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【鉄拳8】8が新規参入者に厳しい理由 後編 ver.1.03.01時点【TEKKEN8 4K】
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【鉄拳8】8が新規参入者に厳しい理由 前編 ver.1.03.01時点【TEKKEN8 4K】
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Game_REC
Күн бұрын
Пікірлер: 156
@user-vp3xd7fr8i
14 күн бұрын
最近初めて思ったけど、技多過ぎて楽器始めるのと同じくらい気力がいる。あと覚えることも多いから続かせるのが大変かも。でもキャラはカッコイイし、読み合い分かってくると楽しいから、そこまでが大変だよね
@salvanos2
8 ай бұрын
まずこの動画自体の難解さが、鉄拳というゲームの難解さを明白に物語っているw
@neko7369
8 ай бұрын
とても面白く、尚且つ興味深い動画でした!
@KT-in3ht
9 ай бұрын
新規参入勢ですが、単純に鉄拳は技を覚えないとどこでターンが変わるかスト6などに比べて分からない、その技自体が多い、キャラクターも多い、その上しゃがみ、立ち途中、ジャンプステータス、さらには横移動まであってその判断を求められる複雑さが大変です。 が、これらは面白さにもつながると思っています。本当の問題は、初心者段位でマッチングする相手がとにかく格上と当たる率が半端ないことですね。最近変わりましたが。 同レベルの相手と戦うなら相手も初心者なので楽しめるんですよ。でも私が鉄拳はじめたとき、ランクマッチの勝率がそれこそ20%とかになりました。きちんとレーティングされてば50%前後、せめて40%台に収まるべきでしょ。これが辞めて行く殆どの原因だと思いますよ。20%ってラウンド取れてもセット取れないですからね。
@game_rec
9 ай бұрын
格上と当たるのは萎えますよね。私も相手からは格上と思われることあるんだろうなぁ… 現状はTEKKEN POWERでマッチングするようになったみたいですが、個人的にはTEKKEN POWERが相手にも見えるのと剛拳まで降格無しなのが問題と感じてます。 羅傑あたりで大きな壁があるように感じるのですが、降格が無い剛拳が実質は段位のスタートになっているせいで、幅広い実力の人達が羅傑までの6段階の狭い中にギュウギュウに押し込められている気がしてます。 一アイディアですが、初段から羅傑までの14段階に分ければもっと分散するんじゃないかな~?なんて。
@TG-fo2qj
8 ай бұрын
upお疲れ様です。前後編続けてぶっ通しで試聴させていただきました。 昔からすごく考えてプレイされてる方なんだなって思いながらお話を聞いてましたが、すごくいい視点をお持ちの方なんだなって感じ、勉強になりました。ありがとうございました。 そしてバックの渋ゴの方の対戦にすごく気を取られてしまいましたw あかさかさん相変わらずテキトーなコンボしてるw
@game_rec
8 ай бұрын
ありがとうございます! 渋ゴミはおっさんになっても相変わらずテキトーですw
@uku1165
4 ай бұрын
他の格ゲーにも言えるんだけど、実用的コンボ、立ち回り(最新パッチ対応)とかの情報がKZbinにアップされないのは問題だと思う。あってもレシピ書いてなくてわかりにくいとか、初心者に寄り添いすぎて対戦動画とは違うコンボだから実用的かわかりにくいとか。格ゲーは人口が正義なんだから、村内だけじゃなくて攻略情報もっとみんなに共有してった方がいいと思う。鉄拳勢が人口拡大させたいと思ってるのかわからんけど
@LuLu-ln4ke
2 ай бұрын
8から始めました。 コンボ練習してセットプレー覚えて、困ったらライトゥー、起き攻めやら確反やらできるようになり真龍までいきましたが、 どうしても麗奈に勝てず、他で勝てても麗奈連戦でポイント削られてモチベが無くなりました 横移動、しゃがパンと対策を考えても、相手ももちろんケアしてくるわけで…疲れてしまいました
@game_rec
2 ай бұрын
8はゲームスピードが速いので、そこまで色々取り組めているのは凄いと思います。 攻めが強いゲームなので守りは後回しで良いと言われても、納得いく戦い方がしたい人にとっては「勝てば楽しい」という訳ではないこともありますし。 そういう人にとっては麗奈は天敵だと思います。雷電で強制的に流れを持っていけてそこからの択は何だかんだで麗奈側が豊富なのでダメージレースで負けるし、有利フレームとっても様々な暴れる選択肢があるので攻めるのを我慢していちいち読み勝ってダメージ取っていかないといけないので神経がすり減りますね~ 個人的には苦手なキャラは後回しにして徐々に総合力を上げていって気付けば対策が徐々に出来るようになってるくらいがいい気がしています
@LuLu-ln4ke
2 ай бұрын
