Получить подарки в World of Tanks - bit.ly/30IqcCD (Важно! Выдается после регистрации нового аккаунта) Всех поздравляю с выходом моего ролика и небольшим приятным дополнением к нему: The Outer Worlds. А еще Blizzcon совсем скоро. Какой же балдеж! Теоретически, он должен быть не таким пососным, как предыдущий. Группа во Вконтакте, где вы можете получить у меня аудиенцию (только заранее записывайтесь у моего воображаемого секретаря): vk.com/club153767548
@argussekius17885 жыл бұрын
Моё почтение за отличный материал! Ля, да это одно из лучших видео с конструктивной критикой третьей части Соулс, что я когда либо видел, а их на моей памяти было штуки три, включая это.
@Bittebitte_gib_mir_gift5 жыл бұрын
>Видео про Dark Sauce >Саундтрек из Vampire: The Masquerade - Bloodlines Excuse me what the fuck ¯\_(ツ)_/¯
@wladimiraga1925 жыл бұрын
ДС2 - говно. Маг и потенциальный лучник самые легкие классы. Настоящие мужики играют воинами и не ноют о ближнем бое. Брансен, тебя просто потянуло на гомосятину.
@Affable_Addict5 жыл бұрын
мдє.. а як: "варгеймінг краще маілру?!"
@necronimusloveded19655 жыл бұрын
Это мне напомнило Dasksiders(например 2, отличная часть как по мне), там есть арена, на которой игрок должен выстоять наплывы монстров(именуемых в игре "волнами"), за награду. И это было реально интересно, после 100 волны ещё и не просто. Но не плохой билд, и умения игрока там решали только в путь. К сожалению, я не дошёл дальше 160 волны, уж очень у меня говёный билд. Но я очень рад что была такая возможность. И надеюсь это будет реализовано и в этой игре. Спасибо Брансен за видос, тебя давно не было, привет дружище:)
@Vasser145 жыл бұрын
Да, уворачиваться легче чем парировать. Но когда ты парируешь, то не только избегаешь урона, а еще и можешь провести ответную атаку с огромным уроном! Так что сложность парирования оправдана. Если сделать парирование таким же лёгким как и перекаты, то не будет смысла пользоваться обычными атаками)
@DimUndead5 жыл бұрын
Можно сделать парирование полегче, а урон от него - пониже
@lukeboxwalker59935 жыл бұрын
@@DimUndead надо учиться парировать, а не ныть, тебе хватит 1-2 дня, чтобы научиться уверенно парировать врагов в pve, а дальше только практика в pvp, например в качестве тёмного духа. Там люди простые, спамят быстрыми атаками, носят косы Фриды и мечи Фаррона. Ничего особо сложного крч
@artemagarkovdwemerion46444 жыл бұрын
Но надо его сделать легче, чем оно сейчас, банально дав щитам больше кадров пэрри
@artemagarkovdwemerion46444 жыл бұрын
@@lukeboxwalker5993 Кому-как, это как с боссами.
@JosefK-wv5gw4 жыл бұрын
У меня парирование за весь ds3 один раз удачно получилось у одного противника. В то же время в первом ds, который я прохожу сейчас парирование делается намного легче, но имбой оно не становиться. Так почему бы просто не вернуться к тому, что было в первой части?
@absidosen5 жыл бұрын
Еще одна интересная механика которая была в Dark Souls 2, это бой с оружием в двух руках (боевая стойка), где все мувсеты меняются не только если брать другое оружие, но даже если его просто местами поменять. Я в двойке с мечём и щитом поиграл минут 40, потом случайно вместо щита другой меч взял... и понеслось)
@argussekius17885 жыл бұрын
Я просто охуеваю, как можно было просрать такой пласт боевой системы в третьей части, и вместо него всунуть несколько парных пушек. Просто непостижимая тупизна! Я негодую!
@absidosen5 жыл бұрын
@@argussekius1788 Да, но у оружия есть уникальные способности. Конечно они одинаковые у одних типов оружия, но хоть что-то
@lexmarovsky66675 жыл бұрын
@@argussekius1788 Просто ДС2 была написана на другой версии движка, в отличии от ДС3 и ББ, которая под такую функцию не приспособлена.
@argussekius17885 жыл бұрын
@@lexmarovsky6667 Простите, но что за бред вы несёте? Движок другой, да. И что?! Как это мешает парным пушкам в ДС 3 иметь свой мувсет и как это мешает реализовать в ДС 3 силовую стойку из ДС 2? Мешает версия движка?! Пздц (прикрываю лицо ладонью...).
@lexmarovsky66675 жыл бұрын
@@argussekius1788 вот их и реализовали как смогли. В виде парного оружия с талантом. А почему они тогда сделали такую убогую систему закалки и смазок? В ДС2 можно было закаливать и мазать всё и всем, даже оружия боссов. Да потому что новая версия Хавока багается или крашится. А любой программист работает по принципу "работает - не трожь". Переписывание одного куска кода может повлечь за собой перепись всего остального. Ну или просто Миядзаки мудень, который кроме собственных идей ничьи не признаёт.
@citodenlotaren71655 жыл бұрын
По поводу эффектов брони в второй части: у нас было куча шмота с повышением статов на пару пунктов, с увеличением кол-ва ячеек под магию, повышением грузоподъёмности и т.д. А в тройке остались только ушки, маска ведьмы, да мимик. Ну, может ещё один-два эквипа, которые никто не помнит, потому что всё равно не пользуется.
@SPVKgameChannel5 жыл бұрын
Верно! Да че там говорить в двойке даже босс на броню реагировал! Если в Вельстаде к Рейме придти! Вот где лор на геймплей влияет!
@citodenlotaren71655 жыл бұрын
@@Nomikama, эти скелеты - это вообще что-то странное: после выхода Арианделя, он ни разу не призывал скелетов ни на одном из персонажей.
@SPVKgameChannel5 жыл бұрын
@@Nomikama ну если так то это плюс без сомнений
@osiykm5 жыл бұрын
@@citodenlotaren7165 я вчера играл. Скелеты призывались
@АндрейПодпружный-ъ3э4 жыл бұрын
@@SPVKgameChannel это единственный босс в игре
@blya32535 жыл бұрын
Не согласен с необходимостью адаптируемости. Вместо того, что бы сразу делать билд, ты дрочишь кадры неуязвимости. Абсолютно лишняя характеристика
@ИскандерСабытбаев5 жыл бұрын
Явно плохое решение, не зря ее убрали в последующих играх
@tarkus54925 жыл бұрын
Согласен... но они ничего не дали взамен.
@nikkimikki52745 жыл бұрын
Никто не запрещает тебе играть вообще без кувырков. Всю вторую часть можно без кувырков пройти. Или ты казуал?
@blya32535 жыл бұрын
@@nikkimikki5274 предлагаю вам, сударь, прежде всего научиться читать. Я сказал, что адаптируемость как раз таки мешает проходить игру не только через кувырки, но и через другие билды, поскольку кувырок - одна из важных механик, которая хочешь не хочешь, но роль свою играет
@НикВик-щ3н5 жыл бұрын
Не понимаю о чём ты... 2а раза проходил ds 2, и не разу даже не возникало мысли дрочить адаптируемость, для комфортной игры, перекаты и так работали хорошо, но отрезать то, что можно было улучшить, допустим для определённого билда, совсем не правильно.
@kaschey61455 жыл бұрын
Во второй части NG+ был весьма интересным, так-то. Да, основной повтор остаётся, но зато на привычных локациях появляются новые, зачастую уникальные противники, а с боссов падают лучшие кольца (привет, DS3, где все лучшие кольца тупо лежат в DLC, а на NG+ лежат более слабые версии)
@alakmyrarkenlyl78255 жыл бұрын
+ Отдельно дополню: изменяются боссфайты [бой с Гибким Часовым на NG + и выше - то еще удовольствие], расширяется Лор [доп. души с главных боссов и т.д.], также [имхо] DLC рассчитаны на NG+.
@kaschey61455 жыл бұрын
@@alakmyrarkenlyl7825 Насчёт того, что DLC рассчитаны на NG+, не могу согласиться, но зато ты напомнил мне о том, что там тоже появляются новые противники (но только на NG++. Не знаю, почему так сделали)
@argussekius17885 жыл бұрын
Кащей НГ+ у Миядзаки это дно. НГ+ у Миядзаки в ДС 3 это пробитое дно. ДС 2 давал в этом плане особый экспириенс, который успешно просрали в ДС 3.
@alex1202osip5 жыл бұрын
Миядзаки не причастен к Дс2
@argussekius17885 жыл бұрын
@@alex1202osip Держи в курсе, кэп.
