム出せば、2着以下のタイムは相対的に遅くなると。 てっぺんのタイムが安定して出ないから、やっぱり分からんね。
@extukusu
@extukusu 3 жыл бұрын
3200だと5コーナー前から終盤に入ってる部分がありそう
@pokemon646keyna
@pokemon646keyna 3 жыл бұрын
にしきさんにお願いがあります。 自分はチームレースのダート担当にエルコンドルパサーやオグリキャップを採用しています。 彼女らは初期ステータスでダートへの適性がBあります。自分はこれをAに上げないまま使っていますが、適性がAのキャラにも何度も勝っています。 脚質や馬場適正、AとBではどの程度の差があるのでしょうか?「安定させたいなら因子でAに上げた方が良い」とはよく見ますが、自分のキャラの勝率を見るに、「本当にそうか?」とも思ってしまいます。 もしお時間ありましたら、検証動画を出して頂けないでしょうか。よろしくお願いします。
@はるはる-g3f
@はるはる-g3f 3 жыл бұрын
投稿主でなく申し訳無いのですが、距離適正、バ場適正はAが±0%なのに対しBは-10%と言われています。なので対戦相手のステと比べてそのマイナス分が基本ステで補われているだけかと。上の順位に行けば行くほど適正は重要になってくると思います。
@hs_harinezumi
@hs_harinezumi 3 жыл бұрын
3200ってことは京都でしょ?上り坂の途中くらいからラストスパートにはいるはず
@akglay.6527
@akglay.6527 3 жыл бұрын
燃費理論からすれば、終盤回復の検証には、高スピード、低根性編成でないと、検証の意味がないと思います。 バランスステだとラスト力尽きないので、今チームレースで使われるスピスタ育成キャラによる検証が有効になると思います
@itk6587
@itk6587 3 жыл бұрын
逆に考えよう、一息もマエストロも鋼の意志も取得すればいいと
@user-ss1ju4ih2k
@user-ss1ju4ih2k 3 жыл бұрын
何か一ついらないスキル混ざってる
@マツリカワウソ
@マツリカワウソ 3 жыл бұрын
坂路でのスタミナ消費が増えるから5コーナー前の坂を登る前に発動したら登っている最中に使い切ってしまった可能性ってあるんですかね... 勢い任せなんかは坂路で疲れにくくなるってスキルですし、デバフ効果仕込んでそうな気が
@detteiu8
@detteiu8 3 жыл бұрын
ウオッカは好転抜きでも強いのが魅力
@user-kz9pr1ij5l
@user-kz9pr1ij5l 3 жыл бұрын
スパートの前屈みの姿勢を維持し続けてられる説ない?
@genkaidvie
@genkaidvie 3 жыл бұрын
スリーセブンは救われますか?
@barumezan
@barumezan 3 жыл бұрын
ゴール前で足が止まる(スパートを止める)時があるのはなんなんですかね スタミナが切れたのはわかるけれどスパートがどんな計算で行われてるかまだまだ謎が多いですね
@sw7985
@sw7985 3 жыл бұрын
そもそもスキルによる速度増加の影響でスタミナ消費は増えるのでしょうか...?
@sw7985
@sw7985 3 жыл бұрын
@@user-yl3up3gy9x スキルによるスタミナ現象は確認されないまたは微々たるものであるという検証結果も存在するのですが、諸説ということですかね?
@kk-cv1kd
@kk-cv1kd 3 жыл бұрын
検証動画出てくる=現状増えないってことでいいのでは?