@ 返信ありがとうございます。 正直キャラに釣られて始めたので、負けて悔しくて勝ってもほっとするくらいでぜんぜん楽しめず、格ゲー自分には向いてないな…と思ってます 褒めていただけて嬉しかったです ランクまで多い時は5人に1人麗奈に当たるので、なかなか昇格戦に持ち込めず、友達から麗奈対策を勧められましたが気が進みませんでした ひよって攻めの姿勢ができてないのもあると思います。愚痴のようなコメントに丁寧に返信してくださってありがとうございました 少し気が楽になりました うまく入力できずに何度も返信してしまいすみませんでした
@game_rec
2 ай бұрын
@@LuLu-ln4ke 完全に感覚での話ですが、ライトゥ(-13F)に毎回ワンツー(10F)を確反で入れらたら、将来ライトゥを見て13F確反入れられるくらい才能がある人だと思ってます。ライトゥに4割くらいワンツー入れられたら十分やってけると思ってて、私はいま鬼神ですが多分6~7割くらいしかワンツー入れられてません。13F確反入れられるようになりたいです。 特にランクマはですが、私は勝ちにこだわると動きが固くなって勝てないので、上達に意識を向けて負けても良いつもりでやってると調子良いですw
@虎パンダ-h9h
9 ай бұрын
8がというか鉄拳じたいが初心者お断りゲームな気がする 崖から何度突き落とされても自分の足で戻って来る様な人じゃ無いと続かないかも
@game_rec
9 ай бұрын
仰る通りです。自分も昔はくじけそうになっても何度も頑張ってました。8も楽しんでるのですが、昔ほど夢中になれないのは年なのか他に娯楽があるからなのかゲーム自体なのか気になってます😅
@チャンホン-j2z
9 ай бұрын
シリーズという事については少し異議あり 格ゲーブームが終わり2000年以降に新規が入ってこなかったのが2D格ゲーで、逆にその頃から唯一新規を増やしてきたのは鉄拳です。 理屈で考えると確かに参入しづらい要素が多いのですが、実際に初心者が入りやすかったのは鉄拳シリーズだったのだと思います。 なお8
@hazumu.April029
8 ай бұрын
@@チャンホン-j2z あの時期はコンボゲー移行や2D会社の方針転換など相まって複合的な幸運もあった 嘘やろ?な話になるが、格ゲーよりTTBに重きを置くプレイヤーもいた。格ゲーしなくても鉄拳出来てた環境はデカかった。
@osmkreen
3 ай бұрын
分かりみしかない
@O2_jakio
8 ай бұрын
前後編見ました、面白かったです! ただ、苦しんでる初心者帯に楽しみ方を伝えたいという趣旨の部分に触れるのが、後編の後半というのがとても歯痒いです。 初心者の方は後編の後半見ていただきたいです
@game_rec
8 ай бұрын
ありがとうございます! 「段位より自身の成長に目を向ける方が良いですよ」という10秒で終わってしまうことを、ある程度納得できるように作るとこんな感じになってしまいました😅 この動画を見た人が色んなところで「段位も良いけど自身の成長に目を向けるのも大事だし格ゲーの魅力なんだよね」みたいなことを言ってくれると私の目的は達成ですw
@hzそどみ
5 ай бұрын
3D格ゲーはバーチャ1や鉄拳1がシンプルでおもしろかった
@user-ku7mh5zx9f
9 ай бұрын
スト6参入勢で鉄拳触れたことなかったんですけど歴史の説明おもろかったっす 鉄拳が持ち直して流行ることを祈ってます
@game_rec
9 ай бұрын
ありがとうございます!7の時は調整(アプデ)でゲーム自体は相当良くなったみたいなので今後の変化を楽しみにしてます😄
@excalibur999tube
8 ай бұрын
@@game_rec 今までDR・BR・FRで無印から一気に良調整になって来てるという実績があるので、8もそれに期待してます。
@Qブースカ
9 ай бұрын
初見でファランの攻撃一方的に喰らって何だこれ?ってなって触ってない。
@game_rec
9 ай бұрын
「なんじゃこりゃ、ギャーッ!」ってなっちゃうんですよね~。鉄拳はだいたい対処法があるのですが、ファランの場合は対処法を組み合わせた読み合いなのが厳しいところなんですよ・・・😅
@Qブースカ
8 ай бұрын
@@game_rec ファラン攻撃ターン終わったら攻撃しよ、あれ?攻撃間に合わんのやけど!?なら1番早いって聞いたワンツー!ってこれも間に合わん!?どうすんのこれ!?なんやこれ!?てかコイツ下位段やないやろ!?サブ垢?ってなって萎えるw
@rarihana555
5 ай бұрын
特定の攻撃出したら構え移行するのはコンボ簡略化出来るし、読み合いも単純化出来て良いと思うんだけどな。 今まで7でミゲル使ってたけど3入れ構え移行難しすぎて殆どそのパーツ諦めてたもん。
@natumeg01
8 ай бұрын
「ルッキズム」の言葉の使い方に違和感が
@パンクリーム-f9y
8 ай бұрын
自分だけなんだろうか ダウン起こしからのコンボ嫌いなのは ダウンした時点でコンボ終わって攻守交替してほしい
@excalibur999tube
8 ай бұрын
コンボ立ち回りキャラ対フレーム、これらをある程度勉強するまでの間わからん○しに耐える必要のあるゲーム。 新規お断りと言うわけではないけども、ガッツリやり込んで強くなりたいって意気込みでやる人以外はお断りな感じはある。 Eスポーツを見据えたゲームだからある程度ガチ感出ちゃうのは仕方ないのかな、と。鉄拳やってたけどついていけなくなったって人はいっそ見る鉄に移行するのも手。
