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Жазылу 18 М.
KCE studio - づね
Күн бұрын
Пікірлер: 31
@kce_studio
Жыл бұрын
KOF15(XV)解説動画の再生リストはこちら(KCE KOFXV playlist) →kzbin.info/aero/PL8qQyv-fRESnkn-wlj8t5Sos-olead8pR 【本動画の内容】 ①コンボを決めろ!(0:52) ②擦って割り込め!(4:16) ③ジャンプ攻撃で牽制!(6:37) ④ジャンプ攻撃でラッシュ!(8:24) ⑤勝ち方を考える(12:31) ・締めの言葉的なもの(15:39)
@GuntanksInSpace
Жыл бұрын
Struggling on lower ranks, but this taught me a lot. Thank you, Dune-san!
@alibali4445
Жыл бұрын
Thanks brother
@rickysunshen5504
Жыл бұрын
This is just what I needed! Thank you Dune
@souto3
Жыл бұрын
こう言った動画は非常に有難いです。今伸び悩んでおりましたので、ありがとうございました!
@Habs24000
Жыл бұрын
This gives me a whole new way to view KOF XV. Thank you!!!
@kiriya830
Жыл бұрын
参考にさせてもらいます、ありがとうございました
@indragit
Жыл бұрын
教祖のおかげでsteam版チャンピオンになれました
@ガチャパナしスイカ
Жыл бұрын
お疲れ様です✨とても参考になりました コアシ刻んで終わりが多いのでコンボ先入力意識してみます
@atherias
Жыл бұрын
nice work best tips for beginer!
@NotSnapdragon
Жыл бұрын
Thank you for sharing your insights!
@doumanseiman2645
Жыл бұрын
thank you this is very good
@nanatsuki413
Жыл бұрын
お疲れ様です、寝ている間にこんな有用な動画が…ッ!
@ドミネーターかえで
Жыл бұрын
目から鱗です。とても参考になりました
@yasujinrai
Жыл бұрын
とても参考になりました! ひとつ質問があるのですが、KOF15で上級者と呼ばれるのはどの段位からでしょうか?
@kce_studio
Жыл бұрын
ありがとうございます。 今だとimmortalで星50くらいあれば一応上級者ということになるんじゃないかなと思います。
@yasujinrai
Жыл бұрын
@@kce_studio それは先が長いですね😭やっぱり歴史のあるゲームですね💦頑張ります!
@かえるちゃん-j7g
Жыл бұрын
このような対戦する上での意識するポイント教えてもらえる動画めっちゃありがたいです! 自分は、現在チャンピョンと拳皇Ⅰを行き来して、6ヶ月ほど経ちました😢このランク帯からのステップアップのポイントをぜひ教えてほしいです😭
@ぬこカービィ
Жыл бұрын
自分的には、敵を知り己を知れば百戦殆うからず、格ゲーは相手キャラの性能も知らないと中段下段ガー不で分からん負けしたり まさか教祖様によるマリオワールド解説! そうなんですよ、アクションゲームと格ゲー の差はそこ 対人戦じゃなくてCPUと闘ってもアクションゲーより難しく感じるのは 相手がプレイヤーキャラと同じかそれ以上の ミス無い動きをしたりこちらがハメられたりする事もあり、アクションゲームのノーダメージクリアは頑張れば出来そうなのに格闘 ゲーのパーフェクトクリアはかなり運が絡む 格闘ゲーがアクションより簡単な部分が あるとすればコンボ中に反撃してこないの とか超反応が良過ぎて馬鹿の一つ覚えな パターンがあったりするくらいかな。
@xer05tar
Жыл бұрын
Please do a video on Vanessa. I struggle to win with her after recent adjustments. She loses so badly to Command Grab/pressure.
