Los ejemplos, LOS EJEMPLOS!!! Son fundamentales, y los que das, no solo aclaran sino que inspiran. Genial, como siempre.
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Me alegro muchísimo de eso! 😁😁😁 Era la esperanza que tenía 😉 Un abrazo! 😃
@Asterion793 жыл бұрын
Me encantan tus vídeos! Este es uno de los placeres de ser director de juego, cuando tu cabeza vuela arrastrada por nuevas ideas y piensas en la próxima partida y los cambios que quieres hacer, la emoción de la anticipación. Te escucho y me dan muchas ganas de volver a dirigir. Siento que voy creciendo como rolero con tus consejos y cuando terminan los vídeos me queda la sensación de que soy un poquito mejor y quiero poner en práctica todo lo aprendido. Un gran abrazo desde Argentina!
@CulpadelRol3 жыл бұрын
Muchísimas gracias compañero! No te imaginas lo hondo que me llegan tus palabras y lo muchísimo que me alegran. Espero que regreses bien pronto a la afición y que obtengas de ello lecciones que luego quieras compartir con el resto de nosotros. Un abrazo muy grande desde el otro lado del océano!
@alvaroprietovideos3 жыл бұрын
La idea de utilizar una frase épica al principio de la partida, que pueda ser utilizada al final de la misma me ha fascinado. ¡La usaré! En la historia que estoy ideando hay un personaje que aunque sus compañeros no lo saben, es muy egoista y un traidor en potencia. Quiero darle la oportunidad de redimirse en el último momento y una frase de este estilo puede ayudarle a replantearse las cosas, dando epicidad tanto si se humaniza y se inmola, como si decide seguir siendo egoista aumentando así su "villanidad". Gracias por tus consejos!! Me encantan tus vídeos, sobre todo los primeros que los he encontrado tremendamente útiles.
@CulpadelRol3 жыл бұрын
Genial, me alegro muchísimo 😁💕 Ya nos contarás como acaba resultando el truco con tu villano 😊👍 Un abrazo culpable ❤️
@Berberisco814 жыл бұрын
Me parece un grandisimo aporte. Me ha sido muy útil, junto con el de Giros argumentales. Me voy directo a preparar la aventura!!!
@CulpadelRol4 жыл бұрын
¡Genial! Claro que sí! Ya nos contarás a todos cómo ha salido! Un abrazo y muchísimas gracias culpable!
@eliasreyes72575 жыл бұрын
Esto me viene perfecto ya que mañana cierro la primer temporada de mi campaña
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Mucha suerte!! 😁😁😁🎉
@pablodiaz76765 жыл бұрын
Muy molongui, siendo además los finales una de las situaciones a las que menos nos enfrentamos (normalmente hay más sesiones "no finales" que finales). Es verdad que, por darle epicidad a la situación, a veces se tiende a entender el "aquí os jugáis todo" a que no influya todo lo conseguido, cuando realmente los guiños a las victorias/derrotas/decisiones de los jugadores a lo largo de la campaña es lo que llega realmente a la patata... Vídeo estupendo, y muy molón :)
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Es tal y como dices 😁 Me alegro muchísimo de que te haya gustado. Un abrazo culpable!
@pablodiaz76765 жыл бұрын
¡Un abrazo a ti, que los contenidos son de una calidad güenérrima!
