Только здесь прямо обьяснили что это просто обьект сложенный в статическое поле класса.
@georgii_26 күн бұрын
У меня максимум 30 фпс помемуто
@antonbaidzionak828226 күн бұрын
хорошее видео
@ЕльХвойный28 күн бұрын
Спасибо автору за освещение темы оптимизации
@liroiforeverАй бұрын
искал адекватную смену дня и ночи, наткнулся на тебя, топ, спасибо огромное !
@RutgiuАй бұрын
главный минус, Английский язык, почему не русский? я не понимаю
@user24235Ай бұрын
потому что это не последнее видео по оптимизации....видео 4 года назад)
@anroiddevel5597Ай бұрын
Почему то когда я начинаю наблюдать в коде публичные поля, да еще и названые с маленькой буквы, мне становится все равно, что говорит оратор, какими бы умными не казались его речи.
@insaneone-7220Ай бұрын
@@anroiddevel5597 ну, наверное ты и Unity не пользуешься, ведь почти всё их api имеет публичные поля (или проперти), названные с маленькой буквы.
@anroiddevel5597Ай бұрын
@@insaneone-7220 У этого есть несколько причин. 1. Unity разрабатывалась и эволюционировала с течением времени, и разработчики следовали определённым внутренним стандартам, которые стали традицией. Эти стандарты помогали поддерживать согласованность в коде и документации. 2.Многое в Unity направлено на упрощение работы разработчиков игр, включая тех, кто может быть не знаком с продвинутыми принципами программирования. 3.Unity имеет огромное количество существующего кода и проектов, и изменение соглашений об именовании могло бы привести к проблемам совместимости. Поддержание текущих соглашений помогает избежать этих проблем. А у Вас нет никаких причин использовать устаревшие правила.
@Barlog2012Ай бұрын
Имхо, это извращение над нормальным программированием. Но за ролик спасибо.
@soren6538Ай бұрын
А когда новый ролик ????? Мне очень понравились пожалуйста ❤❤❤❤❤❤
@ДмитрийАнтипанов-п8тАй бұрын
короче таррэйн еще та фигня котороа много жрет и ни фига не делает
@ritoon22232 ай бұрын
А если использовать hdrp? Сильно плохо будет?
@insaneone-7220Ай бұрын
Если коротко - да) Рекомендуется только если игра ориентирована минимум на среднюю конфигурацию ПК. Всё что слабее - вряд ли потянет.
@ritoon2223Ай бұрын
@@insaneone-7220 спасибо
@hi.____.2 ай бұрын
Ты некоторых ютуберов без денег оставишь(которые снимают фокусы с выпадением за уровень)
@ritoon22232 ай бұрын
Эта штука для людей которым не хватает навыков в с# и .net
@Thur1nor2 ай бұрын
честно говоря смотрел видос с целью понять в чем же преимущество перед стандартной компонентной системой, и честно говоря так и не догнал. Все дико неудобно и костыльно. плюс такие мощные инструменты как наследование и полиморфизм идут нахер, все поведение обьектов нужно настраивать через код, что неудобно если работаете с геймдизайнерами которые сами в юньке могут что то собирать
@globalacademyorigina12 ай бұрын
Не работает. Бился часа 4. Метод привлекательный, но похоже до ума не доведен. Уже на 3м скрипте начинается лажа. объекты не добавляются на панель. Все прочекал. Код до милиметров 1 в 1 переписал, хотя бы чтобы понимать как должно работать. Все скрипты развесил как указано в видео. Не работает.
@17LittleBastard2 ай бұрын
Твой динамик батчинг ничего не батчит
@pepzzey91433 ай бұрын
спасибо, фпс упал с 100 до 60👍
@gudvinzis44793 ай бұрын
СПАСИБО я уже 3 дня мучаюсь спасибо большое
@256bobus3 ай бұрын
Assets > Create > 2D > Sprite Atlas
@pepel_pubg3 ай бұрын
А спрайты можно?)) Видео просто супер🎉 Ищу такие же спрайты ❤
@Senshi_theFirstKatana3 ай бұрын
Возмлжно ли как то заменить проверку на ввполненность состояния в Update на событие? Чтобы не проверять каждый апдейт
@user-xk3gw6do5m3 ай бұрын
Здравствуйте. Нужно ли включать static batching у родительского объекта в котором дочерние двигаются? и наоборот если родительский объект двигается, а дочерние не двигаются.
@insaneone-72203 ай бұрын
Включать только у статичных объектов. Если дочерние двигаются - скорее всего, смысла включать нет.
@phaetonyt95283 ай бұрын
Доброго времени суток, подскажите пожалуйста как сделать такой летающий шарик что бы после него оставался шлейф
@insaneone-72203 ай бұрын
С помощью Particle System. Свечение - постпроцессинг (Bloom) и включенный HDR в Graphics Settings.
@john_donne3 ай бұрын
Использовал кривую в своей игре для прыжка персонажа. Ни один другой метод не подходил, а этот подошел идеально. Спасибо огромное! Досадно, что последний видос на канале был 3 года назад. Надеюсь что с автором все хорошо.
@mr_ivanushka42874 ай бұрын
Как в ECS строить неявные зависимости? Как правильно подписывать компоненты на события? Например, как реализовать повышение атаки персонажа при получении урона?
@zhivoder9154 ай бұрын
Четко, лаконично, без воды. Спасибо!
@Acclamator4 ай бұрын
Все сделал как на видео, ушел от всех ошибок, а предметы не хотят появляться( что за UI объект был взят за основу для itemsPanel?
