패파 의분은 진짜 힘들어요. 새로운 DLC 나와서 전에 재밌게 했던거 생각도 나고 다시 해볼까 하다가 캐릭터 생성창에서 혀를 내두르며 "그냥 말자."하게 되는 게임. 참고로 전 나름 CRPG 매니아임.
@laska811 күн бұрын
버프 떡칠하는거에 지쳐버렸어...
@staraegis11 күн бұрын
최고의 캐릭터 컨셉질 시뮬레이터죠. 다만 컨셉질에 방해되는 요소 또한 너무 많은... (퍼즐, 십자군, 칙령 등등)
@풍림-j3t11 күн бұрын
너어무 어려움. 1, 2 모두 엔딩본 사람이 드뭄.
@kk-rq9nq11 күн бұрын
진짜 공감 되는 영상이네요 저도 디비니티 오리지널 씬2 할때 빙판만 나오면 캐릭들이 자빠져서 진짜 어렵게 중반까지 플레이 했는데 가지고 있는 아이템에 어떤 작업을 하면 미끄러지지 않는다는 걸 공략을 보고서야 알았다는... 그걸 게임내에서 알려주는지는 잘 모르겠지만 저는 나름 텍스트를 꼼꼼하게 읽는 편인데도 게임 내에서 어떤 힌트도 발견하지 못했습니다.
@드래곤엉덩이11 күн бұрын
게임센스부족
@gtdggtdg10 күн бұрын
@@드래곤엉덩이 깝침참기부족
@드래곤엉덩이9 күн бұрын
@@gtdggtdg ㅎㅎ ㅈㅅ
@user_525mqwfgxbkxz11 күн бұрын
이건 아울캣의 문제기도 하죠. ㅅㅂ 제대로 된 정보와 도움을 달라고... 게임 도움말보다 커뮤니티가 더 잘알려주고 도움을 많이 줍니다.
@flynnegankim942810 күн бұрын
킹메이커/의인의 분노 언페어 비로 아래 난이도로 클리어햇네요. 입문/시스템이 직관적이지 못하고 불필요할 정도의 스탯뻥튀기가 너무 심하다는 말 격하게 공감합니다. 민맥스가 제대로 되지 않은 케릭터의 경우, 주사위굴림을 뚫을 수가 없기때문에 허수아비케릭터가 되거나. 버프만주고 따라다니는 케릭터가 되기 쉽상이네요. 다양한 빌드 멀티클라스가 장점이라고는 하지만. 세분화가 너무 극심한 나머지. 클래스 간 차이를 거의 느끼지 못하거나 중복된다는 느낌을 지우기 힘들고, 일정난이도 이상에서는 최적화플레이를 위한 이상한 조합의 빌드가 강제되다보니. 이게 뭔가 싶기도 하고, 그 복잡성에 압도되어버림…
@rpg827811 күн бұрын
당장 뉴비가 이 게임 시작하고 캐스터로 시작하면 적들이 데몬들이고 데몬들은 주문저항이 높아서 주문관통 피트를 거의 시작하자마자 찍어야 게임이 편하다는 걸 알아서 배워야함 이게 말이되는건가 싶음
@seminkang499611 күн бұрын
의인의 분노는 정말 짜증나는 플레이 경험이 많았다. 단순히 유저들이 몰라서 못한다 라고 해서는 안된다. 월드탐험은 저주 누적 때문에 모험도 제대로 못하고 기지로 돌아가야 하고, 십자군 때문에 번번히 맵이 뚤리지도 않고, 의미도 푸는 방법도 재미없는 퍼즐에, 3장에 거지같은 맵 구조. 악마 주문 내성 때문에 주문도 전문화가 아니면 쓰기 어려운 매우 제한적인 육성. 효과가 약해서 쓰는 것만 쓰게돼는 지루하고 반복적인 전투. 방어력이 높으면 접촉 공격을 하라는데. 접촉공격이 주문저항도 못 뚫고. 단순히 유저들이 모르고, 엔딩을 중도 포기하는게 아니다. 재미가 없고 지겹고 짜증나기 때문에 굳이 안하는 거다. 킹메이커가 훨씬 재밌었다.
