Panda pilot. 3D model. Rigged.
0:11
3 жыл бұрын
P43-a1 for WarThunder
0:21
6 жыл бұрын
Пікірлер
@user-ji2xk2qe9l
@user-ji2xk2qe9l 4 күн бұрын
По началу я все понимал, а потом все не понимал. Возможно на реальных проектах удатся все закрепить. Но в принципе спасибо за урок, ряд вещей я для себя прояснил.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 4 күн бұрын
да, бывает. много информации
@user-uo5jd9bj1j
@user-uo5jd9bj1j 23 күн бұрын
Спасибо за видео, в видео ты говорил, что делал видео по vol select (модификатор) (типа ты там что то интересное объяснял), если не лень скинешь ссылку на видео в котором ты это интересное объясняешь ?(я не нашел), Спасибо очень полезно.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 23 күн бұрын
на здоровье, но, если честно, уже не помню.
@Poyekhavshiy
@Poyekhavshiy Ай бұрын
Body Type Classic больше похож на абырвалга
@Vertelloff
@Vertelloff Ай бұрын
Да вот есть книжка на просторах интернета, там все подробно: Michele Bousquet, Michael McCarthy - 3ds Max Animation with Biped
@SlavaWRX
@SlavaWRX Ай бұрын
А есть у вас разбор по Гамме?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Ай бұрын
нет, не пишу такое, если имеешь ввиду гамма коррекцию. Но обычно в игровых движках используют текстуры рафнеса, металнеса и нормала в гамме 1 - это текстуры чисто вспомогательные, линейные, а вот альбеда в гамме 2.2 - это уже, скажем так, текстура красоты, там надо больше цвета уделить серединным тонам RGB диапазона.
@dmitryfom8956
@dmitryfom8956 Ай бұрын
Очень долго пытаюсь разобраться , делаю хп , идеально все фасочки сделал спилил, все вроде бы хорошо пропеклось а по итогу проблемы становится видно только в движке, швы и маленькие фаски а где то и вовсе нет , как будто их украли в процессе текстурирования
@dmitryfom8956
@dmitryfom8956 Ай бұрын
С каналом точно все ок, скорее всего бейкаю как то неправильно и на материалах это уже сильно видно становится
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Ай бұрын
@@dmitryfom8956 без скринов на словах не понять, попробуй закинуть в группу в вк скрины проблем, развертку. так может подскажу
@uhohwhy
@uhohwhy Ай бұрын
банальщина и не блендер - треш_)00
@mmii2421
@mmii2421 Ай бұрын
Здравствуйте, вы моделировали по чертежу или по фотографиям?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Ай бұрын
Фотографии, чертежи - это только первые наметки, чтобы понять форму, а так имадж моделлер - и вперед. Но там сложно было, нормальных фотографий именно MH очень мало. Есть израильские, есть гражданские, есть полувоенные для ЧВК и охранных фирм. Просто чудо, что удалось по поиску картинки выйти на хорошие рефы именно военного и именно заднего ротора.
@mmii2421
@mmii2421 Ай бұрын
Спасибо за ответ ​@@VsevolodVityaz
@SlavaWRX
@SlavaWRX Ай бұрын
Спасибо за ролик, очень всё доходчиво. Перехожу из архивиза в геймдев и ваше видео помогло восполнеить определённую область знаний с которой в архивизе сталкиваться не приходилось. Так же понравилась чёткая ясная речь без слов паразитов, без грязи и мата, за что отдельное спасибо! 🙂👍
@SLoN_3000
@SLoN_3000 Ай бұрын
Мастер, что тут скажешь! Круть!
@andrianovinneti6349
@andrianovinneti6349 2 ай бұрын
Сева, круть!
@тотсамыйчел
@тотсамыйчел 2 ай бұрын
Крутетская модель)
@altf4120
@altf4120 2 ай бұрын
молодец сам тоже очень хочу этим заняться, но пугает что модельки такие за копейки клепают а на постоянную работу с норм зарплатой не возьмут новичка все равно. Хотя в 3д не новичок
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 ай бұрын
Спасибо. Для крупной компании нужно иметь хороший портфель из узкоспециализированных работ. У крупных компаний такая работа не стоит копейки. 2 месяца работы - это скажем так, очень дорого.
@altf4120
@altf4120 2 ай бұрын
@@VsevolodVityaz лавно занимаешься этим?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 ай бұрын
@@altf4120 смотря чем, если военной авиацией то с 15 года.