@CulpadelRol5 жыл бұрын
@@pablodiaz7676 🤣🤣🤣🤣
@funsathal5 жыл бұрын
¿Y tu cuando dices que comienzas a dirigir cobrando? ¡Yo quiero jugar contigo! En cada video que te veo descubro cuánto me queda ya no solo por aprender, sino preparar. La preparación es todo y no solo me refiero a la aventura. Tras ver el video entero me has respondido a muchas de las dudas que tenia cuando hablamos por twitter, sin embargo la sensación de duda, ese conflicto interno sobre los finales todavía no se ha resuelto. Al principio del video comienzas diciendo que hay que preparar los finales (cosa que dicho así no estoy de acuerdo) y 5 minutos más tarde explicas que esa preparación no lo es tanto, es más bien tener en cuenta un posible o posibles escenarios y resoluciones que pueden ser alteradas por las circunstancias. Eso me gusta más. De hecho eso me gusta. Es lo que creo que hago, en ocasiones sin saberlo, y a pesar de que en ocasiones no me sale bien. Aunque la verdad es que tu vas mucho más allá. Tendré que verme el video otra vez y coger apuntes ¡¡rediez!! Como twitter es una mierda para explicar cosas, te explico mi conflicto sobre los finales por aquí. Y ya si consideras me respondes. Los finales de las aventuras no era algo que me preocupara hasta hace no mucho. Hace un tiempo, principalmente en el tiempo en el que escribía en el blog, comencé a preocuparme por mejorar mi estilo de dirección y ofrecer mejores experiencias a los jugadores. Sin embargo eso me crea un dilema, para algunos jugadores (o eso me lo parece) una buena experiencia es únicamente cuando salen victoriosos. Excepcionalmente esto no me parece mal, pero no me gusta forzar finales y usar la ilusión de forma continua para que siempre ganen. Es algo que no me divierte porque no veo el desafio. No me gusta que me lo hagan como jugador y no me gusta hacerlo. La última gran campaña que dirigí acabó a mitad de la misma por TPK. Yo sabía que podía ser la última sesión y acabar así y así lo traté de mostrar dentro y fuera de partida. Una combinación de malas decisiones, estrategia y tiradas de dado hizo que un dragón venciera a todos los PJ (bueno, 2 huyeron pero estaban en una isla y ... mismo da) y así terminó un acampaña de más de 3 años... yo me quedé chof y creo que a todos les sucedió lo mismo... Desde entonces he dirigido partidas más cortas con finales similares en ocasiones. La cosa es que las aventuras funcionan muy bien y los jugadores veo que se lo pasan bien y yo me lo paso bien, pero la resolución del final noto que no es la que esperan ellos. Uno me lo dijo directamente, quedaba anticlimático. Pero el final había sido resultado de sus decisiones y tiradas. Creo que como director de juego soy justo y legal, pero no se si es correcto. Sobre todo esa sensación se me quedó de forma más intensa en un par de demostraciones que hice en tiendas. La gente esperaba que se lo diera todo hecho al final ¿Debemos darles todo hecho al final? según mi filosofía de juego no, pues la diversión se encuentra en el viaje y no solo en el resultado y además, el final queda cerrado explicando los cabos que nombras ¿Por qué entonces esa sensación de que los jugadores no acaban contentos? ¿Por qué esa sensación de que si les regalo el final, aunque ellos quedan contentos yo me he vendido? También observo, con demasiada frecuencia, que los jugadores tiran de decisiones fáciles. No suelen pensar, realizar planes alternativos ¡ni siquiera hacen planes! solo van por la vía rápida y sencilla. Con esas decisiones me cuesta más forzar un final para que acabe bien. Si los jugadores se lo curran y buscan alternativas no me cuesta meter un poco de ilusión y hacer que consigan un objetivo aunque sea parcial, pero si ellos no me ofrecen me cuesta ser generoso. Y básicamente es esto. Si has llegado hasta aquí muchas gracias por leerme y no te sientas obligado a contestar porque creo que es algo más que tengo qye resolver internamente que algo que alguien de fuera pueda ayudarme. En el video explicas muchas cosas que me han gustado, algunas que ya hacía y otras que había olvidado. Muchas gracias de nuevo por este video (que largo no me ha parecido) y enhorabuena por la calidad del mismo. Un saludo
@CulpadelRol5 жыл бұрын
¡¡Muchas gracias!! Por supuesto que te responderé, pero requiere tiempo y reflexión así que no será ahora. Justo te decía en Twitter que ya había entendido por dónde ibas con lo del giro de guión.. no había visto este mensaje entero. Lo que planteas es el quid de la cuestión. No tiene una respuesta simple, pero intentaré estructurar un poco lo que pienso y compartirlo contigo lo mejor que pueda a lo largo del fin de semana. :) Un abrazo culpable!
