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阿波罗ApolLoN
Күн бұрын
Пікірлер: 30
@GOIN878
7 ай бұрын
用心製作的影片,推一個
@ApolLoN123
7 ай бұрын
萬分感謝,我會加油的!
@mengxi6157
7 ай бұрын
我来了。 勇于探索、细致体验。
@ApolLoN123
7 ай бұрын
哈哈,感謝兄弟!
@kentchen6310
7 ай бұрын
非常讚 希望繼續
@ApolLoN123
7 ай бұрын
我會繼續加油的!持續更新遊戲類相關的視頻,感謝留言啦!
@alphacat4957
7 ай бұрын
这游戏的难度非常高,刚开始玩两个小时都想放弃按退款了但是当我接触到附魔,角色一下子变强了所以才有动力玩下去。这种视角的魂系真的难度很高对比其他的魂系人家都是3D全视角的,你可以看到远处有什么怪在等你而不是像这个游戏走路的时候突然画面的角落冲出来两只怪给你五连击把你杀掉。
@augustrush9650
7 ай бұрын
講一下,目前傷害爆炸的問題,不是在專注無限可以越打越多專注 真正的核心問題,是在法術和盧恩技能沒有CD,可以連著猛用, DPS自然炸裂,王也一下就被打倒在地或是被法術冰凍 這明顯不是設計者預期的傷害,這不是某種建構,而是設計出了問題 需要修復,這種傷害是在摧毀遊戲的,跟暗黑系列傷害膨脹完全不一樣 技能是絕對需要CD的,就像你打英雄聯盟你的角色技能沒CD,對手都 正常,當然會被你打爆,應該依照技能強度的不同給不同的CD 能控場的CD時間要更久,王也應該要有控場時時間減半,多久之內 無法在冰凍的設定 有了CD之後,傷害自然受到控制,弓箭手的普攻和法師最基本的火球 可以考慮沒CD或是極短CD,其他技能都應該有4~10秒的CD才合理 閃現技能也應該至少要2秒的CD,不是整場亂飛又能跑圖,又能沒CD閃招 至於地圖方面,NPC有提到一個港口城鎮,還有另外一個地方,我認為 早期測試應該開放了30~40趴的地圖範圍,應該會有3個城鎮,可以互 相指定傳送城鎮內,不然只有一個主城太難擴大探索範圍,用走的不可 能 最後說一下endgame強度,第一扇門的回音騎士騎士應該是15~23級再打 的,以這等級來說其實很強,是後面大家等級都夠高每個人點數夠把負重 拉上去穿重假自然打起來比較輕鬆,但就算這樣,你只要用正常打法,不 要用無限技能猛刷,其實BOSS血還是很夠的,我護甲800~1000,瘟疫抗性 120被打一樣會痛,被連到兩三下還是會危險,大家是因為用技能猛刷到 BOSS的臉都抬不起頭來當然簡單,我也開了一隻弓箭手技能猛刷,那根 不是遊戲,就像開掛用了修改器一樣,那種就是爽一下而已,根本不好玩 ,本尊雙手劍騎士還是在用格檔打回音騎士,打完很有成就感, 也一直努力提高攻擊,現在普攻一下也可以秒endgame裡面除了重甲騎士 或小BOSS之外的怪了😄😄😄😄😄😄
@ApolLoN123
7 ай бұрын
感謝留言!制作組目前也說後續會調整數值方面的問題。現在EA版的框架來看,這個遊戲是想把魂系列+暗黑系列完美的融合在一起,這是一個非常大膽的創新,當然也需要較長時間的打磨吧。 關于構築問題,其實暗黑IV到後期也有這個問題,1個技能秒BOSS的情況也一直存在(而且暗黑IV也在有意的增加BOSS存活的機制,比如S3開始莉莉絲就要走完固定階段才會被擊殺,S4PTR的安達利爾也有新的機制,制作者也希望玩家有和BOSS戰鬥交互的過程)。所以這可能是“魚和熊掌”的博弈...不過這個遊戲魂系列的打鬥手感(手柄)確實很不錯,這是其他暗黑like遊戲沒有的,所以後續還是非常期待的。 關于CD的問題,您說得沒錯!再往更深入的想下或許就是裝備體系問題,目前裝備的詞綴太少了(沒有CDR相關的詞綴...以及其他的),就是可聯動的機制較少。這點也反映在不同類型的防具,除了負重和護甲,沒有其他的區別。裝備和屬性的聯系太弱了... 目前endgame的試煉,數值跨度和玩家剛打完3號BOSS時候的裝備和等級差蠻多的,所以隱隱的有個感覺,制作組是否有可能在做數值測試,或者是遊戲終局玩法的測試。後面或許有可能演變成爬塔,或者大秘境的玩法,那就從另外一個維度延申了遊戲的長度了。當然這個只是壹個猜想啦! 總之這個遊戲還是非常值得壹玩的,無論用彈反,還是用構築,都挺快樂的!祝玩得開心啦!
