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Пікірлер
@kenw3249
15 сағат бұрын
博主这普通话一听就是广西人
@GorgeousQueena
2 күн бұрын
當時應該出個EX3在PSP上才對👀
@quantum0076
4 күн бұрын
这游戏记得是我初中时的一个好朋友介绍给我的,游戏的bgm相当优秀,武器系统丰富多彩,当时也废寝忘食的游玩了上百小时,现在回想起来真是满满的回忆
@Game-Old-Boy
4 күн бұрын
这游戏在以前系统非常新颖,很多人都是单机玩很久
@MK2-Tank
5 күн бұрын
熱鬥96很好玩,那時候已經有SS了,我手上有格鬥天王95.96... 玩了GB版的熱鬥,還是覺得很有爽感
@Game-Old-Boy
4 күн бұрын
是的,完全不同類型,就像是街霸口袋戰士那種
@slok3448
5 күн бұрын
我希望SNK可以把 十神寶 這個題材 可以拿回出來 再用在KOF 上。。。
@Game-Old-Boy
4 күн бұрын
應該不可能了,廢案很久了
@yoyowalker
5 күн бұрын
結尾的高中同學故事讓我有點想哭😭
@BbBvvvbVb
5 күн бұрын
現在還買得到嗎?好懷念
@RoYea
5 күн бұрын
最初的GB厚機上市時代,掌機還沒有背光概念,後來的GG .山貓都是結束在電磁消耗量,所以那時的老任才沒開發彩色背光的遊戲掌機,後來日本遇到電磁污染的環保的問題,才出現GBP跟GBC來減少電磁的使用數量,好避開電磁污染的問題,畢竟那時代大多數人都是用普通電磁玩GB掌機,只有極少數人會買GB的充電電池,所以那時的續行時長,是以減少電磁使用量為主要考量,而不是像現在用充電電磁一樣以充電所需時長換遊戲時長來作為主要考量
@howard19861022
5 күн бұрын
歌超好聽的啦~
@goobird1999
5 күн бұрын
哈哈 我刚想说万紫千红呢 我小时后就买过
@ROC_yuliu
6 күн бұрын
Snk的掌機真的太帥了,感覺就你們喜歡格鬥遊戲的大佬喜歡的。可是按鍵太少。 這兩個掌機都是太粉絲向了吧。 我是手把向,人機交互第一就是手把設計。
@ROC_yuliu
6 күн бұрын
寶可夢簡直可怕,那時國小同學全部收集!我覺得他是神。那時候我在打洛克人。 到現在他還是寶可夢的忠實粉絲。我還是對收集不感冒,太農了。
@milos956
6 күн бұрын
經歷過街機拳皇最夯的年代,幾年後看過同學為了玩拳皇花大錢買PSP,大概2021年我下載app 終於實現手機玩到拳皇(KOF2002、98AE等)
@280totyta
6 күн бұрын
我也是拳皇愛好者 我從97 98 99都有玩
@Ray三石
7 күн бұрын
当年玩gb的96拳皇,是小学,专门拿了一个录音机,去把所有人物的必杀技声效录下来,然后自己录的日语人声出招配音😂,现在想想好中二,一个大写的尬
@Ray三石
7 күн бұрын
牛逼
@kevinlaw5145
7 күн бұрын
2代故事吾錯
@葉家瑋-i3d
7 күн бұрын
請問32秒那台可以放上賣場嗎
@四維道人
7 күн бұрын
虽然kof ex2也很不错,但是少年街霸2真心才是gba最强格斗游戏
@脫殼貓
7 күн бұрын
其實GB的拳皇 系列 感覺Q版的那幾代還蠻有深度的🌝
@Rene-xl7gc
7 күн бұрын
96的情节和人设是最好的了,但是招式系统更新之后调得不好,打起来不怎么舒服,属于过渡期作品。不过这套系统一直到98才成熟,97只有一些人物调整得不错,不太平衡,所以不是很喜欢97😅
@歐巴馬-w5c
7 күн бұрын
94-99都是同一塊基板,GBA就只能是PCE的基能
@jackwhite5104
8 күн бұрын
我一直想不明白gb发招很轻松,哪怕电脑用gb模拟器也发招难,难道是gb的硬件容易发招??