@eternalcrusader69225 жыл бұрын
Братан, сразу же хочу тебе сказать: В ПВЕ броня не решает, это правда. Зато в пвп сет Хавела крайне силен, по той простой причине - причине баланса. Если у тебя оружие классом ГС или выше, то ты в Хавеле перебиваешь любое другое оружие аналогичного класса. В случае если в пвп возникла ситуация если вы идете в размен, то Хавел автоматически выигрывает, так как его удар застанит врага, а вот удар врага самого Хавеля разве что поцарапает Апдейт 1: В ДС2 было довольно много брони которые давали различные эффекты. Спина Шута убирала возможность получить бекстеб, шлем Вельстадта бустил характеристики, наручи Забытой Грешницы бустили пиромантию итд. Жаль что убрали такую фичу, тут сыглы. Апдейт 2: Адаптивность полный шлак, слава богу что ее убрали. Де-факто, на хай лвл в дс2 уже особо без разницы, но вот вначале игры этот параметр дает тонны боли. Уж лучше удачу качать, она хотя бы в холлоу билдах юзается, на хай лвл билды через удачу сильнейшие в игре, чем адаптивность. В ДС2 мало минусов, но вот адаптивность - жирнющий из этих минусов. Апдейт 3: Делаем изи билд в дс3 на 140 уровне - напяливаем хавел, делаем квалити через щит йорма и кольцо с волком, берем ГС черного рыцаря - выигрываем любой размен и в топку отправляем сразу же все блид билды, потому что магией и блидом пробить Хавела - ну крайне тяжело. Держу в курсе, наиграно с разных акков больше 1000 часов в дс3 в пвп и пве, так что я знаю о чем говорю. В ДС3 старая механика баланса была бы слишком ОП, потому что даже в ДС1 и ДС2 всем надоели Хавелы которые с рапирой игнорируют станы и забегают сразу на бекстеб, а в дс3 с старой системой баланса была бы полнейшая вакханалия. Плюс опять же, внутриигровой баланс - хочешь размахивать здоровым веслом - будь добр надеть броньку чуть более тяжелую чем сет падшего рыцаря, иначе своим веслом ты в жизни не ударишь. Оружие под опустошение - клинки хранителя могил, клинок харальда, изгнанника, меч анри, булава храмовника и так далее. При 40 силы, 40 ловкости, 40 удачи это закалка дает больший урон чем любая другая, но ее существенный плюс - опустошенное оружие можно баффнуть, что еще сильнее увеличит твой урон. Например клинок Харальда зачаренный в опустошение под баффом клинка темной луны наносит 960 урона с тычки, а это простая р1 атака. Апдейт 4: По поводу параметров для прокачки - держу в курсе, до 125-140 уровня, дарк билды (через минимальные параметры силы ловкости и 30-30 инты и веры) имеют больший урон и вариативность. Апдейт 5: Поехали дальше раскатывать по бревнышку твой видосик: Держу в курсе, квалити билды имеют только один плюс - вариативность. Специализированные силовые билды (13-18 ловкости и 66 силы), или только дексбилды (минимум силы и 70 ловкости) имеют намного больший урон, при этом намного менее требовательны к характеристикам. Также, должен заметить, что очень мало оружия в игре действительно требуют квалити заточку - на моей памяти это только оружие черных рыцарей и меч Гаэля. Больше припомнить не могу, хоть убей. Апдейт 6: Система с дальним боем в принципе неплоха, но то что предлагает ТС - высшей степени бред. По факту то что сказал ТС - это "Я хочу луки, запилите мне луки". В ДС3 вполне можно неплохо драться дальнобойным оружием, те же самострелы и арбалеты с взрывными болтами доставляют тонны боли, а составной лук - неплохо позволяет превращать спецабилкой мобов в ежиков. Но камон, как ты вообще хочешь видеть веселый геймплей за лучника? Вот прямо веселые и динамичные схватки за лучника? И как в таком случае должна выглядеть игра против лучника? Тут чтоб реализовать "Веселые и динамичные схватки за лучника" надо переделывать не то чтоб немного, тут надо переделывать всю боевку полностью. А если нужен именно дальний бой, а не бой за лучника - добро пожаловать в ряды хексеров, магов, клириков, и богоугодные молнии в помощь. Тут согласен в принципе, но так, 50 на 50. Апдейт 7: И сразу после в принципе удачного пассажа про лучников идет полнейший бред про кинжалы. Держу в курсе, бекстебы - не единственные криты в игре. Есть еще парирование. А так же на большей части кинжалов в дс3 есть абилка которая позволяет одним прыжком задоджить практически любое оружие на изи, плюс ты держишь парные кинжалы - смажь их дарк мун блейдом или молниевой зачаркой, и нарезай под правильным сетапом колец любого босса. То что ты не умеешь их использовать вовсе не значит что оружие бесполезно. Потому что де-факто ТС начинает просто стонать что как только добегаешь до серьезного моба, который по лору силен, и обоже, ты не можешь ему ткнуть бекстеб на все лицо, ах, какая плохая игра, и какая плохая боевка. Сравнение со скуримом вообще заставило ржать в голосину - ты про тот самый скайрим где враги не видят тебя в одном единственном кустике посреди светлой комнаты? Нет, спасибо, такой игры нам не надо. Апдейт 8: Парирование реализованно нормально, причем вполне себе прекрасно. Просто нужно понимать когда и что ты можешь спарировать, парирование каким предметом лично тебе подходит проще всего, и как именно удобнее парировать. Через блок перри, через серию ударов, через перекаты. Тут только проблема именно твоя, а не системы. Причем специально для таких, введен в игру Чемпион Гундир, все атаки которого парируются. Щиток/цестус/дага в левую руку и вперед. Потому что если бы парирование было бы легче, то все и играли бы от парирования, а так это лишь возможность для тебя закончить схватку одним ударом. Просто дополнительная возможность, какой она и должна быть.
@eternalcrusader69225 жыл бұрын
Ограничение по символам не дает вписать больше в комментарий. Дальше, в пвп следовало бы пофиксить то, что заставляет гореть всех без исключения - кривой сетевой код. Все. Остальное уже само приложится. Ну и двумя руками вверх я голосую за оотмену пинка на сочетания вперед и атаки. Вообще могли бы ввести в настройки возможность назначить на любое действие любую кнопку. Было бы годно и удобно. А так в принципе в заключение своего опуса, могу сказать что с радостью отвечу на все возникшие вопросы, которые могли бы появится, либо у автора видосов, либо у народа из комментов.
@gonshikmaxon16235 жыл бұрын
@@eternalcrusader6922 Вот думал выразить своё фи по поводу минусов ДС, но вижу, ты это сделал прекрасно. Честь и хвала тебе за обстоятельный коммент, дружище. И да, больше всего возникало проблем из-за комбинаций клавиш (подразумеваю пинок и силовую атаку в прыжке), однако всё это настроил в меню управления клавишами, дав лёгкой и тяжёлой атакам правой рукой сразу две клавиши - кнопки мыши и кнопки на клаве (мне удобнее E для тяжёлой атаки и R для лёгкой), и проблема тут же решилась)
@харамрахам5 жыл бұрын
Позволю себе заметить, что смешно тут не столько приведение скайрима, как одного из примеров, сколько то, что и тут автор не зная механик что-то вещает(драконы кинжалами в стелсе прекрасно ваншотятся)
@d4c9605 жыл бұрын
Как боженька смолвил
@eternalcrusader69225 жыл бұрын
@@Crzy-du1qu крылатые рыцари не показатель, у них уязвимость к темному урону большая. Пользуешься баффами на оружие - юзай оружие с тру комбо, либо скимитары/топоры/доранские молоты/клинки хранителя могил, либо перистый двуручный меч, либо все КГСы. На таком типаже оружия баффы работают в разы лучше за счет комбух.
@dariusmiller51145 жыл бұрын
Сначала подумал, что видос с необоснованным нытьем, но последний пункт заставил пересмотреть свое отношение и поставить лайк. Все четко и по делу.
@oinara5 жыл бұрын
@@ВладимирВасилевский-м1х можешь больше не смотреть видеоролики этого ютубера
@miracle67215 жыл бұрын
@@ВладимирВасилевский-м1х это потому что ты - типичный обыватель-говноед без способности к критическому мышлению, о которых говорил автор. Вот и бесишься от этого(
@balcony76765 жыл бұрын
@@ВладимирВасилевский-м1х лол, жрешь дерьмо, которое тебе сунули фромы, как раз ты дружок. Я хуею)
@foxyshow37705 жыл бұрын
@@ВладимирВасилевский-м1х норм тебя так опустили тут. Не хотелось бы быть такой лошарой, как ты хD
@balcony76765 жыл бұрын
@@foxyshow3770 у него так бомбануло, что он комментарий удалил, look at this dude 🤣🤣🤣
@АлексМун-э6в5 жыл бұрын
Камеру адекватную бы, что с огромными боссами Камера не показывала текстуры помещения или ещё чего
@Skorlupa-gd8mj3 жыл бұрын
Да, видишь жопу босса чаще чем его рожу.