@altf4120
@altf4120 2 ай бұрын
@@VsevolodVityaz я про моделинг под игры, смог ли устроиться на работу?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 ай бұрын
@@altf4120 я с 13го года в игропроме в нескольких студиях
@nitroglicirin
@nitroglicirin 2 ай бұрын
Отлично! Тоже думал замоделить. Искал референсы, но не нашёл внятных пикч автомата перекоса и заднего винта. Это не причина конечно, но всё же. Странно, что таких вещей нет в инете
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 ай бұрын
Не поверишь, сам с этим столкнулся, когда моделил, совершенно случайно нашел фото в хорошем качестве и по ним моделил, правда половину уже сам додумал и вроде бы получилось неплохо. Именно с черным ah5m. Возможно уже много чего и появилось, но в 2020 - было "голый вася". Поделиться не смогу, пуреф с ними удалил за ненадобностью, но, может есть где-то в хранилище. Еще сложнее было найти рефы на кокпит, я его тоже делал для вида от первого лица. Там сейчас добрая половина надписей зацарапана и в грязи, потому что не мог понять что там написано.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 2 ай бұрын
www.artstation.com/artwork/KexO94 тут немного больше картинок еще.
@oninokai
@oninokai 2 ай бұрын
Красавчик 😏👍
@NicK-xz7hj
@NicK-xz7hj 2 ай бұрын
никакой пользы я не получил, но просто очень приятно сидеть и слушать
@user-bm8px8yi5d
@user-bm8px8yi5d 3 ай бұрын
Не рассказали о том как зеркалить модели, скажем если отзеркалить машину то можно и в 2К впихнуть, минус конечно что декали зеркалиться будут но если их не будет то так можно делать.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 ай бұрын
О каких декалях речь? декали на альфе? или просто рисунки на текстуре?
@user-bm8px8yi5d
@user-bm8px8yi5d 3 ай бұрын
@@VsevolodVityaz ну авто красят же надписями там, рисунками, декальки (как и надписи) при отзеркаливании объекта будут с обеих сторон. Я недавно пилил большой забор, у меня при 4к мыло было, сделал зеркалку и получил отличный результат, в UE 5.3.2 смотрится довольно четко, так что зеркалка очень много где полезна.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 3 ай бұрын
@@user-bm8px8yi5d понял, обычно под декальками понимают флоат геометрию с альфаканалом, а не рисунки на основной текстуре. Но и не везде можно все качественно зеркалить, бывает так, что зеркальность очень сильно палится. особенно на узорах. И зеркальность нужна только частичная, а большинство поверхностей остаются уникальными.
@user-ll1th5vz6p
@user-ll1th5vz6p 4 ай бұрын
ребята кто нибудь умеет работать с 3ds max 8 ?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 4 ай бұрын
Поверь, там все то же самое, что и в 25. Ну кое чего нет, но интерфейс тот же самый. Что тебя интересует в 8?
@user-ll1th5vz6p
@user-ll1th5vz6p 4 ай бұрын
@@VsevolodVityaz привет переделываю компьютерную игру , вытащил объект из игры и вставил в 3ds max 8 , объект из себя представляет плоскость на него ложу текстуру дыма но этот дым как картинка , мне нужно сделать так что бы дым начал шевелится и двигаться по данной плоскости , а потом с начала объекта вновь появлялся и продолжал движение по плоскости объекта и вот в таком формате мне его нужно обратно экспортировать в игру.
@user-ll1th5vz6p
@user-ll1th5vz6p 4 ай бұрын
может быть есть вариант просто картинку заставить двигаться в 3d ? меня и такой вариант устроит
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 4 ай бұрын
@@user-ll1th5vz6p мало, что понял. Дым - это анимированная текстура или просто статичная картинка? Если просто картинка, то можно анимировать UV. Можно анимировать смещение UV через модификатор.
@user-ll1th5vz6p
@user-ll1th5vz6p 4 ай бұрын
@@VsevolodVityaz дым это просто статическая картинка и мне его нужно анимировать
@Andreani_Che
@Andreani_Che 4 ай бұрын
Градиенты на нормалке плохи тем что когда ты делаешь текстуру 8 бит, появляются лесенки и на казалось бы гладкой поверхности, как я называю их рыбья чешуя, поэтому надо запекать только правильный вариант, без вариантов.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 4 ай бұрын
Двоякое мнение, потому что по ТЗ, бывает, что надо сделать максимальный упор на повышение производительность и выжать максимум из модели. Вот тогда и приходится печь на одну смусгруппу и получать градиенты. В остальных случаях, лично я предпочитаю получить хороший шейдинг на модели, с ровными поверхностями там, где оно должно быть ровным. А по поводу рыбьей чешуи - это только половина проблемы, потому как при импорте такой текстуры в DDS DXT5, происходит сжатие ее и оптимизация цветов. Такое же происходит при дизерниге во время перекодировки цветов из 16 в 8 бит, где рябь от градиента превращается в жирные полосы даже на ровной поверхности. Буквально недавно разбирались с артлидом с вопросом запекания с "ровной" хайполи модели, где чамферы не отсекаются дополнительными лупами. Возможно даже стоит записать такое видео, жаль времени в обрез.
