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質の良いナマステとは?コメントに反応しながら考察したい!【クソゲー開発部】(ゆっくり解説 爆)
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カニカマ
Күн бұрын
Пікірлер: 323
@HAYA-l6w9g
3 ай бұрын
ナマステをゲージじゃなくてカウンター系にしてため中にカウンターしたらパワーアップするのわどうで
@caron4280
3 ай бұрын
ナマステゲージは被ダメージで溜まったりはしないのですか? プレイヤーが不利な状況での逆転要素になりますし、ゲージMAX時に被ダメージで自爆に繋がるので緊張感が出て面白いのでは?
@村瀬大介-l3p
3 ай бұрын
ガンスのヒートゲージというか、DMCのネロ、レッドクイーンのシステムじゃね?
@深海の方が好きな提督
3 ай бұрын
ナマステゲージの上限を少し上げてゲージを保持しているとダメージ無効にするのはどうでしょう チャージをする事で上級者ならナマステ技に、初心者なら回避用にゲージを保持するようになると思います
@T-02-71おいしい
3 ай бұрын
初コメ失礼します! 4:48 この問題はナマステゲージを貯めるボタンと攻撃ボタンを同時に押して攻撃と同時に貯めるのはどうですか? 通常と威力は劣るけどn回に1〜2回ゲージが少し溜まる使用はどうですか?
@67_Hatch_man
17 күн бұрын
真面目な考察かつ程よい時間なので何度も見ちゃう動画 ただし見るたびナマステが分からなくなっていくリスク
@hosikagekira210
3 ай бұрын
自爆はトドメに使ったら面白そう 見栄えもいいし
@souen07
3 ай бұрын
攻撃タイプ、防御タイプ、バランスタイプみたいな感じでゲーム開始時に自分に合ったナマステをプレイヤーに選ばせる ……のは実質キャラ数増やすようなものだしダメっすかね……?
@ああ-u7s6b
7 күн бұрын
ナマステヒート状態のバフは攻撃力や防御力を上げるのではなく攻撃速度が上がるようにするのはどうでしょうか?
@akminty1061
3 ай бұрын
自爆に関しては、自爆を使ってトドメを刺したら特殊演出出すみたいな遊び要素でもいい気はする。
@カゲフミ
3 ай бұрын
攻撃をジャストガードすると溜まるとかどうですか?
@ゆくなる
3 ай бұрын
導入を見たネパール人「????????」
@yukkiy101
3 ай бұрын
導入を見た日本人「????????」
@user-twilight-Laplace0518
3 ай бұрын
導入を見た関西人「??????!?」
@kazanoffice.7558
3 ай бұрын
導入を見たスケトーダ人「????????」
@Sir.MuscleFlower
3 ай бұрын
導入を見たナマステ「???????」
@みちょや_一般人
3 ай бұрын
導入を見たカニカマ「?????????」 導入を見たインド「??????????????????????」 導入を見たマグーロ選民共和国人「??????????????????」
@けーM-n3k
3 ай бұрын
ためたナマステゲージが無くなった時になんかデメリット追加したらどうなんだろうと思いました。 前に言ってたらすみません。
@ほしくらげ-j5p
3 ай бұрын
そういや、妖怪ウォッチのキンタロニャンで、15秒攻撃しなかったら次の攻撃が必ずクリティカルとかあったなぁ。あれは画期的だったよねぇ。 ナマステゲージを気刃ゲージにも逆輸入してくれ。
@ALBAS6042
3 ай бұрын
・ナマステ(ゲージ蓄積を遅くする)でも攻撃(1ヒット2%等)でもゲージを貯められるようにする ・2メモリ目まで貯めると、そのままゲージを貯めるか特定ボタンでナマステモード(仮名)に移行するか選べるようにする (ナマステモード中はアクション全てがナマステアクションに変わる代わりにナマステゲージを消費する、ナマステが不可能になる、攻撃してもゲージが貯まらなくなる) ・ナマステゲージを「自爆もしくはナマステアクション」でのみ減るようにする(ナマステモードでもナマステアクションを使わなければゲージ消費が無い) ・再度特定のボタンを押すとナマステモードを解除できるようにする ・自爆条件を「ナマステでゲージを最大にする、またはゲージが最大の時にナマステを行う」にする ナマステアクション、特に攻撃の具体的な倍率や消費ゲージ量の話はひとまず置いといて、こうすれば通常の攻撃にもナマステアクションにも利用価値が生じる、かつ自爆が誤爆にならず好きな時に使えるようになるのではないかなと思いました。 (参考元はゼンゼロのアンドー) 一部言葉足らずかもしれないので分かりづらかったりしたらすみません…