@CulpadelRol5 жыл бұрын
(1/2) Hola, Me he pasado todo el finde intentando contestar a la difícil pregunta que formulas… ¿Cuándo empiezo a dirigir cobrando? 😉 De momento creo que no tengo previsto hacerlo, pero dirijo en todo tipo de jornadas (sobre todo en el área de Barcelona) y espero poder pasarme por las TDN este verano, si el F5 acompaña! Nah, ahora en serio… Cada jugador es distinto, pero imagino que podríamos agruparlos en distintas categorías respecto a los RESULTADOS del final (que son solo un aspecto del mismo) que prefieren: SOLO ME VALE LA VICTORIA: Hay jugadores que, como dices, solo disfrutan de salir victoriosos… probablemente menos de los que nos pensamos (pero los hay) y que, además, no toleren bien y no quieran ningún otro resultado. La ventaja aquí es que suelen ser fáciles de “ilusionar” porque están deseando creerse esa mentira… cualquier explicación les servirá para justificar cómo es que han logrado alzarse con la victoria cuando todo apuntaba a que no era posible… y no hablo de la dureza del desafío al que se enfrentaban, sino de las pobres decisiones que han tomado y de los malos resultados de las tiradas, que, aun así, han sabido contrarrestar “de algún modo”. Entiendo tu frustración como Narrador, pero nadie te obliga a dirigirles, o a dirigir con ese estilo… igual que ellos son libres de elegir si quieren jugar contigo o buscar otro Master cuyo estilo les resulte más satisfactorio. Si tú no quieres dirigir partidas con la victoria regalada no tienes porque hacerlo, si no quieres dirigir Vampiro tampoco… y si ellos no quieren jugar tu campaña de Star Wars, tampoco. Las consideraciones aquí sobre porque estaría alguien jugando en una mesa que no se adapta a sus preferencias son múltiples (no les queda otra, son familia, están enamorados del máster, se han apuntado sin saberlo en unas jornadas a una experiencia que ha resultado no ser lo que buscaban, los de la tienda te pagan por dirigir así que te tienes que joder…) así como la decisión que cada uno tome al respecto (bueno, esta experiencia no es bien bien lo que quiero pero tiene cosas positivas que me compensan así que sigo jugando con este grupo aunque disfrute el 80% y no el 100%; Aguantaré hasta que termine esta historia porque no quiero hacer sentir mal a nadie pero no me volveré a apuntar/volveré a invitar a esta persona; Vaya mierda… me levanto ahora mismo y me voy; Puff… voy a pedirle al de la tienda que me pague más, etc.). No me parece mal regalarles victorias a los jugadores si eso es lo que ellos quieren y tu estás conforme, sobre todo si son muy novatos o muy niños… aunque he conocido adultos veteranos que adolecen de este mal. Sin embargo, hay algunos costes ocultos que si vale la pena remarcar… y si todo el mundo está conforme en pagarlos, adelante… pero hagámoslo a sabiendas. 1.- El primer coste oculto es que con el tiempo la sensación de triunfo obtenida en partidas regaladas puede desvanecerse… incluyendo en ello los triunfos en partidas anteriores, no solo las partidas que vayan a jugar en el futuro. Es cuando te das cuenta de que te han estado “ilusionando” toda tu vida. Si es una persona adulta que lleva mucho tiempo jugando y es incapaz de gestionar las derrotas puedes estar relativamente tranquilo de que esto no pasará. Si ha logrado autoengañarse durante tantos años seguramente sea capaz de autoengañarse hasta el final de sus días, y simplemente seguir pensando que es un brillante jugador de rol que nunca fracasa, así que no te preocupes… puedes seguir vendiéndoles que derrotaron al dragón clavándole la cuchara de postres en el ojo que se lo van a creer. Si es gente que está empezando y a los que no les has querido poner las cosas tan difíciles al principio, pero que necesitan empezar a foguearse de verdad, hay que hacer (en mi opinión) esa transformación de modo paulatino. Ir introduciendo mayores dificultades, mayor dureza y mayor tasa de fracaso… igual que al principio solo sabían las reglas básicas y con el tiempo van aprendiendo otras. Un buen recurso aquí puede ser cambiar de juego. “Chicos, espero que os haya gustado esta campaña heroica de Star Wars… me gustaría dirigir una cosa mucho más chunga y dura postapocalíptica, ¿os parecería intentarlo? ¡Pero os aviso que será una campaña muy mortífera!” De ese modo, asimilarán mejor el cambio de estilo. 2.