@mipumipu559
Жыл бұрын
最後の「勝ち方を考える」を実践してみた結果、一例としてこういう風に考えたのですが合っているでしょうか…? 自キャラ:クーラ 相手:リョウ 先鋒戦を想定 1.「置き技(JCD、遠C、コオウケン、昇竜拳)が強すぎて近寄ったり差し替えすのはほぼ無理。雪だるまや間合いギリギリからのブレスで手を出しにくくする」→2.「相手が近づいてくるようになったら立Bで止めたりJB、強バイツで落とす」→3.「そこから起き攻めの択を掛けてコンボ決めてどうにかする」
@kce_studio
Жыл бұрын
ありがとうございます。そこまで具体的に組み合わせまで考慮して勝ち方を考えるのはキャラ対策の領域でもあるので、動画内で触れたこととは少し趣旨はズレてしまうところがありますが、流れとしては合っていると思います。 動画内で触れたのは使用キャラ自身がどんなことをして勝つキャラか、というもののつもりでしたので、クーラであれば、 ①対空が機能する位置・間合いをキープして、しっかり相手のジャンプを落とす ②相手側から攻めにくくなったところで、こちらからジャンプ攻撃やダッシュ攻撃を仕掛ける ③弱攻撃からの弱ブレスで動きにくくさせて、攻めを継続しやすくする ④攻めの中でしゃがみBとEXレイスピン絡みのコンボを決めてゲージ回収しながらダメージを取る ⑤可能ならそのまま攻め続ける ⑥攻め続けるのが難しくなったら(切り返されたら)①に戻る くらいのもので良いかなと考えています。むしろもっとざっくりしていても良いかもしれません。 注意点としては、①と②の間、②と③の間などの、それぞれの要素の間が「遠い(因果関係をすっ飛ばしている)」と、実践的でなくなるので、間をすっ飛ばし過ぎないようにしなければならない...と思います。
@mipumipu559
Жыл бұрын
@@kce_studio ご丁寧な返信、本当にありがとうございます。若干趣旨とずれているとのことで、失礼しました。。。 頂いたアドバイスを受けて自分のキャラの勝ち方にフォーカスしてみたら「あれ、これやってないな…」と言うものがいくつも見つかり、課題が浮き上がってきたので、対策とも並行して、改めてキャラの練度を高める練習をして行きたいと思います! 重ねてお礼申し上げます! これからもやらしくお願いいたします。
@でろりん18
Жыл бұрын
凄く参考になりましたありがとうございます。固めについてなのですが固めて揺さぶって崩していくってのはなんとなく理解しているつもりですが具体的になにをして固めてどこで有利をとって何で崩すのか。そもそも固めの考え方が合っているのかもわかりませんが。ジャンプ攻撃を起点に攻めたりはわかるのですがその後固めなどなにをすればどのくらい有利がとれるのか、トレモで+や++と表示も曖昧でどのくらい有利取れてるのかもなんとくでしかわからず、練習方もよくわかりません、トレモでリバーサルなどで相手に暴れさせたほうが良いのかそもそも暴れさせないための固めなのか、主に画面端でやるものだと思っていますが中央でもやったり、中央だと固めの目的や考え方は同じなのですか?キャラによって違うかと思いますが逆に固めをされたらどう対処すれば良いのか。初心者な質問だと思いますが教えてもらえるとありがたいです。
@kce_studio
Жыл бұрын
コメントとご視聴ありがとうございます。以下、ざっくりとではありますが、個別にご回答いたします。 ①具体的に何をして固めてどこで有利を取って何で崩すのか固めは基本的にジャンプ攻撃と、有利フレームの取れる弱攻撃を用いて行います。ただ、本動画でも触れているように、弱攻撃ではあまり有効な有利フレームは取れないので、やはりジャンプ攻撃(特にふっとばし)が主体となります。ひとまずイメージが付きにくかったら、小ジャンプふっとばし攻撃を連発することが固めなのだとお考えいただいても良いと思います。固められている側は、ずっとガードしていると状況を打開できないので(ガードしているとガードクラッシュの危険があり、攻撃側ばかりゲージが溜まります)、どこかで動くしかなくなります。