@マネキキズク
3 ай бұрын
攻略やガチ勢しか気にならないんじゃないかな?自分が好きな方法で戦えばいいと思うから、強いとかじゃなく、不快、理不尽じゃないもの。技、スタイルなど多様性があってもいいかも
@ぽむぽむ-u2z
2 ай бұрын
最近動画見始めました。率直な感想として「そもそも全体的なゲーム体験としての仕様(主に敵が何してくるか等)が何も分からない状態でナマステの詳細仕様なんて詰めようが無いのではないか」と感じました。 作者ご本人からクソモンスと言われるほどの敵が「ナマステを行える隙」を晒すとか想像できませんし、そんな大きな隙があるなら苦手な人でも普通に殴りに行けると思います。 一つ一つのポリシーや思いは分かるのですが「じゃあゲーム体験の全体像としてどういう動きにしたいの?」が決まっておらずフワフワしてるな。という印象を受けました。
@fricTKM
3 ай бұрын
ナマステヒート見た時に1番先に連想したのは某ゲームのレイジドライブだな・・・
@眠たがり
3 ай бұрын
ナマステゲージ4本あるなら2本目を初心者向けにして、3本目を攻めたい人向けにすればいいんじゃないでしょうか? 例えば、通常攻撃で溜めたくないって言っていましたけど、3本目のヒート状態から貯まるようにしてリスクを追加することで釣り合いは多少取れるかなと
@handoruwazawazakaeru
3 ай бұрын
自爆で相手倒しても勝利判定でしたっけ?それだったらRTAのフィニッシュで必須テクニックになって真面目に自爆する人が大量発生、みたいになって面白そう
@handoruwazawazakaeru
3 ай бұрын
もしくはモンスターに掴まれたら自爆して脱出みたいな 即死がブレるからあれだけど
@チキン-SHIKIN
3 ай бұрын
ヒート状態=暑い=体力削る ということはヒート状態の時はバフが付与される代わりに体力が削られていく
@ma_rukaitefuoi
3 ай бұрын
ナマステヒートはパワーアップではなく貯めれば全てのナマステゲージを使い特殊なモーションで攻撃ができるってのもありでは? 別ゲーの話を持ってきてしまうがゼンゼロにもゲージがあり それがあると特定のボタンを押すと特殊モーションがある でも けどそれがずっと使える?って訳でもなくて通常とかでゲージを貯めてやっとこ使えるようになるいわゆる戦技みたいなもんだから ゲージを貯めて攻撃面を強化せず防御面の強化は残し 簡単なコマンドかボタンで無敵フレームのある特殊戦技導入はどうですかね?
@tami_shoshin
3 ай бұрын
「通常攻撃を何秒間か当てなかったら途切れるコンボ」みたいな要素が欲しい。それでそのコンボ中に一定回数攻撃したら、そのコンボ中は攻撃が1.1倍…1.2倍…って少しずつ上がるみたいなシステムがあったら面白そう
@Momico_Illust
3 ай бұрын
自爆で限定して、体力が少なくなったらナマステゲージ上昇力増加 そうするとシビアな戦い方が出来るのでは?より自爆しやすくなるし
@魚屋-b2r
2 ай бұрын
ナマステゲージがヒート状態の時自然減少するが通常攻撃時にゲージが増えていくとかどうでしょう。攻めの時はヒート状態を維持しやすいが自爆のリスクを孕むことに、引きの時は防御上昇の恩恵を受けれる時間に制限がかかるといった感じで。ヒート状態はある程度任意に発動ができると良いと思います。そうすれば敵が苛烈な攻撃をしてくる際に緊急避難的に使うかこちらが攻める際に畳みかけるのを後押しするかで選択ができるので。
@Misora-men-ALEPH-404-3
3 ай бұрын
ナマステ=精神統一という極端な考えで失礼ですが XXの不死鳥みたいにナマステゲージを消費して回復もあると面白いかと思います
@SkyCosmos
3 ай бұрын
