Нанитная трава |Grass Nanite |UE5

  Рет қаралды 367

Nicas Miller

Nicas Miller

Күн бұрын

В этом видео оптимизируем траву и сделаем ее красивой - включим траве наниты, настроем дальность прорисовки и отключим LOD группы.

Пікірлер: 10
@tassellate
@tassellate 3 ай бұрын
я понимаю как это работает на плоскости, например на скале. а если трава содержит много отдельных элементов? Как там происходит объединение? можно ли посмотреть это вблизи? Не отдаляясь. И чем это лучше лод групп?
@nicasmiller5981
@nicasmiller5981 3 ай бұрын
@@tassellate трава - это тоже сетка на самом деле. То есть это те же треугольники , что и у скалы. Разница в том, что у травы текстура с альф каналом - маской прозрачности. По этом часть прозрачная и мы видим что за ней, в часть нет. Lod группы хуже тем, что вам надо делать разные модели по сути. В прямом смысле слова. Так сделали этот куст. Там даже 2 текстуру. Или анрил может сделать сетку автоматически для каждой лод групы. Указываешь сколько надо и на какой дистанции их менять. Но скачок визуальный все равно присутствует у lod группу. У нанитной сетки скачок сложно увидеть. А что лучше - выбор каждого в зависимости от задачи. В кино например точно скачок lod групп не подойдёт.
@tassellate
@tassellate 3 ай бұрын
@@nicasmiller5981 спасибо за подробный ответ. Но мой вопрос несколько в ином. Ну к примеру трава содержит несколько плэйнов с текстурой с прозрачностью. Как происходит упрощение? Я бы хотел видеть это вблизи. Те самые лод группы которые вроде как делаются автоматически. Хочу понять имеет ли это смысл для таких объектов как массив листьев или той же травы. Как просисходит упрощение к примеру высокополиональной скалы вполне понятно. вершины сливаются при отдалении. А там сливаться нечему же. Плэйны же отдельные. или они тоже начинают сливаться в такую полигональную кашу?
@nicasmiller5981
@nicasmiller5981 3 ай бұрын
@@tassellateЕсли это плейн травы, то по сути это треугольники (квадрат по диагонали ) , так как минимальная единица полигональной сетки - это треугольник. Вообще треугольник это буквально то, чем оперирует движок. То есть он в любой случаи любую сетку триангулирует - нарезает все на треугольники, перед тем как обрабатывать графику. Теперь про то, что "там сливаться нечему же". На самом деле есть - а именно самой текстуре, которая проецируется на это плейн. Сетку ужимать некуда, так как и так 2 треугольника. Допустим у тебя текстура травы 512х512 пикселей. Ты отошел от травы на 50 метров и она занимает на экране 20х20 пикселей. Конечно это избыточное разрешение. Так как комп держит эту текстуру в буфере памяти. По этому тебе надо ужимать текстуру. Ужимание текстуры работает пример так, пиксели сливаются. То есть вместо 4 пикселей - 1 пиксей. То есть берется некое суммарное значение 4 пикселей. Это можно посмотреть в фотошопу, просто трансформируя - ужимая текстуру через обычную Трансформацию.
@tassellate
@tassellate 3 ай бұрын
@@nicasmiller5981 хорошо пиксели сжимаются. но 2 треуголника на плейне так и сотаются треугольниками, по идее они должны быть заменены на что-то другое, чтобы меньше занимать места в памяти. если плэйнов много, и они по отдельности имитируют травинки, веточки и листики, то при отдалении как уменьшается количество вершин и треугольников? Триангулировать можно при приближении, ну допустим у простого плэйна по карте высот воссоздаётся рельеф. С помощью триангуляции. Но в обратную сторону это будет рабоать с поверхностью но не отдельными объектами. Поэтому я не понимаю как здесь это происходит и имеет ли это смысл? Или уж лучше заморочиться и сделать разные лоды вручную с помощью 3д редактора.
@nicasmiller5981
@nicasmiller5981 3 ай бұрын
@@tassellate Ну если возможно, то будет ужиматься и сетка и текстура. Если работаешь в Unreal 5, то можно включать 1.Наниты - алгоритм будет сам ужимать оптимально. 2. Либо можно создать Автоматом из хайполи LOD группы. Например указваешь , что тебе надо 4. То есть 0 lod - это твоя модель оригинальная, а далее он упрощает сетку для lod 1-3. Почитай оф документацию на это счет. 3. Создать самому 2-3 шт упрощенной модели. И назначить их 1-3 lod группы. Но это старый топорный метод. По сути наниты это и есть более умное автолодирование. Вообще любая оптимизация делается в конце проекта. Например я сделал игру и хочу что бы она выдавала на AMD 3600+geforce 1060 60fps - соответственно я настраивают lod так , что бы все ок было. И в результате моя трава исчезает полностью не на 150 метрах, а на 70м.
@VIPFOXY
@VIPFOXY 2 ай бұрын
Есть адресат диса где узнать
@nicasmiller5981
@nicasmiller5981 2 ай бұрын
@@VIPFOXY discord.com/invite/HEC5jmPN
@Individ1984
@Individ1984 3 ай бұрын
А мне непонятно, зачем использовать основную картинку для ролика на уровне настолько детализированную, что это наводит на мысли о кликбейте.
@nicasmiller5981
@nicasmiller5981 3 ай бұрын
Потому что можно сделать такую траву в UE5 для кино- посмотри оф. примеры от разработчиков. Например сериал Мандалорец.
How Strong is Tin Foil? 💪
00:26
Preston
Рет қаралды 145 МЛН
Win This Dodgeball Game or DIE…
00:36
Alan Chikin Chow
Рет қаралды 41 МЛН
Players vs Corner Flags 🤯
00:28
LE FOOT EN VIDÉO
Рет қаралды 83 МЛН
The Secret to make Unreal Engine 5.2 PHOTOREALISTIC Revealed
11:22
Game Dev Academy
Рет қаралды 57 М.
КАК ЯПОНИЯ УБИЛА АНИМЕ
10:37
Ikari
Рет қаралды 67 М.
Щит Викинга для игры Sea Wasteland
53:39
Nicas Miller
Рет қаралды 116