その動いたところに技を当てていくのが理想的な崩しです。もちろん固めの中に投げや中段、すかし下段を混ぜてダメージを奪うのも崩しではありますが、理想は、「動こうとしたところに攻撃を当てる」ことによる崩しです。最もローリスクです。これを簡単に実行する方法が、「暴れつぶし連携」です。京の「弱攻撃からの前B」のような分かりやすい暴れつぶし連携もあれば、「ジャンプふっとばし連発の中に下段を混ぜる」という暴れつぶし連携もあります。 ②練習方法トレモで相手側に暴れさせたりいろいろ工夫をして練習をすることが不可能なわけではありませんが、暴れ方は状況や相手の癖によってかなり変わってくるので、正直、実戦で試して経験を積んでいくのが一番です。トレモでやるとしたら、ジャンプ攻撃で乗っかりながら、途中で暴れつぶし連携や投げなどにいく「操作の感覚」を掴むくらいだと思います。トレモの+や++については感覚で理解する程度で良いです。とにかく実戦でジャンプ攻撃で乗っかるのを多く仕掛けて、「あー、そろそろ相手動きたくなってそうだな」と思ったところで暴れつぶし連携を仕掛けてやるのを心掛けていきましょう。 ③端だけでなく中央でも固めは必要か、有効か本当に有効なのは端ですが、中央でも可能ですし、重要です。ただ、中央では相手側にも逃げる手段が多くありますので、投げられてしまいやすいです。(後転など) ④固められたらどう逃げるかガードキャンセル行動で逃げる・押し返すのが手っ取り早いですが、ガードキャンセルをかける場所を間違えると意味がなかったり、ガードキャンセルふっとばしをガードされて反撃を受けたりもします。無敵技をぶっぱなしたり、隙間に前転をして逃げたりもアリです。もちろん噛み合わなかったらリスク大です。あとは、相手が暴れつぶし連携を仕掛けていないところで、暴れに適した技を無理矢理出して逃げるのも良いです。基本的に固められている側が厳しい状態です。 以上です。ざっくりとしたものなので、気になる点が他にあればお気軽にお寄せください。内容によっては別途動画化して回答させていただくこともあるかもしれません。
@でろりん18
Жыл бұрын
@@kce_studio 詳しく回答してもらいありがとうございます。 分からないことはいくつかあるのですがもう一つお聞きしたいことは距離についてです。 よく色んな配信者さんの動画を見たりして距離が大事みたいなことを言われてたりします。 ライン管理のことなのかな?と自分のような初心者には曖昧で意味がつかみにくい話ではあります。 自分は前バージョンで社が苦手でした、今バージョンでも得意ではありませんが、CDが強くてやられてばかりでした、なので嫌なCDの当たらない距離で戦うことを意識したら前よりも戦いやすいことに気が付きました、 これが距離が大事ということなのかと思ったのですが。 例えば自キャラの得意距離を意識して対戦するのか、相手キャラの得意距離を意識して戦うのか、 キングのようなキャラは距離をとって戦いたい人が多いと思いますがダウンなどをとった時は距離を詰めるべきですか?体力状況や もちろんプレイヤーによっても違うので一概には言えない話だと承知していますがづねさんの考え方やkof の基本の考え方などあれば教えてもらえると嬉しいです。 玉持ちキャラなどはざっくり遠距離タイプ、でも例えばロバートなんかは玉持ちですがどの距離もいけそうなのでバランスタイプ?オールラウンダー?みたいな感じですよね、京やアンヘルなどは距離を詰めたいですよね、 ではクーラはどの距離が強いと思われますか?k'はオールラウンダーですか? それはなにで判断してますか? 対戦などでづねさんはもちろん相手プレイヤーの癖などを見抜きつつ対戦するかと思いますが距離などを意識して対戦しますか?特定ののキャラのみですか?もし意識しているのであればざっくりなにで判断して戦っていますか? 仮に同キャラ対戦やインファイター同士、遠距離同士などの対戦の場合の距離の考え方などもお教え頂けると嬉しいです。 質問ばかりの長文になってしまい申し訳ありません、もしかしたら当たり前だよって話かもしれませんがよろしくお願いします。