@AyukawaMadoka11 күн бұрын
방어력이 높으면 접촉공격하라는 툴팁이 진짜 웃긴 툴팁 맞죠. 애초에 접촉 공격의 태반은 다 마법인데, AC 개같이 높은 놈들치고 주문저항이 낮은 몹이 거의 없어서 사실상 접촉 공격할려고 해도 결국엔 주문저항에 막혀서 그게 그거인 상황이 되기 십상이라.. 진짜 툴팁으로 기만질 하는 느낌. 그나마 제가 찾았던 해법 중 하나는 메이거스의 비기중에 1턴간 메이거스 공격을 접촉AC로 팰 수 있게 해주는게 있었다는 점과, 위치 클라스 중 엘레멘탈 위치의 원소 광선은 초자연적 능력이라 주문저항의 영향을 받지 않는다, 정도였습니다. 물론, 엔젤 미씩 타서 천상 벼락같은 주문저항 안받는 공격주문 쓰는게 젤 쉬운 방법이었고요.
@武野虎11 күн бұрын
하나의 캐릭터만을 가지고 롤플레잉을 하는 trpg와 달리 내가 여러 캐릭터를 운용하는 crpg에선 어느정도 간략화가 필요한데 패파는 그 요소를 고려조차 하지 않은 거 같아요
@hammkers710 күн бұрын
패파 룰 자체가 너무 고전이라 나쁜부분 엄청 많죠. 중첩 불가능인 스텟에서부터 직관적이지 않은 성장 시스템... 결국 하는 사람들만 하게됨
@daerin-u4f11 күн бұрын
조금 딴소리지만 내용중에 빌드 다양성 측면 관련해서 말인데 약간의 소신 발언을 하자면 패파의 빌드 다양성은 좀 과장된 측면이 있습니다. 전 필라스2의 빌드 다양성이 훨씬 다이나믹하고 다양하다고 생각하는데 여기서 그 세세한 이유를 다 길게 풀어낼 수는 없지만 대충 패파 기준 공격형 캐스터는 주문효율 특성상 멀티가 크게 제한되는 것. 결국 위저드냐 소서러냐 클레릭이냐 이런 큰 범주를 따라가고 극대화를 위해 약간의 딥스를 더하는 데 그치고 그것도 사실 1편은 비비2렙 딥스가 대부분에, 2편은 그 딥스조차도 거의 사라졌죠. 물론 밀리기반 빌드로 배리에이션이 약간 생기지만 그게 다입니다. 밀리도 마찬가지인데 결국 힘/민첩 + 양손/쌍수/검방쌍수 + 펫O/펫X 이 정도 차이만 있을뿐 내가 뚜벅이 양손 밀리를 만드는데 딥스를 파이터를 하든 슬레이어를 하든 레인저를 하든 다 섞어버리든 결과적으로 잘 만든 빌드라면 성능도 플레이도 거기서 거기입니다. 최종적으로 보면 결국 글레이브를 휘두르는 클리브 극대화 힘캐릭일뿐 어떤 직업 기반으로 만들었는지는 별 차이를 만들어주지 못해요. 그래서 이런식으로 플레이 유형을 가지치기 하다 보면 생각보다도 유형이 적더라구요. 오히려 직업 섞는게 딱 두개 섞는걸로 정해져있지만 대신 모든 멀티가 개성이 뚜렷하고 심지어 그 안에서도 특성으로 플레이 유형이 갈라지던 필라스가 다회차를 계속 돌렸던 입장에선 빌드가 훨씬 풍부하게 느껴졌었습니다.
@cigb699411 күн бұрын
100% 동감
@AyukawaMadoka11 күн бұрын
그러게요. 클래스 조합 고민 해보면 해볼 수록 생각보다 다 거기서 거긴데? 싶은 느낌. 마법만 봐도 너무나도 많은 비딜링형 CC계열 주문들이 내성 한번만 성공하면 지속형 주문이래도 더이상 효과가 없다거나, 즉사주문처럼 마법의 막강함을 느끼게 할 수 있었던 주문들도 죄다 단순 딜 주문으로 격하되고 하는등, 너무 많은 걸 발란스라는 명목으로 제한시켜둔 덕에 역으로 쓰는것만 쓰게 되는것이 다채로움이 사라진듯한 느낌. 진짜 미씩패스 없었으면 그 많은 클래스 수를 가지고도 별거 아닌 겜이 됐었을지도 모르겠단 느낌.