- El segundo coste oculto, y este es muy importante, es que les va a costar mucho jugar en otras mesas en el futuro. No solo porque la posibilidad de derrota será real, sino porque ellos no habrán aprendido a evitarla… estarán acostumbrados a soltar cualquier plan de mierda y que el Director de Juego haga que funcione… y cuando eso no suceda, primero no entenderán porqué su plan de mierda no era lo bastante bueno, cuando siempre antes eso había bastado. Segundo, no sabrán como hacer buenos planes, porque nunca aprendieron. Tercero, si no han emigrado en grupo sino que se han ido de forma individual a otro grupo distinto de juego, puede ser que el nuevo grupo les rechace (triste pero pasa) porque “ese jugador nuevo no hace más que hacer planes estúpidos que acaban con todos muertos, es mejor no llamarle para la siguiente sesión.” QUIERO GANAR, PERO ACEPTO UNA DERROTA JUSTA: Hay jugadores que quieren salir victoriosos pero que aceptan que no siempre puede ser así, y que sin derrotas amargas no hay victorias. Esto no significa que les guste la derrota, la sufren, pero igual que el aficionado de un equipo de fútbol que ve perder a su equipo. Los partidos en los que pierden son los que hacen que los partidos en los que ganan merezcan la pena. En casos así, como decía en Twitter, si la victoria del rival ha sido especialmente merecida incluso pueden encontrar disfrute y respeto en haber sido justamente derrotados por un enemigo superior. El rango de tolerancia a la derrota puede ser variable, no es lo mismo ser del Sevilla, del Barcelona o del Real Madrid que ser del Betis, del Atlético o periquito. En este grupo, creo que lo que más se debe cuidar es que la derrota sea justa.. y aquí también depende de la “filosofía” de cada jugador que cosas está más dispuesto a tolerar y cuales no. Por ejemplo, hay jugadores muy dispuestos a aceptar el resultado de los dados (porque confunden arbitrariedad con justicia, pero eso es largo de explicar) así que, si su personaje muere por una mala tirada, no tendrán nada que objetar (claro que lo lamentan, pero es lo que hay)… mientras que otros (como yo) consideramos que cuando los dados te arrebatan una victoria que te habías currado, solo porque has tenido mala suerte, es poco satisfactorio. Como yo soy de estos, como Máster, cuando estoy en una de estas situaciones, no hago tiradas… si tu plan es brillante no es necesario que una tirada de dados lo valide. En cambio, con un plan estúpido, si suelo dar una última oportunidad de éxito basada en la pura suerte de los dados. ¿Doble rasero? Sin duda… pero es que estoy contando la historia de ESOS personajes y no de otros porque son los protagonistas, y como tales, significa que “ocurrió algo” que hace que su historia merezca la pena ser contada. Si no fue su ingenio lo que les convirtió en merecedores de que estemos viviendo su historia tal vez fue la suerte… igual que no quiero contar una historia realista sobre unos campesinos que siegan y siembran durante 30 años, tampoco quiero contar una historia realista sobre unos campesinos que se meten en un dungeon y son devorados como cabría esperar si atendemos a la lógica. ¿Ellos se comportan como los protagonistas que son? Yo también tengo que hacerlo entonces. Es, para mí, parte del trato. ¿Puedo contar una historia sobre unos chicos normales que acaban alistados en un regimiento durante la segunda guerra mundial y mueren horriblemente? Sí claro… pero ya es otra premisa. Por tanto, con este tipo de jugadores, hay que ir con cuidad con qué no consideran justo… ¿Los malos actuaban con conocimientos que no podían tener? ¿Les impediste llevar a cabo un plan excelente al principio de la historia porque habrían ganado sin emoción y ahora, por culpa de esa “licencia narrativa” que te tomaste, han perdido cuando habrían ganado? ¿Han tenido una mala suerte con las tiradas que no se merecían?... Para mi todas esas cosas son cosas que merece la pena corregir. Esta suele ser la categoría que me gusta dirigir. QUIERO QUE ME DEN BIEN FUERTE: Hay a quién le encanta que sus personajes mueran una y otra vez a manos de un dios loco. Y que solo cuando una combinación de ingenio, suerte en los dados y alineamiento de estrellas se haga evidente, salgan ganando. A mi esto me parece el chiste del que se la pica con dos piedras y disfruta “cuando falla”. No lo entiendo, no me gusta y no es lo que ofrezco. Me parece tan aburrido como el primer grupo… pero por otro lado, me parece igual de fácil complacerles como director de juego, así que tampoco le voy a dedicar mucho tiempo. Simplemente machácales… y luego remátalos. Caso distinto son aquellos que disfrutan de las victorias pero solo si antes han tenido que sufrir mucho y han sufrido grandes pérdidas. Cuidado porque estos jugadores pueden ser de cualquiera de los dos grupos anteriores… pueden querer que les machaques y ganar siempre o pueden querer que les machaques y estar dispuestos a ganar o perder. Estos jugadores se distinguen claramente porque ellos mismos ya ponen al personaje en peligro para que les hagas daño, les amputes la mano, les mates a su esposa e hijos… cuando un jugador agarra la espada del enemigo con sus manos en lugar de poner el escudo es que le mola que le machaquen… así que machácales, pero remátalos solo si eso es realmente lo que quieren. (continua...)