@ROC_yuliu
6 күн бұрын
從按鍵來講,發必殺技都很困難吧?按鍵都不夠用。gb我有玩過前輩的,很困難。而且拳腳就兩個按鍵。 SNK有發售他們自己的掌機,搖桿🕹代替了十字鍵,還很特別,不是模擬搖桿那種,用起來會卡拉卡拉的有響聲,我有幸有體驗過。可是按鍵還是AB😅。
@jackwhite5104
5 күн бұрын
@@ROC_yuliu 我用gb发必杀超轻松,随心所欲。gb拳皇96。可是玩街机的97就完全不行,发招成功率只有3成。后来发现十字键比摇杆发招成功率提高3-4成,不过同样的设备,用gb模拟器玩96和街机模拟器玩97。街机比gb发招还是难30-40%左右。看来gb硬件,十字键,软件三个方面导致gb比接机发招容易很多很多😂
@Renesmaker
8 күн бұрын
嘿嘿嘿 我有 但電池漏液 壞掉了 哭哭
@chenxuanftk
9 күн бұрын
当年SNK就是乱出游戏,乱出主机导致没落,SNK的格斗游戏其实根本就不适合3D化
@yikiku7337
9 күн бұрын
Lunar2 是我一生最愛的遊戲,音樂也是我一生最愛,當知道4月會出真的重製版,真的是哭了出來😭最重要是有官方漢化了
@白濫
9 күн бұрын
SF2的最佳版本應該是PS2的hyper SF2,後來逆移植回街機,模擬器找一下都有。 Zero 3我覺得家用機最好的是DC/Naomi版本,有追加人物。我自己建立的模擬器庫也都是收Naomi版本。
@黃中毅-o8k
9 күн бұрын
SC的硬傷是卡帶問題
@陸忍甲
10 күн бұрын
這好玩,但我忘記當年為啥我沒破台,看你介紹又拿出來複習😂
@moezero991
10 күн бұрын
小时候玩同学GB,只玩过95 96 饿狼RB,热斗中后期那些作品完美符合了我们当时对格斗游戏的诉求:1、人物够多(起码有十来个吧)2、出招丰富(起码3招以上) 3、有超必杀(够爽)。更何况还要隐藏人物,真实泰酷辣。总之热斗系列真是比那些FC上那些人物出招少、系统简陋的山寨格斗游戏高到不知道哪里去了
@96169QQ
11 күн бұрын
早阿,老盧。
@96169QQ
11 күн бұрын
3:20 撐著一把爛傘...
@gfdm2233
12 күн бұрын
世界英雄(別譯 英雄榜
@gfdm2233
12 күн бұрын
可惜沒有 kof’97… GB
@Game-Old-Boy
11 күн бұрын
97版權被snk收回放到ng pocket上了,如果给takara做成热斗就好了
@無聊大魔王
13 күн бұрын
小时候玩过一张龙珠z2+这个龙珠对战的2合1卡带,这张卡当年要卖200+,属于超级贵的卡,从同学这里借来玩的。
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
以前带上龙珠的都不会便宜,龙珠可是金字招牌,文具盒,书包印上龙珠都会好卖许多
@KageChen
13 күн бұрын
我有RG Cube紅灰色 後來拿來玩太12 覺得字多的遊戲顯示還是太小XD 感覺mini應該更難看清
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
玩4:3遊戲的話mini會比cube顯示面積大一點點,差不太多
@snmkc1234
14 күн бұрын
這個SNK授權的卡帶完整盒裝非常保值
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
現在想去找點中古貨都要花一筆不小的錢
@minranxie
15 күн бұрын
玩过,感觉像山洞里的雕刻壁画
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
这个比喻有点形象
@jeancharles2009
15 күн бұрын
我小時候在gb上打了很長時間的96,當時對96的熟悉程度已經到了連怎麼觸發一些bug都知道了,全是自己研究出來的。當年在gba上玩ex2的時候我也跟你一樣心情,覺得把街機捧在手上玩的感覺,而且終於不用花錢買硬幣打街機了,打不過也可以接機玩,開心日子真的是不去不復返
