On recrute un monteur / réalisateur pour la chaîne Micode ! Plus d'infos ici : micorpstudio.notion.site/Je-veux-r-aliser-des-vid-os-Micode-14bd6e6fadeb80a3a067c10da364f979?pvs=4
@slink66Ай бұрын
Bonne chance aux candidats
@leolio5011Ай бұрын
Pour faire gagner du temps à tout le monde : *C'est payé combien ?*
@80hz55Ай бұрын
Ça tombe bien si vous cherchez un réalisateur je vous propose Gabin gratuitement il doit déjà être dans vos fichiers ;)
@lepatenteux592Ай бұрын
Ça fait plusieurs fois que je répond à vos "appel publics" pour des sujets par courriel, mais je ne reçois jamais même d'accusé de réception....
@JeremyOgen21 күн бұрын
Le concept dont il parlé à propos de "l'annulation" côté serveur : il a complètement raison. Beaucoup manque de cette vision des choses, je l'applique au niveau internationale aujourd'hui sur toutes les interfaces 2D, en faisant des résultats mieux que les applications Microsoft... Ce concept d'annulation (ou guérison comme il l'appelle) devait exister sur toutes les applications en temps réel.
@apsarafi5943Ай бұрын
Quand il parle de no reg, je me vois 10000 fois sur call of dire « mais j’étais derrière le mur !!! »
@nicoconi3347Ай бұрын
oui et plus les mouvements son rapide plus il y a de problèmes comme en ce moment.
@croissan_chocolaАй бұрын
Sauf que les jeux comme COD quand il disent que le sbmm prend en compte la latence des joueurs c'est le plus gros mytho de l'histoire des jeux video si la priorité numéro 1 est la latence ça t'arrivera presque jamais le no reg les serveurs les plus bas sur cod c'est 5 6ms voir moins et le traitement ça peut-être 25 27ms c'est presque rien vraiment
@flavioplb5490Ай бұрын
En plus il me semble que sur call of, le serveur actualise moins souvent les infos (tickrate) que sur d’autres jeux, car c’est très grand public, alors ça doit être accessible à des connexions moins bonnes. Mais donc plus de problèmes comme ça.
@croissan_chocolaАй бұрын
@@flavioplb5490 leurs serveurs tourne max 30hz mais t'es plus à 20hz bo3 et bo4 sont un des seuls qui tourne à 60hz
@makerdesbois8004Ай бұрын
MDR la meme et encore hier soir.
@yoanfournier-moreau2671Ай бұрын
C'est dingue j'ai toujours eu la sensation qu'avoir un ping de 150ms stable était mieux que d'avoir un ping qui se balade entre 50 et 100ms frénétiquement mais sans jamais avoir l'explication ! Vidéo ultra intéressante et super bien expliqué ! Bravo
@tmk2462Ай бұрын
Trop intéressant bordel. Je joue aux fps depuis 25 ans. Jamais j'avais pensé à tous ces concepts et contraintes. Au top !
@steveblack2420Ай бұрын
8:10 Pour minimiser la frustration, ils ont aussi inventé la " kill cam ", qui permet de comprendre ce que l'autre a vu.
@marvin.toyboyАй бұрын
Hélas c'est pas exactement le cas. Les kill cam sont de manière générale une reconstitution approximative de la scène, et non pas une reproduction exacte de la perspective de l'ennemi. C'est surtout lier à des limites techniques et temporels (qui vont de paire remarque mais c'est pas juste une question de temps). Si on voulait que cela soit précis il faudrait que les joueurs envoient leur positions au serveur (et non pas le contraire comme on le fait) et que le serveur lui renvoies ces positions là aux joueurs tués afin de pouvoir reconstituer avec précision ce que l'ennemie a vu. On ne le fait pas (en tout cas pour l'instant) car ça consommerait beaucoup plus de bande passante et CPU pour les serveurs et ça permettrait aux cheaters de modifier les coordonnées qu'ils envoient aux serveurs.
@Magemo7Ай бұрын
et on voit un mec qui tire à côté de là où on était ...
@12Propolis1226 күн бұрын
c'est plutot la vision serveur, qui souvent n'apporte rien ,appart encore plus de frustration
@jercki7220 күн бұрын
et ça marche... pas 😅
@theo26130Ай бұрын
Très intéressant ces explications ! Les notions de correction selon le type de jeu et de qui il faut avantager en jouant avec la psychologie.
@kevinl521915 күн бұрын
Il explique excellemment bien ce gars ! Très bonne vidéo. Les schémas sont également très appréciable.