@CulpadelRol5 жыл бұрын
(2/2) LA VICTORIA O DERROTA NO ME IMPORTAN: Hay jugadores a quienes les importa una mierda como acabe la historia porque han venido a jugar su película. Y pueden querer una historia dramática en la que mueran en medio del fuego valirio o una victoria épica para sus personajes… la única diferencia es que los tienes que tratar de forma individual y no como parte del grupo (porque nunca lo han sido en realidad) de manera que su final puede ser uno y el del resto de jugadores otro. Hay jugadores que están concentrados en interpretar su personaje, y no en resolver la trama… y confían en que tu hayas creado una historia dónde sus personajes se desarrollen sin necesidad de que ellos tengan que dejar de pensar dentro de su personaje y ponerse a actuar con inteligencia. Si ese es el trato, diseña un escenario dónde los personajes que se comporten como se supone que deberían hacerlo vayan a “llegar al final” (que no es lo mismo que sobrevivir). Al final todo se reduce a un compromiso entre qué quieren los jugadores y qué quiero yo, y que estamos dispuestos unos y otros a aceptar… ¿Estoy dispuesto a sentir que me he vendido en una demo en una tienda a cambio del manual que me regalan, o porque soy amigo del dueño, o nos deja venir a jugar los domingos, o porque así introduzco a gente en el hobby? ¿Están dispuestos mis amigos a jugar mis partidas y aceptar que, a veces, aunque no nos guste a nadie, vamos a tener un final “anticlimático” como dicen? No hay nada de malo o de bueno en ello... el que disfruta del futbol sabe que va a tener partidos anticlimáticos (0 a 0 tras 90 aburridos minutos, o dónde gana el que no debía) y remontadas épicas que además son reales… el que ve una peli espera que sea el director quién construya ese climax de la historia, aunque sea una ficción… y, por supuesto, es perfectamente posible disfrutar de ambos tipos de experiencia y de partida. Se puede hablar antes, puede quedar implícito en el tipo de juego que estas eligiendo jugar (no es lo mismo 7oMar que Cthulhu)… y eso puede permitir variar el estilo, en función del juego. Si se puede llegar a un acuerdo satisfactorio para todo el mundo, perfecto… si no, pues alguien tendrá que buscarse la vida en otra parte, o aceptarlo si eso es lo que libremente escoge hacer y tener una experiencia de juego peor de la que desearía porque hay otros motivos que le compensan. A veces no se trata de apagar la música, sino simplemente de ajustar un poco el volumen para que todo el mundo esté feliz. O decidir hasta que hora está la música alta y a partir de que hora se apaga. Lo único que te diría (a raíz de lo de la campaña de 3 años) es que hicieras introspección y te preguntases si tú REALMENTE querías ese final en que todo pudiera venirse abajo a causa de las malas decisiones y las tiradas desafortunadas o si solo creías que era lo que querías porque te parecía “lo correcto” o lo que “la gente dice que tiene que ser”… Si te “dejaste llevar” por algo que sonaba muy molón en tu cabeza pero que luego no lo era tanto. ¿Qué te dejó choff del final? ¿Qué fue injusto porque fue debido a la mala suerte? ¿Qué rompió tu idea de como era la narrativa de la historia? El fracaso suele ser un trago amargo. Hay a quién le puede gustar más, que lo tolera, como la cerveza, que también es amarga… pero no es un plato que guste a todo el mundo, y es mejor experimentar con aventuras sueltas que con el final de una larga campaña. Yo, de muy pequeño, un día pillé una obsesión con que la sopa de ajo debía de estar muy muy buena (nunca antes la había probado) y le insistí e insistí a mi madre que quería cenar sopa de ajo. ¡Al final cuando la probé no me gustó nada! Y eso nos puede pasar a cualquier edad… ¡Me molaría ser padre! ¿Sí? ¿Realmente lo sabes… o te dejas llevar por la idea romántica de la paternidad? ¡Me gustaría viajar a la India!... pues a lo mejor cuando estés allí descubres que no te gusta tanto como imaginabas. Cuando preguntabas si se puede construir un final basado en el fracaso, pero que deje buen sabor de boca, la respuesta es obviamente sí… pero la pregunta es ¿cada cuantas veces