現状、ゲームのコンセプトがそもそもはっきりしていないように感じます。 そのため矛盾が大きくなってしまっているのでしょう。 ・自爆は即死の大きなデメリットを持つ技で、こんなものはあまり関わらせないほうがいいだろう。 →でも自爆システムは大事にしたい。目立たせたい。 ・ナマステゲージで強力なナマステ技を打たせたい! →でもノーマルでも戦ってほしい。 ・ナマステ技をあまり使えない人のためにナマステゲージそのものに意味を持たせたい! →でもそれが必須でありたくない。 といった状態になってしまっています。 まずやりたいことの優先順位を明確にしてみて、 その後にやりたいことを、どんな人にやらせたいのかで考えてみてはどうでしょうか? 自爆システムを使わせたいのなら、フィニッシャー攻撃で撃てば演出がめっちゃド派手になるとかにしたら、 ほぼダウン中の敵にしか使えなくても「かっこいいから使いたい!」と思える人が使うものになるでしょう。 ナマステ技についても、「ナマステオンリーで戦うのは難しいけど、チャンスに入れ込んで高威力出すの楽しい!」 「でもノーマル技の方が安定して火力出せるし十分かっこいい!ナマステはちょくちょく使おう!」というバランスにすれば、 「気持ちよく戦いたい人」と「安定して戦いたい人」でそれぞれ好みの戦い方をするでしょう。 ナマステゲージで強化のシステムは、それらにもう一つの戦い方を提供するものと考えて作ったほうがいいかもしれません。 でないと儀式としての側面が強く出すぎてしまうでしょうし・・・(だってやってること明滅があった頃の練気ゲージみたいなものですしね・・・)
@シノン01
3 ай бұрын
ナマステヒート状態になったらゲージ時間経過で減り続ければええんじゃねーのかな 変わりに技によるゲージ消費を無くすとか 極端な話ゲージチャージをもう少し難しくしてヒートを狩技みたいにすれば割とバランス取れると思うんだが
@シノン01
2 ай бұрын
もしくはチャージのモーションを短くしてチャージできる量を下げる チャージ継続を無くすとか
@ユールイ
Ай бұрын
今更コメントもあれかもですが、 ナマステゲージをカウント式にしたらどうでしょうか?次にチャージできるナマステゲージを予告されつつチャージするとその分だけ貯まる。 ナマステ攻撃を使わないプレイヤーはチャージしなければ良いし、超過しそうであればあらかじめナマステ攻撃をしてゲージを消費し、うまく調整していくとかいいのかなぁと思いました
@ユールイ
Ай бұрын
通常攻撃をある程度ヒットさせたり時間経過で貯まるゲージがリロールすることができるようにするとか? 浅いコメントですみません、、
@セミヤマ
3 ай бұрын
ヒート強化状態についてはゴッドイーターのようなイメージにしてはどうでしょう、一定時間強化だし、そもそもバースト前提のバランスだから弱体化状態もありでは無いかと
@桜-x3n5o
3 ай бұрын
自爆したとき敵にダメージ与えたら即死じゃなくてHPが1ぐらいとかになったら攻撃にも使えるんじゃない?
@RA-bp9qz
3 ай бұрын
こうやって考えるとドラゴンボールのスパーキングメテオとかってすげーんだな
@キセノン-s8x
3 ай бұрын
ナマステ行動を行うと確率で小自爆してデバフ+割合ダメージとかは思い付いた
@ヒドレヤ
2 ай бұрын
ナマステヒート状態(以下強化状態)は攻め重視でもいい気がする。 強化状態では与ダメ被ダメ共に上昇し、ゲージを少量消費して自爆が使えるようになる。この自爆は動画のような自爆ではなく、受けるダメージが少なく吹っ飛び距離が短い。更に吹っ飛び中は無敵状態で敵をすり抜ける。 的な仕様だと面白そう。自爆はダメージこそ受けるけど回避技として使えるため被ダメ上昇を無視出来る上、敵に背を向けて使えば背後に回り込むことも出来る。
@金無肥満人
3 ай бұрын
自爆した時の25%で 体力が10%残って大ダメージを与えるとかってのはどうでしょう❓
@シジミエル
3 ай бұрын
着想元にモンハンがあるからこそヒートゲージがよく話の中で挙がってるけど、保持するゲージと使うゲージの両立と強化状態がどうこうって話になるともう太刀の練気ゲージにどんどんイメージが近づいてる気がする。 練気は攻撃することでゲージ貯めるコンセプトだから動画で懸念されてる要素が凄いあるし、上手い人とそうじゃない人で物凄い差が出るはずの武器なのに、比較的初心者向けの武器としても挙げられるようなモンハンの太刀の調整が凄いのか?