@fa3rp3 жыл бұрын
Да не, если они это исправят, я не поверю, ведь это самая главная фишка геймплея XD
@НикАнонимус5 жыл бұрын
Никогда не испытывал проблем со-случайным пинком, разве-что, наоборот, пытался и не мог его сделать, когда ситуация того требовала.
@circool31575 жыл бұрын
при игре на геймпаде, да, так и есть. Когда начал играть на клавомыше..тут-то эта проблема жестко встала.
@НикАнонимус5 жыл бұрын
@@circool3157 , у меня ни там, ни там не возникло. На геймпаде проще пнуть, чем на клаво-мыши.
@circool31575 жыл бұрын
дело привычки наверное. У меня на геймпаде вообще пнуть не получается нормально. На колавомыше ударить не получается из-за постоянно срабатывающего пинка.
@unlockerstfu53524 жыл бұрын
Мде, проблемы людей с кривыми руками)
@Sonar09094 жыл бұрын
@@circool3157 , аналогично. Первый раз вижу жалобу, что вместо удара пинок получается. Не знаю как у "клавишников", но на геймапде получается что угодно, но не пинок.
@mrklinn28235 жыл бұрын
~6:20 Адаптируемость отвечает не только за кол-во фреймов неуязвимости в перекатах, а ещё и за скорость питья эстуса, поднятие щита, и (+-) защиту от кровотечения/отравления/и т.д. Так что этот параметр должен был качать любой персонаж. Хоть DS-2 и является моей любимой частью серии, но механика адаптируемости все-таки плоха. С остальным, пожалуй, согласен. P.S. Особенно, в третьем Дарке, выбесила система магии: во второй части система была четкая и стройная + разнообразие спеллов было больше. В третьей же- че-то всё запутали-перепутали. Порчу, как отдельный класс выпилили, сделав её придатком к магии/пиромантии/чудесам. Так же система маны эта чертова: мало того, что, в отличии от милишников, у мага спеллы кончаются, так теперь, ещё и лечение магам режут за счет пепельного эстуса. Ну и урон, конечно, унизили, по сравнению с мили.
@alakmyrarkenlyl78255 жыл бұрын
- "Адаптируемость". За все параметры, которые Вы перечислили, отвечает "подвижность", которая складывается из учености и адаптивности. Т.е. магу качать АДП нет нужды, "мультиклассы" могут балансировать между тем и другим. - "Система магии DC 3". Согласен. Во второй части шикарная система магии, десятки разнообразных заклинаний => множество билдов и тактик. В третьей с разнообразием все получше, чем в первой, но геймплей так же уныл и печален.
@mrklinn28235 жыл бұрын
@@alakmyrarkenlyl7825 Ну я и имел ввиду стат ПДВ. Просто от учености его зависимость, вроде бы, гораздо меньше, чем от АДП.
@alakmyrarkenlyl78255 жыл бұрын
@@mrklinn2823 Меньше, но для комфортной игры магу нет нужды вкладывать в АДП, необходимых 40-50 Учености вполне достаточно.
@kaschey61455 жыл бұрын
@@mrklinn2823 Но при этом всё равно существенная. Я собирал чистых магов с множеством заклинаний - им вообще не нужно качать АДП, и при этом подвижности даже чуть больше, чем нужно, набирается.
@mrklinn28235 жыл бұрын
@@kaschey6145 Ну мне, лично, ПДВ было маловато от одной учености.
@basiliskberdark52884 жыл бұрын
13:09 парирование не надо убирать или менять, оно оправдано. Я сам научился и теперь в каеф парировать
@ximikat96385 жыл бұрын
Пинок это конечно пздц, особенно когда DS3 твоя первая игра в серии и начал ты за наемника, дошел до подсказки в которой написано сделай пинок что бы сбросить противника с обрыва. Жмешь эти долбаные вперед + удар и видишь как главный герой делает сальто назад и пытаешь понять - либо лыжи не едут, либо я что-то не так делаю. Поиграв подольше, я понял что дело было в лыжах и пинок всё таки иногда выручал, когда ты жмешь осознанно, что бы выбить противника из-под щита. А так, да, жопа из-за пинка пригорала частенько.
@dragoquyer32533 жыл бұрын
какое ещё сальто?!😐впервые слышу
@ximikat96383 жыл бұрын
@@dragoquyer3253 со скимитарами наёмника пинка нет, получается что-то типа сальто назад.
@dragoquyer32533 жыл бұрын
лично я хочу нормальную сука тёмную магию,а не огрызки летящей херни как в 3 дарке,единственное тёмное заклинание наносящее нормальный урон отбросы великой души и всё,для игры с названием тёмные души это очень сука не серьёзно
@-AD-Astra-03 жыл бұрын
Чел... Я тебе вот, что скажу: большинство душ в игре -ярко-жёлтые/белые. А тёмных совсем мало. И тёмная душа -у самого игрока.
@maxgreen57754 жыл бұрын
Суть видоса: 17 минут чел рассказывает, что хочет из дарк соулса сделать ММО... не благодарите (про пинок орал)
@redmoonsrise7583 жыл бұрын
А чем по идее является Дроч соус? Бесполезной гринделкой с убитыми механиками и просранным балансом от "гениального" Мизазаки?) Слешер? Нет. РПГ? Нет. Сурвайвл? Нет - герой слишком чмо для каждого из жанров. Я знаю ответ - азартный фистинг)
@teenagesilver65123 жыл бұрын
тоже, врубил что бы покекать с фанбоя дс2 XD
@ПАЛАЧРОКА-б6ъ5 жыл бұрын
адаптируемость правильно удалили! всё должно зависеть от твоего скилла, а не от улучшения хитбоксов. в dark souls ты должен прокачивать своё умение играть, но не как не хитбоксы!
@theTRAITORstory5 жыл бұрын
Жаль, что ты единственный кто это написал, да и ещё никто не поддержал тебя лайком. Прокачивание хитбоксов переката это действительно полнейшая тупость ДС2, к тому же сама анимация перекатов при прокаченой и непрокаченой адаптивности одинаковая.
@ПАЛАЧРОКА-б6ъ5 жыл бұрын
@@theTRAITORstory c демоном из плавильни сражался (у меня на тот момент АДП-20 была) часто когда дох видел, что персонаж кувыркнулся и находится в метре от меча демона, а урон в пол здоровья прошёл! С Митой вообще без щита на 100% физ защиты нереально, стоишь сзади, она бьёт вперёд и как-то в тебя попадает.... При том что в 1 дарке часто юзал кувырок во время битвы с манусом, арториасом, каламитом и идеально попадал в тайминг... вот так вот.
@Асенар5 жыл бұрын
интересно с чего это?
@KapiBara1195 жыл бұрын
Абсолютно поддерживаю
@MrEntrery5 жыл бұрын
Это фромы должны хит боксы качать, а никак не игроки))
@maxrf86243 жыл бұрын
Из всего видео могу согласиться только с пунктами о броне и пинке. В остальном - Соулс это блять не ММОРПГ. Луки вообще не вписываются в концепт игры, что бы они были играбельны нужно полностью всё перелопачивать и добавлять персонажу способов стрелять с дистанции во время босс файтов и много чего ещё, так что они нужны для редких случаев, что собственно реалистично,никто не будет махаться с луком против мечника. Адаптивность общепризнанный калл-парамнтр, ломающий идею соулса, слава всем богам, что её убрали. Эндгейм рейды, арены, боссы и прочее это сука не для одиночной игры с коопом.