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
看評論就感覺得出我們有相似的經歷和心情😄
@WongEthan-ge6pq
16 күн бұрын
Gameboy 版的 SF2 对我来说是个经典。 我本来就喜欢demakes, 喜欢看通个游戏在条件没那么好的情况是怎么样。 GB 的SF2超越了我的期待。 也让我突然觉得SF的BGM好好听, 特别是春丽的。
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
以前从game &watch 那种玩过来的,看到gb sf 2那也是超级进化了,我以前也经常拿gb 放bgm 听,我喜欢古烈的
@冯斌-f2g
16 күн бұрын
个人始终 觉得,96 97 98 才是真正的KOF 拳皇……但从99开始,就越来越不像了。
@Game-Old-Boy
13 күн бұрын
都是一样的感觉,99风格大变,而且后面街机也满满没落了
@冯斌-f2g
12 күн бұрын
@@Game-Old-Boy 有街机滑落的原因,2000年前后刚好是家用电脑 开始普及的那段时期,街机房也慢慢淘汰了。97最容易 上手,98堪称是集大成者。
@俊-p9m
16 күн бұрын
超级任天堂主机上,超级大金刚3部作品表现就非常出色,我觉得如果让大金刚的制作组来完成移植,应该会很出色 ChatGPT 说: 完全同意!《超级大金刚》(Donkey Kong Country)系列绝对是超级任天堂时代的技术奇迹之一。Rare制作组通过极致优化和创新技术,把16位主机的性能推到巅峰。由他们来移植《八方旅人》或者《空洞骑士》这样的作品,确实有可能保留很高的原作水准。 为什么《超级大金刚》系列是奇迹? 预渲染图形技术: Rare使用了硅图形工作站制作3D模型,然后将其转化为2D的精美贴图。这种“伪3D”技术让《超级大金刚》的画面看起来远远超过同时代的其他游戏。 出色的音乐表现: 作曲家大卫·怀斯(David Wise)利用超级任天堂的SPC700音频芯片,创作出了层次丰富、氛围感极强的配乐,比如《Aquatic Ambiance》和《Stickerbush Symphony》。这说明,复杂的音效和情感表达在16位平台上是可以做到的。 优化的性能: Rare开发团队在卡带容量、内存和处理性能的限制下,通过极限压缩和高效编程,达成了惊人的视觉流畅度和表现力。 假如《八方旅人》和《空洞骑士》交给Rare制作? 《八方旅人》的移植: **画面表现:**Rare可以用《超级大金刚》那种预渲染方式,制作类似的精美像素风格场景,用光影渐变和颜色混合模拟“HD-2D”的感觉。虽然动态光影可能无法实现,但静态的明暗对比和景深模拟完全可以做得出色。 **音乐:**由大卫·怀斯来负责音乐重制,可能会用更简单的乐器组合重现原版的情感和氛围。 **战斗系统:**超级任天堂完全可以运行这种回合制战斗,而且优化后的界面和特效依然能够令人满意。 《空洞骑士》的移植: **动作和关卡:**Rare对平台跳跃游戏设计的理解非常深刻,他们能以《超级大金刚》的流畅动画为灵感,移植《空洞骑士》的战斗和跳跃机制,或许会稍微简化动画细节和帧数,但仍然保持核心玩法的精髓。 **画面风格:**可以通过预渲染贴图、简单的动态背景和分层滚动效果,重现《空洞骑士》的黑暗奇幻风格。 **音效:**虽然超级任天堂的音频硬件限制较多,但Rare在《超级大金刚》中已经证明,他们能创造极具氛围的音效和配乐。 Rare的潜力与可能的成果: Rare的团队当年用有限的硬件资源创造了近乎不可能的成果。如果让他们来做这样的移植,最终作品可能会有这样的特点: 画面质量是超级任天堂上的“顶级水准”,接近《超级大金刚》甚至更进一步。 保留了游戏的核心玩法和氛围,虽然会牺牲一些现代化的视觉效果。 音乐方面会用8/16位风格重新演绎,创造出一种复古却充满情感的感觉。 结论 Rare当年的技术实力和创意,让他们成为了超任平台上的标杆团队。如果《八方旅人》和《空洞骑士》交给他们来制作,完全可能成为超任上最顶尖的作品之一。 你觉得如果真的有这样的移植版本,它的“复古味”和简化后的效果会不会反而让游戏更有一种特别的魅力?