@kce_studio
Жыл бұрын
文脈や状況などもいろいろあるので一概に言えませんが、 距離が大事というのは、 「リスクを負わずに都合よくダメージを与えられる(リターンを得られる)状況」 を作り出すために間合いを調整するくらいの意味合いで捉えておけば良いと思います。 社のふっとばしが厳しいので間合いを離して戦ったら楽になったというのも、 上記の鍵括弧の中で言えば「リスクを負わずに」の部分に当たるもので、 社のふっとばしという強力な技によるリスクを抑えながら戦えるからですね。 自キャラの得意な距離と相手キャラの得意な距離のどちらを意識するかについては リスク・リターンの足し算引き算と、 「リスクを冒してでもリターンが欲しい状況かどうか」で変わります。 キングは距離を取って戦うのが得意なほうのキャラですが、 体力負けしているのであればリターンを取りにいく必要がなるし、 仮に体力が五分の状況でも、離れて戦い続けていたら膠着状態が続くだけで 時間ばかりが過ぎて埒が明かないこともあるため、 ダウンを奪ったら間合いを詰めてガードを崩しにいったほうが良いケースが多いです。 弾があるからバランスタイプとかオールラウンダーとかは、特に考えなくて良いと思います。 どの距離が強いかについては、上記の通り、距離ごとに 「リスクを負わずに都合よくダメージを与えられる(リターンを得られる)かどうか」 で判断すれば良いと思います。 飛び道具を持っていても、それだけだと、ただ相手に届く攻撃があるだけで ダメージに結びつくとは限らないので、遠距離戦が得意とは言い切れません。 自分は距離を意識しないわけではありませんが、 KOFはだいたいどのキャラもリターンも意識して戦う必要があるので、 それほど距離に固執はしていません。どのキャラでもある程度は近づいてリターンを取りにいきます。 インファイター同士だからとか、遠距離が得意なキャラ同士だからとかは それほど意識しなくても良いと思います。 もちろん、通常技の発生がどれも遅いとか、無敵技が何もないなど、 接近戦が極端に弱いキャラが相手であれば、 近距離で自分が負うリスクが小さくリターンが大きくなるので、 距離に対して完全に無頓着なのは良くないですが。 ...という感じでいかがでしょうか。
@でろりん18
Жыл бұрын
@@kce_studio ありがとうございます。 距離が大事という言葉が気になって距離に固執していたのかもしれません。 リターンを考えての行動を意識する方が大事! 自分としては相手にどう触るか、相手との距離を縮める、相手との距離を保つ、そんなことを気にしすぎでいたのかもしれません。 結局リターンをとらないと本末転倒ですよね、リターンをとるための行動のプロセスに距離があるってことで理解しました! 距離を詰めて固める、揺さぶりをかけて崩す。自分は相手に近づき崩すことが下手くそで近づくことの最中にダメージを受け間合いを詰めても逃げられまた振り出しになることが多くて、距離を離す相手がとても苦手なのでやはり課題は固めにあるかと思います。 距離についてづねさんの考え方を聞けとても参考になりました!長文の質問に沢山答えて頂きとても感謝しています!ありがとうございました!
@Cheesus_ch
Жыл бұрын
Great video. I love the timer on the right side. It shows how much you care. But: Instead of "he/she" you should use "they" because it is easier to read and more inclusive.
@kce_studio
Жыл бұрын
Thanks for your information!
@cissembaye1174
Жыл бұрын
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