@game_rec
8 ай бұрын
私も同感です。新規で始めるにはただ「楽しそう」という興味では返り討ちをくらうと思うんですよね。 あと、このゲームの楽しみ方、楽しくなるための道筋をチュートリアルに盛り込む方が、、、と思います。いまのチュートリアルでは不足している気がします
@aokcrazyjaptv2004
5 ай бұрын
しっくりくるお話でした。 自分が辞めた理由の一つもまさにこれ(もう一つは段位で強い人に当たりまくる)でした。 鉄拳8から本格的に遊ぼうと思っていたのに、剛拳あたりから後半でご紹介されている準に荒らされ続けて、何が何だかわからないうちに倒されてしまいました。 「こういうキャラが大量にいるなら、長い間自分からわからん殺しを狙うしかなくなって、人とやる意味が長期的に感じられないんだろうな」と思って辞めてしまいました……。 相手の動きを見て、立ち回りで技を振り合ってカウンターを決める瞬間は楽しいのに。 択すらわからないじゃんけんを何度も強いられて近づかれたらそのまま身動きできずに試合が終わっちゃう。(パワークラッシュも結局上段だから下段が織り交ざるわからん殺し連携の返しにはなってくれないし……) 勝つにしても、自分から押し付けた方が圧倒的に楽だけどそれがつまらない。人とやる意味を感じられない。 自分の中で楽しさよりもストレスの方が勝ってしまったのかもしれません。 スト6もゲームを作っている人たちが、上級者帯以外のプレイヤーに対して『攻めを重視して、相手に何もさせないようにして試合を終わるようなデザイン』をやたらと推したがっているように感じます。 同じ敗北でも、お互いキャラクターを動かしあって負けた方がよっぽど納得できるのに。 どうしてメーカーが身動きできない状態で相手をボコボコにする部分ばかりに魅力を感じてゲームを構築したがるのか、よくわかりません。
@水香佐藤
4 ай бұрын
誰でも分かる明瞭な連携しか出来ない設計は、もちろん駆け引きより"覚える・練習する"強さの比重が高くなる。 …というか、自分で考えたり工夫する余地が減るわけで、その分を"手間"で補填しなければ「直ぐ飽きるゲーム」 そんな烙印を押されるのは必然…そんな設計の時点でそこまでSetでやるしかなく、初心者お断りの二次災害へ。 そんな設計に異を唱える形で登場した3D格ゲーが家庭用ハードの売上筆頭を担う程に成長する中で、2D格ゲーの推移はインバース状態。 KOFは味変で何とかしようと迷走して、ストに至っては開発に継続の意思あれどカプコンの判断は「3rdでやりきった^^(シリーズ終了」 そこからの復活には、経営が変わる度に交渉を繰り返してみたり、バンナム等に開発を用意してもらったり…足掻きに足掻いて10年である。 よく分かるでしょ? 格ゲー勢の中には、綺麗な格ゲーと皮肉られる戦術や心理戦を始めとする駆け引きを卑怯・ハメと述べたり、住所を要求する人も居る。 「覚えて、練習して、強くなるのが良い」と、それが正しい格ゲーと主張する人も居るけど、是非の前に成り立たない問題があるのよ。
@泥棒猫-u3b
7 ай бұрын
コメ欄に湧いてるヤベー奴を見るだけでも鉄拳の民度が知れる
@1976udagawa
8 ай бұрын
単純にコンボが覚えられないんじゃい
@thi288
9 ай бұрын
ストファと違い鉄拳は一度「攻め」のターンに入ると一気に勝負がつくから、いかに「守り」を磨く(上手くする)かだけど「攻め」を磨くより圧倒的に難しいし熟練難度高すぎるし少しのミスで全部台無しになるくらい繊細かつ理不尽だからまず初心者はこれに気づいて離れると思いますよね(鉄拳初心者のワイ意見) 「どの格ゲーもそうだろ」と思う人おもいるかもだけど鉄拳は特にそうじゃないかなって話
@game_rec
9 ай бұрын
確かに、アグレッシブなので初めに攻めが強いキャラを選ぶとそれなりにやれそうですけど、中級者を相手にしたあたりで「守り」の部分で差がでるので、途端に大き過ぎる壁が立ちはだかりそうですよね😆
@sssstickey7365
8 ай бұрын
SF6から格ゲーを始めて、直近のセールで買ってすぐランクに行った感想ですが、剛健に行くまで格差マッチが多すぎて辞める人が多いのかなって思いました。 やっぱり同じレベルで戦えるランクシステムになってないと、カジュアルよりな思考な人はプレイ続けれないのかなって思いました。 後、コンボの火力が意味がわからないぐらい高いのに、起き攻めがついてくるのがシンプルに不快すぎて面白くない要素に繋がってそうだなって思いました。 競技的な観点で見てみても、回線5なのにラグが酷くてまともに試合できない試合も多いのも面白くないなってすごい感じましたね。 最後にメチャクチャ致命的な点として上級者も惹きつけるゲーム性ではなくなっているせいで、初心者向け動画や解説動画を継続的に作り続ける人がいなく、メタを非常に追いづらいところも初心者お断り感を感じます。 このキャラどうやって使うんだろうって動画で調べると二ヶ月前ってのがザラにある時点で見に行きづらいですね。 長文失礼しました。動画投稿応援しています!
