А мне непонятно, зачем использовать основную картинку для ролика на уровне настолько детализированную, что это наводит на мысли о кликбейте.
@nicasmiller59812 ай бұрын
Потому что можно сделать такую траву в UE5 для кино- посмотри оф. примеры от разработчиков. Например сериал Мандалорец.
@tassellate2 ай бұрын
я понимаю как это работает на плоскости, например на скале. а если трава содержит много отдельных элементов? Как там происходит объединение? можно ли посмотреть это вблизи? Не отдаляясь. И чем это лучше лод групп?
@nicasmiller59812 ай бұрын
@@tassellate трава - это тоже сетка на самом деле. То есть это те же треугольники , что и у скалы. Разница в том, что у травы текстура с альф каналом - маской прозрачности. По этом часть прозрачная и мы видим что за ней, в часть нет. Lod группы хуже тем, что вам надо делать разные модели по сути. В прямом смысле слова. Так сделали этот куст. Там даже 2 текстуру. Или анрил может сделать сетку автоматически для каждой лод групы. Указываешь сколько надо и на какой дистанции их менять. Но скачок визуальный все равно присутствует у lod группу. У нанитной сетки скачок сложно увидеть. А что лучше - выбор каждого в зависимости от задачи. В кино например точно скачок lod групп не подойдёт.
@tassellate2 ай бұрын
@@nicasmiller5981 спасибо за подробный ответ. Но мой вопрос несколько в ином. Ну к примеру трава содержит несколько плэйнов с текстурой с прозрачностью. Как происходит упрощение? Я бы хотел видеть это вблизи. Те самые лод группы которые вроде как делаются автоматически. Хочу понять имеет ли это смысл для таких объектов как массив листьев или той же травы. Как просисходит упрощение к примеру высокополиональной скалы вполне понятно. вершины сливаются при отдалении. А там сливаться нечему же. Плэйны же отдельные. или они тоже начинают сливаться в такую полигональную кашу?
@nicasmiller59812 ай бұрын
@@tassellateЕсли это плейн травы, то по сути это треугольники (квадрат по диагонали ) , так как минимальная единица полигональной сетки - это треугольник. Вообще треугольник это буквально то, чем оперирует движок. То есть он в любой случаи любую сетку триангулирует - нарезает все на треугольники, перед тем как обрабатывать графику. Теперь про то, что "там сливаться нечему же". На самом деле есть - а именно самой текстуре, которая проецируется на это плейн. Сетку ужимать некуда, так как и так 2 треугольника. Допустим у тебя текстура травы 512х512 пикселей. Ты отошел от травы на 50 метров и она занимает на экране 20х20 пикселей. Конечно это избыточное разрешение. Так как комп держит эту текстуру в буфере памяти. По этому тебе надо ужимать текстуру. Ужимание текстуры работает пример так, пиксели сливаются. То есть вместо 4 пикселей - 1 пиксей. То есть берется некое суммарное значение 4 пикселей. Это можно посмотреть в фотошопу, просто трансформируя - ужимая текстуру через обычную Трансформацию.
@tassellate2 ай бұрын
@@nicasmiller5981 хорошо пиксели сжимаются. но 2 треуголника на плейне так и сотаются треугольниками, по идее они должны быть заменены на что-то другое, чтобы меньше занимать места в памяти. если плэйнов много, и они по отдельности имитируют травинки, веточки и листики, то при отдалении как уменьшается количество вершин и треугольников? Триангулировать можно при приближении, ну допустим у простого плэйна по карте высот воссоздаётся рельеф. С помощью триангуляции. Но в обратную сторону это будет рабоать с поверхностью но не отдельными объектами. Поэтому я не понимаю как здесь это происходит и имеет ли это смысл? Или уж лучше заморочиться и сделать разные лоды вручную с помощью 3д редактора.
@nicasmiller59812 ай бұрын
@@tassellate Ну если возможно, то будет ужиматься и сетка и текстура. Если работаешь в Unreal 5, то можно включать 1.Наниты - алгоритм будет сам ужимать оптимально. 2. Либо можно создать Автоматом из хайполи LOD группы. Например указваешь , что тебе надо 4. То есть 0 lod - это твоя модель оригинальная, а далее он упрощает сетку для lod 1-3. Почитай оф документацию на это счет. 3. Создать самому 2-3 шт упрощенной модели. И назначить их 1-3 lod группы. Но это старый топорный метод. По сути наниты это и есть более умное автолодирование. Вообще любая оптимизация делается в конце проекта. Например я сделал игру и хочу что бы она выдавала на AMD 3600+geforce 1060 60fps - соответственно я настраивают lod так , что бы все ок было. И в результате моя трава исчезает полностью не на 150 метрах, а на 70м.