@negativeshow4041
@negativeshow4041 6 ай бұрын
абыдно что в максах штатными средствами не показывается тексель, а только через textools, майка в этом плане более продвинутая
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 6 ай бұрын
Это да.
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 7 ай бұрын
Подскажите, а этот скрипт SkinOrDie2 еще актуален, или уже есть более удобные скрипты?))
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 7 ай бұрын
Для меня актуален. Просто для Макса для скрининга мало что делают. Основная масса аниматоров работает в майке, немного в блендере, для них есть много чего. Для Макса оно все как бы затормозилось давно. Самое новое, что видел, это дельта муш в скин в 23 Максе. В 22 такое делается, но лиш в модификатора, который не конвертится в скин. В скин ор дай я польщую только несколько полезных для меня кнопок и удобный селектор костей. Остальное я до себя вывел на панельку, поскольку скрипт медленно стал грузиться. Но там много чего ещё есть в нем полезного, чего я так и не научился использовать. Ещё для Макса есть несколько плагинов. Полезные, но сильно перегруженные функционалом
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 7 ай бұрын
@@VsevolodVityaz Понятно, спасибо!
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 7 ай бұрын
@@VsevolodVityaz А вы где-то уже рассказывали как установить этот скрипт, хочу в нем поковыряться?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 7 ай бұрын
@@Adun_Toridas_Наверное, нет. В архиве со скриптом есть структура куда что засовывать. 3 папки - хелп, скриптс, юай. Содержимое надо положить в соотв папки в програм файлс/автодеск/20хх/хелп-скриптс-юай. Именно туда, потому что версия была сделана под 2010 макс, а там все скрипты ставились в общую папку с максом, а в 2011 уже в юзерс-бла-бла-бла. То есть, если все запихнуть в юзерс, там что-то не работает, не помню что, поскольку в самом теле главного скрипта идут ссылки не на те пути. Так что надо ручками, как описал выше распихать и потом пользоваться.
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 7 ай бұрын
@@VsevolodVityaz хм... что-то не получается... Со скриптспота скачал SkinOrDie 2.15, скачался один файл с расширением .mzp, дальше его кидаю в три папки: хелп-скриптс-юай_ин которые находятся в директории програм файлс/автодеск/2023/... При запуске через ранскрипт появляется окно с ошибкой. Подскажите, что не так делаю?
@olmasbeksharipov2963
@olmasbeksharipov2963 8 ай бұрын
Привет можете разобрать как сделать модель Катера Riva Aquarama Lamborghini или Туториал я буду очень благодарен
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 8 ай бұрын
Привет, ну такое разбирать вообще не быстрое дело :))) Тут видео большое часов на 10 :)) Попробую просто текстом. Если в паре слов - то для начала найди в интернете чертежи и сечения. Обычный поисковый запрос "Riva Aquarama Lamborghini blueprint" выдает много чертежей, даже с сечениями. По сечениям и видам сбоку, сверху, фронт можно уже построить хорошую модель. Потом уже продетализировать можно и уточнить детали по фотографиям. Например, можно выставить фото на задний план, совместить с моделькой и моделить мелочи. Если бы не было чертежей, то тут надо моделить по фотографиям. Найти большое количество фото в интернете, где модель отснята с разных ракурсов. Лучше, чтобы это был фотосет с одной камеры, на один объектив (это важно для фотограмметрии). Если камеры разные, разное время суток, погода - тоже не страшно (программы фотомоделинга, типа Image Modeller), важно, чтобы это была нужная тебе модификация, а не какая-то другая, у которой отличаются габариты. В первом случае получаешь модель, которую можно отретопить, либо использовать как мгм и по ней начинать моделить, имея правильные пропорции. Во втором случае - получаешь камеры и 3д точки. Суть метода - определить положение камер. Камеры ставишь в сцену, точки туда же. На камеры вешаешь камера плейны, на них текстуры фотографий, с которых распознаны камеры. Точки - опорные габариты для моделинга. Камеры важны, поскольку фото - это не чертеж вида "четко сбоку" или во фронт. Это всегда перспектива и вид в 3/4, который не поставишь на вид сбоку или еще куда. В обоих случаях все подгоняешь потом под размеры с чертежей или описания лодки. Если есть только видео - то можно наштамповать скриншотов и использовать их как в описано выше - хочешь в фотограмметрию, хочешь в фотомоделинг. Как вариант - загрузить видео в софт по камера трекингу - там оттрекать камеру, оттрекать точки и их выгрузить в софт по моделингу, ну и дальше работать как во втором способе, только не с кучей камер, а с одной, но на бекграунде будет видео секвенция в качестве референса.