@samzarubin56865 жыл бұрын
Очень спорное видео и спорные аргументы. Не совсем с вами согласен 1. Насчет брони. Это если и является проблемой, то проблемой не DS 3, а проблемой всей соулс серии и Bloodborne. В том же DS 2 броня такая же как и во всех играх. Вроде дает вам выживаемость и тд тп, а вроде уже 20 раз идешь на демона плавильни. Так было всегда во всех частях игры. Кроме первой, где в этом плане просто напросто был дисбаланс связанный с прокачкой брони. Это ломало PVE просто пополам, прохождение становилось супер легким. Вы привели странный аргумент - Сет Хавела самый тяжелый сет, а брони всего лишь на 10% больше. Здесь 2 момента. Во первых разница в ношении тряпок и тяжелых доспехов на лицо. В первом случае босс вас ударит и размажит по стене сняв все здоровье. Во втором случае вы переживете эту атаку. В этом и есть смысл доспехов, защищать важу жизнь, чтобы ПЕРЕЖИТЬ атаки чудовищ и монстров. Дать второй шанс победить босса. Во вторых, Сет Хавела - это известный мем начиная с первой части серии. Достать несложно, зато весит больше всех, а брони дает меньше чем любой другой сет тяжелой брони. На мой взгляд в игре его носят только косплееры Хавела. 2. Упрощение ролевой системы. Я не знаю, что тут сказать. Здесь есть правильные мысли. 3. Про механики. Давайте по порядку. Холодное оружие работает абсолютно всё. Даже молоты и кинжалы. Кинжалы используют для ваншотов в PVP. Молоты благодаря спец. атакам. Кстати кинжалами можно и боссов очень хорошо нарезать, т.к у них огромный бонус к кровотечению. Да, в игре есть и другое более мощное оружие для этого, но его надо фармить. А если фармить не хочется, тут тебе и приходят на помощь кинжалы. С ближнем боем разобрались. О магии и говорить нечего. Куча билдов, море заклинаний, море тактик и смешных вещей в PVP так и в PVE. Теперь о дальнем бое. Есть куча глитчей позволяющих сделать вас настоящим Леголасом как было сказано в видео. Есть видео, где человек с другого конца карты ваншотает противников с арбалета или лука в PVP. Им можно найти массу применений, было бы желание. Видео на KZbin подтверждают это. 4. Новый энд гейм контент. Вопрос нужен ли он вообще? Возможность пробежать своим любимым персонажем игру еще 7 раз, чтобы найти то, что не нашел раньше. Чтобы исследовать то, что не исследовал раньше. Убить тех, кого не убивал раньше. Для этого нужен NG+. Не всем игрокам в первое прохождение по силам пройти игру на 100%. Разные концовки, разные квесты и их ход. Для этого и нужен NG+. Игрокам всегда этого хватало. По крайней мере игрокам в DS серию точно хватало. 5. PVP. Спорный вопрос. Я лично считаю верной мыслей только одну - про рейтинговые таблицы, которые вроде есть в игре (ковенант Клинки Темной Луны, список рыцарей) , но работает так себе. А теперь об остальном. Якобы имбовые билды, подбор соперников, баланс. Все это брехня вы уж меня извините. В игре нет таких проблем. Есть личный скилл и выражение GIT GUD. Скилл всегда решал главную роль в PVP. Единственная проблема - это проблема с коннектом. Но это у кого как уже. Как то так
@Дима-ф6ю1ш5 жыл бұрын
5 пункт, особенно в точку попал !
@dimon_18943 жыл бұрын
Реально
@soulmaster46565 жыл бұрын
Я очень долго играл в пвп дс3 и , благодаря чему знаю многое об этой игре , и хотелось бы кое что обозначить . Баланс в игре распространяется не только на гиперброню , но и на перекаты . В этой игре присутствует механика с помощью которой можно ловить перекаты . Она называется "роллетч" . Во время того как вы ловите ролл , противник получит стагер , и взависемости от того сколько у него баланса он может избежать этого стагера . Вообще я считаю , что система баланса в этой игре если не лучшая в серии , то точно не хуже чем во второй части
@ivannorkin55795 жыл бұрын
Роллкетч* а так все абсолютно верно!
@justafish_4 жыл бұрын
На счет парирований не согласен, это всегда была сложная механика, которая наносит оправдано много урона, а те, кто этому научился, входили в касту "илиты"
@alakmyrarkenlyl78255 жыл бұрын
Обратная связь? Ок. Напомню: все нижесказанное - моё субъективное. Лучшей частью DS была 2-я. Вменяемый баланс, 4 школы магии с десятками заклинаний, побочные квесты [даже целые их цепочки], стройный и связный лор. Идеальным же вариантом для меня был бы гибрид 1-й Готики с боевкой Дарк Соулс. А теперь - недостатки DS. 1. Управление. Да, Я из тех людей, которые прошли первую и вторую часть на клавомыши, без фиксов. Мне хватило. Надеюсь, в этот раз Фромы сделают нормальное управление. Сами, а не руками фанатов. 2. NG/NG+/NG+++... Стоит переработать эту концепцию. Например: на NG+ игрок сталкивается с последствиями своих решений в квестах при первом прохождении; открываются секретные локации и боссы, которые при первом прохождении описывались в лоре; появляются новые концовки и т.д. 3. "Оружие и броня, магия и интеллект". Баланс, свобода выбора и уважение к игроку - вот залог хорошей игры с РПГ-составляющей. Да, Готика была сложной - но у меня был выбор и возможность отыгрывать Стража Болотного Лагеря, с "Контролем", "Сном", двуручником и броней, реакцией мира и квестами. Что DS, что ВВ презирают всех, кроме милишников, что не есть хорошо. Не стоит путать сложность и однобокость, и речь здесь не только о характеристиках и экипировке, но и об отыгрыше и тактике. 4. Квесты, фракции и ковенанты. На мой взгляд, стоит разделить "внутриигровые" [классовые] фракции и "сетевые" [политические/религиозные] ковенанты. Первым дать на откуп квесты, экипировку и классовый отыгрыш, вторым - соревновательную/сетевую составляющую. 5. Сюжет и лор. Тут все просто: двойное дно, намеки, пропаганда и прочие головоломки хороши при наличии "первого слоя". Т.е. сначала дайте какой-нибудь внятный общий сюжет и лор - а потом вносите сомнения, интриги и провокации.
@prodigalsun99975 жыл бұрын
Не соглашусь с 3 пунктом, а так всё по делу пишешь.
@mrklinn28235 жыл бұрын
По поводу второго пункта: Не думаю, что стоит пихать дополнительные локации/боссов/квесты в НГ+. Если человек хочет один раз пройти игру и полностью получить весь подготовленный для него контент- пусть так и будет. Прятать большие куски контента за НГ+, как по мне, не очень хорошая идея..
@deondevael13275 жыл бұрын
Насчёт милишников, практически прошёл вторую часть с посохом магом. Первую начал за пиромонта но уже с щитом. И вот я понимаю что на самом деле с щитом физ 100 проще играется. Да у мага больше возможностей нанести урон, но в 99% он меньше дамажет и поэтому бой затягивается и ему нужно будет дольше выдерживать бой где ему практически нет права на ошибку, но щитовик под босом может выживать с поднятым щитам, про танков с башенными вообще молчу. Так что маг=щитовик по сложности, как минимум, но я бы сказал сложность другая. Единственно что кто милишник проходит с каким-нить кинжалом им да в разы сложнее считай сложность мага умножить на 2 как мин.
@kaschey61455 жыл бұрын
В Demon's slouls и первой DS маги были нереальной имбой. Во второй части магия просто весьма сильна и только в трешке её слишком перенерфили, как я считаю.
@alakmyrarkenlyl78255 жыл бұрын
@@kaschey6145 Я на другом акцентировал внимание. У воина в 1-м DS есть куча видов оружия с кучей мувсетов и закалками на любой вкус, десятки вариантов брони и т.д. У волшебника - 2,5 актуальных посоха и столько же заклинаний (пример: стрела души/большая стрела/тяжелая стрела и т.д. - одно заклинание по сути, как и огненный шар/сфера/большой шар et cetera). Нет ни контроля, ни саммонов, вообще мало что есть, кроме прямого урона и баффов. Во 2-й части лучшая в плане разнообразия; магия в третьей просто неэффективна, хоть и разнообразнее 1-й.
@strider24175 жыл бұрын
Твоя фраза "Варгейминг лучше Майл(С)Ру" возымела действие ...мои поздравления с новым рекламодателем ;) А вот 5 пункт это ТОП из ТОПОВ. Сразу стало и смешно и больно!!!
@ИскандерСабытбаев5 жыл бұрын
Очень сомнительные претензии, были бы бэкстабы в спину по боссам, кричали бы, что за глупая механика, которая сводит весь бой к тому, чтобы постоянно забегать за спину и спамить одним ударом, визуально превращая эпичную баталию в цирк шапито...
@gopniy_volos5 жыл бұрын
А мне двойка всегда нравилась больше. Есть в ней что то приятное.
@athourivano55925 жыл бұрын
Потому что, видимо, это была твоя первая игра, как и у меня. После неё прям противно заходить в первый дс, хотя в графическом плане они практически одинаковы.
@gopniy_volos5 жыл бұрын
@@athourivano5592 Нет, я проходил все части по порядку. Просто во второй есть интересная атмосфера грустной сказки, типа какой нибудь спящей красавицы, или белоснежки. Ну и сюжет про этих королев, которые своих мужиков довели до цугундера, своеобразный. А в первой и третьей обычный зомби апокалипсис, пускай и в фентези варианте.
@mirelion53285 жыл бұрын
Да уж, различия в восприятии людей начинают пугать И раздражать
@TheAmaxo3 жыл бұрын
@@athourivano5592 а я начинал с первой). Мне все нравятся, но первый больше. Самые сложные DLC всё-таки во втором, потом уже в третьем.