@game_rec
8 ай бұрын
剛拳まで降格無しな仕組みは、結果的に実力の棲み分けができてない部分に関係してしまってる気がしてます ただマッチングは色々いじってるようなので開発には優先度高めで改善してもらいたいですよねえ ネットの動画については、高段位者のものでなくても需要があるみたいなので少しずつ作っていこうと思います😄
@derutakafei
8 ай бұрын
変なたとえになりますがそもそも鉄拳自体が登山に例えるとエベレストだのヒマヤラ山脈だのそのレベルに挑むぐらいの難易度だと思っています んで今までは装備は各々で準備して登山しろ言われていたけど今作は登山をするための最低限の装備(スペシャルスタイルとかリプレイとかゴースト)はあげるからあとは頑張ってという風に感じました 開発が新規を増やそうという努力は本当に感じましたがまあ正直大本のゲーム設計がコア向きだから人を増やすのは本当に難しいと思いますねぇ・・・ それからゲーム性云々の話ではなんですが土壌ができてないのが致命的というのを某プロが言ってましたね よく比較されているスト6勢は新人はウェルカムっていう空気ができてるのに鉄拳勢は未だに強い言葉を使っていて新規が入れる空気ではないと せめてこの指摘されている悪い空気が変わればもう少し残る人も増えそうなんですけどね・・・・・・・
@game_rec
8 ай бұрын
新規増については個人的にはユーザー始動ではなくメーカー始動でやることで、ユーザーはメーカーの取り組みに賛同する形じゃないとあり得ないと思ってます。 それで言うと、界隈の雰囲気というところではメーカーの意図が分かりづらいところがあると感じます。例えばKO後の煽り行為1つにしてもTAG2のようにすれば爽快感はありつつ余計な軋轢は生まないマナーの形成に繋がると思います。 TAG2で出来なくしたKO後の煽り行動を敢えてまた出来るように戻したことは、界隈の視点で言うと自由度以上に弊害の方が大きいと感じます。 ただ、バランス調整のアップデートで事実ベースで個々の調整を列挙するだけではなく、テーマを示されてたのは意図が分かりやすくて良いと感じました。
@水香佐藤
8 ай бұрын
@derutakafei 鉄拳8のユーザーであることが確認されてる方が、新規の方に強い言葉ってのは1回も見たことが無く、 一方で、自称:鉄拳8のユーザーであれ、鉄拳8の仕様をスト6ベースで勘違いしてる方のそれは尋常な量ではないし、 昨今の鉄拳8に対するデマの拡散からのスト6の押し売りの山に関しても、バンナムは抜本的な解決手段を持つものの、 …それは、鉄拳8も売上を明確に公表してしまうとか、推定モダン等の弊害になるであろう鉄拳8の機能を伏せてる状態を止めるとか、 バンナムの販促力を鉄拳8に対しても使うとか、果てはスト6を支えるノウハウの無償提供ありきのライセンス契約を停止するとかね? それは正常なライバル関係に戻るだけとも言えますが、無慈悲であり致命的な結果は免れないでしょうし、スト6側で解決するのが丸い。 つまり、スト6の開発として、前述のそれらの行為・または拍車を掛ける行為に停止のお願いを出すのが無難なのではなかろうかと思う。 君は「スト6勢は新人ウェルカム」とは言うものの、こういう状態が散見してるのでは、民度への懸念から新規が途絶え始めるのが通常で、 スト6も例外ではないのか、鉄拳へのそれらが目立ち始めた1月から今月までの売上/月はそれ以前の半分以下まで落ち込んでるので…ね? このままでは鉄拳8の視点では「ウザい」し、スト6の視点では、そんな心情の問題ではこと済まないし、対応しないとマズいよねと思う。
@lebma0142
9 ай бұрын
覚えゲー過ぎる
@catdirty6108
3 ай бұрын
オフラインで友達と遊んでるくらいが丁度いい。 段位が上がれば上がるほどイライラするし苦痛。 前作鉄拳神滅まで死に物狂いでやりましたが、残ったものは何もありませんでした。 使った3000時間副業でアルバイトでもしてれば良かったですよ、トホホ
@game_rec
3 ай бұрын
鉄拳神滅まで行った経験は何かの役に立ちそうな気がしますね〜
@kyaora
9 ай бұрын
もうやらなくなっちゃいましたが「相手のターンの時にどこがどういう読みあいになってるのかワカらん」に尽きました これが原因で勝ったときも「こっちの択がたまたま多く通ったので勝った」というあいまいで釈然としない感情になるんですよね 他のゲームでは同キャラ戦苦手なんですが、鉄拳は読みあいや駆け引きがわかる同キャラ戦が唯一楽しかったです ワカらんなら覚えろって話なんですが、最初から32キャラ分の座学をやり切るほどの熱意は無かったです キャラが半分ならがんばって続けていたかもしれません
@game_rec
9 ай бұрын
勝っても釈然としない、、、分かります。過去作で触ったことないキャラを含めて15キャラやってますが、技数が1キャラで100を超えるので座学なんですよね。過去作やってても座学のモチベを作るのは難しいです。 私は鉄拳神とか破壊神ではなく同ランクの人の動画を見て共感しながらも良いとこは真似するのが楽しくてモチベーションでした。暇つぶしに動画を見て思わぬ気づきをパクるみたいな。8にして初めて味わった楽しみ方でした😅
@Yowamitsu
8 ай бұрын
使われる技って10個くらいしかないし共通してるの多いから実はそんなに多くないんですけど はじめにこれを知ってればもう少しできたかもしれないですね😢
@hazumu.April029
8 ай бұрын
今の鉄拳はワカらんなら覚えろを越えてる範囲になってますよ。 昔ならポール覚えたら平八やフェンとかタイプが似てるキャラへと派生して覚えれたけど、一人一人が独立してて覚える事が多い
@Yowamitsu
8 ай бұрын
正直王段行くにも全部覚える必要ないし、確かに覚える量は多いかもしれないけど、それこそ基本立ってガード、相手が来そうならコンボ指導撃つで実際戦えちゃう 完璧主義だから大変なのかもしれない
@selphish360
8 ай бұрын
「8が気に入らないなら過去作やってどうぞ」 「8はこれから完成していくんだから、カーナビだってアプデするだろ?」 「ゲーセンで金使ってた人たちは金の計算できないのにフレームの計算はできるんだよ(笑」 こんなこと言うのが鉄拳の開発者ですから(呆れ
@game_rec
8 ай бұрын
そんなこと言ってるんですか?酷いですね、、、弱音を吐くくらいは良いと思いますが、突っぱねたり利害関係のあるファンを否定するのは理解できないです
@じんじゃーえーる-g3n
8 ай бұрын
普通に気になるだけなんですけど、どこで発言してました?