@양지민-h6z11 күн бұрын
내러티브 볼려고 게임하는 사람들도 많지만 다른 crpg들과 비교해서 보이는 특징은 전투 중심, 시스템 중심인데, 그 시스템마저 버그가 ㅈㄴ 많고 하우스룰로 밸런스를 뒤죽박죽 만들어버려서 시스템을 만든 제작진을 신뢰할 수 없는데, 그렇다면 어떻게 이 게임에 호평을 남길 수 있겠나요 그래서 뉴비만이 아니라 배우면 배울수록 화난다는 사람들 종종 봐왔음
@AyukawaMadoka11 күн бұрын
어제자로 패파2 2회차 엔딩을 봤는데.. 확실히 공감됩니다. 특히 이번 2회차는 모험러님의 게롤트 전기를 함께 보면서 플레이했는데 코어 난이도셔서 정말 힘들게 죽고 살기를 반복하며 진행하시는게 노멀 난이도였던 저와 상황이 너무 크게 차이나서 마치 딴 게임을 하고 있는거 같은 격차감이 있어 이 게임의 난이도 셋팅을 좀 체크를 해보게 됐네요. 보니까 난이도 하위 조절요소 중 하나인 적들 강함 이거 하나로 굉장히 큰 변화가 있더군요. 적들의 AC부터 HP까지 전체적으로 대폭적으로 바뀌는지라 사실상 이게 난이도 차이의 핵심이라는걸 알 수 있었습니다. 그 덕에 코어 난이도 셋팅때 잡히는 몬스터들의 강함수준이면 노멀난이도에 비해 적들의 강함이 대충 2-3배는 쎄진다는걸 알게 됐네요. (뭣보다 주사위 굴림 시스템의 한계상, AC, 주문저항차가 15이상만 나기 시작해도 너무 뭣같더군요. 20이상 차이나면 이미, 이게 공격이 박힐 수 있나? 싶은 수준. 왜 모험러님이 버블 버프 모드없으면 못한다, 라고 하시는지 이해되는 떄였습니다.) 그때쯤되니 궁금해지기 시작했습니다. 이런 게임을 최고 난이도로 어떻게 가능하지? 라는 의문이요. 그래서 검색을 해보니, 데런같은 비전투원 캐릭터가 명중 60대를 찍고 있는 그런 영상이 있긴 있더군요. 패파2를 2회차나 엔딩을 봤음에도 전사형 클래스도 아닌 오라클이 60대 명중이 캐릭터 시트에 떡하니 박힐정도가 되려면 대체 어떻게 버프를 조합해야 하는지 저로써도 감이 안잡힐 정도였습니다. 오라클 기본스펙을 생각하면 만렙 오라클에게 기대되는 기본 명중은 30대정도이니 사실상 버프로 +30을 했다는건데.. 검색을 해봐도 그냥 대충 인게임 명중버프 리스트만 보여줄뿐, 어떻게 조합해야 중복을 피하고 제대로 중첩될 수 있는지를 설명하는 자료를 찾기는 쉽지 않았네요. 유튜브에 있는 빌드 가이드, 라는 영상들도 그냥 피트 뭐 찍나만 가르켜줄뿐, 사실상 핵심인 버프 조합에 대해선 아무런 설명이 없었습니다. 확연한 고인물의 영역, 임을 증명해주는 순간이었죠. 그래서 저도 모험러님처럼 난이도를 높여서 해봐야지, 라고 처음에 생각했던 것이 그냥 쑥 들어갔습니다. 아, 난 그냥 노멀로 쭉 할런다. 어짜피 클래스 빌딩과 조합테스팅만으로도 몇백시간 가뿐한 겜이라 고난이도에 대한 챌린지에 연연할 필요가 없다. 라고 말이죠. 실제로 겨우 2회차 엔딩 본 시점에도 이미 플탐 465시간을 찍고 있는데 전 아직도 새로운 미씩패스로 3-4회차까지 더 해보고 싶으니까요. 저에겐 그냥 이 게임은 파워판타지 포르노로 즐기는게 최선일거 같습니다. 실제로 2회차때 첨으로 스칼드를 써봤는데 카멜리아같은 민첩클도 스칼드 격노고취 버프 받고 돌격 급습 원턴킬 뽕맛이 끝내주더군요. 옆 화면에선 코어(라 쓰고 베리하드)난이도의 모험러님은 아군 파티가 겨우 랜덤인카운터 몹들에게 피떡이 되가고 있었는데 말이죠. 발더스3 한글화와 로그트레이너로 미국 갔떤 게롤트의 빠른 귀환행이나 기대해봅니다. (근데 19화 그 다음이 잔티르 보스전이라 곧바로 전멸엔딩 아닐까 싶은 불안감..)