@ヤックルン
2 ай бұрын
初心者におすすめされてたのは鉄蟲糸技で難易度が高い要素を全部取り払った立ち回りが出来たから。あと、何より火力がぶっ壊れてた。 カウンターとゲージ管理を行う真面目で最も火力が出る立ち回りをする場合、マジで初心者におすすめ出来ない操作難易度になるよ。
@荒ぶるクエ
3 ай бұрын
ナマステシステムなのですが…参考までにエクバシリーズのヅダを参考にしてみてはいかがでしょう?
@えいゆう-k6e
3 ай бұрын
アクションの強制は避けたい... 装備とか装飾品でスキルを付けれるのであれば、通常アクションは攻撃力を上げると火力を盛りやすくてナマステアクションは属性値を上げると火力を盛りやすくするなどにするのも悪くないのでは? 他には武器の専用スキルの効果で通常アクションに無敵判定が付いたりしてもいいかも?
@コッコ-e8q
3 ай бұрын
ガードでのナマステゲージ上昇は面白いと思ったテンポの問題を解決できるしガードを多用すぎると自爆してしてしまうから積極的にナマステ技を使っていきたいがヒート状態のバフを受けられない なのでガードとナマステ技を中心にするのかヒート状態を維持しつつ通常攻撃中心に戦うのか見たいな戦闘スタイルの自由が生まれていいと思う
@わさびナス-v7z
3 ай бұрын
ナマステゲージによる強化状態を一定時間でなく段階的なものにするのはどうでしょうか 強化最大にした時に攻撃バフが入るなら強化最大にして通常攻撃で削るか、ナマステ技をすぐに吐くか、 強化最大にしてナマステ技で一気に削るかなどの選択肢が生まれると思います 長文コメ失礼しました
@ただの暇人-z6p
3 ай бұрын
2:18 スニか、カニカマバイオレンスとかで登場する気ありますか?(想像で既に登場しているけど)
@user-fs3bo2nm7z
3 ай бұрын
ナマステヒート状態の時の強化内容のアイデアとして ・当たり判定を大きくする ・HPを徐々に回復させる ・スタミナの回復速度を上げる などはどうでしょう
@neHal-uv4ve
3 ай бұрын
ナマステヒート状態の間攻撃の範囲化とモーションが少しだけ早くなったりだったら爽快感出そう
@バゼラード
3 ай бұрын
カニカマさんもちらっと触れてるけどナマステをガードアクションにすればよさそうかなって 戦闘中の役割が増えればテンポ感の問題は改善できますし、ナマステアクションを使わない初心者もナマステ回避だけ覚えればガードと回避の使い分けでかなり生存に貢献できるんじゃないかと ナマステガードで攻撃を受けるとゲージが上がったり、ナマステ技からは即座にナマステガードは出来なかったりとかリスクの調整も色々手がありそうです
@user-big-otsukemono
3 ай бұрын
「ナマステの前借り」ができるシステムにするのはどうでしょうか? 敵に隙ができたのにナマステがないなどのシチュエーションで前借りして、後々ナマステ溜めで返済する形 借金がある間はデバフがかかったり、前借りしすぎると自爆したり、借金だけは時間経過で徐々に0に戻っていくようにするなどの調整で、ナマステ溜めのテンポの悪さや自爆の絡まなさ、ナマステを使わずにプレイするメリットなどの問題を解決できる可能性があると思います
@kazunoko0008
3 ай бұрын
ナマステ→荒ぶる鷹のポーズ ↑変質者…?
@rooxoo4305
3 ай бұрын
残機を結構多めにして、敵にやられた時よりナマステした時の方が残基の減りが少ない みたいなデメリットをメリットにするシステムにしたら必要性は上がりそう
@せいちゃま-k8c
3 ай бұрын
そういえば思い出したんですけど ギルティギアのバーストゲージとテンションゲージを参考にしてみてはどうでしょう? 特にバーストゲージはかなり参考になるかと
@シャドゥ-x2e
3 ай бұрын
自爆は過去のRPGみたいに色々なバリエーションを持たせるとかどうでしょうか?ランダムでどれかの効果が発生するとか
@喋るニューロン
3 ай бұрын
ナマステ、それは挨拶。 ナマステ、それは人を写す鏡。
@エクセルサス
Ай бұрын
初コメです 難しいと思われますけれどスラッシュアックスのようにもう一つゲーム中に変更できるもう一つの形態を作るのはどうでしょう?(というより早替え?)ナマステヒートの恩恵を受けやすい生存型の形態とナマステヒートの恩恵をあまり受けないTA向けの形態という感じでそして生存向けの形態はナマステ技よりゲージを保持するほうが戦いやすいようにして逆にTA向けの方は技をガンガン使ったほうが良い感じでサンブレイクでも下手な人はあまり書を変えないと思いますし上手なひとはや龍気変換や業鎧【修羅】、狂化を使うためにどんどん変えてるようにみえました
@エクセルサス
Ай бұрын
というか上手い下手でタイムに差が出るのは当たり前ですしそれを無理矢理差が出にくいようにすると言うのはおかしいと思いますそれからそもそもこのゲームの相手を相当理不尽なレベルの強さにすると言うことですがモンハンで例えるならイャンクックやアケノシルムの鳥竜種を飛ばしてクシャルダオラやシャガルマガラの古龍種にあてるようなものだと思われますがそのような難易度でそもそも初心者のことを考えるというのは少々おかしいことだと思います
@user-yomomo173
3 ай бұрын
ナマステゲージのバフについて、スラッシュアックスの斧強化みたいな仕様にしても面白そう
@浩大宇野
3 ай бұрын
素人の発言ですが、ナマステヒート状態中はHPがじわじわ減る様にしたらHPか攻撃かの選択肢が増えるので面白そうだと思うんですけれどどうでしょうか?