@selphish360
8 ай бұрын
@@じんじゃーえーる-g3n 過去作やってどうぞは原田氏のXを遡ってください。 2024年3月6日のポストです。カーナビ、ゲーセンでお金云々はEVOJの配信内での発言、まとめサイトにもまとめられています。
@ファルコン隆
8 ай бұрын
過去作やってどうぞっていうならネット対戦付きで3〜6とTAG1〜2配信してくれよ
@soscared2338
8 ай бұрын
過去作やれ←開発者にあるまじき暴言 カーナビでもアプデあるやろ←「しっかり調整された完成品を出せ」という時代錯誤の文句に対する返答 金の計算はできないのにフレームの計算はできるのかよ←昔のエピソードで、ゲーセンで月4万くらい使う人に「PS版買って練習したら?」と言ったら「PS高いんですよ〜」と返してきた人へのイジリ。
@POPGAMING1234
8 ай бұрын
鉄拳は覚えること多すぎるのがライトユーザーお断りになってる
@haohao1214
9 ай бұрын
新規参入にも厳しければ7まで真面目にやってら Pro勢にも厳しい、特にフレーム単位で管理読み合いしてた膝やアッシュは特に。 それなりにやってた古参エンジョイ勢が一番楽しめてる
@game_rec
9 ай бұрын
アッシュはEVOで勝って「このゲームはダメだ」と言いたいって言ってたみたいですね。個人的には8ならではの新しい面白さを作り出す人達みたいなのが出てくると思ってますが、EVO後に調整入るのを期待してます😅
@take1200-fs1ve
8 ай бұрын
鉄拳は本来マッハパンチや風神拳、崩拳という「技を出してるだけ」で楽しいゲームでした。 それが複雑で難しくなりすぎて、いつしか新規お断りとなってしまったバーチャファイターとの差別化となり、バーチャは廃れ、鉄拳は人気が出て生き残りました。 7の中盤くらいまでずっと鉄拳をやってきた自分ですが、8はもうゲームプレイ動画を見ただけで複雑で何をやっているのか初見では理解不能。廃れたバーチャ5と同じ匂いがします。 これでは初心者がやってみようと思うはずもありませんね。
@Yujin-Makia
8 ай бұрын
EVO3日間現地観戦したけど、日本人優勝した鉄拳よりメナに完封されたスト6の方がそれでも圧倒的に熱があった。やっぱ分かりやすさ大事
@なっくん-c1m
8 ай бұрын
スト6より鉄拳8の方がビジュアルは好みなんだけどなぁ...
@ぽいぽ-p3g
6 ай бұрын
辿り着くとこだし格ゲーは大体そうなんじゃいの?
@ryuno-12
8 ай бұрын
スト6が初格ゲーの初心者プレイヤーワイ麗奈に一目惚れし鉄拳8を遊ぶも難し過ぎて挫折する コレ初心者アルアルだと思います
@TheKanamanai
8 ай бұрын
鉄拳1からやってTAGが1番やったかなあ。あの時が1番楽しかった。 バウンドコンボとか壁やられとか出てきて一方的な攻撃が続くのが出てきてつまらなくてやめたわ。
@タカ-r6r
8 ай бұрын
鉄拳はTAG、5.1くらいが最高に楽しかったな 今の鉄拳は空コンが長すぎて1回の読み合いが重すぎてつまらない
@文隆-x3k
8 ай бұрын
鉄拳のゲーセンデビュー戦で 返し技だけで負けて 心折れました 上手いプレーで 勝たれるなら まだ やる気も出たかもしれませが あまりにも差があると 挫折した子供の頃の思い出
@game_rec
8 ай бұрын
俗に言う舐めプレイってやつですかね。相手の真意が分からないのも難しいところですよね~
@じんじゃーえーる-g3n
8 ай бұрын
鉄拳8の致命的なところの一つが、解説コンテンツの少なさだと感じます。。。 もっとyoutubeに解説動画あげてほしい 初心者だと、新しいキャラ触っても何したらいいかがまずわからない。。。 英語動画だと結構出てきてるけど、何言ってるかわからないし
@game_rec
8 ай бұрын
トッププロの攻略が全プレーヤーの参考になる訳ではないし、トップは初心者が何が壁になってるか分からないので満遍なく広いレベルで動画があると良いですよね〜 なるべくアンチが沸かない環境があれば良いですよね〜
@涼-w8e
5 ай бұрын
格ゲーは見る専になって久しいですけど結局どの格ゲーにも共通してるのは ・シリーズ経る毎に技増えすぎ多すぎで覚えきれない(自キャラ以外も) ・更に発生硬直F確反、(相手も含め)定石・弱点覚えないと勝てない ・必須コマテク(VFならしゃがみダッシュや崩撃、鉄拳ならステステや最風やジャストF技) 入力精度上げるには楽器の練習のように毎日やらないといけない 辺りが初心者の敷居上げる要素かなと思う。そこへさらに他所との差別化で ・キャラ特有の構え・モードチェンジ ・高難易度コンボ・連続技(しかも1回で体力半分どころか瀕死レベル) なんかもありますからねぇ。鉄拳8とかVFES見てて思うのはバウンドコンボつながり すぎ減りすぎで、ガチ勢と当たると2回判断ミスって浮かされるとほぼ負けなので NPC相手にトコトン練習してから対戦始めないと試合にすらならんって所なんすよねぇw 初心者でも遊べる格ゲーって初代ストIIのようなシンプルな頃までなんじゃないかなぁ
@けつねうろん-x1p
7 ай бұрын
鉄拳はちょっと触ったくらいで、鉄拳勢の人からしたらニワカやけど、確かにコンボ決まると気持ちいいし楽しい。 けど、空中コンボ~からのある程度入れて、パウンド?地面に叩き付ける系に行って~寝かせたのをまたちょい浮かせてから壁行って~がちょい長過ぎるし覚えるのも💦 コンボは鉄拳の醍醐味かもやけど、空中コンボである程度ダメ入ってダウン取ったら、それで仕切り直しでもって思ったりも💦
@水香佐藤
6 ай бұрын