@Acer45545 жыл бұрын
15:35 ThaseTheBro 15:47 FighterPL сразу видно что автор смотрит нужных людей
@ivannorkin55795 жыл бұрын
Нужных нубов
@Acer45545 жыл бұрын
@@ivannorkin5579 -_-
@pucciraskolnikov72664 жыл бұрын
@@ivannorkin5579 рофлишь шоле
@ivannorkin55794 жыл бұрын
@@pucciraskolnikov7266 нет
@pucciraskolnikov72664 жыл бұрын
@@ivannorkin5579 и в чем же их нубство заключается
@АлександрЛадошкин-ю2ж5 жыл бұрын
вот по поводу ng+: на пс1 была такая игра, паразит ева.2 там при повторном прохождении имелось пара интересных фишек: 1) менялась расстановка врагов;2) с самого начала игры появлялись нпс в качестве рядовых, которые при первом прохождении засветились,как под боссы ближе к финалу,плюсом они имели новый лут, который за первое прохождение отсутствовал. ждал от серии что то подобного здесь,но увы. получаем лишь увеличение сложности
@neruba47654 жыл бұрын
Про пинок, как в душу заглянул! Спасибо что поднял этот важный вопрос!!!
@avecaesar7435 жыл бұрын
Ахах, в Душах не хардкор, а вот в танках - да. Понимаю, деньги не пахнут, но так сильно шквариться не обязательно было.
@lunarcultist62144 жыл бұрын
У меня от душ никогда так не полыхало, как от этих богомерзких цистерн.
@Гамельнскийдудочник2 жыл бұрын
Ну что, исправили??
@dartharkadius78355 жыл бұрын
Вот начал видео со слов о критическом мышлении, оценке недостатков игры... А в результате автор поныл о вещах, в которых явно даже не пытался разобраться. 1. Доспехи. Все, сказанное автором, относится к игре до выхода ряда обновлений и DLC. На релизе смысла носить тяжелый доспех не было вообще. Сейчас же любой адекватный игрок старается рассчитать билд так, чтобы на оптимальном сл кроме капа всех необходимых характеристик иметь также побольше фзч и соответственно хотя бы среднюю или средне тяжелую броню. Почему? Да потому что характеристика фзч в принципе снижает урон и повышает сопротивляемость + броня все же имеет значение, давая как разные параметры непосредственно защиты и поглощения (об этом автор видимо не знает, потому что именно из-за присутствия в игре этих двух характеристик на релизе доспехи были одинаковыми по своей сути, а потом после нескольких патчей стали работать как надо). 2. Прокачка, построение билдов. Согласен, что удача бесполезная. Но это ошибка обновлений. Сначала же наоборот билды через опустошение были вариативнее и опаснее квалити. Ну сейчас ясен пень удача нафиг не нужна. Особенно для пвп. Но в остально построение билда выглядит гораздо сложнее, чем автор описал. Да, есть билды типа квалити, где качаем 4 стата по 40 и все в шоколаде. Но извините. Аналогичные билды работают и в дс1, и в дс2. Посмотрите списки популярных билдов на MugenMonkey, например. Там обязательно несколько квалити билдов есть для всех частей. И они популярны. Потому что просты и предлагают широкий арсенал. Но автор почему-то забыл, что в дс3 есть возможность создавать гибридные билды, которые могут и в мили неплохо навалять, и магией отработать (либо пиромант с заточкой оружия хаос/тьма, либо клирик или маг с бафами на оружие). 3. Стрелковое оружие... Ну как бы можно им играть, если очень хочется. А как бы оно просто не может работать. Почему? Да потому, что это вспомогательное оружие для прикрытия действий пехоты/кавалерии. Раз нет простора для реализации такой роли луков, то и остается им роль отстрела одиноких целей на дистанции, а потом переходим на мили и все. Вот автор привел пример с системой восстановления стрел в мили. Но ведь в пве два парных удара убивают противника. Т.е. этакий рейнджер просто будет отстреливать врагов на дистанции, а потому все равно пойдет в мили, чтобы потом часть локации пройти с луком. Что это меняет, если сейчас лук просто ситуативное оружие, а теперь будет вынужденно ситуативным? Не понятно. 4. Про вариативность почти согласен. Но даже тут все не так ужасно. Кинжалом тыкаешь Гундира, но он прекрасно парируется и тем же кинжалом ему наносится отличный урон. К тому же у кинжалом самый быстрый удар с минимальным рекавери. Не даром это оружие можно увидеть даже на турнирах и спидранах. 5. Ну тут согласен, конечно :)
@ZoyRiD5 жыл бұрын
Доспехи в 3 дарке говно. Почему я в доспехе хавела станлочусь от атака голого негра с дагером... это тупо
@dartharkadius78354 жыл бұрын
@@ZoyRiD почему-то не получал оповещение о твоём комментарии, спасибо KZbin. Только сейчас случайно увидел. В игре вырезали механику пассивного баланса, потому что она к чертям ломает игру. Вот не надо этих клише про стан хавела кинжалом, кулаком и навозным пирогом. Последний, кстати, не станит :D Просто подумай сам. Вот возьмёшь ты доспех хавела и кинжал и будешь ходить с хорошей защитой, пассивным балансом, быстрыми ударами и нулевым рекавери. Это типа нормально? Нет. Ведь такого игрока просто не остановить ничем, кроме минимум двух ударов тяжёлым оружием. А кинжалом или чем-то подобным вообще не перебить никогда, если только не будут два дурачка друг друга резать без станлоков, что в принципе дико звучит. Тяжёлые доспехи имеют свою нишу в игре, без них не обойтись любителям двуручного оружия. Для всех остальных они просто повышают резисты, что просто ок. Для чего я это пишу? Да потому что какой бы не была новая игра от фромов, в ней уже никогда не будет пассивного баланса. Вообще никогда. Они уже прошли через это как ошибку. Осознанную и исправленную. Так что игрокам пора задуматься над логикой вещей и смотреть на вещи здраво.
@volk76204 жыл бұрын
@@dartharkadius7835 ты ещё скажи что в дерьмоигре блудборн шмотки хоть на что то влияют ,по факту самая дерьмовая часть Дарк соулс это 3 часть ,именно из за нарушенного баланса ,а игре блудборн так вообще место только на помойке ,автор прав во второй части прокачка сделана лучше всего ,вторая часть это шедевр ,третья проходняк ,блудборн днище !!!!!
@dartharkadius78354 жыл бұрын
@@volk7620 ты вообще в мультиплеер DkS 2 играл? Где там баланс? Как бегали ребята в двух с половиной билдах и всех мочили, так и бегают. Хаос Блейд закалить на тьму и бафать его темными чарами никто ж не запрещает)))
@volk76204 жыл бұрын
@@dartharkadius7835 я в мультиплеер вообще никогда не играю !
