tenho acompanhdo os devlogs, e só consigo admirar as prites, que sprites bonitas cara, parabéns!
@IcaroGameDevКүн бұрын
que isso muito obrigado! eu mesmo faço as sprites e é meio que a parte mais demorada kkkk, que bom que esta gostando!
@UltimateCerberusСағат бұрын
Cara, a respeito do feedback de dano que tu vai causar quando selecionando o ataque e o inimigo, Fire Emblem faz essa coisa muito interessante de mostrar numa UI separada abaixo da tela quando você faz a seleciona seu personagem e passa o cursor pelos inimigos, dando uma prévia do enbate com status básicos suas e do inimigo, como o dano que você vai causar, a taxa de acerto, o numero de ataques que serão realizados dependendo da velocidade, e até se o inimigo tem fraqueza contra o ataque que você selecionou, podendo até mudar os ataques enquanto tem o cursor sobre o inimigo pra mediar suas vantagens e desvantagens. Outra coisa interessante também, é que quando você seleciona uma unidade sua, ele já mostra um ícone acima dos inimigos mostrando se eles tem vantagens ou desvantagens contra essa sua unidade específica. É uma forma bem inteligente de sumarizar o combate.
@AlgumcanaldejogosКүн бұрын
O jogo tá ficando muito daora, eu juro q quando eu tiver o pc e dinheiro eu vou comprar
@IcaroGameDevКүн бұрын
opa vlw demais mano! Até o lançamento já vai ter com certeza hehe
@AlgumcanaldejogosКүн бұрын
@IcaroGameDev assim espero
@leonardoleo137Күн бұрын
Sucesso na sua empreitada.
@IcaroGameDevКүн бұрын
vlw dmais mano!
@murillomarquesdeoliveira2483Күн бұрын
Ótimo acompanhar o desenvolvimento do seu jogo. Parabéns!
@IcaroGameDevКүн бұрын
Vlw dmais mano! Continue acompanhando que ajuda bastante e vou sempre trazendo coisas novas hehe
@murillomarquesdeoliveira248319 сағат бұрын
@IcaroGameDev Sei que é corrido, mas quando tiver tempo, pode dar uma olhadinha no e-mail que te enviei ? 🙈
@IcaroGameDev19 сағат бұрын
@murillomarquesdeoliveira2483 cara não chegou email aqui pra mim não
@murillomarquesdeoliveira248318 сағат бұрын
@@IcaroGameDev Mandei no seu e-mail Yahoo. Que encontrei na descrição do seu canal. 😆
@Meireles_0017 сағат бұрын
Um tempo atrás eu estava tentando ver se a godot trabalhava com essas fonts de sprite, procurei bastante e não achei nada. Achei que não fosse possível fazer na godot. Show !
@IcaroGameDev14 сағат бұрын
É fonte em bitmap, é bem tranquilo de fazer, mas vc precisa fazer tudo na ordem certinha e manter o espaçamento da mesma forma que um sprite sheet, depois disso é só ir ajeitando pela godot, eu vi em um vídeo aqui no youtube.
@_Kiota_Күн бұрын
Se me permite pedir uma classe, seria o "Inquisitor" ele seria uma especie de um counter de Bruxa, onde na epoca de caça as bruxas eles eram aqueles que matavam elas. Pensando que a bruxa seria um feitiçeira onde a estrategia base dela seria de debuffs inimigos, o Inquisitor seria mais pra buffs e cancelamento de magias. Dai o inquisitor teria seus objetos magicos e sua espada mistica. N sei se faz sentido mas eu gosto da ideia 😅😅😅
@IcaroGameDevКүн бұрын
Cara, que ideia boa! Uma classe anti mage é ótima ideia! Inquisidor é um bom nome, não sei se farei com o mesmo tema, mas a ideia de uma classe anti mage é muito boa vou tentar adicionar vlw dmais!
@heroibleyde8162Күн бұрын
Uma sugestão é da a oportunidade de definir todos os movimentos de todos os personagens para deixar mais mais rápido. Ou seja adianta turnos.
@IcaroGameDevКүн бұрын
@heroibleyde8162 isso não funciona bem quando se tem os turnos baseados em velocidade, geralmente funciona quando o turno é alternado entre jogador e inimigo daquele jeito que vc faz todos os movimentos de todos os seus personagens depois passa a vez
@heroibleyde8162Күн бұрын
Tem um jogo que já fez isso que é Bravely Default de 3ds
@heroibleyde8162Күн бұрын
Mas, si você não colocar essa mecânica tá tudo bem. Por que tá ficando incrível.👍
@IcaroGameDevКүн бұрын
@heroibleyde8162 mas isso não entra em conflito com o fator de estratégia? Não dá pra vc prever onde o inimigo vai estar no próximo turno, seria um tiro no escuro que daria uma desvantagem em relação a você poder escolher a ação na hora do seu turno, fora que o tempo seria o mesmo, a única diferença seria você selecionar os movimentos antes que demoraria o mesmo tempo de selecionar na hora. Vou ver esses jogo pra ver voto é talvez eu tenha entendido errado a ideia
@bitlifestudio7754Күн бұрын
Bizarra a velocidade com que vc faz as coisas, monstro 💀
@IcaroGameDevКүн бұрын
kkkkk na vdd to indo ate meio que lento por conta do meu serviço, mas vai evoluindo kkk quando comparo como era no começo ate assusto com o tanto que cresceu!