リアルな格闘技・武術をリスペクトするゲームなので、空中コンボの後は仕切り直し…ってのは無理だと思う…コンボが単調になるのもあるし。 ただ、コンボの長さそのものは、たぶん開発としては「コンボの一択になってる部分は要らない」とも考えるはずで、君のよう人が増えれば…? 現時点では、格ゲー自体がぶっちゃけ鉄拳より長く、単発より大きくダメージが伸びるコンボが好まれるというのが、こうなってる理由でしょう。
@けつねうろん-x1p
6 ай бұрын
@@水香佐藤 しっかりとした文章に返信。ありがとうございます!確かにコンボが単調になるのはやるのも見るのも退屈にはなりそうですね…。最近は鉄拳のコンボも技数にも慣れてはきました。逆にストに戻ると少なって😅 脳が鉄拳脳になってきたのか、コンボからの5割が当たり前と思うように
@禁煙マスター-f3r
9 ай бұрын
ゲームメーカーが面白さを忘れて、金儲けに走ったから終わり。 開発陣の考え方が根本的に終わったんだよ。
@タマゴガケドロドロ
8 ай бұрын
なるほど…仕掛けた側がその一手先の攻防を考えないといけない…例えばストリートファイターなら仕掛ける側ならコンボの事だけ考えてれば良いし、ガードされても距離を取らせたりフレーム有利取ったりすれば攻めターンは攻めだけで終わるのに対し、鉄拳は攻めターンに何故かカウンターを警戒しなければならない。 鉄拳は攻めのターンに気持ちよく攻めのことだけを考えられないんですね… どうして自分の手番に相手からの反撃を考えてストレス溜めないといけないんでしょうw
@template8225
8 ай бұрын
スト6もDゲージリソースが必要とはいえ無敵技があるから仕掛けてもコンボとか起き攻めだけ考えとけばいいわけではないけどね
@user-precious_spawning_scene
8 ай бұрын
何をいっているんだストもブロッキングに昇竜セビにジャスパとSAに延々と有利F時に日和り続けさせられてシミーでウロチョロしたり遅らせでちびちびしてるゲームじゃないか ちゃんと立ち回りで頑張ってご褒美来るのギルティくらいだよ(梅喧以外) あっちは防御システム自体はクソ強いけど直接被害出る形で切り替わらないし座学でファジってお茶濁しはできるけど濁してるだけだとターンは握れないからしっかり咎めるべくして咎められて攻守入れ替わるしミスったらしっかり死ぬべくして死ぬいいゲーム あと鉄拳はそもそもモーションが初見だと通常技なのか必殺技なのか派生なのかこれなんの技なのかわかりにくい節がある
@イサナ-p2d
8 ай бұрын
禁じ手かもしれませんが、女性キャラのパ◯ツの色をカスタマイズできたら、結構な人が残ると思う。
@blue-binder
8 ай бұрын
17:49 新規参入者に厳しい理由はここから
@UG-sz4oc
8 ай бұрын
他のゲームみたいにしばらくすれば出る最強装備○○!とか序盤はコレ!みたいな動画を真似て俺つえーはできない。それでいて何処ぞのFPSみたいにチート、代行、垢売りみたいなズルしてイイネは稼げない。鉄拳ないし格ゲーに限らず現在のコンテンツ消費のされ方も一端を担ってると思う。
@paon222
8 ай бұрын
でもスト6は人気やん
@game_rec
8 ай бұрын
私もコンテンツ消費のされ方が昔とは違う部分が難易度設定の難しさにも間接的に関係してそうだと思ってます
@steav677
8 ай бұрын
人によって鉄拳8は初心者向けにしたといったり初心者には難しいといったり本当はどっちなの?
@game_rec
8 ай бұрын
初心者に優しいかどうか本当のところは、初心者にしか分からないと思います
@ma9728
8 ай бұрын
自分はスト6かr格ゲー始めた人間ですが、スト6はある程度他のゲームと操作感似ているのでなんとかなったのですが、鉄拳は似た操作感のゲームやったことなさすぎて難しかったです(特に受け身、起き上がり周り) ここらの操作がもっとわかりやすかったらいいなと思うのですが、そうすると多分上級者的には物足りないんだろうし難しいですね
@game_rec
8 ай бұрын
起き上がりの攻防は3D格ゲーは特に複雑かもですね。バーチャファイター5だったと思うのですが、家庭用のトレーニング(チュートリアル)が実践的で分かりやすく感激したことがあります。 個人的にはあれが格ゲーの標準になって欲しいです。
@user-obbbbb
6 ай бұрын
個人的にはファラン、エディ、キングみたいなわからんキャラ作んなって思います
@ちゃむりゅう
4 ай бұрын
その3キャラは特に初心者が辞める原因多いなw
@ザルカヴァ-t5g
9 ай бұрын
いろいろお話ししてくれたけど単純に攻撃の押し付けゲーになったからやで
@Qブースカ
9 ай бұрын
一回ミスったら終わる
@takashi-o2r
9 ай бұрын
渋谷のゴミって昔あったチーム名なんですけど復活したんですか?
@game_rec
9 ай бұрын
私は6の初期で一度辞めてしまいましたが、カイケイジはずっとやってたと思いますよ~😄
@すまる-y7j
8 ай бұрын
せっかく良い着眼点を持って悪い点を挙げているのだが 何故悪いのか、若しくはその改善点についても同時に語らねば愚痴や悪口と変わぬように思う 納得感のあるゲームについてもそうだが、クリエーター側もその辺に関しては探り探り試行錯誤してるものだろう そうでなけりゃ面白いゲームばかり作れてしまうのだから ただ、列挙された不満点や評価に対しては概ね納得のいくものだけに勿体なく感じてしまった
@ななか大橋
8 ай бұрын
主はアナリティクスでこの動画の継続視聴率確認した方がいい
@game_rec
8 ай бұрын
本職の方ですか?
@rpgtwo6738
9 ай бұрын
どこかの鉄拳プロの方が現状の8が合わないのならこれからのアプデの結果を見てまた始めれば的な事を言うてましたが心折れた方が帰って来ますかね😅反してバンナムさんは海外で売れてるからそんな風に思ってない気がするのですが!