@ちゃん彦
3 ай бұрын
ナマステヒートは俗に言う双剣の鬼神化ゲージみたいなイメージですかね
@garulia2603
3 ай бұрын
防御面の強化に回したいなら転身みたいにゲージ消費で自動回避とかしたら攻めに使いたい人は使わない・・・になるのかなぁ
@atbashworld9456
3 ай бұрын
ナマステについての知識は一切増えないけど非常にタメになりました
@渡辺大翔-e7s
3 ай бұрын
ジャスガ的なやつ欲しいです。あとナマステゲージを消費して遠距離とかもあったら良いな(良くない、バランス的に)
@Sohseki
3 ай бұрын
ナマステ≒ヨガ≒瞑想≒耐久ってことでスマブラジョーカーの反逆ガードっぽいチャージ方式も面白そう。 もしくは単純にスマブラのシールドっぽいシステムとか?
@くるぶしスパイラル
3 ай бұрын
ほぼ何も考えれてないけどナマステ中防御とかならナマステし続けるとだんだん防御力落ちくとかだと戦いながら溜まりつつ溜め易すぎるのも回避出来たり?ナマステ防御が必須になってもダメだからナマステ以外の防御手段も欲しいかもだけど、例えばナマステ防御開始後すぐのちょっと防御力落ちた位の防御を安定して出せるようにするとか、要調整ではあるけど。ナマステやめたら防御力リセットじゃなくて防御力が回復していくにしないと連打で防ぎまくりもあるか。
@kotaro5190
3 ай бұрын
これから言うことは決してふざけている訳では無く本気で言うことなのですが(最悪な前置き)、同人エロゲなど参考資料としていかがでしょうか エロゲと言えども「同人ゲーム」であることには変わりないので、様々な同業者の工夫を凝らしたシステムがよりどりみどりなわけです 既存のシステムの拡張から独自のシステムを開発して実装している方も多くいらっしゃるので、そこから着想を得たり現在のシステムの改良を望むことが出来ます まあこのコメントもあくまで参考までに......エロゲ遊びすぎて開発が進まないなんてことがあってはいけないのでね......
@No-rj7du
3 ай бұрын
カウンターでナマステゲージが貯まるようになったらスムーズな感じするかなあ。敵が攻撃しなきゃ貯めれないから差別化できそうだし楽しそう
@rakugakiei9908
3 ай бұрын
???「ジャスティスを核爆発させる!」 ってかナマステためてる時無敵じゃないと詰むくね?
@けんけんパァパァ
3 ай бұрын
ナマステ技が使える回数を一時的に1つ増やすなんてどうですか?