@NaowinnaoАй бұрын
Trop bien ! J'aurais vraiment aimé qu'ils abordent le sujet des jeux de combat à la Street Fighter, où les techniques de netcode sont insanes, ainsi que de parler de système anti-triche comme celui de Valorant et de LoL, qui posent quelques soucis au détriment de la protection...
@helios1051Ай бұрын
ils ont fait pas mal de vidéos sur les anti-triches il y a quelques années
@mathildefroissart110Ай бұрын
T'as des ressources pr dig les techniques netcodes de jeux types SF?
@NaowinnaoАй бұрын
@@mathildefroissart110 malheureusement non :/
@captaineflowchapka5535Ай бұрын
@@mathildefroissart110 on appelle ça du rollback en gros les 2 joueur joue en locale et le server à sa propre simulation , son seul job est de gardé synchoniser l'état de jeu entre les 2 joueur Pour ça plusieur tech : prédire les mouvement : la duration en frame est fixe et toujourd connue donc c'est facile le rollback : le jeu vas tourner as 1 2 ou 3 frame en retard de se que ça devrait être pour tout le monde , cette latence permet à la simulation client de revenir dans le temps pour se resynchroniser si on cumule les 2 on envoit pas les input des joueur telle qeulle mais des game state et la simulation in game interpolate entre les 2 sur une échelle de 1 à 2 frame tu pard d'un systeme avec des aller retour à 25 ms à une feeling de jeu à la frame prés
@TTxR2Ай бұрын
@@captaineflowchapka5535 60 fps = 17ms / frame = 50 ms pour 3 frames = assez de temps pour un ping pas dégueu. En fait le retard compense la latence réseau. Ça donne un jeu très légèrement moins réactif/nerveux, mais pas de rollback/interpolation à gérer. Sachant que l'effet réel (dégâts) survient quelques frames après le déclenchement du coup (animation), donc que l'anim peut partir instantanément, et que le réflexe humain est entre 100 et 200 ms, on ne se rend pas vraiment compte de la supercherie.
@theslay66Ай бұрын
Et ça c'est l'un des secrets du succès de World of Warcraft à son lancement : en masquant de manière très efficace les effets de la latences, grâce au système de TAB-target, une large tolérance sur la position de la cible, et en implémentant un cooldown universel. Combiné avec un bon algorithme prédictif au niveau client, cela apportait au combat une réactivité et une souplesse qui écrasait tout ce qui se faisait dans les mmos de l'époque.
@spiriel59Күн бұрын
je doute que le succès de wow soit lié au net code, pour l'avoir vécu il a eu du succès car internet était devenu plus accessible et notamment le haut débit, ce qui a favorisé les jeux en ligne, aussi les MMO étaient encore une niche et il y avait une nouvelle génération de joueurs qui découvrait ça. En plus WOW était basique et facile à prendre en main en comparaison d'un DAOC.
@ViaCouАй бұрын
Le gars est super agréable, souriant et compétent, j'adore et bon courage
@LyvTube27 күн бұрын
"les plus de 25 ans se souviennent peut-être de ça, où tu allais avec ton PC portable chez ton pote" ... alors perso, à l'époque où je faisais des LAN chez les potes, les PC portables coûtaient une fortune et n'étaient absolument pas démocratisés (les premiers PC portables couleurs sont sortis vers 1993 - Thinkpad - et le premier iBook en 1999) .... moi je venais avec ma tour portable, mon écran portable, mes enceintes portable, mon clavier portable, ma souris portable et tout le paquet de câbles portables qui va avec 😁
@tomatosbananas181216 күн бұрын
Pareil. Une tour "pas portable" et tout le bordel qui va avec, ça prenait tout le coffre de ma 405. C'était sympa les LAN. Les grosses LAN dans les salles des fêtes, les petites LAN dans le garage de la maison d'un pote. La phase de "partage de fichiers" avec plein de jeux piratés et vidéos en tous genres :) C'était notre ouverture sur le monde de la data, pour ceux comme moi qui était encore avec un modem 33000 bauds, et ensuite 56000 V2 ! Lol pour les + jeunes, ça faisait respectivement 33ko/s, et 56ko/s de débit théorique !