@olmasbeksharipov2963
@olmasbeksharipov2963 8 ай бұрын
@@VsevolodVityaz спасибо большое очень помогли
@wizard_still
@wizard_still 9 ай бұрын
Отличный урок, но вы не сказали что обозначает стрелка вниз на шеле
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 9 ай бұрын
Я уж не помню сейчас точно, не за компом, но то ли запрет вращения при парковке, то ли то, что шелл будет стараться уложиться вниз тайла во время паковки.
@NEWK_CG
@NEWK_CG 9 ай бұрын
Это может быть стоанным, но факт в том, что это видео актуально. Спасибо!
@SLoN_3000
@SLoN_3000 10 ай бұрын
Шёл 2023 год, машины ещё не восстали из пепла ядерного огня... )) Благодарю за видео, отличный урок!
@vladyslav9678
@vladyslav9678 10 ай бұрын
Здравствуйте, помогите мне пожалуйста, увлекся кастомизацией самолётов Вар Тандер. Но как-то надоело рисовать в фотошопе однородные скины где непонятно, верх это, низ, кабина, крыло или шасси. Подумал, поискал, нашёл cdk. Через assets viewer нашел самолёт, а експортировать 3d модель в Blender не могу. Без понятия, в каком формате работать, что нажимать в CDK і как скачать все лоды. Подскажите пожалуста, где можно найти обучающую информацию по кастомизации через CDK с помощью посторонних 3d редакторов. Целый день ищу, и никак( Заранее благодарю, если поможете мне с этой проблемой. 🙏🙏🙏
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 10 ай бұрын
Никак не выгрузить меши из cdk. Там специально так сделано, защита, чтобы никто не воровал модельки, поскольку они достаточно точные и на них потрачено очень много денег. Как вариант можно воспользоваться риппером 3д моделек. Например Ninjaripper. Старая версия работает с максом, новая только под блендер. Версию можно либо купить, либо скачать не самую последнюю на торренте. Выгруженная версия не совсем качественно рипается, поскольку зависит от FOV камеры и разрешения экрана. Самолеты получаются немного перекрученные, Колеса не круглые, а типа овальные. Выгружается много мусора из игры (ангар, окружающие модельки, техника, горы и все прочее). Но, несмотря на все это, тебе этого будет достаточно, если интересует только работа с юви.
@vladyslav9678
@vladyslav9678 10 ай бұрын
@@VsevolodVityaz а нету способов попроще как для меня, так и для не очень то и мощного ноута? Мне бы просто более менее ровно накладывать слои на tga модель, и чтобы симметрия сохранялась. По кастомизации так мало информации, а хочется делать не хуже, чем на Live WT. Не все скины, что ты бы сам создал, могут быть на форуме, да и своими руками приятнее. Есть способ оптимизации работы в Photoshop с tga типом файлов, с сохранением симметрии по бокам, как будто в стреловидной ось отражение, на левую и правую сторону, не вылазя за края крыльем, днища, или кокпита?... Может есть какой-то редактор в самом Assets Viewers CDK?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 10 ай бұрын
@@vladyslav9678 Ассет вьюер не работает ни с каким рисованием, ни с моделингом, ни с правкой анимаций. Тут только просмотр. Причем даже не всех игровых моделей. И как уже говорил - выдранная модель через риппер бывает несимметричной, вытянутой, ну как сказать, как если бы прямоугольник слегка превратили в трапецию или даже в произвольный 4х угольник, как бы подвергли перспективе - по форме похоже издалека, но все стороны не равны друг дружке. Это из-за того, что не модель выдирают из движка, а набор полигонов из видеопамяти. Так что даже, если выровнять его в 3д пакете, то все равно где-то симметрия не совпадет, то есть не будет полноценно работать. Это конечно можно как-то костылями порешать, но сильно затратно по времени и усилиям. Фотошоп не работает с симметрией, точнее там есть такая возможность, но сторонними