@摟抖抖
7 ай бұрын
說真的,附魔會吃掉符文欄位很不好,等於限制掉動作豐富度去換數值詞 我認為比較理想的是寶石欄位全部清除符文欄全部留著,然後各個符文技能依照消耗跟強度設置不同長度的CD,你可以連發不同的符文但不能一直刷同一個 最好符文技能也要消耗體力,作為一種額外制約,現版本體力存在感太低了 角色構築幾乎都不用去點體力 至於符文保留造成金武價值降低,應該是金武本身要有更獨特的詞條跟符文技能來挽回 現有的金武詞大多挺尷尬的,而且符文幾乎也都是別的武器上能找到相同的 獨特性不高 最後再提一個造成集中氾濫的原兇,其實是武器上"造成傷害恢復X%集中"這條詞的鍋,這一條詞在符文技能回集中 > 有集中放符文 > 符文回集中...的迴圈中影響是最大的,最簡單的手段是把這詞改成只有該武器的一般攻擊會恢復集中
@augustrush9650
7 ай бұрын
@@摟抖抖 使用技能需要消耗體力值表示贊同,做出任何攻擊防禦的動作本來就應該消耗體力的 再來不動專注的部分是因為,為了專注無限,它們也是花的一些詞綴和寶石去做建構 讓專注無限的,有付出代價得到報酬我覺得是合理的,而對大多數遊戲來說,法師 專注(法力)無限是很正常的,並不會是問題的存在點,所以我認為專注部分是可以不用 修改的 技能有了CD,DPS自然就會降下來,我認為魔法技能可以分為三等級 每個同等級的技能共享CD時間 初階的技能可以考慮沒CD或是極短CD,第二等級技能更強大,但CD要6~8秒左右 而且全二級等級級能共享CD,第三級技能就有點像D4的30級大絕,30秒CD威力極強 這樣法師的DPS就可以很輕鬆地去做控制,能猛刷使用的只有第一級的基礎技能 2~3級的技能相當於增傷的功能,並沒有辦法大幅拉高DPS 然後有控場的技能,CD時間需要更久和傷害應該更低 最後我認為最該改動的詞最是造成傷害回復趴數血量(還有回血戒),裝備負重減輕(最 多可以到快40趴) 魂類遊戲不應該有這麼強的續戰能力,打了血都一直滿 另外裝備負重減輕加上寶石減輕重量,法師弓手刺客都能穿重甲,防禦上800 重裝騎士情何以堪
@augustrush9650
7 ай бұрын
@@ApolLoN123 我認為這款遊戲是非常"魂"的遊戲,光從武器設計就可以看到太多魂系的影子了 整體動作打擊也是,唯一像D4的就是裝備有了詞綴和數值浮動 所以希望設計還是朝魂類遊戲走,朝D4的話,看看現在D4的下場......😆😆😆😆😆😆
@ApolLoN123
7 ай бұрын
@augustrush9650 嗯!這款遊戲的美術設計/打擊手感/手柄反饋/怪物設計都是非常非常優秀的魂系列基底,我也希望制作組能從壹而終,把這些優勢充分發揮出來。確實,如果到後期就是無腦把BOSS莽死就很沒意思了...而且數值和裝備的構築目前看來問題也很多(既不豐富/也不合理)... by the way, 剛看完D4的S4篝火訪談...OMG...和PTR相比沒有較多新內容...哎!
@souljohn4789
7 ай бұрын
真的一玩就上癮了
@ApolLoN123
7 ай бұрын
哈哈,我也是!一周多的時間一直在玩這款遊戲,期待後續的版本!
@昝佳星
7 ай бұрын
分析很到位,解说也很好。请问B站有楼主的频道吗?
@ApolLoN123
7 ай бұрын
感謝兄弟!B站頻道也是這個ID“阿波罗ApolLoN”,歡迎關注啦^^
@garychen7000
7 ай бұрын
字幕档画面啦...🤧
@ApolLoN123
7 ай бұрын
不好意思,下次注意!
@chuck395560
7 ай бұрын
優化做的很差 明明寫的需求並不高 可是讀取超慢 頻繁放弓箭的多重箭畫面卡到懷疑人生 用40系列顯卡一樣會卡
@cklam245
7 ай бұрын
后期玩法是?
@ApolLoN123
7 ай бұрын
目前劇情就只是到3號BOSS邪惡雙子,打完以後就是塞利姆試煉,試煉關底會有壹個BOSS回聲騎士,等級上限也是30級啦!
@Gowithflow888
7 ай бұрын
这是个单机游戏吗 好可惜啊。
@ApolLoN123
7 ай бұрын
後續會更新聯機功能的啦!
@jmlu3605
7 ай бұрын
就目前开放的内容可以玩50小时?
@ApolLoN123
7 ай бұрын
要看妳怎麽玩了,我做視頻的時候都60小時了,現在100小時以上的人也不少...
@老友鬼鬼死衰鬼
7 ай бұрын
聽了序章這麼好介紹~ 但從一開始就沒有說明遊戲故事是在為什麼目標而玩.....有點難吸引別人
@ApolLoN123
7 ай бұрын
現在EA版的遊戲劇情還是冰山一角啦,不過以後我會留意這方面的,謝謝您的留言啦!
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