恐怖游戲發展簡史(Vol.1)80-90年代初

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GameOldBoy游戲老男孩

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Күн бұрын

我個人非常喜歡看懸疑恐怖驚悚題材的影視作品,經常會和老婆兩人在客廳邊吃零食邊找片看,本來是心血來潮製作的影片,沒想到給自己挖了個大坑,哈哈,一做起來才發現很多自己沒玩過沒見過的游戲要補課,還有Vol4的坑,一直沒空填。

Пікірлер: 11
@a0989203990
@a0989203990 Жыл бұрын
很詳細的解說 大推
@Game-Old-Boy
@Game-Old-Boy Жыл бұрын
感謝支持😀
@Lengored
@Lengored 10 ай бұрын
7:42 春軟😂
@玉志-p3v
@玉志-p3v Жыл бұрын
看到了游戏画面,仿佛又回到当年的情景,疯狂岁月。
@鸭小菜
@鸭小菜 Жыл бұрын
主播是台湾人吗,内容真的好赞,童年回来了
@Game-Old-Boy
@Game-Old-Boy Жыл бұрын
😀我广西柳州的,最近比较红的螺蛳粉故乡,哈哈,油管就不说了,B站都有看过问我是不是台湾的,不过柳州人都是这个口音,本地人一听便知😅
@foxhu4935
@foxhu4935 Жыл бұрын
8位机的甜蜜之家,16位机的钟楼惊魂。早期主机上也只有这两部作品能算是相对意义上的恐怖游戏了。
@is8705
@is8705 10 ай бұрын
甜蜜之家夠經典,後來很多恐怖類型遊戲,包含桌游都有用到類似的系統
@Game-Old-Boy
@Game-Old-Boy 9 ай бұрын
現在回過頭來看確實很多系統都藉鑒到甜蜜之家
@michaeljardan479
@michaeljardan479 25 күн бұрын
我覺得可以思考看看「DOOM(1993) 算不算是恐怖遊戲?」這個問題。 就如同系列影片提到 甜蜜之家(FC) -> 時鐘塔(SFC) -> 惡靈古堡(PS) 這種隨技術進步,帶給玩家更加恐怖的新感受;當年毀滅戰士(1993)出來時,其表現能力的突破(相對「同時期」市面其他遊戲),是不是也帶給「當時」玩家某種「首次」的恐怖感覺呢? (當然我承認「動作」的比例還是比較高啦⋯⋯) 以「技術限制」會影響「恐怖遊戲表現手法」來說,像 RPG MAKER 因為沒辦法做第一人稱3D,所以很多RM恐怖遊戲的遊戲機制,最後都會和 PS的惡靈古堡類似。 然而當「技術限制不再是需要考慮的點」,那最具渲染力的表現方式,像最新的惡靈古堡在用的、或 Steam 上的 Unity 3D恐怖遊戲常用的如: * 第一人稱,在房間內可以(高幀數)自由 看/移動 * 即時光影,進入房間突然動態關燈全黑 * 可聽音辨位,漆黑一片聽見暗處中有怪物的低吼聲自四方包圍 * Jump scare,進入陷阱房後,牆壁突然打開,身後出現惡魔 是不是很像那1993年的毀滅戰士就在用了呢? 就現代玩家的眼光來說,DOOM(1993)當然是動作遊戲,看到會動的就開火,哪裡恐怖了? 但以我當年所見,整棟宿舍或整層辦公室,頭一次看見一堆人坐在電腦前,都是時不時抽搐一下,或是身體不受控制地左右扭動,妄想這樣就能閃螢幕內的火球。像是有某種未知傳染病在擴散一樣,我是覺得有點恐怖。
@Game-Old-Boy
@Game-Old-Boy 24 күн бұрын
廣義來講可以算的,其實我當年玩暗黑破壞神2的時候也覺得很末世很恐怖,還有即使是DOS的仙劍1,我小學時玩到蛇洞那也覺得有種恐懼詭異的氛圍。
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