плагинами. И даже это не сильно спасет, поскольку на 2д текстуре те же крылья могут быть расположены и перпендикулярно друг другу, и встречно и по всякому. А в других проектах, крылья могут быть вообще на другой текстуре. Так что 2д для симметрии не сильно хорошая вещь. В фотошоп конечно можно запихнуть 3д модель, но механизм рисования настолько ужасен, что им никто не пользуется. Так что в плане работы с симметрией советую уйти в сабстанс пейнтер/ 3д коат /мари /блендер. Не очень мощный ноут - достаточно размазанное понятие. Современные немощные ноуты - это машины на уровне 10ти летней давности компов, на которых и зарождался ВТ. Для рисования текстур в 3д пакетах как в фотошопе не требуется мощное железо. Тут не нужно генерировать материалы, использовать процедурность, короче, не нужно много обсчитывать. Тут бы оперативки побольше, да видеопамяти. Наличие любой дискретной видеокарты - уже топ. Если на ноуте есть видеокарта типа 1050 или 1650 - считай, что уже с обычным рисованием будет комфортно работать. 8-16 гб оперативки - уже отлично. А там ведь что? Те же слои с масками как в фотошопе. Так что, чем больше оперативки, тем лучше, есть ссд - уже хорошо - СП помнит все мазки на каждом слое или маске и чем их больше, тем сильнее занимается память машины и тем тяжелее файл проекта. Если интересует рисовать прям как в фотошопе, то обрати внимание на SP или Mari. Тут комфортно реализована работа с масками. Если нужно рисовать - именно рисовать, как кисточками, то советую 3D Coat. Кстати, коат - очень нетребовательная программа к железу. Но работа со слоями и группами - жуткая, в том плане, что нет не наглядности - слой и маска рядом - там список слоев, ссылки на маски в слоях, а сами маски фиг пойми где и т.д. И я уже молчу про работу с несколькими материалами на одной модели - все слои в одной куче. Но повторюсь - как рисовалка - очень комфортная программа. Везде в 3д программах есть симметрия. Причем - любая, даже радиальная встречается. Я уж молчу про проецирование на модель текстур.
@vladyslav9678
@vladyslav9678 10 ай бұрын
@@VsevolodVityaz понятно, спасибо. У меня ещё есть вариант попробовать в сильной насыщенности и яркости обводить края обшивки самолётов, и с помощью фотошопа рисовать в ограниченной контурами области, используя обтравочные маски не затрагивая мелкие детали, такие как кокпит, шасси, винты, и так далее. Буду пробовать так. Раз никак не вытянуть из игры модель, если только не предусмотреным разработчиками способом, и она хоть так искажена, проще уже в tga формате, рисовать текстурную карту. *Если есть какой то способ перенести отдельные детали в другое окно с возможностью сохранить воздействие на первое, чтобы сложить самолёт в 2д проекциях в Adobe Photoshop (сверху, снизу, сбокусбоку), то я буду рад, если поделитесь.* Ещё раз Спасибо🙏
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 10 ай бұрын
@@vladyslav9678как вариант могу посоветовать выгрузить тга текстуры из ассет вьюера, раскрасить сплошной заливкой большие куски и сохранить. по ним уже понять как будут выглядеть направления кусков меша. Но еще раз повторюсь, пока разработчики не выложили в открытый доступ экспортер мешей, то доставать их можно только риппером. Там вообще не сложно, нужно только запускать клиент игры с параметрами, в игру открыть к примеру ангар с нужной техникой и нажать рип. Потом уже открыть в блендере и убрать лишнее и разбираться с рисованием. Но опять таки полноценно симметрию можете не получить. Примерную да. 100% идеальную - нет. Рисовать в фотошопе - геморно, но можно, опять таки понимая где какие куски и как стыкуются. Но и понятное дело, геометрически правильные надписи и узоры будет сложно реализовать.