@LyvTube16 күн бұрын
@tomatosbananas1812 carrément ! Alors, c'était pas forcément "mieux avant" mais qu'est-ce que c'était fun !!! 😁
@ShmuPixelАй бұрын
En tant que dev indé, chaque fois que je participe sur un groupe de discussion pour développeurs, je recommande aux gens de ne surtout PAS commencer en développant un jeu en ligne... Beaucoup de gens qui sont de simples joueurs (et n'ont donc pas étudié le game design) font cette erreur et le regrettent assez vite, ça demande beaucoup (trop) de gestion au cas par cas. Ici vous avez juste parlé de la partie réseau, mais le reste du jeu aussi est compliqué à faire, donc s'imposer tout ça quand on développe son premier jeu c'est quasi 100% voué à l'échec! Mieux vaut commencer par beaucoup plus simple, et seulement s'attaquer à un projet multi une fois qu'on est confortable avec le reste du processus de développement.
@SalazarDarasterАй бұрын
Il faut voir aussi la latence acceptable, sur un jeu en tour par tour par exemple le délai est bien plus facilement acceptable que sur un fps et c'est donc techniquement plus facile de tomber sur un résultat acceptable.
@KupperdurdenАй бұрын
@@SalazarDaraster oui mais apres les jeux en tour par tour ne sont pas legions, et très rare dans le monde indé il me semble ( comprenant du multi s'entend)
@SalazarDarasterАй бұрын
@@Kupperdurden Notre tout premier jeu indé était un jeu multi en tour par tour, au final il n'est pas allé jusqu'à la full release pour d'autres raisons mais le proto traine encore quelque part :D
@driiade631111 күн бұрын
Mouais. Je suis développeur, et oui c'est difficile de faire un jeu multijoueur. Et en Pro, Oui c'est un suicide de lancer en premier projet un jeu multijoueur. MAIS Il y a une immédiateté dans le fun qu'on ne retrouve qu'en multijoueur. Connectez 2 personnes entre elles, sans gameplay, juste des émotes, et deja quelque chose se passe.
@-TETRONIK-Ай бұрын
En tant qu'ancien joueur Pro, il y a des choses que je ne savait même pas super passionnante que j'ai appris dans cette vidéo! :D Merci beaucoup! ;)
@ScienceGamingTVАй бұрын
Tellement intéressant !!! 😮
@greenzestАй бұрын
Trop intéressant ! J'adore cette émission ! Continuez comme ça !!!
@HaranagonАй бұрын
Toujours un plaisir de voir des invités parler de gamedev sur Underscore ! 😄
@sanglierbenjamin8617Ай бұрын
Merci, ca éclairci beaucoup de questions que j'ai depuis tjrs sur le sujet ! et c'est parfaitement et simplement expliqué !
@BenjaminBenji-sn8bmАй бұрын
Les devs : 'On fait un jeu parfait.' Les joueurs : 'Pourquoi ça lag ?' En vrai, c’est pas du lag, c’est juste la réalité qui triche.
@plop31Ай бұрын
ça lag parce que les serveurs sont nul a chier et sont très loin de chez toi ! VIVE LES SERVEURS DÉDIÉS à coté de chez soi !!!!!!!!!!!!!! va host une LAN et tu auras beaucoup moins de lag et donc un jeu moins inégalitaire ! il est loin le temps où on pouvait jouer à un FPS avec moins de 10ms de ping à cause de ces putain de server cloud centralisé de merde....
@DrykdapАй бұрын
@@plop31 en soi beaucoup de gens ont moins de 10 de ping de nos jours
@plop31Ай бұрын
@@Drykdap seuls ceux qui sont a coté des datacenter. c'est à dire très peu de personnes
@DrykdapАй бұрын
@@plop31 je n'habite pas Paris et jai 7 de ping
@plop31Ай бұрын
@@Drykdap je ne joue finalement que très très rarement sur le serveur de paris.... sur face it c'est par vote et ingame c'est aléatoire en fonction des joueurs connectés. bref j'ai toujours plus de ping réel in game CS2 avec la fibre 8gbit/s + un PC à 3000€ qu'a l'époque de l'adsl 2mbit/s avec un PC à 1200€ sur cs:source.
@SamTek81Ай бұрын
Toujours un plaisir vos vidéos ❤
@Tim933.8 күн бұрын
Ce qui explique les obus fantôme sûr Warthunder 💀💀💀
@moncefbkb9353Ай бұрын
Sur les jeux comme Valorant, il y a un phénomène très connu qui s'appelle "Peeker's Advantage": l'idée c'est que quand tu vas décaler d'un mur (peek), si tu as une latence élevée, tu verras l'ennemi plus tôt qu'il ne va te voir. C'est dû au fait que le jeu te laisse bouger même si la requête n'est pas arrivée au serveur, donc si tu as 50 ms de ping, dans ton client tu bougeras 50ms avant que le serveur ne réalise que t'as bougé, donc sur l'écran tu vas voir l'ennemi environ 50ms (+ la latence de l'ennemi) avant que lui ne te voie.