se consigue hacer con éxito, y con qué grupo de jugadores? A veces se puede lograr “de casualidad”, a veces se puede preparar de antemano (tanto en partidas que acaben sí o sí en fracaso como las proverbiales partidas de los mitos como en partidas donde el fracaso se contemple como una opción y se piense de qué modo se puede convertir esa derrota en un final con buen sabor de boca), pero es evidente que no es tan fácil salirte con la tuya como en el caso del éxito. En esos casos, una cosa que creo que es fundamental, es ser consciente de que muchos jugadores no van a estar pendientes de la historia, sino del papel de sus personajes en la historia… el éxito o fracaso colectivo puede tener relevancia, pero es más relevante qué pasó con su personaje. Si él salvó a la reina de la que estaba enamorado, que el castillo acabara siendo tomado por los enemigos y la reina tuviera que huir al exilio es menos importante… para ese jugador es una victoria, que puede ser incluso más suculenta que si hubieran repelido el ataque… e incluso más dulce si su personaje ha muerto para conseguirlo que si sobrevive. Pasa otra cosa también con el ilusionismo, y es que difícilmente será absoluto. Si los personajes tienen un 10% de probabilidades de fracasar yo les puedo hacer creer que tenían un 90% y que, pese a tenerlo todo en contra, lo lograron. Y a lo mejor (sobre todo si la tarde se me da mal) alguno podrá intuir que era más bien un 50-50… pero bueno. Eso sí, si realmente la posibilidad de fracaso era del 0%, no es que no pueda hacerte creer que era de un 50%... es que se convierte evidentemente en un 0%. El ilusionismo tiene también sus límites, y de tanto en cuanto es inevitable que una aventura termine en fracaso. Inevitablemente, tiene que haber un punto en que la aventura fracase y todos mueran, porque si no no tiene ningún sentido nada… si los jugadores se están esforzando en hacerlo mal… es su elección. Respecto a “enseñar” a planear a unos jugadores que no planean… bueno, es difícil (y podemos discutir si filosóficamente adecuado, pero vamos a partir de la idea de que sí, de que es lo que queremos hacer). Mi recomendación a día de hoy sería que aprovechases un sistema narrativo con flashbacks (como el que propone Blades in the Dark) para que, cuando fracasen, puedan “volver atrás” y planear mejor cómo hacerlo… o una aventura de esas de viajes en el tiempo rollo “el día de la marmota” en la que puedan intentar diferentes rutas hasta dar con la buena. Por supuesto los intentos tienen que ser limitados… pero así les pones en la mentalidad de “aprender a planear las cosas” y luego tal vez se llevan lo aprendido a sus partidas habituales. Otra opción es enfocar la partida directamente en el planeo… La ciudad va a ser atacada y tenéis que planear su defensa… no hay nada más que hacer hasta el alba… etc. Espero, no digo haberte aclarado nada, pero al menos sí haberte dado algún elemento adicional de reflexión para tu dilema. Un abrazo.
@funsathal5 жыл бұрын
@@CulpadelRol gracias por la respuesta. No esperaba algo tan elaborado ¡¡Aquí hay material para artículo y medio!! Volveré a leerlo y reflexionaré. En realidad creo que todo esto ya lo sabía o al menos gran parte. Supongo que necesitaba que alguien me lo dijera, que me abriera los ojos de nuevo. Por otra parte es imposible contentar a jugadores con diferentes expectativas. El grupo debería jugar en la misma dirección. Sin embargo me siento más tranquilo, como si esto hubiera sido un descargo de responsabilidad (que no lo es en absoluto). Gracias una vez más. Lo leeré de nuevo y reflexionaré, sobre todo en el punto de lo de la campaña de 3 años y que es lo que quería yo.
@emilianoaraujo6884 жыл бұрын
Muy bueno!
@CulpadelRol4 жыл бұрын
Muchas gracias 😊
@correpepor5 жыл бұрын
Cuarenta minutos de grandes consejos y de puro jugo rolero! ¿Has pensado en plasmar todo estos video-consejos en un libro? Es más fácil decirlo que hacerlo, pero de verdad que te animo a ello, en serio. Oye, si el "inefable" John Wick ha podido hacerlo, ¿que no podría hacer un presidiario como tu con tanto tiempo en la trena? Gracias y un saludo!