@game_rec
9 ай бұрын
心折れた人が再び希望を持つのは難しそうですよね😅ただ、7の時はアプデで改良されて徐々にユーザーが増えたことがあったみたいです。なのでユーザーは増えるかもです。既に辞めてしまった初回で購入した新規組が恩恵無いのはかわいそうではありますけど、、、
@raz2775
8 ай бұрын
@@game_rec 徐々に増えたってのは500円とかの投げ捨てをするから増えただけじゃないです? やすかったから鉄拳買ったってツイートよく見ましたよ
@iwakunisan
8 ай бұрын
7少しかじって、8気になってる者です。 私だけかもしれませんが、タイトルから『新規参入者は8から遊ぶには厳しい』と捉えちゃいました。 8の新規参入者が厳しい場面と対策!みたいな感じの方が柔らかいタイトルなのでもっと見てもらえそうだなと感じました。 全体を通してネガティブな伝え方や愚痴が多かったので、あまり良い印象が感じられませんでした。おそらく今も…鉄拳好きなんですよね? 歴史や本編、伝えたいことだけを簡潔にしてもらえたら、それと視聴者は投稿主のストレスやいらつきの歴史や+α聞きたいわけじゃないので。8の話を聞かせてあげてください。正直鉄拳の歴史は別動画でいいかも…笑
@game_rec
8 ай бұрын
この動画はサムネイルにもある通りで新規参入者を増やそうとする内容ではないですね~。 これから始める人を止めるような発言はしていないつもりですが、新規や初心者の方に厳しいかどうかは私は新規や初心者ではないので想像にしかならないので、ぜひやってみていただければと思います。 私は8は楽しめていてその理由も動画内で伝えていますが、鉄拳というものについて好き嫌いは無いですよ!
@ちゃむりゅう
4 ай бұрын
鉄拳7の頃のバクステや横移動、小技で牽制ばかりの寒い鉄拳の方が好きだった
@ふれぐらんす-h6w
7 ай бұрын
鉄拳はただの2択ゲームよ 鉄拳8は特に、上段の強い攻撃をガードしてるのに体力減るし+有利とられて鬱陶しいから、しゃがむとコンボ始動の中段が入る 中段と下段も同じ 2Dやってたフレも鉄拳は結局2択ゲーム 鉄拳からスト6やった私からしたら、差し合いで仕込みつついて壁いったら投げと中段下段やってるゲーム
@arek0502
4 ай бұрын
そもそも格ゲー自体択かける読み合いだし、そういう技には横移動なり対処あるし知らないだけでは? 2dやってたフレってのもどうせぼったちして横移動一切してないんでしょうし参考にならない
@シグナル-k6u
8 ай бұрын
鉄拳初心者は起き上がりの仕方で防御出来るかが変わり、やってるのに防御出来ない!操作性悪い!つまんない! と言って離れましたよ。 長年のプレイヤーには起き上がりの攻防は普通なんでしょうが、説明ありませんからね。 倒れたら終わりなゲームと認識されたら対戦ストレスでしょ。
@game_rec
8 ай бұрын
8は起き上がりはかなり起きやすくなったと思うのですが、鉄拳ならではの攻め側の択が強烈ですよね
@レッドホーン
2 ай бұрын
鉄拳は1から6、7を少し遊んだけど 日本でそこまで流行らない理由は 民度が低い 技が多すぎる割に使う技は限られてる ゲームシステム的に分かりづらい ガードが難しい って所ですね 個人的には技は一旦リセットして使う技を厳選した方が良いと思います 通常技+固有技x10+超必殺的なイメージ 例 カズヤ 1風神拳 2雷神拳 3奈落払い 4忌怨拳 5心中突き 6飛び蹴り 連携技(閃光烈拳等)が4つ 新たにゲージを追加してゲージ消費で技が強化(ゲージ仕様で風神は特殊中段化、忌怨拳は効果が魔人拳に、心中突きは全ての腕の技を返せる仕様に) とかですかね
@リロイスみす
21 күн бұрын
まさに民度! 対人戦なのにひたすら勝てるキャラで勝てる行動しかしない! そんなんやるならPC相手に遊んでりゃいいやん!ってレベル! 韓国プレーヤーなんかはチートめっちゃ多いし!
@abcdef-ot3gp
9 ай бұрын
スペシャルスタイルといういかにもな初心者救済をほのめかしておきながら 蓋を開ければ「私コマンド覚えてません」アピールを相手に押しつけるシステムだったという スト6のモダンの上っ面をパクっただけだという事も見透かされたから 他ゲーの動画配信者も既にこのゲーム見限っているでしょうね
@game_rec
9 ай бұрын
スペシャルスタイル自体は良いと思ったのですが、操作方法に繋がるところなので相当設計が重要で難しいところだと推察してます。ただ、対戦相手にスペシャルスタイルだって見えてしまうのは工夫できなかったのかな?と思ってしまいますよね😅
@マハーダ
8 ай бұрын
有力プレイヤーが昇段しきった今なら初心者入りやすいでしょ。他ゲーに比べても初心者◯しで心折れてる割合は高いと思う。 一方、格闘はウイイレとかリアルスポーツゲーに比べてもスポーツ要素は高い。 なのでリアルスポーツ並のランキング戦を提唱します。週で期間を区切ってJ1から地域リーグみたいな7つくらいのカテゴリー内で戦う。段位じゃなく鉄拳力で判断。 所詮ゲーム、みんながプロ並に上手くなる必要はない。ガチャプレイで楽しめるカテゴリーを作ってあげればいい。
@game_rec
8 ай бұрын
段位システムは検討が必要かな~と思いますね~
@マハーダ
8 ай бұрын
@@game_rec 鉄拳力を図る指標が問題になりますからね。 まぁリアルスポーツにも関わってる身からすると単純にアカウントの勝ち数マイナス負け数を勝ち点換算でいいと思います。アカ作り直しは最下層は当然ですが、リアル初心者相手にすんの結構疲れるんでモチベーションも落ちるだろうしw
@game_rec
8 ай бұрын
@@マハーダ 6や7の段位システムは詳しくないのですが、8は何か変えたんですかね 過去ので上手く行ってたと思ってたのでどうしちゃったんですかねぇ😓
@kongdroist4408
4 ай бұрын
レイジいらねえ つまらねえ みんなブッパブッパ
@fujisan-k8s
8 ай бұрын
鉄拳8に限らず何だが、技が多すぎだし、覚えることが多すぎ。
@KK-lj8sv
8 ай бұрын
まず新規が入るにはキャラ多すぎ、 そして見映え的に格闘技の殴り合いを主としすぎていて、ゲーム的にわかりづらい ただどちらも鉄拳の良さでもあるし、 変に変えられない。 海外人気はあるわけだし、まぁ日本から新規取るのは無理だと割り切った方がいいと思う
@tomoniyoakewo
8 ай бұрын
キャラ多いのは鉄拳でなくスマブラが圧倒的だから許したげて
@KK-lj8sv
8 ай бұрын
@@tomoniyoakewo スマブラはこんな技多くないし、あれは自由度のたかいアクションゲームであり、フレームとか理解してなくても全然いけるからねー トップ層狙う時には当然知識いるけど それと鉄拳じゃ意味が違うのよ..