@Ayor88Ай бұрын
c'est confirmé quelque part ou c'est du ressort de la légende urbaine ?
@InfinityWarz616Ай бұрын
L’avantage à la décale est plus du fait que t’es prêt à te battre vu que c’est toi qui décale donc prêt à tirer plutôt que tenir une ligne ou l’ennemie peut arriver n’importe quand
@moncefbkb9353Ай бұрын
@@Ayor88 C'est confirmé par David Straily, Ingénieur technique chez Valorant. Tape valorant peeker's advantage et tu vas trouver un article qui parle de ça sur le site officiel de Valorant et c'est super intéressant. Du coup oui ça existe et plus t'as de ping et plus le peeker's advantage est fort. Par contre c'est le seul avantage que ça donne, en réalité avoir moins de ping est toujours mieux dans la majorité des situations.
@moncefbkb9353Ай бұрын
@@InfinityWarz616 ça aussi bien sûr, mais l'aspect technique existe bel et bien, et ça risque pas de s'en aller tant que tout le monde n'a pas 0ms de ping. Apres libre a toi de juger lequel des deux aspects (technique ou psychologique) est plus important.
@moncefbkb9353Ай бұрын
@@Ayor88 On dirait que mon comm a été supprimé, oui ça a été confirmé par un des devs de Valo sur leur site officiel. Dans l'article il dit que techniquement le peeker's advantage touche autant celui qui lag que celui qui ne lag pas (parce que le calcul se fait dans les deux sens), mais ça c'est quand ta latence de téléchargement est la même que la latence d'upload. Si ta latence d'upload est plus haute que ta latence de download alors t'auras un avantage dans le peek sans avoir un désavantage, (mais t'auras un désavantage sur pratiquement tous les autres aspects du jeu).
@richardgm987Ай бұрын
Excellent sujet :) et super vidéo ! mais par contre, non, les jeux multijoueurs ce n'est pas fait avec du bricolage :D mais avec des techniques très pointues (en partie bien expliquées dans la vidéo). On peut les résumer à quatres techniques majeures : - la compensation de lag (pour valider les actions en se basant sur le point de vue du joueur à un instant donné et non celui du serveur à l'instant t), - la prédiction local (pour une réactivité immédiate pour le joueur local sans avoir à attendre une confirmation du serveur), - l'interpolation (pour lisser le déplacement d'un joueur distant entre deux positions reçues du serveur + avoir un jeu fluide même en cas de latence réseau fluctuante), - la gestion des intérêts, souvent basé sur la distance, afin de limiter le nombre de joueurs/objets à synchroniser. Et heureusement, les studios de jeux vidéos et les développeurs indé n'ont pas à redévelopper toutes ces techniques pour leur jeux. Il existe des SDK dédié et prêt à l'emploi ! ce qui leurs permet de se concentrer sur le coeur et les spécificités de leur jeux. Et ne pas perdre du temps sur des développement très spécifiques et très long à mettre au point... C'est vrai que le développement d'un jeux multijoueurs est souvent plus couteux qu'un jeux solo mais ce n'est du tout d'un facteur 100. Les SDK spécialisés fournissent même des templates de jeux près à l'emploi pour amorcer un projet et accélérer la montée en compétence. Enfin, il existe même des solutions pour faire des jeux multijoueurs sans aucun netcode pour le développeurs comme Quantum de Photon Engine. C'est la solution qui a été utilisée par Kitka Games pour faire Stumble Guys. Sujet passionnant, merci ! :)
@marinruelen1845Ай бұрын
Le choix de partenaire en fonction des sujets, vraiment classe
@guillaumelefrancois52558 күн бұрын
Ça explique pleins de choses qu'on peut remarquer quand on joue. Super intéressant
@boblefou5591Ай бұрын
Top comme explications
@thibaut5172Ай бұрын
Très bonne vidéo, merci l'équipe Underscore! Pour une idée de prochaine vidéo, j'aimerai en apprendre plus sur les algorithmes de suggestion des réseaux sociaux; quel sont les éléments techniques et psychologiques que TikTok/ Instagram utilisent
@horiza6389Ай бұрын
Et dire que les FPS actuels ont des serveurs qui rafraichissent l'information 120 fois par seconde, impressionnant
@JoelEnVracАй бұрын
Tu as des exemples ou des sources?