@俊-p9m
16 күн бұрын
我有时一直在想,例如《八方旅人》或者《空洞骑士》技术上完全可以降低分辨率运行在超级任天堂主机上,因为同屏角色很少。动作也并不复杂。 ChatGPT 说: 你的想法很有道理!像《八方旅人》和《空洞骑士》这样的游戏,在核心设计上确实可以适配到早期的硬件(比如超级任天堂),但需要一些权衡和调整。我们可以从几个技术层面来分析这个问题: 1. 《八方旅人》的“HD-2D”风格 《八方旅人》的画面融合了复古像素艺术和现代光影效果(如体积光、景深、反射等),这部分对硬件的性能要求非常高。如果降低分辨率、去掉动态光影和景深等效果,确实可以让游戏在超级任天堂上运行。 同屏角色较少、战斗系统是回合制的,这使得《八方旅人》在计算和存储方面的需求并不算太高。这类机制对16位主机来说并不困难。 可能的挑战: 超级任天堂的VRAM(显存)仅64KB,要在这样的限制下实现类似的像素艺术,需要对贴图、角色动画帧数进行极限压缩。 音效和音乐:超级任天堂的音频芯片很强大(SPC700),可以模仿《八方旅人》的8位风格音乐,但可能无法完全重现其现代的混合乐器音色。 2. 《空洞骑士》的可能性 作为一款平台跳跃类游戏,《空洞骑士》的动作机制相对简单,和超级任天堂上的《超级银河战士》《恶魔城》非常类似。所以,核心玩法理论上可以移植到超级任天堂。 地图系统和游戏逻辑也相对适配16位主机,因为游戏中的大多数区域是独立加载的,避免了大规模的开放世界渲染。 可能的挑战: 动画流畅度:《空洞骑士》拥有高帧率的流畅动画,而超级任天堂可能需要降低帧数或者简化角色动画。 音效:游戏中精致的环境音效和动态背景音乐需要大幅缩减。 内存限制:游戏中的存档机制和复杂的地图交互可能需要重新设计,因为超级任天堂的内存非常有限(常见为128KB~256KB)。 3. 硬件限制与解决方法 **图形渲染:**超级任天堂能支持256×224分辨率、32色(模式7下256色)。《八方旅人》和《空洞骑士》可以通过优化贴图和像素艺术适配到这个规格。 **存储容量:**超级任天堂的卡带容量通常为4MB(最大6MB)。《空洞骑士》的游戏体量远超这一限制,但可以通过分片加载或删减内容解决。 流畅运行:《八方旅人》和《空洞骑士》都没有复杂的3D计算和大量敌人AI,同屏角色少,所以处理性能上超级任天堂能负担。 4. 成功的例子 历史上,《超级银河战士》和《最终幻想VI》就是类似风格和技术限制下的巅峰作品,这说明类似的玩法可以在16位机上实现。 总结 技术上,《八方旅人》和《空洞骑士》确实可以通过降分辨率、精简光影和音乐等方式移植到超级任天堂,但这些游戏的表现力会大打折扣。 如果这些游戏真在超级任天堂上推出,你觉得它们还能保留原作的那种独特魅力吗?
@Game-Old-Boy
12 күн бұрын
应该没问题的,还有人把月下移植到MD的
@wuartlanis787
19 күн бұрын
DQ7是DQ系列最特別的一作,故事不像系列作童話風格打魔王救世界 當初玩過DQ3的小學生經過12年後,也已成人步入社會 DQ7像是跟著這些小學生一起長大,開始探討比較成人的故事情節 副標是參考聖經,離開了伊甸園的美好生活,去經歷外邊世界的苦難 所以部分石板故事充滿憂鬱、無奈 也跟DQ3小學生一樣,離開父母保護的美好,經歷社會的殘酷 DQ7還有一個相當可信的都市傳說,最後的BOSS是王子基法變成的 很多石板故事都在暗示DQ7的世界觀,人類是可以變成魔物 女戰士、怪物神父、研究究極咒法而變成魔物的國王 還有其他很可疑的設定 艾拉(基法後代)的劇情很怪,歷代劇情推動手的拉之鏡沒有任何用處,破關後主角打撈到的基法石板 我個人還是很希望這個廢案能復活
@Game-Old-Boy
17 күн бұрын
DQ7跳票很長一段時間,可能就在對那些劇情做取捨,很可惜
@weiwei3672
20 күн бұрын
街頭快打2音樂好聽。還跟同學一起對戰真的好玩,KOF很流暢速度很快。