@tikhomirdobrovoltsev32986 ай бұрын
Спасибо
@user-uo1ld9pr2u7 ай бұрын
классно получается молодец
@ic20828 ай бұрын
Бери в ученики, для игры на делаю много тебе оружия только мне нужны будут ответы на многие вопросы, некоторые ответы я уже получил в этом видео спасибо🙏
@nicasmiller59818 ай бұрын
Приветствую! Добавляйся в группу дискорда discord.gg/HR93KSVUk5 там спишемся.
@ic20828 ай бұрын
А что за игра?
@nicasmiller59818 ай бұрын
Приветствую! Игра Sea Wasteland discord.gg/HR93KSVUk5. В ближайшее время буду выкладывать дневники на постоянной основе - там и расскажу более подробно о проекте.
@user-xh7hw4ck9z8 ай бұрын
А для 2.93 он подойдет ?
@nicasmiller59818 ай бұрын
По идеи да. Вообще можешь скачать свежий блендер с оф сайта или через Steam - блендер сам обновляется.
@user-ef5fn4ki4v8 ай бұрын
Харош + удачи
@user-xf5jb3tj4n8 ай бұрын
зиримеш зибраша
@nicasmiller59818 ай бұрын
Да, это если человек уже использует ZBrush. А вообще смысл видео показать этот tools. Хотя в блендере есть Remesher. Но у них нет функции поменять в одно движение направление потоков.
@negativeshow40418 ай бұрын
спасиб
@bloydi8 ай бұрын
Спасибо, было очень полезно)
@carlbens10 ай бұрын
Спасибо брат очень помог
@nicasmiller598111 ай бұрын
кнопка Rendering Setting доступа когда запущен сам рендер!
@multik539611 ай бұрын
Чел. Ты лучший.
@nicasmiller598111 ай бұрын
Спасибо
@MultiserverDungeon Жыл бұрын
Наконец-то ты показал как нанести на кривую модель! Я весь инет облазил и все показывают как на ровную плоскость наносить. ( На ровную и без опыта можно разобраться). Спасибо
@КнарикБурцева Жыл бұрын
Как сохранить настройки рендера?
@et_ern_al_hate Жыл бұрын
самый лучший видос про рендер сабстанса , рендерю редко так как большая часть времени уходит на моделинг , и приходится возвращатся к таким видео и это на моей памяти самое лучше , самое годное Вода- 0% Полезная информация -100%
@user-km1pf9de9f Жыл бұрын
а почему разрабы ??????? в обновление не сделають поддержку моделей формата object, ogf и тикстури формата dds
@beznikam.4073 Жыл бұрын
Спасибо, огромное!🌹) я всё понять не могла как объект на землю поставить))
@anastasiyabiazhkova Жыл бұрын
Добрый вечер, подскажите пожалуйста если на рендере некоторые части объекта серого цвета (текстуры не видно) в чём причина? Никак не могу найти проблему. Большое спасибо!
@sergeyasadov555 Жыл бұрын
Nicas Miller благодарю. Лаконично, без лейки с водой и всё по теме.
@Litriche2 жыл бұрын
Отдельное спасибо за показ того, как импортировать измененную модель, прям то что было нужно!
@nicasmiller59812 жыл бұрын
Пожалуйста
@user-yy5pd5wc7x2 жыл бұрын
Повторяла все действия как бабуин и у меня получилось! Ура!
@nicasmiller59812 жыл бұрын
Отлично Дарья)
@digitalflow50442 жыл бұрын
А как убрать повторяющийся тайлинг который виден с высоты?
@nicasmiller59812 жыл бұрын
1. Смешивать разные текстуры при покраске самой земли. Например 3 одниковые текстуры песка смешать . 2. Перепад высот в ландшафте уровня. Но тут важны нюасы, может у вас игра про полет птицы, тогда тайлинг хорошо виден. А от первого лица все гораздо больше. Как правило тайлинг виден до тех пор, пока на уровень не будут добавлены другие объекты:трава, камни и т. д. Так же есть специальные шейдеры, которые условно говоря, перемножают текстуру, вращают её и делаю разный скейл, и как следвие тайлинг не видно, даже если у вас одна текстура на бесконечной плоскости. Но я не очень знаю как это именно работает и как он реализуется.