@psikobareАй бұрын
@@JoelEnVrac Ben CS les serveurs compétitifs avaient un tickrate de 120. Mais ça c'était avant, maintenant ça marche à la magie, il n'y a plus de tick
@horiza6389Ай бұрын
@@JoelEnVrac oula oui énormément de sources. Dans les paramètres des tactical shooters (cs et valo) tu peux faire afficher plein d'infos comme les fps, le ping... ET le server tick rate. Tu vois qu'il est à 120 sur Valo par exemple. Et puis même dans leur site officiel ils le disent
@JoelEnVracАй бұрын
@@horiza6389 Ok merci pour ça, donc ce sont plutôt des exceptions de manière générale car ton message semble sous entendre plutôt le contraire. Me voilà rassuré. ✌️ En fait, y'a que valo qui a ce tickrate pour le grand public. Et CS c'est pas sur les parties publiques donc hors jeu. Du coup tu peux changer ta phrase en modifiant "les FPS actuels" par Valorant car pour le moment c'est juste l'exception en fait.
@horiza6389Ай бұрын
@@JoelEnVrac ah oui mdr j'aurais dû préciser plutôt les tactical shooters uniquement car il faut de grands réflexes. Pour les autres ça va être une trentaine ou au mieux 60
@wired_layers17Ай бұрын
merci. grâce a cet vidéo j'ai une nouvel excuse dans les jeux multis quand je me fait team diff XD sérieusement j'ai apris plein de truc chouette come d'hab. super vidéo
@PADsoundtrack26 күн бұрын
Pro tip : vous voulez faire un jeu multi ? C'est x2 en développement. Donc un jeu qui mettrait 2 ans à être mis sur pied en solo, comptez 4 pour le faire multi.
@paolomace66123 күн бұрын
Super vidéos très instructif et intéressant !!
@TimTamWoopyАй бұрын
Invité très pertinent ! Merci pour la vidéo
@M0jo_j0jo19 күн бұрын
ultra intéressant et agréable à suivre/écouter
@bitmapkid325628 күн бұрын
Oui le netcode est un sujet passionnant. Petit clin d'œil, petit hommage à Quake World qui a ouvert pas mal de portes.. (prédictions, interpolations, réconciliation, etc.) Encore plus par la libération de ses sources. Merci pour vos vidéos.
@myfreedom42Ай бұрын
merci, un sujet qui me passionne depuis tjs
@QuentinBztАй бұрын
J’ai pas du jouer a quoi que ce soit depuis plus de 10 ans, mais en tant que dev c’est techniquement passionnant 🔥
@vagamorneval845111 күн бұрын
Merci et Joyeuse fete de fin d'année 2024.
@reshlolАй бұрын
le petit sourire du dev a 18:30 quant elle est en train d'expliquer une solution utiliser actuellement dans les jeux alors qu'elle dev pas de jeu est magique !
@meneldalАй бұрын
D'ailleurs c'est possible les calculs sur le serveur pour pas envoyer les positions dans un fps, c'est juste que les devs veulent pas payer plus cher car ils peuvent faire tourner moins de parties par machine.
@Kriss352Ай бұрын
Je pense qu'on a tous pensé à cette solution au moment où il a commencé à expliquer le problème de la porte juste avant ! Elle est sûrement très intelligente mais il n'y a pas besoin d'être intelligent pour penser à cette solution
@ypeex7772Ай бұрын
un vidéo la dessus c'est très cool, ça donne quelque idée avec plus de précision c'est très cool.
@Neo-GamerTVАй бұрын
wow! vidéo super intéressante et surtout instructive! j'ai beaucoup appris et pour cela, merci
@philippe-lebel22 сағат бұрын
Je n'ai pas encore vu la vidéo mais, en effet la tricherie est une des thématiques en vogue concernant mon jeux préféré, en l'occurence les échecs. J'ai hâte de voir pourquoi c'est fait exprès.
@simonbaylet9096Ай бұрын
Super intéressant, au top comme dab 😉
@nico-qk9bmАй бұрын
C hyper interessant!!! BRAVO 👍👍👍
@samrichardson982728 күн бұрын
Très bon contenu. J'adore comprendre les détails plus technique de comment fonctionnent les choses. Bien fait aussi. Mais pourquoi pas en 1440p ?