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Jajajaja! Graciaaaaas!! 😁😁😁 Lo cierto es que sí, lo he pensado, porque quiero sacar Portal, el Juego de Rol, y tendrá que llevar, por supuesto, su sección de consejos para el director de juego.. Así que sí que lo he pensado, aunque sea de forma indirecta 😉😁 Un abrazo culpable! 😀
@romellbroom22164 жыл бұрын
@@CulpadelRol cuéntanos más de ese proyecto, portal, suena muy bien!
@CulpadelRol4 жыл бұрын
@@romellbroom2216 Pues Portal es un sistema genérico cuyas reglas en crudo podéis consultar en... portalrol.com/descargas/ Estos documentos son las reglas en crudo, redactadas para mí, para que yo las recuerde, no para el público. Hay también ahí un par de hojas resumen que se entienden probablemente mejor porque sí están redactadas para el público. A parte de eso, en proceso, está la escritura de Rise of Ectopia; el primer juego de rol que empleará el sistema Portal como mecánica. Portal, en si mismo, es un sistema, ergo no tiene ambientación. Rise of Ectopia sí la tiene, y se basa en la abducción de comunidades enteras a un planeta alienígena. Un poco como si mezclaramos Perdidos con La Cúpula. Voy a preparar una lista de reproducción de vídeos en los que se hable de Portal y Rise of Ectopia por si quieres saber más! :)
@mastergollum74915 жыл бұрын
¡Muy de acuerdo con lo de aceptar el final cuando llega y saber darse cuenta de ello! Es más difícil de lo que parece. No hay que tener miedo a desprenderse de lo creado. En campañas abiertas es más complicado percatarse y poderles dar un cierre apropiado. A mi me ha pasado de no dar un final decisivo, crear como pequeños arcos argumentales y en el final de uno de ellos que no destaca sobre el resto, dejarla colgada. No por no estar funcionando, sino simplemente por querer un cambio de aires. Lo de aceptar las soluciones de los jugadores es necesario, pero al a misma vez hay que ir con pies de plomo de no parecer que se les está regalando. Hay que saber dosificar y gestionar los fracasos con las victorias. Lo del impacto en el mundo creo que no, que no es necesario. Hay que tener en consideración la escala a la que se juega. Lo mismo con la llamada "molonidad". Creo que el adjetivo está un tanto sobrevalorado. Me pasa con las novelas de Sanderson, que los finales se desfasan y me destruyen gran parte de la historia que han construido. Creo que uno de los pilares fundamentales de nuestra afición es la verosimilitud y la "molonidad" puede ir en contra de ella. Como muy bien apuntabas en vídeos anteriores, es mejor dejar que aflore por sí sola, si es que ha de hacerlo, que forzarla.
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Sí, claro... es a lo que me refería cuando decía que estos trucos no pueden aplicarse a todos los tipos de historia... hablo un poco de cómo construir un final épico y memorable, pero también se pueden construir finales trágicos, finales desesperanzadores... evidentemente que no siempre hay que poner dragones. Pero eso es lo que a mi me parece más difícil de lograr, y por eso tal vez he centrado más herramientas en ello. Un placer verte de nuevo :)
@mastergollum74915 жыл бұрын
Después de escucharme el vídeo por segunda vez, es todo lo que he podido aportar =D Estaba de acuerdo en todo lo que ibas diciendo y me he tomando bastantes notas. Me ha gustado mucho lo del exotismo interactivo.
@CulpadelRol5 жыл бұрын
@@mastergollum7491 🤣🤣🤣🤣
@lamiaescura4 жыл бұрын
Es genial cuando, como dices, el grupo llega a un acuerdo o "compra" una solución. En mi grupo suelen tener ideas opuestas y hacer válida una u otra ya no deja contento al "público". Obviamente si una tiene todo el sentido y la otra no, pues no hay muchas dudas pero cuando tienen una viabilidad semejante, podría ser como posicionarse y me parece algo más delicado. Si consiguen combinarse o dar con una tercera que aúne las dos genial, pero en otras ocasiones con dos soluciones buenas y geniales... nah, a tirar un dado xDD. Supongo que la más convenga a la historia también en términos de tiempo y de la tensión, tal vez leer la profecía a la inversa sea suficiente o sino tener que recoger un hueso de cada uno de los esqueletos que llevaban colgantes púrpuras y quemarlos en el altar. Bueno estas suenan divertidas combinadas si se les ocurre. xD.
