Подскажите,пожалуйста,вот что:недавно запекал в марме нормалку под direct x(инвертировал Y канал при запечке),закинул в substance и там выставил project configuration.Все было нормлаьно,при текстуринге небыло никаких проблем,но когда экспортнул в ue5 и марму обнаружил артефакты в местах,где швы.Пробовал инвертировать y канал после текстуринга,пробовал запекать обычную нормалку в марме,потом инвертировать в фш -не помогло.Но когда запек в substance,нормально заработала нормалка и в сабсе и в марме(или текстура была такая темная,что швов не было видно).Из-за чего такие артефакты могли возникнуть после экспорта и как запекать в марме,чтобы потом можно было использовать для directx ? И еще:недавно пробовал запеч diffuse карту вместо basecolor и появилось значительное отличие - basecolor показывал нормальный цвет,а diffuse делал серый клинок черным и золотую рукоять темнее,как исправить это ?
@user-qo5ee3go9u10 күн бұрын
Залип основательно!!! Вчера нашел уроки по биноклю и стал смотреть!!!! прям для меня уроки!
@anatoliylyssov135511 күн бұрын
а какой пароль в архиве с бусти?
@CommunistPUBG12 күн бұрын
Нихуя не понятно
@irishkapower105012 күн бұрын
А можешь показать свои хоткеи пожалуйста?
@bearinjector682317 күн бұрын
сЭтах произносится
@user-bi6yr9ox6t19 күн бұрын
А что делать если у меня блендер неадекватно печет нормали? К примеру если я запеку кубик на кубик у меня верхняя часть куба запечется нормально наружу. А нижняя часть куба запечется нормалями внутрь (свет отражается от формы наружу модели - свет отражается внутрь модели, а низ темный). Пробовал менять во всех вариациях (XYZ) не помогает, разве что смещает искажение не исправляя его. Заранее скажу, что вывернутых нормалей на доноре и реципиенте нигде нет.
@Yone_JoestarАй бұрын
Наконец-то смог запечь)) Такая радость, до этого дальше UV-развертки не доходил, пришлось кншн помучаться, по своей невнимательности накосячил с неймингом одного меша, low модель часто переделывал, в одном месте она прям сильно отличалась от high, артефакты появлялись, пару раз исправил, все стало нормально) Спасибо за урок!
@Yone_JoestarАй бұрын
При экспорте в zbrush у одного меша выворачиваются нормали, в блендере с ними все нормально, они синие. Попробовал экспортировать вывернутые нормали - в zbrush меш выглядит хорошо, при обратном экспорте в блендер нормали не выворачиваются. Нашел костыльное решение: экспортировать часть модели с вывернутыми нормалями в zbrush, ну дальше скульптить, экспортировать все в блендер. Может ли блендер неправильно отображать нормали?
@Yone_JoestarАй бұрын
Перемоделил объект, теперь экспорт работает нормально
@shorkusАй бұрын
музон из геншина?)
@herogamesstudioАй бұрын
Какой ты талантливый, чел! Очень нравятся твои видео
@das_KinoShortsАй бұрын
Как же это тяжело для меня)). Пытаюсь понять с нуля всё это).
@limonov3331Ай бұрын
Не совсем понял момент с развертками и материалами. Если на каждую грань куба навесить материал, т.е. создать доп. слоты, то в SP появится 6 сетов, каждый установленного размера. Однако детализация будет мыльной, т.к. при разворачивании все грани находились на одной UV и делили ее пространство, а значит в своих сетах они будут занимать не всю площадь, а только часть что и на общей UV, так? Верхние два куба и нижний - это разные объекты, логично, что у них свои UV развертки и свои слоты под материалы. Какой смысл действий на 20:36, если можно зайти в Edit mode второго объекта и просто развернуть его?
@user-de5hv6eg1fАй бұрын
Спасибо!
@MillionHellBoundАй бұрын
Видео точно не для новичков, объяснений почему именно так - почти нет. Просто пошаговый гайд как сделать доски.
@Dawin4e2 ай бұрын
У меня вопрос по реимпорту, почему Substance Painter при реимпорте обнуляет список материалов применённых к модели. Думал что такое происходит только при добавлении новой геометрии к мешу , иногда это так, но не всегда. Иногда получалось обновить модель с сохранением всех настроенных в Substance Painter материалов , если изменения были только на UVW-развёртке, но такое не всегда удаётся повернуть. Вот хотел узнать в каких случаях реимпорт работает , а в каких нет - может есть какая-то настройка ?
@Dawin4e2 ай бұрын
Бархатные тяги волокон дерева...
@consilx29852 ай бұрын
не бросай нас :(
@alionati2 ай бұрын
очень полезно! спасибо за видео!)
@dark_node61732 ай бұрын
Очень мощное видео! Согласен с комментаторами многое не сказано, но видео все равно вышло очень крутым, и много информативным!
@Dashk0v3 ай бұрын
Почему это днс за рекламу не заплатили)
@anagutul70213 ай бұрын
спасибо за видосики, а как настроить шаблон атупотов как в сп, для анрила карту арм например
@bliad23 ай бұрын
приветы есть ли у вас активны дискорд сервер? хотел бы задать вопрос, на который уже не мало дней ищу ответов без просветно. очень классное видео к стати).