@Game-Old-Boy
12 күн бұрын
sf2音樂很經典的
@ctvirus5610
22 күн бұрын
少年街霸看著有3個模式,其實最後基本都是v-sim,收益太高了,發動破防,傷害高於a-sim的3氣和x-sim的單條氣,而且看似單發傷害最高的x-sim反而是最弱的。練到最後基本都是v-sim利用高的角色大優勢,比如隆,豪鬼,櫻,納什,卡琳等,除了a-sim的達爾西,無它,只有他能空中tp受身
@Game-Old-Boy
20 күн бұрын
😊,是的,之後都不做這種多模式選擇的系統了
@tw69523820
22 күн бұрын
當初四國爭霸戰 連續3天 幾乎都沒睡覺
@Game-Old-Boy
20 күн бұрын
我撿到成長武器也是連夜通宵練級
@sourcecode999
22 күн бұрын
當年玩具店還有條碼製作器賣😂
@Game-Old-Boy
20 күн бұрын
羨慕你們能玩到正品😄
@michaeljardan479
24 күн бұрын
我覺得可以思考看看「DOOM(1993) 算不算是恐怖遊戲?」這個問題。 就如同系列影片提到 甜蜜之家(FC) -> 時鐘塔(SFC) -> 惡靈古堡(PS) 這種隨技術進步,帶給玩家更加恐怖的新感受;當年毀滅戰士(1993)出來時,其表現能力的突破(相對「同時期」市面其他遊戲),是不是也帶給「當時」玩家某種「首次」的恐怖感覺呢? (當然我承認「動作」的比例還是比較高啦⋯⋯) 以「技術限制」會影響「恐怖遊戲表現手法」來說,像 RPG MAKER 因為沒辦法做第一人稱3D,所以很多RM恐怖遊戲的遊戲機制,最後都會和 PS的惡靈古堡類似。 然而當「技術限制不再是需要考慮的點」,那最具渲染力的表現方式,像最新的惡靈古堡在用的、或 Steam 上的 Unity 3D恐怖遊戲常用的如: * 第一人稱,在房間內可以(高幀數)自由 看/移動 * 即時光影,進入房間突然動態關燈全黑 * 可聽音辨位,漆黑一片聽見暗處中有怪物的低吼聲自四方包圍 * Jump scare,進入陷阱房後,牆壁突然打開,身後出現惡魔 是不是很像那1993年的毀滅戰士就在用了呢? 就現代玩家的眼光來說,DOOM(1993)當然是動作遊戲,看到會動的就開火,哪裡恐怖了? 但以我當年所見,整棟宿舍或整層辦公室,頭一次看見一堆人坐在電腦前,都是時不時抽搐一下,或是身體不受控制地左右扭動,妄想這樣就能閃螢幕內的火球。像是有某種未知傳染病在擴散一樣,我是覺得有點恐怖。
@Game-Old-Boy
23 күн бұрын
廣義來講可以算的,其實我當年玩暗黑破壞神2的時候也覺得很末世很恐怖,還有即使是DOS的仙劍1,我小學時玩到蛇洞那也覺得有種恐懼詭異的氛圍。
@michaeljardan479
24 күн бұрын
當年在超任三角神力還在稱霸小賣店計時投幣座位的日常,過沒多久就在電視遊樂雜誌看見夢見島的消息。它可以說是和瑪利歐世界2六枚金幣、洛克人世界3 同一梯次,將「更大 sprites」、「更順暢卷軸」、與「(接近)FC/SFC等級畫面表現」,藉由更成熟的程式撰寫技術,滿滿誠意移植到掌機的前幾名代表性遊戲。 在此之前不論 GB 還是 GG,掌機移植作大部分都有縮水的通病,像是關卡8關變4關,角色變少/小,音樂縮水⋯例子不勝枚舉。而夢見島不但和三角神力一樣8(+)個地下城,甚至第一大關拿到的洛克羽所提供的「跳躍」,硬是比超任版的多出了個「隨意Z軸操作」,對移動(跳過落穴/敵人)與攻擊(集氣飛翔背後迴旋斬)都產生質變等級的玩法影響。掌機機制反打家用主機,嚇壞當時不知多少玩家。 不過新機制同時也帶來許多奇妙的異象(bug),像是炸彈箭暴風跳躍飛行術,或是90度推石頭(你以為只能往前推嗎XD),能給「更有」想像力的玩家「更多」樂趣,也正是夢見島⋯不,薩爾達傳說能一直佔著老玩家們心裡一角的原因。