@jifu5726
@jifu5726 3 жыл бұрын
@@sw7985 私が見たことある速度スキルによるスタミナ消費の検証動画は1つだけですが、検証内容に疑問があったので、 自分で試してみたところ、以下の結果になりましたよ。 スキル 別腹タンクのみ 試走5/80 別腹タンク発動 スキル 速度スキル4種 別腹タンク 速度スキル3種以上発動 試走17/80 別腹タンク発動 上記のとおり、発動回数に差がでてます。 しかもこれ、3種発動と4種発動を40回ずつにした合計値で、実際は3種/50回、4種/30回の時点で20/80回発動と、割と差がでました。 まあ、スキル発動に確定値を消費じゃなくて、速度が上がったからスタミナ消費が増大してるんだと思いますけど。 スキル発動に対するスタミナ消費の検証動画がもっと増えてくれると嬉しいですよね。 今のところ、私は自分の検証結果があるのでスタミナも多めに育成してますけど、特に検証も進んでませんから諸説ありでいいんじゃないでしょうか。
@funahky1402
@funahky1402 3 жыл бұрын
固有以外のスキル、末脚とかハヤテとかも気になりますね 3200だと5コーナーってもう終盤扱いだったと思うのでのでラストスパートの補正にギリ入ってないのかもしれませんね
@user-sw3qr8tl7g
@user-sw3qr8tl7g 3 жыл бұрын
ウマ娘攻略まとめ速報.com/post-43120 別腹タンクだけどこんなのみつけました
@rararanpage
@rararanpage 3 жыл бұрын
検証おつかれさまです。 かなり限定的な状況になりますが、ゴール直前でウマ娘が上体を起こすほどスタミナを消費している状況(たぶんスタミナ枯渇)でもない限り、スパート時の回復発動は効果がないのでは。 スタミナはあるけど根性が低いなら狙って起こせそうですが、わざわざ調べるのは大変という…
@user-br2lp4lx6s
@user-br2lp4lx6s 3 жыл бұрын
ギリギリでスタミナが枯れる調整なら役に立つがそうしないほうが強いってことか… 白饅頭とかで調整できればワンチャンあるのかな
@toycan2004
@toycan2004 3 жыл бұрын
消費スタミナはスキル発動タイミングで消費もしくは確保されていて、その後に発動した回復スキルは影響していないという結果ではないかな?
@kunmune3018
@kunmune3018 3 жыл бұрын
スキル分の速度アップはスタミナ消費しないと誰かが検証してた気がします
@user-pn5ei3sl4n
@user-pn5ei3sl4n 3 жыл бұрын
スタミナ切れて失速した場合に発動すれば復活するから救えると言えるのかな?
@feikfake
@feikfake 3 жыл бұрын
こちらのチャンネルに限らず有効な回復スキルの検証がほぼ「逃げ」でなされている点が気になります。 この動画の最終直線で~という点からはズレますが、逃げ(しかも検証ウマ娘が大逃げできるレース)では速度や加速などの縦の動きのスタミナ消費に有効な回復スキル、タイムアタックに近い状況で有効な回復スキルの検証ということになりませんか。 他の方もおっしゃっていますが脚質や作戦によって効果が得やすい回復スキルというのはある(差しなどは競り合いによる横の動きも重要)と思うので、ぜひ他の作戦でもさまざまな回復スキルを織り交ぜて検証して頂けると嬉しいです。
@omuricenishikichannel
@omuricenishikichannel 3 жыл бұрын
作戦を逃げに限定しているのは、ブロックや囲まれといったレースごとの偶発的なものにタイムが左右されないようにするためです。 1つの事象について検証するために、そのほかのランダム要素は極力排除して行っています。
@feikfake
@feikfake 3 жыл бұрын
​@@omuricenishikichannel 「1つの事象について」という言葉で私の方で動画を参考にするにあたって齟齬があったことに気づきました。 こちらの動画というよりは前回や前々回の方が当てはまるのですが、私は単純にどの回復スキルが有用かとザックリと考えていたのですが、一連の検証は「逃げで(レースで勝つというよりも)好タイムを出す」という事象において有用な回復スキルを追求していたことになるのですかね。 ウマ娘ではいろんな作戦やスキルがある中でこの回復スキルは有用でこのスキルはいまひとつというのが逃げだけで選定されることに疑問を感じていたのですが、そもそもの動画の意図として、「動画の条件下においての有効な回復スキル」ということであれば私の見当違いでした。 もちろん大変参考になりましたし、動画としても楽しく拝見させて頂いているので非難のつもりで申しているのではありません。 円弧のマエストロが有用なことも十分伝わりました。 これからも検証等楽しみに、またご活動応援しております。
@omuricenishikichannel
@omuricenishikichannel 3 жыл бұрын
@@feikfake スキルの脚質適正有無については前々回の動画で4つのスキルでタイムに差はほとんどなかったため可能性の考慮はしていません。 「レースで勝つスキル」と「タイムが速くなるスキル」で異なるものがあることは全く同意しますが、今回の場合はそうではないと思っています。 丁寧なコメントありがとうございます。
@sho-ta6602
@sho-ta6602 3 жыл бұрын
検証に使うウマ娘の能力値が平均的だからでは?(能力分布によって有効スキルが違うとか)
@chitoxtuchi
@chitoxtuchi 3 жыл бұрын
逃げ以外でもやって欲しい
@pentowafi
@pentowafi 3 жыл бұрын
突然出てくるスタミナ論 前提としてスタミナ論があることを説明してくれビビったぞ
@2Late-AY
@2Late-AY 3 жыл бұрын
圧倒的1コメ アーモンドアイみたいに最速タイム(上限)があんのかな?と思って調べたらキタサンブラック(武豊)3:12.5やった。
@HIGANBANA-bk8xq
@HIGANBANA-bk8xq 3 жыл бұрын
この結果からすると、好転と円弧は回復量は同じでも実際の評価は相当買えないといかんということですね
@sutesute2790
@sutesute2790 3 жыл бұрын
有効発動率で考えた場合、差し追い込みに積むなら鋼の意思の方が期待値高かったりするんかな?