@かまぼこ-t9s
3 ай бұрын
クソモンスを相手に奮闘するゲームバランスなら、 ナマステアクションはもう ダウンモーション中にも発動可能(翔虫受け身的な)+当てたら強制ひるみとかにして 追い込まれた時の切り返しの起点や、攻撃の時追撃一発入れるとかに使わせるとか…
@風陸
3 ай бұрын
チャアクの剣強化って盾強化より時間短いから使われてなさそう
@nd-xf9wd
3 ай бұрын
移動速度アップとかでいいんじゃないでしょうか?自分は前回と今回しか見ていないのですが、見た感じアクションなので保持を重視する人(初心者のひと)はギミック突破がやりやすくなったり逆に使用を重視する人も一定の効果がある。いわゆるクソモンスを倒すだけのゲームでも同じようなことが言えると思います。例えば保持を重視する人(初心者のひと)は敵の攻撃を避けやすくなりナマステゲージの恩恵を受けることができる。とかでしょうか?恩恵が過剰すぎたら移動速度とか効果時間をデバフすればいいし
@DETA74
3 ай бұрын
自爆の発生のミスが発生しやすくする。(要はナマステゲージの増加速度を早くする。あとチャージ限界に近づくほどチャージ速度が上昇する) 自爆発生時しばらくの間ナマステチャージ不可になる。 ナマステを常に消費し、能力を強化する ナマステを多く溜めるほど減少速度が遅くなる 強化は攻撃を1.25倍(溜めたゲージ量にかかわらず固定倍率) ナマステ技の消費量を大幅に増やす というのが良いと思う(完全な自分の持論です)
@クエモン
3 ай бұрын
自爆に意味のある行動を付けるのなら、自爆したときの演出に当たり判定を設けて一種の攻撃手段にしてみればある意味モンスターとの駆け引きになるかも? あとかなり吹っ飛ぶから吹っ飛んだ主人公に攻撃判定を付けるとかかな?(イメージは人間大砲的な)
@kuripia
3 ай бұрын
この自爆をぜひ弾の漢道的なあれで使いたい
@haku-777
3 ай бұрын
自爆はやっぱりネタだと思うので、やっぱりネタエンドとかに採用すれば良いと思います(爆発オチなんてサイテー!)
@ポップコロナ
3 ай бұрын
ナマステヒートになったら火力、防御力は変えずにキャラのスピード全般上げたらどうだろう?
@エイザヤ
3 ай бұрын
ナマステのテンポ案としてゲージチャージ時間、もしくは現在ナマステ量に比例して加速する…とかどうだろう 強力な技を使いたい人にはテンポを損なわないし(時間にもよる)、うっかりの自爆も誘発しやすい(余り自爆させたくないようだが…)
@灯炬炉
3 ай бұрын
逆にナマステヒートはナマステゲージMAXで貯めても発動しなくて再発動の為にはナマステ技で一定量ゲージを使う必要があるのってどうでしょうか?
@メディロイド
3 ай бұрын
ナマステゲージを3以上にすることでナマステヒートが起きるのであればナマステゲージが1以下の時にのみ使える攻撃をキャンセルしつつナマステを貯めるような、攻撃的にナマステゲージをブン回す為には逆にナマステゲージを少なく保つのはどうなのでしょうか? 当然戦術としてナマステ回避も回しづらくなり特別攻撃的な形になり敵の攻撃が特に脅威になると思いますし。
@user_ethica
2 ай бұрын
ナマステシステム的に理想なのは、「あぁ!さっきの突進の後隙でナマステしてれば、今の薙ぎ払いブレスをナマステ回避で避けれたのに!」ってプレイヤーが気づきを得るようなプレイ感なんでしょうけど それを成立させるためには、弾幕STGやフロムゲーのクソ強ボスみたいに、敵が数秒立ち止まることさえ許さないような熾烈な攻撃をしてきて、生ぬるいナマステをガンガン咎めてくる難易度じゃないと難しそう。 現状の一番の問題は、立ち止まって数秒溜めるだけでMAXになるナマステチャージの安さではないでしょうか? クソ強ボスの攻撃をかわした後に、攻撃するか?戦いやすい距離まで退くか?その場でナマステするか?ハラハラして考えられる難易度なら楽しいんでしょうけど そこそこ強い程度の敵なら適当にナマステして、避けれなさそうならナマステ回避して、後は適当に殴ればOKってなっちゃいそう。 楽しくするには、ナマステの安さに釣り合うように数秒のチャージを命がけでやるような鬼難易度にするか ポケモンのまもるみたいにナマステに回数制限や連続使用でチャージ失敗や減速のペナルティを付けてナマステ自体の価値を高めるか バランス関係なく、ナマステすると7%で爆死して透明な壁や地雷など即死ギミック満載のksgにするか・・・ なんにしても自分はカニカマさんのゲームで気焔万丈が使えたらなんでもいいです 気焔万丈!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
@MokugyoNEXT
3 ай бұрын
保持での再発動に補正をかけるのはどうだろう 例 一度目1.3倍→二度目1.2倍 もしくは確率自爆
@out6958
3 ай бұрын
自爆はよほどのことがない限り発動しない様に作ってるとなる場合 逆に自爆を狙って発動させた場合のリスクとリターンのバランスになるのでしょうか? リスクの方が大きければ自爆は足枷になりますし リターンが大きければそれを狙う意義に問われるのかな?(許容するのかしないのか) 相手のHPが見えるとかのシステム、相手の行動パターンによって存在意義を見出すとか?