@silbus8670
@silbus8670 10 ай бұрын
Ооо ништяк Слушай дружище, я кароч пытаюсь в Last of Us заменить модельку Элли на свою. Вроде вершины как должны быть по количеству подогнаны, всё ок, модель готова, а из игры я достал модельку с скелетом Но проблема в том, что нифига не выходит перенести веса на мою кастомную модельку - всё улетает черт знает куда, хотя я модельку подогнал по позе, размерам и тд к модельке Элли
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 10 ай бұрын
Честно сказать мы разговариваем сейчас так, как будто я понимаю, что за модель ты вытянул и я сотни раз так делал. Тут хотя бы скрины видеть это модели. Есть ли у модели кости, выгружена ли она со скином, как скиндата записана в скелет? Если модель выгружена с костями и есть на ней скин модификатор, то перенести скин через скин утилитиз или скинврап - очень просто. Но я не вижу модель, так что не могу ничего подсказать. Если хочешь прислать скрины, то можно просто в группе в вк это сделать. Так уже хоть что-то будет понятно и я тогда смогу подсказать
@silbus8670
@silbus8670 10 ай бұрын
@@VsevolodVityaz конечно, потом в ВК пришлю тебе, бро)))) а то замучался уже))) Спасибо))
@user-ln2ft1zw8u
@user-ln2ft1zw8u 11 ай бұрын
С вами можно как нибудь связаться? Самолет начал, хотел по сетке спросить пока далеко не ушёл и можно исправить. Писал в группу в вк, похоже что она уже не живая.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 11 ай бұрын
Группа живая, просто некогда писать что то новое. Обычно я отвечаю и достаточно подробно, просто я в отпуске (2 недели отп, 2 работы и снова на 2 недели отпуск) и мог тупо провтыкать уведомление о сообщении. Связаться можно в телеге @sefcheg Обычно, если за компом всегда отвечаю, во время отпуска - редко. С телефона давать развернутые ответы сложно
@user-if5nl6ym5w
@user-if5nl6ym5w 11 ай бұрын
у ОПЕНГЛ нормалей в зеленом канале белый сверху, а черный снизу. все перепутал
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 11 ай бұрын
То, что нужно, спасибо! Жаль только, что вы больше не снимаете роликов, очень хорошо подаете и темы всегда интересные... Скажите, а есть ли в 3ds max способ прицепить несколько анимаций к одному fbx как бы "параллельно" с возможностью их комбинирования и плавного перехода одной в другую?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 11 ай бұрын
Если я правильно понял, то самое простое - это анимационные слои. Если перенести анимации на бипед скелет, то можно использовать родной инструмент моушн миксер. Такая штука точно есть в майке.
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ 11 ай бұрын
Понятно, спасибо! @@VsevolodVityaz
@kostyayaskevich6920
@kostyayaskevich6920 11 ай бұрын
Привет. Не сочти за наглость, не мог бы ты мне помочь разобраться с моей моделью, подсказать правильно ли я делаю. Собственно модель на видео, а проблему я в описании добавил. kzbin.info/www/bejne/l6Scf5Skg9uWbJY&ab_channel=KostyaYaskevich
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 11 ай бұрын
Я сейчас в отпуске, практически не бываю за компом, как выйду гляну. Не забудь напомнить.
@AnastMe
@AnastMe 11 ай бұрын
2:02 у меня точки почему-то не масштабируются к центру
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz 11 ай бұрын
Надо выбрать правильно режим центров. Я не помню, я отвечаю с телефона, какой хоткей, но там вверху есть кнопка, которая отвечает за центр трансформации. Там в ней выпадающее меню и переключение между тем, где будет центр -в центрах объектов, в геометрическом центре всех объектов или в точке пространства.
@AnastMe
@AnastMe 11 ай бұрын
@@VsevolodVityaz нашла! Большое спасибо)
@user-ln2ft1zw8u
@user-ln2ft1zw8u Жыл бұрын
Огонь! А по танкам есть что-то похожее, уроки?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
У меня нет. Но сути то не меняет. Подход тот же. Но, правда там я больше делаю по фотомоделингу. Но я танки не делал все равно. Всякие пушки и корабельные установки - да.
@user-ln2ft1zw8u
@user-ln2ft1zw8u Жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Это да, но некоторые методы остаются для меня загадкой. Делал королевского тигра и бросил. Уткнулся в сварные швы и никак, в зебре не получается, полигонов не хватает (выставлено там всё на максимум), в паинтере шов uv сильно видно, геометрией с помощью welder тоже не айс, выверты по углам получаются. Может подскажете где подсмотреть методику можно
@morgarin7726
@morgarin7726 Жыл бұрын
Мне кажется парень изначально не должен был мид-поли делать. Зачем-то эти странные недофаски оставил, хотя они там не нужны, потому что даже простой прямой угол на себя запечет нормаль и будет выполнять ту же роль что выполнит фаска.
@niyazka
@niyazka Жыл бұрын
До этого видео я и не подозревал, что в максе можно печь 😮 Правда, по сравнению с мармосетом, гораздо сложнее, что-ли 🤔
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
В любой 3д программе можно печь. Удобство в том, что не надо заморачиваться с экспортом. Да, интерфейс неудобен. Но тогда на это плевали, а сейчас не додумались изменить. Попытка была, но неудачная.