@ДанилЛиверный4 ай бұрын
300-500? Я со своими 170000
@FrogGamesOfficial4 ай бұрын
Вы не знаете почему у меня с каждым разом при нажатии на E прибавляется всё больше и больше предметов?
@user-bc8lg1rd8d5 ай бұрын
очень полезные видео, брат будут ли еще обучающие видео про unity?
@zuzuBoba5 ай бұрын
2022.3.14F1 нет кнопки после включения в player prefs создания атласа :(
@zuzuBoba5 ай бұрын
Нашел теперь он лежит в Create/2D/Sprite Atlas
@sagrgywejhxcvx6 ай бұрын
зачем это использовать если не для многопоточности...всё испортил
@FAKKER_rap6 ай бұрын
Окуклинг Куколдинг каждый раз забивает папку Occlusion миллионами файлов которые нужно удалять по часу вручную 👍 чтобы на 97% не застревало
@sauron25566 ай бұрын
Для тех, у кого будет проблема с объектом Image в InventoryWindow - в том же скрипте прописываем using UnityEngine.UI, в icon.AddComponent <Image> заменяем на <UnityEngine.UI.Image>, и ошибка исчезнет.
@misring43226 ай бұрын
Я в ах***е. Я за 6 минут видоса увидел столько полезной и хорошо объясненной информации.... Крепкого тебе здоровья и удачи. А с меня лайк и подписка.
@vitalizahar93436 ай бұрын
2:12 А зачем модификатор new для объявления light? Почитал про него, но так и не понял логики.
@focus.46596 ай бұрын
Ничего не понятно, половину действий пропустил, спасибо!
@Doolpany6 ай бұрын
Круто , но не хватает про mesh combiner и атласы для ui . Т.к ладно батчи уменьшать , но проблема идет от draw calls, если их уж слишком много , то буст небольшой даст , в 2 раза это максимум . Но вот если засунуть все меши в одну сетку , вместо 1500 draw calls будет один . Насчет динамических не уверен , решение для динамических в твоем видео оптимально , но все же это тоже можно скомбинировать .
@justbody10537 ай бұрын
2:46 Я только начал разбираться в этой теме и у меня возник вопрос, разве X не должен относится к косинусу и Y к синусу? Косинус является абсциссой X а синус является ординатой Y тем самым должно быть y = mathf.sin/ x = mathf.cos. Понимаю что в данном примере это ничего не изменит ведь что так что иначе будет получатся круговое движение но тогда как же правила написания кода) + если я в чем то не прав то прошу мне объяснить. Ну а в остальном, респект, все понятно и качественно, спасибо)
@NewUser786547 ай бұрын
Где хранить данные, настройки и прочие вопросы. В чем плох подход с хранением в БД? Все данные храним в БД и получаем всю мощь современной СУБД для хранения, выборки, миграции данных - никаких ограничений и решение любых задач с данными оптимальным способом. Стандарт де факто. Данные из БД один раз загружаем в класс - статический класс, при запуске игры. Доступ к статическому классу и изменения данных в нем, получаем из любого места в коде, без использования объектов, префабов, DontDestroyOnLoad и т.д. При завершении игры сохраняем данные из класса в БД. Идеально. Если нужно, можно писать/читать из БД в любое время.
@LEO-lionn7 ай бұрын
почему у меня, когда солнце садится за горизонт становится так темно, что не видать неба вообще, в отличие у твоего ночного синего неба?
@Andrei_Zakharov7 ай бұрын
Очень интересно! Спасибо за видео!
@mrgoodpeople7 ай бұрын
Корутины - это добро! Согласен. Постоянно их использую. Одну раз в секунду, вторую раз в 10 секунд. В одной помещены более важные действия, во второй менее важные.
@mrgoodpeople7 ай бұрын
Да вообще лучше всегда вместо функций поиска объектов, вроде Find или FindChild использовать ссылки на объекты, которые созданы в начале игры. Да, это немного увеличит требуемое место в памяти, но лишь немного, ведь это просто ссылки, а не полноценные копии объектов.
@mrgoodpeople7 ай бұрын
Кстати у меня у одного статистика в Unity довольно бесполезная в плане FPS, потому что очень сильно плавает в зависимости от того, какой объекты выделен в сцене и свойства которого отображаются справа. Я заметил, что при полном снятии выделения FPS может быть ниже, а если выделить какой-то (непонятно даже какой) объект, то FPS вдруг резко повышается, иногда в 1.5 раза, а порой и в 2. Вообщем окно статистики ведёт себя очень странно.
@mrgoodpeople7 ай бұрын
Со свойствами Static может быть вот какая проблема. Представьте, что у вас например ависимулятор. Ваш самолёт быстро пролетает тысячи метров. Это приведёт к проблемам с дрожанием камеры. Что делают? Ну обычно все объекты помещают в общий контейнер и периодически его смещают, чтобы координаты камеры не были очень большими. Дрожание пропадает. Но ведь в этом случае у нас ВСЕ объекты на сцене перестают быть статическими, что делать в таком случае. Поможет ли кратковременное (на один кадр) снятие через код свойства Static и возвращение его обратно, чтобы Unity всё правильно обработал?
@mrgoodpeople7 ай бұрын
Самое тормозное, что может быть в Unity, это если создавать например для каждого дерева отдельный GameObject. Вот тогда это будет ужасно глючить. Вместо этого нужно сделать всё в одном меше, где каждое дерево будет отдельным треугольником или их группой. Ну и т.п.