@CulpadelRol4 жыл бұрын
Absolutamente. Al final, los jugadores están buscando la solución correcta, así que no suele ser un gran problema cuando, de todas las propuestas, resulta que es una y no otra. ☺️
@lamiaescura4 жыл бұрын
@@CulpadelRol Bueno tengo dos jugadoras muy competitivas así que como "le dé la razón" a una y no a otra, haha, puede pasar cualquier cosa xD.
@neytan97995 жыл бұрын
Me encanta tu canal, te recomendaría poner una pequeña tonada de fondo, Saludos desde chile
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Muchísimas gracias 😁😁😁❤️ Fue algo que valoré, pero me parece que rompería la "ilusión carcelaria" y poner ruido de cárcel de fondo podría interferir en la comprensión del mensaje. Sin duda es algo que podría probar.. a ver que tal queda, pero en todo caso muchísimas gracias por molestarte en compartir conmigo tu sugerencia y espero que sigas disfrutando del contenido de estos videos. He estado solo una vez en Chile y me encantó. Un saludo a ti y a todos tus compatriotas 🇨🇱😁
@Maquetilandia5 жыл бұрын
LARGO,,,,, PERO LA VERDAD ES Q LO Q CUENTAS SOBRE COMO CONSTRUIR LA NARRACION ES MUY UTIL,,, LARGO PERO MUY UTIL,, BUEN VIDEO
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Muchas gracias 😁😁😁
5 жыл бұрын
Los finales, en general, son lo peor -en un 90% frustrantes-, porque se espera mucho de ellos, y es imposible que satisfagan todas las expectativas. Están sobrevalorados. Lo mejor, en series de TV, series manga, juegos de ordenador, juegos de rol, es el principio, cuando se plantean los desafíos, los escenarios, los conflictos. Pocas veces el final es mejor que el principio. Pero tomo nota del hecho relevante de que el final tiene que ser, por lo menos, inesperado y plantear un reto que no existía (y tiene que ser coherente y creíble). En un Cthulhu, por ejemplo, el final de la campaña es la aparición física del dios exterior, que extermina o vuelve locos a casi todos los investigadores, que es lo que los investigadores, en el fondo, querían que sucediese. Sería interesante, en este punto, que hubiera opciones para los investigadores en función de su trayectoria durante la campaña.
@CulpadelRol5 жыл бұрын
No puedo decir mucho cuando hablamos de Cthulhu... estoy básicamente de acuerdo en que un final previsible y desolador es lo que los jugadores quieren cuando juegan a este juego, y como yo no lo quiero, pues no juego y tan feliz! Por supuesto, hay partidas de Cthulhu con finales inesperados y con dilemas, como "El Asesino de Thomas Fell", que además está gratis online en PDF... siempre de todo se puede encontrar una excepción. La recomiendo muy mucho. Me encantará escuchar como enfocarás las opciones finales de los investigadores, pero bueno, como le decía a Master Gollum... si tu final es que nada de lo que han hecho ha servido de nada y su paso por el mundo queda borrado y nadie siquiera recuerda que existieron, si ese es el final que la historia demanda, pues ese es el final... los finales no tienen que estar cortados todos por el mismo patrón... de hecho, precisamente lo que demandan es que no lo estén! Un fuerte abrazo culpable!! y gracias como siempre por tus comentarios!
5 жыл бұрын
@@CulpadelRol Pues así es. Suele ser al final de una campaña de Cthulhu cuando los jugadores pueden tener la experiencia de presenciar al dios primigenio y tirar cordura 1D10/1D100. Pero para gustos, los colores y los juegos de rol.
@ivancito545 жыл бұрын
Mola que tenga molonidad. Jode perder toda la pasta de las rondas anteriores. Cabrea. Podría darse que muchos djs perdieran sus ojos por turbas de jugadores cabreados por no recibir su final molón. Una cosa que considero muy importante; no engañar. El final no puede ser mentira.
@CulpadelRol5 жыл бұрын
Absolutamente de acuerdo contigo. El final debe ser auténtico, debe rezumar autenticidad. ;) ¡Un abrazo culpable!