@AyukawaMadoka11 күн бұрын
암튼 전 게롤트 전기 다시 틀면서 3회차나 가봐야겠네요. 딴걸 떠나서.. 미씩패스 시스템 하나는 정말 괜찮은 미원같은 시스템 같습니다. 킹메이커도 2회차는 했는데 3회차까진 좀 손대기 그랬던데 비해 의인의 분노는 미씩패스가 흥미로워서 앞으로 2회차정도는 더 해볼 생각이네요.
@rpg827811 күн бұрын
아울캣의 패파시리즈가 유독 몹들의 스탯을 뻥튀기 시켜서 더 극단적이죠. 난이도를 내리라고도 말하지만 보통 난이도에서도 trpg몬스터 매뉴얼보다도 이미 스탯이 뻥튀기가 심하죠. 이런거 때문에 게임 전반에 걸쳐서 민맥싱을 안하면 정말정말 어려워지고요.
@milkpigeon39889 күн бұрын
저도 킹메이커로 입문해보고 싶었는데, 발더스 게이트 3가 진짜 많이 간소화했구나 싶었더라고요.
@gooalkhan10 күн бұрын
킹메이커는 학다리 안쓰면 깰수가 없고 의인의 분노는 등장 적들이 모두 마법저항 둘둘...
@tunacan426211 күн бұрын
이 모든 장벽을 다 돌파하면 영지가 망해서 플탐 150시간에 게임오버하게 됨 ㅋ 감동실화
@club0alice11 күн бұрын
비단 CRPG만의 문제는 아닐 것입니다. 스토리 전달이나 체험 및 역활 놀이 등의 혹은 오래된 거대 IP의 입문시 겪는 문제는 아바타 캐릭터와 플레이어의 싱크로율을 높이는 것이 아닐까 싶네요. 그중 게임은 세계관, 룰, 현지화의 문제가 유독 클 것입니다. 새롭고 낯선데 방대하기 때문이지요. 즉, 아바타 캐릭터의 이세계 상식과 플레이어의 이세계 상식을 동기화시키기 어렵습니다. 그렇기에 울티마나 녹스 등처럼 현재 지구인이 이세계로 넘어가는 설정이나 플레인스케이프 토먼트나 헤라클레스의 영광 3편처럼 기억상실 등의 설정 노력들이 태동기 초반에 있었던 것이 아닐까 싶습니다. 혹은 레벨 등의 개념으로 초급 여행가나 초보 모험가 설정 등도 주요할 것입니다. 그렇다고는 해도 방대한 세계관을 모두 풀기엔 초반이 자칫 늘어질수도 있기에 그런 부분들을 스킵하는 경우가 많을 것입니다. 단지 오래된 거대 IP들인 경우엔 소설, 만화, 애니, 드라마, 영화 혹은 이전 게임이나 커뮤니티 등의 자료 등으로 미리 익히고 들어오는 것을 권장할 수 있습니다. 그러나, 게임 역시 하나의 스토리텔링이기에 이 부분들을 더 제대로 쉽고 자연스럽게 풀어나가는 것이 필요해 보입니다. 지금은 많은 문제들이 있지만 누구라도 어떻게든 플레이할 수 있게 보편적이고 쉬운 UI와 입문 튜토리얼 제공은 블리자드 게임들이 교재가 될 수 있을 것입니다. 물론 텍스트가 낯설거나 많은 경우 현지화의 퀄리티도 큰 진입장벽이고 그것을 제대로 제공했을 경우 그 허들을 낮추는데 큰 공헌이지 아닐까 생각해 봅니다. 플레이하며 아이템, 스탯, 스킬, 대화 및 지문 등과 각 옵션이나 속성 등을 제공 언어 원어민들조차 게임에서 제공되는 텍스트들로 이해할 수 없는 것은 큰 문제입니다. 