@しゃわ-h5o
8 ай бұрын
画面狭いから何してるのか感覚的にわからんのよね。ただ広くするとアクションになっちゃうから鉄拳らしさなくなるし、 ただなんやかんや本作頑張って作ってるとは思う! なんかスト6が上手くいってのに・・・みたいな雰囲気があるけどスト以外の他も似たり寄ったりよ。 個人的にメルブラなんか10年前未満のゲーム出してきてふざけてると思ってる。
@addadd1869
6 ай бұрын
あと申し訳ないけど、魅力のないおじさんキャラが多すぎるよ😢 相手のこと分からないと勝てないゲームのくせに男キャラは魅力のないおじさんばっかでキャラのことを知りたいと思えない。
@KK-lj8sv
6 ай бұрын
@@addadd1869 しっかり殴り合うというのが、コンセプトだからこそ そこまで個性がないのよね。格闘スタイルは違おうと..
@sheltielagoon
Ай бұрын
単純にキャラ魅力がない…
@user-barabinchon
8 ай бұрын
初心者だろうが古参だろうが最初は皆赤ちゃんプレイヤーだ。 楽しみ方見つけられないのは初心者だからとか関係無いよ。負けん気強いのが格ゲープレイヤーでしょ?8はストーリーやゴースト等過去に比べてかなり一人でも楽しめますし
@田中たろう-f6x
9 ай бұрын
ロジャーアレックスは1には出ませんよね
@game_rec
9 ай бұрын
失礼しました。ロジャー&アレックスは2からでした!
@リロイスみす
21 күн бұрын
ランクマで相手のキャラ見てからキャンセル出来たらいいかなぁ… 大概強キャラで暴れだけでランクマ勝ってるやつらと対戦して勝っても全くおもろくない! FFコラボの暴れ専用キャラクターとか本気でいらない!誰が使っても同じ事しかやってこない!こんな幅あるゲームなのにもったいない
@こってりみかそ
5 ай бұрын
今回の失敗をバネに鉄拳タッグ3で起死回生よ!
@maichii1990
9 ай бұрын
前半の歴史説明で飽きてしまいました
@Qブースカ
9 ай бұрын
wそりゃ鉄拳8も飽きるw
@純平-j8f
4 ай бұрын
格ゲーはそもそも対策出来ないと難しいゲームだからね。 ブッパ対策出来てない自分が愚かなだけだと思うし。 ただ、銃が出てたり、刀が出たり鉄拳らしさは無くなって来てるよね。 段々ストリートファイターみたいになってってるもんな😢
@煎餅新潟
4 ай бұрын
ギルティギアのほうがきつい
@捕鯨ゴリラ
8 ай бұрын
主語がデカい
@マハ-r7j
8 ай бұрын
本題入るまで長すぎる
@shows2733
8 ай бұрын
丁寧にチャプター分けされてんだろ
@ガル枚
8 ай бұрын
鉄拳の新ナンバリングの最初なんて対戦バランスやゲーム性に不満が出るのは恒例じゃん 今はこまめにアプデしてくれるし良心的な方でしょ あともう格ゲーにいるかわからない架空の新規や初心者を引き合いに出さなくていいよ やりたい人が続けるで良いじゃん
@xxxmirin
5 ай бұрын
オタクの駄目なところ全部出てるコメントで笑っちゃった それで一回衰退した界隈めちゃくちゃあんのに ってか露骨に格ゲーがそうじゃん
@金葵-x8y
8 ай бұрын
プロなら乗り越えろ。 万物は流浪する。安定はないんだ。
@SUEL-v6w
9 ай бұрын
心折れる人はオンラインゲームならどれも心折れるでしょう。 RPGでもやっとけばいいっすよ。
@paon222
8 ай бұрын
でもスト6は人気やん
@raider2453
8 ай бұрын
@@paon222 日本ではね 世界で見たら鉄拳のが圧倒的に人気だよ
@paon222
8 ай бұрын
@@raider2453 よかったね
@raider2453
8 ай бұрын
@@paon222 良かったよ スト6と違って海外で人気だから日本の新規に媚びる必要もないし
@paon222
8 ай бұрын
@@raider2453 この返信欄に全然関係ない話題だしあなた以外興味ない話題だからさっさと終わった方がいいよ。通知飛ぶの迷惑だし
@sheepugly1253
8 ай бұрын
速攻売りましたwやっぱり不評なんですね。これは新規参入してきませんよw
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