@Sladkii.-.2 жыл бұрын
Супер, спасибо
@anastasiavoloshchenko4692 жыл бұрын
Спасибо, долго искала где выключить заливку рендера цветом (чтобы стало видно картинку). Нашла во вкладке Dome - Clear Color по видео
@user-fw7oi2uw2n2 жыл бұрын
у меня в окне рендера черный экран(
@198121D2 жыл бұрын
Отлично, так и не понял как выставить качество а то 1300х... Стоит и не пойму, картинка получается плохого качества
@boobr99352 жыл бұрын
а как сделать рендер сетки ?
@nicasmiller59812 жыл бұрын
kzbin.info/www/bejne/op2qZmOQqpybjsk
@Calling_a_closure2 жыл бұрын
Норм модель, сай-фай кадушка, нравится.
@Алексей-с9с8э2 жыл бұрын
это называется импорт
@nicasmiller59812 жыл бұрын
Да, я перепутал)
@prostix6302 жыл бұрын
очень хорошо объясняешь, сразу заметил, а есть хорошие специалисты но объяснять не могут, я подписываюсь, вдруг будет у тебя что то новое по substance painter, на самом деле рассказывай и показывай примеры применения инструментов в substance painter, спасибо.
@karevi44272 жыл бұрын
спасибо большое
@sanekvoronov2 жыл бұрын
🤣Ага, а на рендере скажи ка как?
@DenisTriton2 жыл бұрын
Это нужно в трехмерном редакторе рендерить.
@mcplayshow72823 жыл бұрын
не рендерит, сразу виснет, с любой текстурой и моделью
@doctordisco15573 жыл бұрын
Спасибо, очень полезное видео, а главное, что без лишней воды :)
@nicasmiller5981 Жыл бұрын
Спасибо за оценку. 3-4 раза переснимал это видео, что бы воды не было. Получается - получилось)
@F8I_OPEN_UP3 жыл бұрын
У меня нету rendering setting
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Нажми слева сверху Windows, на 25 секунде показано. Если нет, то даже не знаю что это за баг, так как это стандартные вещи в любой программе.
@franzkafka52163 жыл бұрын
@@nicasmiller5981 у меня тоже что-то неактивна
@rigbylawliet2 жыл бұрын
@@franzkafka5216 добрый день! не смогли найти это окно? у меня то же самое.... не знаю, что делать
@franzkafka52162 жыл бұрын
@@rigbylawliet нет увы(
@rigbylawliet2 жыл бұрын
@@franzkafka5216 а не пробовали переустанавливать прогу?
@applifeer15893 жыл бұрын
Спасибо, понятное видео. Все получилось
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Пожалуйста
@bizonator5813 жыл бұрын
Отлично!
@WunderTune3 жыл бұрын
А нельзя создать из карт материал для сабстенса и перенести его в shelf materials?
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Когда ты создаешь Смарт-материал - то по сути он и сохраняется в shelf materials. То есть создав любой свежий проект он там и будет.
@WunderTune3 жыл бұрын
@@nicasmiller5981 окей, а как после применения карт регулировать цвет карты?
@nicasmiller59813 жыл бұрын
@@WunderTune Правой кнопкой мышки на слой и "add filter", а далее ставишь фильтр "color balance" или любой другой из списка.
@WunderTune3 жыл бұрын
@@nicasmiller5981 Большое спасибо. Я просто пользуюсь материалами из Quixel Megascans и уже подумывал сваливать на quixel mixer. Ты меня спас. Кстати, еще вопрос. У тебя версия SP лицензионная? Если да, то скажи, после покупки, например в стиме, у меня будут все материалы из их библиотеки или там нужно покупать подписку на материалы?
@nicasmiller59813 жыл бұрын
@@WunderTune после покупки в стиме надо будет еще саму библиотеку докупать. Ну или купить такую версию, что бы библиотека была включена в нее.
@Staglaitor3 жыл бұрын
Did you do it with or without UV-unwrapping?
@nicasmiller59813 жыл бұрын
unwrap uvw 3ds max
@user-mu4cu2ym3l3 жыл бұрын
always with UVs, allways
@mikitakey89213 жыл бұрын
Окей, настройки - это все круто, но как вывести картинку ?)
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Там же, где делаешь настройки рендера. Там есть кнопка сохранить Картинку
@FILMMEDVED3 жыл бұрын
спасибо!
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Пожалуйста. Можете написать другие вопросы, так как в планах снимать ещё ролики
@Maksim-ty8ki3 жыл бұрын
Спасибо за помощь!)
@nicasmiller59813 жыл бұрын
Пожалуйста. Можете написать другие вопросы - сниму ответ на них. В планах много роликов по SP снять.