@user-fp9bq8ds9i
@user-fp9bq8ds9i 3 жыл бұрын
差し追い込みは自分からバ群後方に下がっていくからそもそも前が詰まらないかと。鋼が発動するとしたら逃げ先行失敗して回り込まれた時じゃないかな。好転の方がまだ使いやすそうだけど。
@Nain-cb4mm
@Nain-cb4mm 3 жыл бұрын
火事場のバ鹿力って意味あんのかな?
@user-mn3hr3ql2c
@user-mn3hr3ql2c 3 жыл бұрын
こういう検証動画でいっつも気になるのが、なぜ検証をタイムでするのかがわからない。競馬で競ってるのはタイムではなく、着順だけでですよね?ラストスパートで発動する回復スキルの影響を調べたいなら、賢さを固定して火事場のバカ力が発動するタイミングや発動率を脚種別に調べる、脚種を固定して賢さの値を変えて発動タイミングや発動率を調べる。この2つから着順を調べる、というのが筋じゃないでしょうか?
@user-mn3hr3ql2c
@user-mn3hr3ql2c 3 жыл бұрын
賢さはスキルの発動率に影響を与えるのは解析から明らかになっているが、スキルの発動タイミングに影響がないのかは今のところ分からない。賢さが坂のアップダウンにおける体力消費に影響があることはわかってはいるが。
@mogerideX
@mogerideX 3 жыл бұрын
もっともな指摘だと思います 根拠として、さとる氏の検証に着順1位のレースタイムはほぼ一定になるのではというのがあります kzbin.info/www/bejne/b6qUl2igabyenLM なのでさとる氏の検証はこれ以降ストーリーの最強ミホノブルボンに先着させた2着以降でのブレを計測する形になりました これによりステータスの違いによるタイム差が有意なものとして取れるようになったので、真実とみなしていいでしょう
@user-hm6wu6nd4l
@user-hm6wu6nd4l 3 жыл бұрын
本当にその通り。競馬は全馬が2000m走をしてるわけじゃないんだよね。 レコードタイムを出すのが目的なんじゃなくて、1着になるのが目的なんだよね。 動画中に競馬やらないって言ってたから仕方ないけど…
@YuYuYu-Yu
@YuYuYu-Yu 3 жыл бұрын
同じ能力のウマ娘を同じレースに何度も何度も出走させて平均を取る作業が可能なレースはメインストーリーのレースだけですが、メインストーリーのレースは、ほぼ「相手が弱すぎて毎回1位」か「相手が強すぎて毎回2位~3位」の2パターンしか無いんですよね。だから順位で検証するのは、なかなか困難だと思います。(困難というのは、まあ、メインストーリー3章のダービーの夢を、1位~5位で争う程度のパラメータで比較可能なウマ娘を、なんとか上手いこと育ててやってみれば、もしかしたら可能かもしれないということで……)
@screwodsan
@screwodsan 3 жыл бұрын
最速タイムを出せない場合は1位であってもスタミナ値が上がることで明らかにタイムが早くなることも確認されてますけどもね。 おっしゃられてるのはあくまでコースの最速タイムを出せる能力値以上での検証に限られると思います
@amour9640
@amour9640 3 жыл бұрын
運営にもう少し色々明かして欲しいなあ
@user-oj5od1ye2c
@user-oj5od1ye2c 3 жыл бұрын
競馬再現のランダム要素がうりだからないんじゃない
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