@likdzzimobileКүн бұрын
Eu consigo me ver jogando só com o rogue, que, acredito eu, possa ser traduzido para ladino. Agora uma dúvida: As classes que usam armas a longa distância vão ter munição? Exemplo: quando você estiver no modo de exploração, você pode comprar flecha ou bala pra usar em combate, aí, se acabar, você terá que usar uma arma corpo-a-corpo. Sugestão: me pergunto se ficaria interessante o pistoleiro (cowboy) ter que recarregar a cada quantidade de tiros. Aí a recarga poderia ser ou no turno de movimentação ou no turno principal.
@IcaroGameDevКүн бұрын
Kkkk o rogue fico bem estiloso, provavelmente a tradução vai ser por aí mesmo. Cara eu até pensei nisso inclusive pras flechas, mas acho que seria mais um incomodo do que uma mecânica interessante, que é o que geralmente se torna em jogos de rpg que colocam munição limitada, acho que esse tipo de coisa funciona mais em jogos focados em tiro.
@_Kiota_Күн бұрын
Me tira uma duvida... vai ter sistema de status de defesa? Exemplo se tal personagem tiver uma defesa maior, seu atk vai tirar menos dano e tal... Caso sim, como você faria por exemplo efeitos negativos e positivos temporarios? Digamos que tenha um personagem que zere o status de defesa por 2 turnos por exemplo e esse personagem se buffassa a defesa temporariamente tambem, como ficaria o calculo e a logica das interações desses efeitos? Isso levando em consideração que tenha esses efeitos temporarios mesmo...
@IcaroGameDevКүн бұрын
Tem sim cara tem tanto defesa quanto defesa mágica, e já tem até efeitos que mudam elas sim como os buffs do priest, eu faço da seguinte forma, separo todas as interação ligadas a um status em uma lista, elas não são adicionadas diretamente no status, e crio uma variável como defesa e outra como defesa base. Dessa forma eu faço um cálculo de defesa que seria defesa = defesa base × as alterações em porcentagem + as alterações diretas. Dessa forma a defesa base fica inalterada e quando acabar o efeito é só remover ele da lista que no próximo cálculo ele não não vai mais ser considerado
@_Kiota_19 сағат бұрын
Saquei, entao dai n se perde, uma vez eu tinha tentado fazer uma batalha de turnos via python pelo terminal, dai era meio q uma batalha estilo pokemon, n tenho muita experiencia com pogramação. Bati cabeça pra caralho com uma habilidade de um "pokemon" que tinha a habilidade de "quebra de defesa" ele zerava a defesa inimiga por 2 turnos se n me engano, dai eu tinha feito uma parada mt loka na epoca, que o jogo tinha as fases, tipo, inicio de turno, inicio atk, fim atk e fim de turno. Que eram dicionarios que tinha ao longo do looping, qd chegava nessa parte do inicio turno por exemplo, ele calculava todos os efeitos, q na verdade eram chamadas de funções, ele executava a função que era o efeito que estava nesse dicionario de inicio turno. Por exemplo, caso for o turno de termino do efeito ele excluia esse item no dicionario kkkk e voltava a defesa do inimigo ao normal, caso não, ele deixava a defesa inimiga em 0. N sei se foi a forma como eu contrui tudo mas só sei q pra calcular tudo direitinho foi um pé de pika do caralho 😂😂😂😂😂 Como eu tava tirando tudo da cabeça e n tinha experiencia de nada me batia em varias coisas no codigo, ele é simples, mas qd vc olha as maluquisses é complexo até demais, eu desisti de continuar com sa merda pq tava ficando mt complexo. Cheguei a fazer 6 "pokemon" diferentes, unicos foi bem dahora o processo mas é isso. Acho q foi o modo como eu fui estruturando a coisa que foi dando merda la pro final kkkkk
@IcaroGameDev19 сағат бұрын
@@_Kiota_ kkkkk isso dá muito problema quando vc altera diretamente no atributo, o ideal é armazenar todas as alterações de forma independente e calcular a partir de um atributos base, sem alterar o base, somente o final em uma outra variável, usei muito isso no ninja monkey, que é outro jogo que fiz, aí já peguei o jeito de mexer em atributos hehe
@Noiryu19 сағат бұрын
fire mega giga cheirin de pokemon skadkasd
@IcaroGameDev19 сағат бұрын
Kkkk pior que minha referência nem foi daí, foi de megabyte e gigabyte, se tivesse um nível 4 seria tera kkkk
@FIRE_PLAY-oy5fpКүн бұрын
Vai ter pra mobile ?.
@IcaroGameDevКүн бұрын
A principio vai ser pra PC apenas, mas no futuro quem sabe hehe
@FIRE_PLAY-oy5fpКүн бұрын
@IcaroGameDev bom saber 😁. que de tudo certo, não tem muitos jogos mobile desse estilo com qualidade.
@leonardoleo137Күн бұрын
Olha eu sou muito bom para criar histórias mais titulos não e comigo 😅😂. Que tal aplicar dano ppr queda apenas para aqueles empurados 3% por quadrado para n ficar apelaão?
@IcaroGameDevКүн бұрын
o dano por queda vai ser de acordo com a altura que o personagem caiu, mas não vai ser pra qualquer altura, vai começar a contar a partir de um numero pq senão vai dar dano em cada degrau que descer kkkk. Não vai ser muito apelão ate pq não vai ser sempre que vai conseguir jogar de lugares tão altos assim, e no fim não vai ser um dano tão forte, é mais pra ter um extra e recompensar pela estratégia.