@thirien59Ай бұрын
Merci pour cet entretien très intéréssant sur le développement de jeu.
@driiade631111 күн бұрын
Pour la question des 2 droites n'ayant pas la même trajectoire dans Overwatch. Une des solutions la plus généraliste, est de calculer l'erreur de positionnement au départ (Noté E). La position à chaque instance est : La position theorique sur la droite + l'erreur E. Au cours du temps on diminue cette erreur : E -= delta Quand E == 0 on arrête la correction d'erreur. Et donc on obtient la Position Theorique qu'aurait du avoir le personnage. Il y a une phase de transition quand E >0, mais c'est un algorithme assez propre.
@flavmusic7 күн бұрын
En tout cas super explications. Très clair.
@MatSul-z4jАй бұрын
Les serveurs ont bien entendu reglé certains probleme de hack ou triche, mais ont aussi fait perdre la vie a des milliers de jeux. chaque fois qu'une boite de jeu decide d'arreter de payer les serv, le jeu est mort.
@matteomontot29044 күн бұрын
Cette.Vidéo.Est.Un.Reel.BANGER ! 🙏😂
@fefe070302Ай бұрын
hyper clair et intéressant
@selphy_geumjaАй бұрын
Excellente vidéo, merci
@patekreol974Ай бұрын
Super vidéo ! Et une équipe de folie !
@johnnygiant3718 күн бұрын
L'histoire avec le projectile et le changement de position ca me ramene a un tres vieux jeux ( Rick Dangerous 1 ou 2 ) ou, dans un ecran, le seul moyen de tirer sur l'ennemi est de lancer l'action quand il est invisible (tirer dans le vide ) puis de sauter, ce qui occasionne un changement d'ecran, et la balle suis son trajet malgres le changement d'ecran et atteint la cible...
@Lutah1314Ай бұрын
Trop bien cette vidéo trop bien C’est incroyable de savoir tout ça
@kappa005323 күн бұрын
Je me rappel de tellement de balle prise sur fortnite alors que le mur était posé sur mon écran ou encore de hook de blitzcrank sur lol qui touchait alors que j'avais flash
@theg0ldkiller13 күн бұрын
Trop intéressant !
@MrJiop96Ай бұрын
7:33 c'était moi ça 🤣🤣🤣
@jri-c7335Ай бұрын
Passionnant !!! ❤
@Quezako3517 күн бұрын
En 1999, Quake III avait déjà un serveur dédié et de la prédiction de tir.
@september8548Ай бұрын
Passionnant cet épisode !!!
@fabouwes924028 күн бұрын
Genial ! Au top underscore
@richie3366Ай бұрын
1:30 Faux. Vérification faite, Minecraft n'a pas commencé par le partage de monde en local, mais a d'abord sorti la fonctionnalité multiplayer via un serveur officiel fixe (0.0.15a fin mai 2009), puis a permis de saisir une IP de serveur tiers (v1.0.15 en août 2010), et a enfin ajouté le bouton "Open to LAN" deux ans plus tard (1.3.1 en août 2012). Cf Minecraft Wiki.
@julkidoАй бұрын
T'es le genre de mec à chercher la petite bête sans importance avec le sujet traité 😂
@richie3366Ай бұрын
@@julkido Je suis le genre de mec qui apprécie qu'on le corrige quand il se trompe, et qui fait un effort pour ne pas se tromper (ou qui nuance en cas d'incertitude). J'ai joué à Minecraft à compter de mars 2011 et je me souvenais justement que l'Open to LAN n'était pas encore présente quand j'ai commencé à jouer. Mais vu que je ne veux pas dire des bêtises, ça m'a pris seulement 5 minutes pour retrouver l'information grâce au formidable travail non payé des rédacteurs du wiki participatif. L'idée était de sourcer mes propos pour que vous n'ayez pas à passer trop de temps à vérifier voire avoir l'outrecuidance de me contredire à tort. Je ne me permettrai pas de mon côté de dire quel genre de mec tu es. L'ad hominem, très peu pour moi. Salut.