@user-rs4zu7rs7z3 ай бұрын
как всегда на самых топовых туторах - меньше всего просмотров и лайков
@OTBPATHOE-MOPO3KO3 ай бұрын
Подскажите, как регулируется длинна волосков нормалей Show Skew? Они у меня слишком длинные, по визуалу неудобно когда их расчёсываю.
@user-oi9jd5qv8w5 ай бұрын
Начало 2024. Это все еще один из лучших курсов по созданию модели по игровому пайплайну.
@nightmarish_eli5 ай бұрын
Большое спасибо за такой замечательный курс! я уже почерпнула много новых типсов и триков по моделированию! <3 а по поводу фасок в зебре полишем - если фаска получается визуально слишком выпуклой, можно в панели "deformation" у полиша отжать кружок, тогда она получится более гладкой :)
@highpolar5 ай бұрын
Unfortunately, the shortcut Shift-Ctr-Alt-C has been deprecated in the latest version(s) of Blender: Blender 2.8. The only way to access the Set Origin command as of now is to either through Object > Set Origin, or via the right-click/W key menu (depending on your keymap; refer below).
@nazarlevchuk77735 ай бұрын
Наконец то достойный тутор!!
@gabrielnilssan72345 ай бұрын
Стрим (2 части) офигенен, можно юзать как настольную книгу по пайплану создания 3D для геймдева. Много полезного, толкового и наглядного. Одна фишка с воронением ствола и остальных металлических частей чего стоит. По референсу добавлю: оптоволоконный целик "смотрит" слишком вниз - на ствол, а не на мушку, а материал планки пикатини чаще всего сталь/алюминий
@announcer_artem8175 ай бұрын
Какой лучше всего запрос вводить в интернет при поиски таких чертежей с разных ракурсов?
@gabrielnilssan72345 ай бұрын
использую активно этот метод при конвертации (переделке) хайполи в лоуполи, особенно в местах, где просматривается окружность объекта (почти все цилиндры, полусферы и т.п.)
@eahboyyyy5 ай бұрын
легенда,спасибо
@L1KE_THIS6 ай бұрын
Блин это офигенно, Вы лучший, мне о Вас сказал один хороший человек, его зовут Игорь, если честно то все курсы которые я видал, даже и рядом не стояли!) Блин тут реально больше инфы чем на любом платном курсе😅
@valera29296 ай бұрын
Хороший курс. Заместь UV packmaster можно использовать бесплатный UV packer - устанавливаеться и работает примерно так же
@user-bh2jo5uz4w6 ай бұрын
привіт, будь ласка допоможіть вирішити проблему: частина skew в мармосеті відсутня, відповідно там де немає skew є проблеми на картах AO,Thikness та matid. в блендері перевіряла нормалі, все ок. з face orientation тоже все ок. в чому проблема, як вирішити
@nemoplay8856 ай бұрын
Круто но ооочень быстро))) пойду смотреть ещё твои ролики😊
@tomcat12686 ай бұрын
благодарность! наконец то нашел того, кто понятно мне, объяснил про опции запекания (кейдж, курватур и тд.)
@Lev_LK7 ай бұрын
8:20 а какой смысл смотреть шейдинг, если хп будет в зебре сделана? Или я чего не понял?
@alistra63157 ай бұрын
и как в зибраше подчищать геометрию? делаю как у тебя, кисти не убирают рёбра, "люблю" за это таймлапсы
@azweinger7 ай бұрын
куда пропал?
@sjdjjsjsjs39914 ай бұрын
Работает
@ichiroshin7447 ай бұрын
У меня оклюзия на карте gtx 1060 за пару минут запеклась
@elnurmamedov68627 ай бұрын
Очень крутой стрим, много полезной инфы. Но очень маленький интерфейс. Понимаю, что ты так привык. Можно ли как-то в будущем исправить эту ситуацию?
@hloet48937 ай бұрын
пропали Фаски после динамеша
@azaem43867 ай бұрын
По предыдущему видео без проблем сделал, тут же все же сначала какой нибудь тутуриал по zbrush посмотреть надо, а то у этой программы максимально неинтутивный интерфес, даже кнопки передвижения и масштабирования черте куда засунуты.
@hakkikou8 ай бұрын
Большое спасибо!! Очень подробно, буду пробовать с Вами!
@uno91028 ай бұрын
Привет, спасибо за видео, хочу поинтересоваться, используют ли кризы и булиан в игровом моделировании в студиях? Сколько общаюсь с людьми не могу получить конкретный ответ . В целом говорят что ни кризы ни булиан не используется.
@valters018 ай бұрын
Очень полезно, все детально объяснил. Спасибо!
@GennadiyStartsev8 ай бұрын
Спасибо за видео, полезной информации очень много !!! Только пожалуйста, в следующих видео включайте "Screencast Keys", а то как повторить некоторые моменты в моделировании я так и не понял...