게임 제작 자체를 하나의 시스템이라고 본다면 언어는 구동 툴로 하부 구조라 봐야 합니다. 언어가 1개 요소라면 그래픽, 게임플레이, 발란스, 월드 환경등 휴먼 요소에서 발생시킬 수 있는 문제가 훨씬 더 많구요 개발 리스크를 줄이고 문제해결의 승수를 획기적으로 줄여 각각의 제작 시스템의 유기적 파이프라인이 리스크 없이 작동한다면 개발이 훨신 안정적으로 관리 되어 성공적인 프로젝트 수행이 가능할 겁니다. 에픽이 블루프린트를 애써서 만든 목적이지요. 디자이너, 레벨에디터, 2D/3D 그래픽 등등이 블루프린트를 쓸수 있다면 클라쪽일은 이들 시다바리 할 일이 없고 그 쪽에서 발생되는 에러들은 상당 부분 제거된 상태로 넘어 올 겁니다. 제가 그래픽 전공자들에게 가르쳐 본결과 평균 수준만 되면 블루프린트 웬만한 과정은 다 적응하더군요
@UnrealPD26 күн бұрын
제가 블루프린트를 넘 좋아하긴 하지만 개발자 직군 취업을 원하고 경력관리를 해야 한다면 당연히 dx 부터 시작해서 C++ 코테도 하라고 하죠 하나 어느정도 직군이 나눠 있는 환경에서 자신이 불편하다고 여타 직군이 BP를 사용할 수 있도록 해주지 않는 것은 좀 그렇습니다. BP + C++ 의 이점은 상상 이상입니다. 개발 기간이 많게는 10배는 줄어들 겁니다.
@UnrealPD26 күн бұрын
언리얼 블루프린트가 인디 개발에 새로운 가능성을 열어 줄 수 있다고 판단해 채널을 하나 업데이트 중에 있습니다. 유니티 와 C#이나 자바스크립트 조합 보다 훨 직관적이고 쉬워서 개발 속도가 빠릅니다. 뭐 C++ 에 비해 한계가 없는 것은 아니지만, 인디 게임들이 속도를 요하거나 대규모 접속자를 처리하는 게임이 아니고 대부분의 게임 프로시져들이 이벤트인 것을 감안하면 블루프린트로 해도 속도 저하 될 일이 별 없거든요.
@UnrealPD26 күн бұрын
그래픽은 프로그램 안된다 에 공감하지만 양쪽을 가르쳐 봤더니 플머가 그림 그리는게 더 어렵더군요 논리와 이해의 세계가 아니라 타고난 감각과 훈련을 통해 습득된 것이라...
@jason_cha3 жыл бұрын
13:00 유니티의 플레이 메이커는 외부 업체에서 만든 거라서 아주 디테일한 것은 건드릴 수 없다. 게다가 유료($65) 플러그인이다. 반면 언리얼의 블루프린트는 c++ 오픈 소스이고 에픽에서 직접 만들었기 때문에 좀더 디테일한 작업이 가능하다. (24분짜리 영상인데 중요한 내용은 별로 없고 대부분 잡담이네요.)
@necromansir60603 жыл бұрын
언리얼 과 유니티의 가장 큰 차이는 노드베이스 프로그래밍이다. 메모 메모
@necromansir60604 жыл бұрын
라디오 처럼 들을수있어서 좋았어영. 진짜 이런 주제로 라디오 방송을 볼수 있다니... ㅠㅠ 맨날 사람들이 연예인 얘기하고, 트로트 얘기할때 공감 안됬는데
@seiijeb4 жыл бұрын
내용 좋네요!
@37window57 Жыл бұрын
언리얼은 입문이 힘들다 화질이 더 좋은건 인정 초보들은 유니티부터하라 c++ 우주 가장 힘든언어다
@UnrealPD26 күн бұрын
블루프린트는 매우 쉽습니다. 이게 작동은 C++ 위에서 하는거라 엔진의 구조와 각 기능을 파악하는데 매우 유리해지죠 이걸로 프로젝트를 한 다음 C++로 프로젝트를 하면 스크립터 수준의 C++ 사용자가 되기는 어렵지 않습니다. 물론 C++ 언어 구문에 대한 이해를 전제로.... 그런 후에 자료구조, 알고리듬 공부하고 나서 코테 도전하면 됩니다.
@UnrealPD26 күн бұрын
다중 포인트 관련 자료 구조만 잘 넘기면 그 뒤론 할만합니다.
@wiz-kev56954 жыл бұрын
재미있네여~ 앞으로 어떻게 더 발전하고 실제 제작에 활용될 지 기대가 됩니다!
@marksmithcollins3 жыл бұрын
어쩐지 세분의 공통적 관심사가 기본적으로 비주얼라이즈에 방점을 두고 있다는 느낌을 받네요 그럼 언리얼의 PT에 확 끌릴수밖에 없었을듯
@UnrealPD26 күн бұрын
블루프린트가 시각적이기는 하지만 시각화가 목적이 아니라 여러 제작 요소 간 n**n 가지로 발생하는 휴먼 에러를 없애면 프로그래머는 게임플레이 로직 구현 문제 이외에서 발생할 문제에 대한 고려를 할 필요가 없어진다는 것입니다.
@JungYongChoi4 жыл бұрын
ㅎㅎㅎㅎ 저도 그 세미나가 전환기적인 날이었습니닼ㅋㅋㅋ
@헛쏘3 жыл бұрын
아 ㅕㅕ
@copperband432 жыл бұрын
아....디자이너인 저도 블루프린트 잘하고 싶은데 어려워요 ㅠㅠ
@UEAZ2 жыл бұрын
[이감독] 저도 블루프린트를 어떻게 접근해야 할 지 모르다가 최근에 Realtime World Weather System 만들면서 아주 조금 이해했습니다.;; 저는 게임 만들게 아니라서 게임 만드는 블프 강좌를 봐도 반복학습이 안되더라구요. 그나마 이번에 혼자서 이것 저것 찾아가면서 해보다 보니 UMG나 변수 쓰는거나 BP 통신하는거, 데이터 테이블 등... 이런건 조금 아주조금... 반복학습하고 스스로의 방법으로 정리를 하는게 도움이 되는 것같아요. 정리하는데도 몇시간씩 걸리더라는.;