@skalefou201Ай бұрын
🤓
@ZamBloodyАй бұрын
Ouah richie tu dates ! Merci pour la précision
@thisisairdrow7437Ай бұрын
Bien que t'es raisons sur ta mention, là n'était pas la question, ni le sujet.. c'est complètement zappable
@MikaduPot14 күн бұрын
J'ai un de mes jeux sur android qui propose ce sytème: c est un bomberman-like un telephone heberge la partie, et les autres s'y connecte si intéréssé c est gratuit et opensource : Colaman (car il met des mentos dans des bouteilles de cola, au lieu de bombe)
@doriandoussain152812 күн бұрын
underscore, la dingz, trop bien le sujet
@quentinbodivit1669Ай бұрын
Battlerite(type moba) était un jeu compétitif réussi avec une équipe de développement de "seulement" 25 devs. donc ca peut se faire je pense. Par contre l'explication est incroyable merci pour la vulgarisation.
@tutoreplayАй бұрын
pour le wallhack, je pense qu'au dela du fait que le joueur apparaiterai d'un coup, c'est surtout que le son des bruits de pas ne pourrai pas non plus être réstitué dans les moment ou il n'est pas visible. Sinon le wall hack se basera sur le positionnement des sons de bruit de pas... Donc il n'y a réelement pas de solution
@Eye974Ай бұрын
c'est pour ça qu'il y a des jeux qui indiquent les ms de latence et le nombre frame de rollback, on voit souvent dans les jeux de combats, ça change rien mais par contre chaque joueur peut savoir l'état de sa connexion et l'état de connexion générale.
@alias8693Ай бұрын
Micode on t'aime on met un j'aime et on nourrit l'algo pour toi
@bbbenjАй бұрын
Vraiment surprenant, merci.
@DevelopAnEngineАй бұрын
Sympa cette vidéo 👌
@mike_datpseudoАй бұрын
excellent sujet merci
@Rauster_Ай бұрын
Dans Minecraft, tout est autorisé par le serveur : le client fait ce qu'il veut. Mais si le serv est pas d'accord, il y a un rollback dégeu sans transition horrible 🤣
@jean-marcrdt1392Ай бұрын
Super intéressant. On n'imagine pas tout ça, quand on n'est pas dedans
@Underdrax9 күн бұрын
6:10 je crois que c'est le principe derrière les ghost touch de rocket league
@Rap2street9427 күн бұрын
Le bail du yoyo ping c'est connu dans valorant et contrairement à ce que dit l'intervenant ils sont clairement avantagés, ayant entre 13 à 18 de ping constant, je me fait souvent carotte
@EricFressangeАй бұрын
Super intéressant merci à vous
@moitp2Ай бұрын
Pour le coup du wall hack ce problème de latence n'est uniquement problématique pour les FPS qui sont bien dynamiques. Mais pour un jeu qui s'approche du fps sans en être vraiment un comme world of tanks, les devs ont fait le choix de ne pas retourner la position des joueurs s'ils ne sont pas aperçus, du coup les wall hacks ne sont pas possibles. Tout est une question de dynamisme dans le gameplay. Si très dynamique, là y a pas le choix, sinon on peut s'en passer et le wh n'existe donc pas.
@meneldalАй бұрын
Oui un jeu comme tanks c'est vachement plus facile, surtout que comme c'est bien complexe les conditions de vision tu peux facilement cacher les bugs potentiels.
@gogleaccntjbhАй бұрын
Haha le développeur c’est un 3v3 enjoyer 😂
@TheSliderWАй бұрын
Super intéressantes ces techniques.
@ViikkАй бұрын
Avantage au tireur. Ping qui fait yoyo. Qui se rappelle du ex_interp 0.01 sur CS1.6 ? :)
@DrykdapАй бұрын
moi :D
@MrJonamsАй бұрын
Le pire quand tu faisais une lan c était de se trimbaler l écran, horrible ! Génial cette vidéo
@slink66Ай бұрын
Passionnant, merci
@remiflament3209Ай бұрын
Hyper intéressant l'intervenant !!
@Gontran_Ай бұрын
Vraiment intéressant ce sujet. Il n 'y aurait pas moyen d'avoir une vidéo technique consacrée à ce seul sujet ?
@ghostwarrior364427 күн бұрын
Bonjour, merci pour cette vidéo très instructive. Faut il en déduire qu'un joueur jouant en ADSL ne serait presque pas désavantagé par rapport à un joueur qui jouerait avec la fibre sur la même partie ? merci pour votre ou vos réponses.
@NicolasYvenat22 күн бұрын
2:52 c'est dans les protocoles Peer to Peer. Comme 95% des jeux en lignes Nintendo, pour ça qu'il y'a autant de problèmes
@drmiyu6964Ай бұрын
Pour répondre à la question sur over Watch, la réponse est la prédiction du comportement . Ton adversaire bouge un moment t’es dans les 50 ms il sera à une position P. Le client calcule la trajectoire à la moitié de cette distance. Soit où sera l’adversaire normalement dans 25 ms.