@liszt_ferenz4 жыл бұрын
Вставлю свои пять копеек. 1. Броня. В 1й части сначала просто нашли оптимальные по весу/балансу наборы, там в принципе физ-защита есть, урон в тело в доспехах гиганта и в легкую броню отличается. Но потом глитч тогл-эксейп стал достоянием общественности и все забили на броню одевая что красивее (все равно не сдохнешь за 1 бэк если враг не под бафом "внутрення сила"), и имея броню с большими показателями защиты чтобы через меню менять если тебя спарировали. Во 2й части были брони, щиты, оружия с уникальными эффектами, там броня просто шик, и защита тоже работала. В 3й части - шлак, просто одевай или что нравится или чтобы меньше 30%. Тут сыглы про 3й часть. В бладборне кстати броня различается, есть сеты с большой защиттой против одного типа атаки но с малой против другого. Ну такое себе. А еще, я бы сделал чтобы сеты брони имели уникальные эффекты, но только если носить весь сэт! Ведь почти никто в соулсах не носит весь сэт, все разное! 2. Насчет адаптируемости. Мне нравилась эта механика во второй части, такой кайф на самом деле, нужно чтобы она влияла и на скорость переката и фреймы и на скорость попивания эстуса. В идеале еще и на кол-во фреймов при парировании, скорость парирования. Ну это мечты. Удача в ДС3 сначала была топчик, но потом все начали ныть и ее порезали в нулину, как криты с даггеров в ДС2. Физическая мощь тоже важный стат, к сожалению на него забивают. Я бы сделал чтобы вся броня требовала некие значения, и чем тяжелее броня - тем больше требования, и тем больше ты получал физ-защиты, чтобы физ-защита тоже зависела от физической мощи, как своя, так и от брони полученная. 3. Про закалуки или улучшения оружий. Грубая закалка оружия везде в гавне, надо ее поднять, чтобы только имея близкие к капам статы нормальные закалки были лучше. Или добавлять как в ДС2 оружия без скалирования, чтобы их в грубом варианте носить. В ДС2 были убогие и не балансные закалки на тьму, магию, молнию и т.п. Оружия с чисто физическим уроном в ДС2 почти всегда хуже элементальных. Еще элементальные бафать можно было.... Нужно чтобы элеменатльные урожия имели мало урона когда у тебя чисто минимальные статы и урон рос если там инта и вера прокачаны до каких-то каповых значений. В ДС3 блин такие возможности просрали... есть персы кто опустошенный (с темной меткой) есть те кто нет. Можно было сделать так, чтобы оружия закаленные в опустошение наносили больше урона по всем "живым", неопустошенным. Есть же меч который наносит больше урона по нежити.... 4. Стрелковое оружие в ДС-ах это больше вспомогательное ))) Было бы супер клево если луки арбалеты и т.п. стало юзабельным как основное оружие. 5. Механику двуручного боя (т.н. повер-станс) из ДС2 забыли. Но ведь офигенная же!!! Пофиксить баги с "быстрой атакой" и вперед! Надо было ее развить а не придумывать двойные оружия (которые в ДС3 тоже занерфили) 6. Про дагеры и увеличение урона в спину прямо плюсую. Боссов некоторых можно парировать, некоторых нельзя, вообще даггеры должны быть оружием для критов типа после парирования, а не всякие громадные молоты. Я бы сделал чтобы классы оружия даггеры и рапиры могли критовать со специальной анимацией. Но например молоты чтобы на раз два сбивали щит, впечатывали в землю и наносили много урона. Продумать всякие фишечки для оружия других классов. Парирование достаточно сломанная механика. В ДС3 пошли дальше по сравнению с предыдущими частями, сделав много непарируемых атак. Но и как в ДС1 когда тип с кривым мечом долбя р1 тебя убивает не выпуская из стана - так нехорошо. Бэки в ДС1 - тоже нехорошо, просто сразу херак и все. В ДС2 бэки получше были. А еще дагерам надо всякие кровотечения, яды и т.п. статус эффекты придумать, и чтобы эти эффекты работали и были только у класса дагеров. 7. Состязательный момент в виде таблиц лидеров... хмм.. читаки и сэйв-эдиторы снова залезут в топ и усе ))) Античит для ПК - да никто не станет заморачиваться, челы будут продолжать летать, убивать с одной тычки и т.п. Я бы сделал чтобы нельзя было призвав друга (или врага) получить с него оружия, доспехи и т.п., чтобы все было не выбрасываемым. А то играешь такой начал, а к тебе твинки с кольцами из нг+3 и оружиями из ДЛЦ подъезжают. Им конечно весело, но видео пруф что это не чит-энджин никто не даст. 8. Про систему вторжений. Отличная система вторжений в Бладборне, когда убив тетку ты становишься недоступен для вторженцев. Это должно быть повторено. Кто хочет пвп, погангать или что еще - тот ее не трогает и получает активность. Кто хочет просто повоевать с пве, хоть сам, хоть с дружбанами, убил ее и радуется жизни. Я понимаю, что задроты пвп делают мувики как они в сола 4-х выносят, но ведь есть игроки которые ну не хотят пвп, а тут вторженцы всех мастей появляются и убивают тебя, чаще всего без шансов, когда ты еще слаб по шмоту. В ДС2 лол вторгались даже если ты полый. 9. Починить соединение надо фромам на ПК! Что за лажа, у меня на одном и том же инете на пс4 ДС1 идет норм, практически без лагов, а на ПК просто ужас! 10. Подземелья только для ко-опа, иди как в бладике чаши рандомные - тоже классная идея. Уфф. выпустил пар
@zarlender32783 жыл бұрын
Лично мне, хотелось бы увидеть в elden ring более комплексную магическую систему.
@odav1ng5265 жыл бұрын
Дракона точно так же можно ваншотнуть из секретности в скайрима. Не понял почему было сказано, что билд скрытника бесполезен против дракона становится. Объясняю есть спящие драконы, к которым можно подойти и выдать х30 урон, если дракон уже пробужден и летает, юзаешь драконобой и точно так же подкрадываешься. Ваншот можно даже на легенде оформить.
@Торш5 жыл бұрын
Хспд, да не дай боже, кто-то из тех, кто делал 2ю часть даже рядом будет стоять рядом ЭР. Кст, не соглашусь со многими утверждениеми, сказанными в видео. Броня вполне роляет, билдов миллион, и не такие конченные дисбалансные как во второй части. Ну, ладно, с луками ещё соглашусь... В целом, разнообразие только на пользу. С кинжалами - фэйл, это одни из имбапушек как в пвп, так и в пве, в том числе и против боссов. С парирование все нормально. Это было больше похоже на нытье казуала. Да, жмякнуть кнопку уворота проще, но часто менее эффективно. Примеров того, что рипосты популярны и юзабельны - полон интернет, и тытруб, в частности. Четвертое, просто хотелки. Не знаю, что тут комментировать. В любом случае, любое развитие будет на пользу. Новые варианты эндгейма? Только если не в ущерб существующему положению дел. А так только за. Пвп, сложная тема. Ибо РПГ, и баланс плохо совместимые вещи. Тут или делать условных клонов, когда ты играешь не за своего персонажа, а за условный манекен, или же оттачивать свой скилл настолько, чтобы дисбаланс, вызванный шмотом был неважен. К сожалению, хотеть невероятного пвп и при этом давать широкие возможности по кастомизации билдов - едва ли вообще хоть сколько-нибудь совместимые вещи. Хотя, соглашусь, что работа над пвп - дело важное
@Злыдень-ы2т5 жыл бұрын
Качественный разбор. Хочется добавить ещё что 3часть превратилась в какой то слэшер. Если раньше нас удивляли необычные локации(грот нагого сита, новый лондо, помойка там, Шульва, склеп гигантов), каждая из которых представляла что то новое и интересное,в них была фишка которая отличала их от других локаций, а в 3ей части все свелось к обычной зачистке разных по дизайну локаций от необычных мобов(которые к тому же ещё и повторяются, в то время как в первой части были уникальные мобы, которых можно было встретить в одной единственной локации в количестве 2-3х штук, и которые не представляли из себя обычных, быстромашущих оружием мобов)
@ivannorkin55795 жыл бұрын
Ну да, в первой части мобы из себя ничего не представляли
@Dzairs_Anabis5 жыл бұрын
соулслайк игра, в которой: Изменение игрового баланса в зависимости от доспехов и актуальность разных типов брони... Возможность реализовать бой любым видом оружия... Проработанная система игры за лучника.... Реиграбельность... Актуальность всех статов... Nioh
@oculus28375 жыл бұрын
И которая, бл*ть, вылетает после убийства первого противника. Жизнь - боль.
@ИскандерСабытбаев5 жыл бұрын
Ну ты конечно загнул, в Nioh тоже много проблем с балансом
@mirelion53285 жыл бұрын
Который говно, спасибо, может еще в дс2 посоветуешь поиграть?
@Dzairs_Anabis5 жыл бұрын
@@ИскандерСабытбаев Возможно, на пвп-аренах. В целом я прошёл 5 нг и бездну, используя следующие челенджи: 1) знакомство с игрой - катана и кусаригама + связка из некоторых дебафов и сет ниндзя-дракона. Посчитал имбой. 2) чисто на луке без активных дзюцу в сете Ятагарасу. Показалось ещё проще и веселее. 3) тяжем с топором. Только тяжёлые сеты, только берсеркство... Жесть. Оказалось, что в Нио можно не дохнуть от пары плюх, а спокойно собирать поллокации и выносить за милу душу. 4) на кулачках. Сложнее, но интереснее. Заняло дольше всего времени. И не могу сказать, чтобы какая-то из дисциплин или тактик превалировала над другой. Всё реализуется на ура. Конечно, если не поступать, как блогер под ником Вайми, который обсирал Нио, показывая при этом, как пытается кликбейтить мобов в лицо, точась при этом на урон в спину и добивания. Хочешь кликбейтить? - бери одати или тонфы и кликбейть в своё удовольствие, вточив пролом и урон ки, забив хер на все смазки, бафы, стойки и прочие "сложные" вещи. И будет счастье. Как бы, мне показалось, что всё продумано до мелочей. В то время как в ДС многие пухи и скиллы, такое впечатление, сделаны просто "на от...ись".