@日雇い職員
3 ай бұрын
ナマステヒートはゲージを保持する必要がある代わりに防御アップや回避強化など防御的状態、ナマステアクションはゲージを消費するかわり攻撃能力アップ、しかし回避や防御的な技はない、といった感じで完全に役割というかメリットを分けてしまうのはどうでしょう?
@小崎結城
3 ай бұрын
ちょっと、違うかもしれませんがモンハンの切れ味ゲージが浮かびました 基本高めを維持できるならしますし、武器によって異なるのでそこで差別化ができるのではないかと思いました 敵の方向性次第なところもあるとあると思いますので何とも言えませんが
@柿原種
3 ай бұрын
ナマステヒート状態終了時にレンキン気合玉みたいなナマステが溜まるアイテムを1つ入手できるようにするとか?所持上限次第では壊れそうだけども
@sangadoukoku
3 ай бұрын
断片的にしか見ていないのですが 「ナマ」と「ステ」ゲージの導入とかはいかがですか? 片方が攻撃、片方が防御強化みたいな…
@user-twilight-Laplace0518
3 ай бұрын
ナマステポーズのSEが段々とテレスドンの鳴き声に聞こえてしまう笑 5:49 大変 良きかな😊 最早そのLさんと共同作業を…Lさんの都合もあるから難しいか💧
@成琥セイコ
3 ай бұрын
DMC5のネロみたいな感じで特定モーション後にジャストタイミングとかコマンド入力ででナマステゲージ貯められるとかでもどうでしょうか
@emaa131
2 ай бұрын
動きながらナマステすることができればいいのでは?それでも操作が難しいならナマステ中に防御力を上げるとかで敵が目の前にいても問題なくする。玄人要素としてナマステジャスガとか面白そう成功したら敵が怯み+2ゲージ回復とか
@dafia-700
3 ай бұрын
1 ナマステ無しの時は双剣みたいに攻撃力控えめ隙少なめ、ヒートモードの時大剣みたいに攻撃力高め隙多めにすれば良いのでは。単純強化にしてしまうとナマステを強要されてしまいますし、隙多いのって初心者からすればかなりのデバフなので選択肢が生まれるかと。 2 ナマステを貯めるという行為を難しくすれば(一定時間【ゲージ一つ分など】動けなくなるとか)上級者や攻撃重視の方だけ使うようになって選択肢が産まれるかと思います。通常技をある程度強くすれば初心者にも優しいし。ナマステを一定時間使わないと勝手に防御力が上がる、とかの初心者救済処置あっても良いかもですね
@dafia-700
3 ай бұрын
(てか主さんが作ってるゲーム、それってほんとにクソゲーなのか…?)
@ラク.シー
Ай бұрын
ナマステヒート状態で移動速度が少し上がったら嬉しいかも。攻めも守りも強化されるし爽快感も生まれそう
@onujima4469
3 ай бұрын
ナマステ技を積極的に使う人はナマステゲージを積極的に溜めるし、ナマステゲージを溜める時はせっかくなら3目盛溜めるわけだから普通に次のナマステ技の威力を増やせばいいのでは? ナマステにゲージ溜めだけではなくキャンセル等の他用途をつけるなら、長押し溜めじゃなくて1ポチで1目盛の方が使いやすいのでは?
@メンチカツ-x8e
3 ай бұрын
ナマステヒートのバフをプレイヤーが選べるようにするのはどうですか?