@nathnenne
@nathnenne Жыл бұрын
Да нормальный голопопик. На стоки смело можно выставлять. Когда в играх выпрыгивают из-за угла голопопики, от которых нужно отстреливаться, мало кто рассматривает, правдоподобная анатомия у них или нет.
@dmitrychernov1903
@dmitrychernov1903 Жыл бұрын
А как создать монстра с клешнями? Добавлять вместо рук хвосты? А если у него кисти рук ещё будут на тинтаклях? Нельзя ли создать руку с большим количеством костей. Что бы сгинались дугой?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Для клешней либо добавь просто пальцы, в смысле оставь всего два пальца на ладони. Ааа, так ты пиши правильно вопрос - "как сделать клешни на тентаклях"... Ну тут много способов. Первый - да, создать хвост, к нему добавить кости (add bone) на кончик. Будет тебе тентакля с клешней, но она будет работать только в FK. Другой вариант - для тентаклей можно оставить руки обычные, параллельно цепочку костей типа хвоста, начало прилинковать к ключице, потом сделать сплайны (на 3 вертекса) и на хвост повесить сплайн ИК контроллер через этот сплайн. Натяжителями управлять надо через доп дамики. На словах сложно, но там на самом деле просто. Если не забуду скину ссылку на старый ролик. kzbin.info/www/bejne/aKe7aIh4q9KMi6c kzbin.info/www/bejne/eaGoo2qZfL-rodU второй - то, что тебе нужно.
@dmitrychernov1903
@dmitrychernov1903 Жыл бұрын
@@VsevolodVityaz ссори, может немножко сумбурно написал. Да, спасибо большое! То что нужно, и первое и второе, супер!
@gitamangalorec4757
@gitamangalorec4757 Жыл бұрын
Как включить общий центр , чтобы точку подтянуть внутрь?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Чего-чего? какую точку куда тянуть?
@SkyWhyWarrior
@SkyWhyWarrior Жыл бұрын
Здравствуйте, а как мне добавить модель камаза если все текстурки в формате jpg и не понятно где какое название ставить? и как добавить его в CDK.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Нууу, во-первых что за камаз? ты смоделил его или это скин га того, что есть в игре я не понимаю? во-вторых, в сдк обычно добавляют ТГА, а не джпг. При экспорте надо правильно выгружать модель, чтобы сдк находил и видел текстуры. по поводу названий - вообще не понял вопроса. Посмотри у меня на канале еще видео, там на англ языке.
@adaman5923
@adaman5923 Жыл бұрын
Мужик, спасибо за видео!!Ты спас огромное количество часов!!
@nathnenne
@nathnenne Жыл бұрын
анамация как будто это котенок😁 миленько конечно
@eutropiusbubulcus871
@eutropiusbubulcus871 Жыл бұрын
Большое спасибо! Не знаю какой из нюансов в вашем видеоуроке оказался критическим (то ли правильная регулировка кейджа, то ли увеличение параметра padding, а может и вовсе применение в канале bump именно normal bump материала, а не просто bitmap), но результат запекания практически идеальный, чего нельзя сказать о моих предыдущих попытках, проделанных по похожим видеоурокам.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Растрогал пажылова чилавека до сльоз.
@everythingeverybody6526
@everythingeverybody6526 Жыл бұрын
I love it. Thanks for teaching
@everythingeverybody6526
@everythingeverybody6526 Жыл бұрын
Thanks for sharing. Very useful video. I love it. 1 like and 1 subscribe for you.
@daria8527
@daria8527 Жыл бұрын
спасибо большое, это как раз то, на чем я застряла и ничего не было понятно. как хорошо, что нашла Ваш канал. Спасибо.
@TiloTama100
@TiloTama100 Жыл бұрын
Здравствуйте, можно ли в этой программе проверить тексель и вообще как-то контролировать масштабы шеллов? Копировать тексель с одного шелла на другой? Еще возникли сложности с идентификацией шеллов, когда их много и они отправлены в UV пространство.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Привет, невозможно, по крайней мере я не знаю, либо не знаю как это отображать цифрами. Программа релаксит все к единому равному на все текселю. Как копировать тексель не знаю, скорее всего никак. Просто нет такого функционала. А раз нет, то и нет смысла искать подобное в ней. Ризом это может. Макс, майка тоже могут. Я обычно подгоняю под тексель уже в максе. Для этого можно воспользоваться скриптом тексель денсити, взять можно со скриптспота. Либо UV реактором. Есть много скриптов и для макса, и для майки (ну там и родное есть) и для блендера. Что значит возникли сложности с идентификацией? :) Как то поподробней можно? я ж не могу читать мысли :)
@TiloTama100
@TiloTama100 Жыл бұрын
@@VsevolodVityaz спасибо за подробный ответ. Про идентификацию сейчас объясню по- русски) У меня есть много деталей, я их все сразу отправила в юви, они похожи по форме и размеру. Из пространства edit они уже исчезли, как можно понять, какие шеллы к чему относятся? Прошу прощения, если где-то в видео пропустила.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
@@TiloTama100 Можно отправить их назад - шифт Д. Они станут не на свое место - со смещением, можно еще раз нажать на нинх шифт Д и они станут на свое место. Посмотрела - нажми анду - верни в эдитор. Только осторожно с частой отменой. Программа виснет бывает на отменах.