그럼에도 개발사들은 너무 쉽게 그 문제들을 간과하거나 무시합니다. 그들 스스로는 너무 잘 알아서 쉽게 지나치는 것인지 어쩌면 그들에게 게이머들은 알아서 찾는 것이 당연한 자들로 인식되는 것인지 게임 외적인 곳에서 스스로 알아오기를 바라는 듯 방관하는 경우가 많습니다. 하지만 게임은 모든 미디어(소설, 만화, 영상 미디어) 중 가장 오래 붙잡고 파헤치는 플랫폼입니다. 복잡하고 방대한 세계관, 룰, 스토리 등도 모두 소비될 수 있는 곳이기에 해당 IP의 기반이 될 수 있습니다. 전체 IP나 프랜차이즈 등의 성공을 위해서 결코 쉽게 무시되거나 방관되거나 간과될 곳이 아닙니다. 그렇기에 스토리 전달 및 체험 게임들은 전체 게임 시스템 및 UI, 레벨 디자인 중 입문 혹은 세계관 상식 동기화 관련 디자인(초반 입문 튜토리얼 레벨 디자인, 플롯, UI 외)도 새롭게 정의되어 전문화될 필요가 보여집니다. 문명급 인게임 백과사전 혹은 크킹 3나 빅토 3 등의 툴팁 등도 CRPG에서 생각해볼 문제입니다.
@iphoneXten6 күн бұрын
모험러님 이 게임 풀 영상올려주시나요? 보고싶네요
@frackang95249 күн бұрын
의분 캐릭생성은 남들이 해논거 고대로 따라하는것도 빡셈..
@kmal234011 күн бұрын
다른 요소는 다 이해해도 버그는 난관이 아니고 지뢰잖아
@rpadi100010 күн бұрын
아스퍼거 둘이서 유희왕을 남에게 설명한다고 생각해보셈. 그게 패파같은 알빠노 CRPG
@chiao_054011 күн бұрын
로그 트레이더 하는데도 결국 클래스 선택지들이 롤플레잉 보다는 왜 있지 스러운것도 많았다고 생각되긴 합니다...
@리비아의게롤트-x4h10 күн бұрын
그냥 복잡해보여서 그런거지 뭐 딱 처음 시작할 떄 뭔가 복잡하고 어렵우니. 막상 해보면서 적응되면 쉬운거고 다른 장르 게임 poe도 비슷한거고 발더스3가 간단하고 쉬워서 인기 많앗던거고
@코주부-q7i11 күн бұрын
모르면 뒤지라는 식의 어처구니 없는 몹들, 뭐 어떻게 해제하라는건지 모르겠는 디버프.. 엿같은 동선...
@콥등이-k8r10 күн бұрын
재미는있는데 지침ㅋㅋ
@지건-o4w5 күн бұрын
0:08 이겜 이름 아시는분 계신가요?
@양지민-h6z5 күн бұрын
칠드런 오브 몰타 최근에 패스파인더 의인의 분노에 콜라보 DLC가 나와서 영상에 나온거같네요
@roklee313010 күн бұрын
진짜 마을이동도 퍼즐인거 보고 바로 끔 인생 최악의 게임중 하나였음
@허니포테이토11 күн бұрын
이런류겜은 항상 길찾기, 퍼즐에 막혀서 중도하차하게 되네요..
@Fiona090311 күн бұрын
패파 의분 재밌게 하긴했는데 클래스들 선택지가 엄청나게 많긴한데 대부분 쓸모없는 선택지라는 느낌을 강하게 받았네요