@Dzairs_Anabis5 жыл бұрын
@@mirelion5328 так как я уже прошёл давным давно ДС2 в составе ковенанта чемпионов на нг+12, скажу, что нет. Не посоветую. ДЛЦ убоги и скучны, боссы, типа двух кошек, выкручены в сложность ради сложности. Нет элемента присутствия, а все локации не складываются в единую мозаику, как в первой части. Я всем рекомендую первую часть. Но, увы, нг реализовано от слова "никак". Ничего нового не добавляется, кроме возможности скрафтить пару ненужных штук. Косплеить Арториаса, Сиаран или Лироя надоедает спустя пару десятков зарубов. До Гвина на первом нг ещё доходил, но на втором уже было откровенно скучно и неинтересно. То есть отлично реализован старт игры, но лейт никакущий... Оставалась надежда на заражённые миры, но... встретил только раз, да и то не успел даже добежать до красного моба, как слуга могил был повержен. А дежурить сутками на локациях, ожидая появления чего-то нового, желания не было. Про третий ДС, в которой все локации стали пластилиновыми, а персонажи пластмассовыми, вообще скажу, что как только я получил все достижения и собрал все кольца, я удалил игру и сказал, что этого говна больше на моём компе не появится. Ну да собственно в видосе объяснено, почему.
@hideous_taco_michael_zacki3 жыл бұрын
Я считаю, следует добавить возможности: 1) Плавать, чтоб герой не тонул в каждой луже как он это делает в ДС; чтоб можно было исследовать дно водоемов и сразится с водными врагами. 2) Паркурить, чтоб герой мог лазить по стенам, делать акробатические движения, прыгать через препятствия и т.д. 3) Добавить нормальный прыжок, чтоб можно было просто на месте прыгнуть в высоту. 4) Добавить стелс (не такой убогий как в Секиро)
@xjustmarkx5 жыл бұрын
Я хотел создать девушку-рейнджера, которая будет ловкая и дамажить стрелами из лука. Всё, что я получил, это - неспособность входить в ближний бой, низкий урон от стрел, и бесполезность класса. Со всем согласен в видео.
@just0sex0fever5 жыл бұрын
Ловкость не дает возможность ближнего боя? О скимитарах и других кривых мечах не слышал? И да, попробуй сделать стрелы дамажущими в игре с пвп и автоприцелом. Это как в КС с аимом играть.
@slimyitg91694 жыл бұрын
Идея лучинка такой какой ты ее описал мне лично очень сильно понравилась, я прям удивился, представил себе такое это было бы очень круто.
@НикакСовсем-ю4п5 жыл бұрын
Единственно исправление, которое нужно Elden Ring'у - это дать разрабатывать эту игру людям с руками, растущими не из жопы. Серьёзно. В соулсборнах потрясающая атмосфера, потрясающая стилистика, но каждый геймплейный момент проёбан по 10 пунктам. Эти игры вообще как будто не тестят перед выходом. Просто наймите себе уже йобаных тестеров, фромы, оло.
@zhenyavlaskin84915 жыл бұрын
Брансен так изящно обошёл Бладборн, что я аж чуть не забыл про него. И хоть он, как и Секиро, не относится конкретно к соулс серии, зато отвечает на некоторые вопросы. Особенно касаемо доспехов, которые в данной игре перешли полностью в разряд "фэшн" и несут ещё меньше защитной нагрузки, нежели доспехи в 3-ке. Имхо. Упор делался более в геймплей составляющую, точнее именно в сам игровой процесс, а не в вдумчивый подбор каждого элемента экипировки, который бы влиял на твой итоговый отыгрыш. Поэтому на финале имеем весёлое побоище с кучей смертей и просраных душ. И кстати там же (как по мне, повторюсь) решили ту самую проблему с оружием дальнего боя, прикрепив его в вторую рук и убрав все щиты, делая упор на парирования выстрелами и увороты, а не вечное лобызание щитом, которое в 1-ой части было просто ультимативным способом выживания для неопытного игрока.. Хотя меня позабавил тот противоречивый факт, что игру можно свободно пройти без использования дальняка. P\S Всё же моё мнение достаточно спекулятивно и вряд ли имеет какую то цену в глазах ветеранов серии (коим я, увы, не являюсь) поэтому прошу сильно не бомбить в ответ, ибо я свои слова не считаю единственно верными.
@gyogu5 жыл бұрын
В бб сильно порезали статы прокачки и количество типов оружия => разнообразие условных классов. Проблему стрелкового оружия там не решили, а просто убрали, создав систему парирования выстрелами. Так же уменьшили количество типов урона. Заменили это увеличением скорости игры и большим разнообразием атак ближнего оружия. То, что есть в бб - не улучшения, а альтернатива, причем расчитанная больше на экшен, а не рпг элементы, как ты и сказал. ББ проходят одним способом с ньюансами прокачки, ДС проходят некоторым количесивом разных, тоже с ньюансами прокачки.
@nischentanz5 жыл бұрын
Чисто из-за адаптируемости нет никакого желания играть в ДС2. Мало того, что у тебя по началу кривой додж с мизерным количеством i-frame-ов, так ещё и при открытии дверей или прохождении через дым, их убрали вовсе. Я ИСКРЕННЕ надеюсь, что такого не будет в Elden Ring. В моём первом (по сути единственном) прохождении, более тяжелая броня мне пригодилась только 1 раз: Чтобы Фриде не ваншотала. (оставляла 8% хп, если повезло), как только я поменял легкую броню на среднюю - она перестала меня ваншотить и сносила за удар где-то 1/5 полоски хп. С пинка орнул. По началу бегал с тёмным мечом и щитом, но после того, как я зафейлил идеальный боссфайт из-за того что пнул босса, вместо того чтобы добить и помер, я побежал к Розарии перераспределять характеристики и переквалифицировался в чистого агильщика с травяным щитом и скимитарами (у них пинка нет), НО БЛЯТЬ МИЯДЗАКИ ВСЁ ПРОДУМАЛ, Бежишь ты до, допустим, Олдрика, через главные ворота, видишь летящие фаерболы дьяконов - хочешь сделать додж, отпускаешь кнопку спринта, нажимаешь, чтобы сделать додж И ТЫ БЛЯТЬ ПРЫГАЕШЬ, ДА, ПРЫГАЕШЬ НАХУЙ, и ловишь все фаерболы в лицо. Великолепный план, Миядзаки, рабочий, сука, как швейцарские часы.
@ВасилийПодольский-е7м5 жыл бұрын
В первой части есть неявная механика, которая позволяла переводить спринт в додж моментально. Для этого надо держать блок во время спринта, тогда вместо прыжка в любом случае получается перекат. Зачем это убрали в третьей части одному Гаэлю известно, я так понимаю.
@dante_42645 жыл бұрын
Насчёт прыжков, не знаю что там с геймпадами но на клаве кнопка спринта и кнопка прыжка это две разные кнопки. В том что ты не догадался их распределить Миядзаки не виноват.
@nischentanz5 жыл бұрын
@@dante_4264 это управление на клаве, и то, что изначально прыжок, спринт и перекат назначены на 1 кнопку, это вина Миядзаки. Какого хрена он сделал изначально такую дичь, что игрок вместо наслаждения игрой, должен лезть в настройки и менять управление?
@dante_42645 жыл бұрын
@@nischentanz ладно, я вспомнил свои прохождение Бладборн и сколько раз умерал в проклятых чашах из за того что персонаж сделал прыжок а не уворот. Все же мудацская механика.
@nischentanz5 жыл бұрын
@@dante_4264 Бладборн это ещё тот пиздец. С него у меня горело в разы сильнее, чем в любой другой игре.
@chel12g5 жыл бұрын
Есть такой мод на ДС3 - "Cinders" там броне завезли работающий БАЛАНС, огромную разницу в защите(теперь тряпки пропускают В РАЗЫ больше урона, чем тяжелые доспехи) и так же добавили уникальные бафы к броне (один доспех повышает урон тьмой, другой увеличивает параметр поиска предметов, третий дает регенерацию хп) Да, эти бафы банальны и простоваты, но это лучше чем ничего. Мод в целом интересен хоть и далек от идеала, он пытается исправить некоторые недоработки оригинала, которые так же описаны в этом видосе, и внести новые фичи
@MrGrayKnight5 жыл бұрын
2 часть хейтят зря, ибо она вышла замечательной. Превнесла много чего глядела хорошо, а игровой процесс даже спестя столько лет не надоел
@kaschey61455 жыл бұрын
Хейтят, в основном, за некоторую недопиленность (особенно в плане вида и связей локаций, а также многих боссов) и пару неудачных идей, вроде камешков и памяти душ. Так-то, концептуально и геймплейно она реально лучшая. Дали бы больше времени команде, которая её делала - получили бы конфетку, я думаю.
@MrGrayKnight5 жыл бұрын
@@kaschey6145 Да, согласен, в ней есть спорные моменты. но боже. в плане подачи лора. новых механик, геймплейно и механически это просто фантастическая игра.