@vopseleacrilice3062
@vopseleacrilice3062 Жыл бұрын
Здравствуйте, спасибо за столь подробный урок! Подскажите, я правильно понял, что хайполи должно полностью покрывать лоуполи?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Привет, нет. Не правильно. Должен перекрывать КЕЙДЖ и хп и лп модель. От поверхности кейджа идет луч, который просчитывает разницу наклона между лоуполи и хайполи моделью. ХП может быть как выше так и ниже поверхности ЛП. Если кейдж не будет перекрывать оба меша, то луч не увидит разницу между мешами и оставит на текстуре пятно дефолтного цвета. Это как смотреть на картину поверх стены. Если ты стоишь перед картиной и смотришь на нее, то ты ее видишь и стену и картину, а если стоишь между картиной и стеной или вообще за стеной и у тебя и картина и стена находятся сзади головы, то - не видишь ничего. Так и с кейджем. От его поверхности идут лучи внутрь него, сканирующие поверхность которые тоже находятся внутри. Если все находится снаружи, то это неправильно, если все внутри, то все ок.
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ Жыл бұрын
Принципиальный подход, очень интересно! А вы не работали в Substance designer?
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Знаком по роликам, но не дальше. Руками не щупал. В принципе - обычный процедурный нодовый редактор, как майка или макс, но с гораздо большим количеством нод, что позволяет творить всякие чудеса. Очень хорошо подходит процедурной генерации различных эффектов на основе имеющихся текстур. Такое себе В работе не использую потому что моя работа больше заключается в рисовании рукам, без генераторов. Точнее генераторы использую, но в качестве базового уровня, а потом содержимое корректирую масками и кисточками. Для этого не нужно что-то сложное генерировать.
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ Жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Понятно, а случайно не знаете, как регулировать силу запекаемых mesh maps в substance painter? А-то иногда слишком уж сильно проявляются АОшка и курватура...
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
@@Adun_Toridas_ как регулировать - не знаю, там есть настройки при запекании. Но, если они как отдельные карты используются в слоях проекта, то можно ползунком регулировать степень влияния
@Adun_Toridas_
@Adun_Toridas_ Жыл бұрын
@@VsevolodVityaz Это да, настройки при запекании насколько я разобрался, влияют лишь на качество этих меш мапов и всякие отступы в них от шеллов... а вот как регулировать их интенсивность при запекании, вот это непонятно... буду разбираться)
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
@@Adun_Toridas_ сэтим не подскажу, я не большой специалист по запеканию в СП. Многое пеку в мармосете, что-то в СП, в большинстве случаев с дефолтными настройками.
@maxmiller5968
@maxmiller5968 Жыл бұрын
Есть более уневерсальный способ, если вам надо например на персонаже поменять часть одежды, обуви и так далее, то можно просто перетащить skin с этого объекта на другой перетаскивать нужно вместе с editable mesh. Типа так: Skin+Edittable Mesh, потому что если один скин тащить, то будет на вторичном объекте скин как скопированная группа, жирным шрифтом будет обвиденно.
@VsevolodVityaz
@VsevolodVityaz Жыл бұрын
Если я правильно понял, то это не всегда сработает. А сработает только тогда, когда будут сохраняться вертекс ID. Зачастую, если шмот сделан из тела персонажа, то при отрезании из него кусков сбиваются номера вершин. Большая часть остается без изменений, но вот новые вертексы занимают другие номера и перенесенный скин, пусть даже с эдит мешем не работает так как надо. Так что правильный перенос скина без сторонних плагинов и скриптов осуществляется либо через скинврап, либо через через скин утилитиз (по сути это одно и тоже, но в скинврапе больше настроек)
@arnost6283
@arnost6283 Жыл бұрын
Видео-лекция, шикарный видос!!!