언리얼엔진과 서브스턴스 페인터, MAYA를 이용해 리얼타임 렌더를 해보는 비교적 간단한 예제 튜토리얼입니다. #언리얼엔진5 #언리얼엔진 #substance_painter #substance3dpainter #substance3d #maya #creativecloud #섭스턴스페인터
Пікірлер: 39
@cg_bong153111 күн бұрын
컴퓨터 그래픽에 대해 이런저런 이야기를 하는 채널입니다. kzbin.info/www/bejne/oKOriGVrmpZomJo
@user-gc7ic5lf4x3 күн бұрын
유일한 문제는 실사촬영본과 컴포지팅이 단순 영상 프로그램뿐아니라 시포디나 블렌더등 타회사 3d툴을 거쳐야한다는거..
@snowooroosa42173 күн бұрын
좋은정보 감사합니다
@cg_bong15313 күн бұрын
시청해 주셔서 감사드립니다.
@user-eu2ys8qe4g8 күн бұрын
좋은자료 홍보여서 구독합니다... 감사
@cg_bong15317 күн бұрын
구독해주셔서 감사합니다.
@gghk97559 күн бұрын
영상 감사합니다
@cg_bong15319 күн бұрын
좋게 봐주셔서 감사합니다!!
@user3838mdididksks10 күн бұрын
감사합니다
@cg_bong153110 күн бұрын
시청해 주셔서 감사합니다!!
@user-cz7ei8ul1t9 күн бұрын
구독했습니다!
@cg_bong15319 күн бұрын
구독 감사합니다!!
@user-ii1ql7dt9k10 күн бұрын
아자씨 목소리 굿! 구독 합니다.
@cg_bong153110 күн бұрын
좋게 봐주셔서 감사합니다.!! 행복한 하루 되세요
@user-yc2kn4rs3w3 күн бұрын
목소리 왜케 좋으심 asmr로 써도 되겠어욬ㅋㅋㅋ
@cg_bong1531Күн бұрын
좋게 봐주셔서 감사해요!
@bumkunsКүн бұрын
언리얼안에서 하나하나 매터리얼 적용하면 예를들어 여러가지 패턴을 스크립트 등을 통해 바꿀 수 있을거같은데요, 페인터에서 적용하는 것의 이점은 무엇인가요?
@cg_bong1531Күн бұрын
언리얼엔진에서 패턴등을 변화시킬순 있지만 이를테면 얼굴에 원하는 위치에 점을 찍는것을 표현하거나 한다고 쳤을때는 언리얼 엔진에서 적용하는것보다 텍스쳐를 그릴수 있는 툴에서 가져오는 것이 더 수월합니다. 말씀드리고자하는것은 상황에 맞게 어떤 때는 페인터에서 그려서 가져오고 어떤 때는 언리얼엔진에서 머터리얼을 만지는 작업을 해주는 것이 좋다고 생각합니다.
@bumkuns12 сағат бұрын
@@cg_bong1531 궁금한 점이 해결되었습니다. 친절한 답변 감사드려요
@myp797310 күн бұрын
가구 배치가 바뀌어도 또는 뷰카메라 뷰가 바뀌어도 텍스쳐 품질 유지가 가능할까요?
@cg_bong153110 күн бұрын
네 맞습니다. 다만 카메라를 너무 가까이에 가져가면 텍스쳐 해상도에 따라 품질이 떨어져 보일수 있겠죠 원하는 카메라 거리에 따라 텍스쳐 해상도를 조정해서 사용하시면 좋을것 같습니다.
@user-lm6uh3jm6p4 күн бұрын
좋은 영상인데 공격적인 댓글이 많네..
@cg_bong15314 күн бұрын
감사합니다!! 장마철이 시작되었지만 행복한 하루되세요!!
@user-sk3xn7by2e9 күн бұрын
요즘은 10억이상 매출나는 회사는 언리얼 안써요 마야가격으로 유료로 바꼈죠 그리고 솔직히 실시간 렌더 성능은 마야에서 컨버트도 필요없는 카오스빈티지가 언리얼 넘은지 오래인듯 버그는 많지만 업데이트속도가 빨라서 이미 파이프라인 바꾼 인테리어 회사도 많음
@@user-ce3ez6qc4m 보통 빨리 결과를 내야하는 프리비즈용으로 혼용하고 있습니다. 어차피 vray가 언리얼이나 빈티지같은 실시간 렌더보다 압도적으로 퀄이 좋아요. 가장좋은점은 빈티지 넘길때 재질도 마야파일도 컨버트할 필요가 전혀 없다는거네요. 언리얼은 영상이 메인스트림시장이 아니어서 그런지 이번에 욕심을 너무 많이 부렸어요. 기술지원 해준다고 해도 마야가격은 선넘은거죠. 전에 언리얼 메가트렌드 지원도 받아서 프로젝트 했었는데도 이가격이면 더할 이유가 안느껴질정도로 너무 비싸요.
@user-ce3ez6qc4m9 күн бұрын
@@user-sk3xn7by2e 빈티지가 기업용으론 더싼가보군요.. 그래도 최종 렌더때 브이레이로 걸리는시간이 언리얼보다는 너무 길어서 이것도 결국 입장차이에 따라 갈라질것 같네요. 브이레이와 언리얼이 압도적으로 차이나는지는 요즘 평 보면 별로 그런것 같지 않더라고요.. 패스트레이싱 기준영화 산업에서도 쓰이고 있으니까요.. 실무에서는 룩적인 측면에서 브이레이가 구체적으로 좀 더 나은면이 있나요??
@user-sk3xn7by2e9 күн бұрын
@@user-ce3ez6qc4m 레이트레이싱과 디스플레이스 안티얼라이어싱이 페이크 연산을 하는 언리얼과 차원이 다릅니다. 특히 암부쪽의 디테일이 다르죠. 그리고 아웃소싱 측면에서도 언리얼은 마야와 달리 소스코드 접근안되는 닫혀있는 구조라서 파이썬 인하우스로 퀄리티 컨트롤이 안되고요. 소규모작업이거나 개인 프리렌서들에게는 빠른 작업결과물을 보여주는 언리얼이 좋을수 있어도 프로젝트 규모가 클수록 부적합합니다. 픽사, 디즈니, 일루미네이션, 드림웍스 등의 헐리우드 메이져 스튜디오도 USD로 자체 파이프라인 구축해서 언리얼같은 리얼타임 엔진은 손도 안대고 있죠. 저희도 언리얼 프로젝트 메가트렌드 지원까지 받아서 제작한적이 있지만 외주가 불가능하니 전부 내부에서 해결해야했고 결과물에 아쉬움이 많았습니다. 그런데 이번 유료화정책이 선을 넘으니 결국 접었습니다.