@polyoshinco
3 ай бұрын
まあリリースしてからでも全然アプデしていけるし段階的に良いクソゲにしていけばえんちゃうか
@user-lemonレモンr
3 ай бұрын
提案ですがナマステ状態で最初に防御を選んだら防御が上がり攻撃が下がり攻撃だと逆みたいのだとどうですか?そして使わずに貯めて二度目でまた選べるなど
@蓬莱の玉の枝ラザニア
2 ай бұрын
敵のクソモンスの能力によりナマステが上昇/下降するのはどうでしょう? 高すぎるときのデメリットにもなる上に敵に苦しめられてる感が出ると思います
@luv_hurt
3 ай бұрын
モーションキャンセルナマステとかも面白そう
@sive-x5k
3 ай бұрын
ガードやパリィなどを追加すればいいんじゃないでしょうか、今の回避してゲージ溜めて隙を見て攻撃、ではどうしてもテンポが悪くなってしまうと思うので、SEKIROの弾きのように受け主体にすることで相手の自分のターンを高速で入れ替わるようにすればテンポ感は改善されるのではないでしょうか。 それに加えて受けることによってゲージが溜まるようにするとアクションの強制というのも無くなると思います。ガードやパリィなどは、攻撃や溜めのような自分から動く行動ではなく、敵の攻撃に対応して行う受動的なものなので、行動を強制されているという感覚は無いと思います。 それと通常攻撃に意味を持たせる方法としてはスタンゲージなどを導入すればいいんじゃないでしょうか。ゲージ消費技を使えば相手をのスタンゲージを大幅に削ることができるけどもHPは大して削れないようにして、通常攻撃でHPを削る用途として使えば、ナマステ攻撃、通常攻撃共に意味ができます。モンハンでいうダウンのようなものを追加してはどうでしょう。
@36連ツイングルメスパイザー釘パンチ
3 ай бұрын
カニカマさん、さてはゲームのカード落としちゃったの歌だいぶ気に入ってるな
@ケサイ-e6y
3 ай бұрын
敵キャラもナマステアクション使うようにするのはどうだろう。敵もチャージし、強化攻撃してくる。 そしてお互いにナマステ強化攻撃を被弾するとゲージが上昇するようにする。反撃のチャンスにもなれば自爆のピンチにもなる 相手が大技を準備している時にうまく自爆させられればスタンして大チャンス!みたいな
@さるるんの部屋
3 ай бұрын
フラッシュアイデアだけど、 ジャスト回避後とかコンボ攻撃の最終弾とかのタイミングでナマステを押すと、と一瞬で「キュッ」っと5%くらいのナマステが貯まるようにして、 のんびり溜めても良し 上手い人は他のアクションの間に上手く挟んでも良し(その上で攻撃などの行動との選択になる)とかどうでっしゃろ。
@Rmints
3 ай бұрын
ジャスト回避システムはどうでしょうか?回避初めの数フレームだけ発動し、それにより0.7ナマステ溜まるような感じです、これなら攻め重視の立ち回りでもナマステを貯めるというテンポが悪くなる要因も解決出来るのではないでしょうか?
@生き炭の部屋
3 ай бұрын
ナマステヒート状態、聞いてた限りだとスマブラのクラウドのリミットゲージに近いなと感じました。保持と消費が同時に存在しているゲージ、という意味で。もしかしたら、何かの参考になるかもと思いました。
@chuton6634
2 ай бұрын
「上手い人と下手な人の格差を作りたくない」はわかるけど、アクションのシステム側でそこを考慮するのは違うと思う。「上手くできたら良い報酬がある」はゲームならそうあるべきだよ。 「うまく攻撃できなくて逃げ回るだけになる」を救済するのはアクションとは別軸で、毒とかの状態異常を作るとかで対応するべきと思う。
@Kanikama-Sketoda
2 ай бұрын
軽く動画内で触れているかと思われますが…あえて深堀りします これは「攻撃うまく出来ない人でアクションに差が出るのは避けたい」と言った方が正しいですかね。 逃げ回っていた、もっと言えばうまくても相手の行動運などでたまたま攻撃できなかったとしても、アクションはちゃんと使えるようにしたいんです。 報酬に関しても、もっと別の方法で与えたいのが私の考えです。アクション面でそこの差は作りたくないんです。
@chuton6634
2 ай бұрын
@@Kanikama-Sketoda 上手い人でも下手な人でもアクションを使えるようにしたい、という考えはわかりました。 自分が懸念しているのは、システム側をアクション苦手側のために考慮した結果、肝心のゲーム体験が陳腐化するのではないか、という点です。 現状、ゲージ確保の手段が「ゲージ溜め」のみですが、いわゆる準備のための時間というのは楽しいものではなく、煩わしいものという印象です。 モンハンでいうならチャアクの剣強化盾強化・操虫棍のエキス集めなど、火力を出すまでの準備時間が「儀式」と言われて揶揄されているのはご存知かと思います。 システムをアクション苦手側に合わせた結果、ゲーム体験の大部分が「ゲージ溜め」という準備時間となってしまうのはよろしくないのでは、と思った次第です。 「ゲージ溜め」だけでなく、他にゲージを確保する手段が必要なのではないかと。
@模範的な藻
3 ай бұрын
ナマステヒート状態でのバフをランダムで増減させる(維持し続けると増減の振り幅が大きくなる)と運要素使う人かどうかで分かれそうだけれどナマステゲージムズい人の救済措置にはならないんだよなぁ
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