@EffergenceАй бұрын
choix d'OP dans le theme on aime
@_iulian_4443Ай бұрын
On a invité des fantômes sur le plateau
@aycaramba-1912Ай бұрын
Merci! A la 10 ème minutes je comprend pourquoi quand je joue aux fps sur r6s en partage de connexion 4g je perds tout mes duels en faites clairement
@b4st13n5Ай бұрын
Et le top c'est de comprendre pourquoi il faut bouger. Dans un 1 vs 1 en couloir c'est le personne qui apparaît au bout du couloir qui a l'avantage .
@Heracl0s29 күн бұрын
J'ai l'impression que league of legends ne fonctionne pas de cette maniere car ce serait frustrant pour tout le monde, peut etre que je me trompe mais si c'est le cas j aimerais savoir comment ca fonctionne. Je pensais qu'on envoyait les infos au serveur, qu'il les validait et qu'ensuite seulement la serveur renvoyait l'information et notre perosnnage faisait l'action, ce qui fait que tous les joueurs recoivent l'information en meme temps (en supposant qu'ils aient la meme latence)
@eljulito77516 күн бұрын
Tu fais des UV Micodes ?? 😂😂
@linko7413Күн бұрын
très bonne vidéo
@PotxecaАй бұрын
OVERWAT ! Merci pour cette vidéo super intéressante. C'est pas pour rien qu'OW à un feeling qualitatif peu présent dans d'autres jeux.
@Baraka0369Ай бұрын
OW tellement dommage que le jeu ne soit plus mainstream... c'était juste une pépite absolu ce jeu, quel gachis....
@GinjiDaTAmanoАй бұрын
@@Baraka0369 actuellement blizzard tente de redresser la bar avec plus de contenus gratuits, genre héros dispo comme avant et un revenu de pièce plus important par contre ça ne te garantie plus d'avoir les meilleurs skin mais tu peu de nouveau un petit grinde. il leur reste encore beaucoup d'effort de ce côté là mais j'espère qu'il sauront retrouvé un équilibre plus sain
@KokahZ77720 күн бұрын
@@Baraka0369il est toujours tres bien faut pas se laisser influencer par twitter
@thegervaise2653Ай бұрын
Trop forte Tiffany !
@pyrollerrustmore766Ай бұрын
Bonjour serait-il possible de préciser si il faut habiter sur Paris pour postuler ? Merci d'avance
@jplanqua2742Ай бұрын
Moi, sur Crossout dernièrement, en course (même pas en combat, juste une course avec d'autres joueurs), passant de 40 à 400, 700, puis 2500ms ! Même maitre Yoda n'aurait pas réussi à gagner une course avec des virages partout, avec 2,5 secondes d'écart entre la commande au clavier et le résultat à l'écran. Il parait que c'est un jeu russe (Targem / Gaijin). Moi, j'avais entendu dire que c'était hongrois. Mais avec un ping à 2500ms, à mon avis il est plutôt sur Mars, le serveur.
@CerlericonlecheАй бұрын
8:00 Apex Legends pour illustrer le NoReg ... tu m'étonnes c'est systématique 😅
@samcor2959Ай бұрын
Incroyable vidéo !!! Mais j’ai une question : Dans un fps, quand tu te fais tuer et que tu regardes la killcam, c’est la vision de qui qu’on voit du coup ? Celle du client de mon PC, celle du client de l’adversaire ou celle du serveur ? Continuez les vidéos comme ça c’est un régale, un bon courage pour le développement de leur jeu 👍
@golendorfjules1838Ай бұрын
Pas de rapport, à partir du moment où le serveur te donne le kill ça pourrait être celle de ton client ou celle du serveur mais le serveur à priori n'a pas de moteur de rendu graphique et même si il avait un faudrait envoyer l'information, donc c'est ton client.
@marvin.toyboyАй бұрын
Le serveur t'envoie les positions donc dans tout les cas c'est pareil pour tout le monde, mais après pour savoir exactement ce que ton adversaire a vu c'est plus complexe car faudrait savoir en combien de temps il a reçu les données ect, donc c'est pas très précis car on fait pas ça. Cela doit donc se basé sur les données de ton client qui sont celles reçu depuis le serveur.
@Tadashe23 күн бұрын
19:35 sur les moba il y a pas de wallhack mais il peu il y avoir du maphack comme sur les rts.