@nonamechannel18565 жыл бұрын
Хейт обоснован, я один из тех людей, которых блевать тянет от 2 части, после того, как наиграл 200+ часов, локации убогие почти все, нет продуманности, боссы унылейшие, да даже кувырки убого выглядят, а вот механики в свое время были крутые, особенно зашла новая магия и пиромантия
@MrGrayKnight5 жыл бұрын
@@nonamechannel1856 С локами согласен, иногда они абсурдны. Но сравнивать игру с парашей из-за некоторых неудачных моментов.
@nonamechannel18565 жыл бұрын
@@MrGrayKnight дело в том, что неудачных моментов больше, Чем удачных, удачных их пара-тройка штук
@Maerling5 жыл бұрын
Согласен со всем кроме необходимости параметра - адаптируемость. Это вещь которая заставила меня ненавидеть вторую часть серии. Нужно прокачивать этот долбанный параметр минимум до 30 пунктов чтобы просто не умереть во время питья из фляжки с эстусом.
@АрвоХакс-н1р5 жыл бұрын
Мне лично дарк соулс 3 зашел , а эти мелкие претензий не оставили негативных впечатлений об игре
@Deaseel5 жыл бұрын
Согласен, играю до сих пор и доволен игрой, но этот ебучий пинок реально бесит.
@onemore80473 жыл бұрын
во втором дарке огромная проблема с прокачкой, потому что повышение уровня стоит копейки, и ты просто за пол игры прокачиваешь все что можно
@zelassin5 жыл бұрын
Вторую часть сложно назвать лучшей частью ДС, потому что хороший баланс, проработанная система прокачки и все остальное за что многие ее любят разбиваются о худший в серии дизайн локаций и самых неинтересных боссов. Ради интереса можно загуглить всякие видосы типа "топ 25 боссов серии соулс" или "топ 25 локаций", и там будет максимум по 1-2 штуки из второй части, потому что она откровенно слабая в этом плане и все об этом знают. Да, некоторые вещи в ней сделали круто, но в первую очередь дарк солс это игра про прохождение локаций и убийство боссов, и если эти составляющие сделаны плохо, остальные просто теряют смысл
@catpriest5 жыл бұрын
Там убогая планировка уровней. Кубические пустые комнаты в ряд...
@just0sex0fever5 жыл бұрын
Система прокачки проработанна? А то что есть имбалансный стат "адаптируемость" что на это скажет? Объективно имбовый параметр, что ни в коем случае не должно происходить в игре с выбором из параметров при прокачки. Его добавление было одной из худших идей ДС2.
@pucciraskolnikov72665 жыл бұрын
@@just0sex0fever а что имбалансного то?
@lckxz61455 жыл бұрын
@@just0sex0fever на столько имбалансный, что маги его даже не качают!!!
@gonshikmaxon16235 жыл бұрын
Да, дизайн локаций в ДС2 определённо хуже, но вот про унылость боссов ты загнул - так кажется лишь из-за резко понизившейся динамики всех боёв во 2 части по сравнению с 1 и 3 дарками. Да, некоторые боссы не очень интересны (особенно когда встречаешь того же босса, которого убил ранее, но в 2 экземплярах), но остальные очень даже интересны
@vedatedor93905 жыл бұрын
Бле, ну какие же у тебя всегда офигенные вступления к роликам!)
@-_-Y-_-5 жыл бұрын
Конечно простите, но я сейчас выскажу конкретно МОЁ МНЕНИЕ и если оно не совпадает с вашим, то это не значит, что я не прав, хотя это также не значит и то, что я прав. Короче я играл в 3, 2 части и бладборн. И для меня во второй части оказались как самая унылая боевка(хотя она не перестаёт быть шедевром, унылая на фоне других частей), так и самая бесполезная броня(так как я не могу играть в жир с блоком урона, ведь во что бы я не облачался боссам чихать было на моё равновесие, а кувырок при этом становился как у бати, решившего вспомнить молодость после 5 рюмки), в бладборн боёвка да и боссы были самыми приятными(опять же, потому что я привык к геймплею ловкачей) а в 3 дарке, что система прокачки(в которой, между прочим нет той самой отсталой адаптивности из 2-ки) не пестрит лишними красками и даёт ровно то, что нужно(да, не знаю как на пеке, но на плойке я очень отчётливо ощущал разницу в ношении лёгких доспехов и доспехов чуть тяжелей, советую смотреть на резисты, я слышал они вроде как влияют на получаемый урон), что система боя была для меня новой, так как нужно было ловить более тонкие, но при этом видные и приятные тайминги. По этому ИМХО 2-ка говно ****** в сравнении с остальными частями, бладборн шедевр, 3-ка просто прекраснейшая игра
@ВладимирКолесников-п5м4 жыл бұрын
Поддерживаю. Только 2 не говно. Она отличная игра, но самая слабая часть солс при этом. З.Ы.: а еще бесило расстояние до костров в 2. Зачем вообще это спрашивается делать было
@SUKABAZUKAAA4 жыл бұрын
@@ВладимирКолесников-п5м Затем что телепортация открыта с самого начала.
@ВладимирКолесников-п5м4 жыл бұрын
Главные минусы тройки по мне это линейность и то, что броня не так сильно влияет на геймплей. Зато боссы и локации там шикарные. В 2 это хуже-дохрена повторов из 1 части боссов и текстурки квадратные, просто жесть. Даже в 1 части фоновые текстуры были проработаны лучше чем в 1 при разнице в выходе игр в 3 года. И да, зачем добавлять параметр в игру, который убивает всю фишку геймплея солс(я про адаптивность). Если первая была медленная из-за технологий, но при этом в легких доспехах и без них герой быстрее двигался.
@Солембум5 жыл бұрын
Сложное парирование? В дарк соулс 3? В котором оно делается на реакцию, т.е., самое легкое в серии, после разве что первого дарка...
@mr.pierdunn85795 жыл бұрын
Ага, настолько легкое, что никого парировать не успеваешь, потому что враги резкие и атакуют быстро.
@Солембум5 жыл бұрын
@@mr.pierdunn8579 ну потренируйтесь сначала в дс1 - там практически те же тайминги, только немного медленнее.
@Sunshine-135 жыл бұрын
В первом оно очень лёгкое, во втором более сложное
@olegkand71834 жыл бұрын
Интересные размышления, которые требуют эксперимента. Посмотрим что будет в Elden ring. Абсолютно согласен с автором о сочетании клавиш для пинка, это фиаско.
@SPVKgameChannel5 жыл бұрын
Dragon's Dogma - вот игра в которой реализация всех классов сделана на высоком уровне, и разнообразие и удовольствие, что от игры за рейнджера что за воина что за мага или их гибридные классы (так что можно и магического Леголаса отыграть)! Боевка в игре шикарная, мир проработанный, интересный - слабый пожалуй только сюжет
@citodenlotaren71655 жыл бұрын
Боёвки лучше Догмовской вообще нигде не видел.
@SPVKgameChannel5 жыл бұрын
@@citodenlotaren7165 вот вот! Капкомы на файтингах собаку съели, знают как импакт создать! В России она мало известна а жаль :(
@citodenlotaren71655 жыл бұрын
Да дело даже не в файтингах, я думаю: всё же, у них ещё и Резик с ДМС есть. Просто, там всё соответствует логике: начальные статы зависят от роста и веса персонажа, а так же стартового класса. Итоговые статы зависят от того, какой класс на каком этапе ты качал. Резисты действительно важно качать, а не DSIII. И, при этом, резисты качаются бронёй и бижутерией, а не Атронах под Некромагом. Да и у каждого класса свой гейм-плей: Страйдер пологается больше на ближний бой, а его пассивки под нахождение на враге заточены; Лучник же наоборот - больше на лук и расходуемые стрелы полагается; Магический Лукарь обладает аимом и не пользуется расходуемыми стрелами, да и урон очень даже, но это компенсируется высоким расходом стамины и необходимостью иметь высокий магический урон, что упирается в упомянутую прокачку нужных классов на нужных этапах, но и его навыки ближнего боя в виде волны хила-урона, магические путы, самобафф и самоподжиг, синергирующий с огненными кинжалами - имеют место. И это только три класса с поверхностным описанием, не вдаваясь в виды стрел, экипировку, механику ржавого оружия, ту же бижутерию и т.д. А управляемость? Я не помню ни одной игры, в которой персонаж так же хорошо реагировал бы на команды.
@SPVKgameChannel5 жыл бұрын
@@citodenlotaren7165 Согласен! Ребята умеют игры делать, кстати пользуясь случаем приглашаю на канал, посвящен как раз Догме (ну в основном). Пытаюсь делать игру более популярной)
@lexmarovsky66675 жыл бұрын
Если грамотно совместить механики Соулсов и Догмы... Конфетка бы была, а не игра.
@БорисБойко-ш8л5 жыл бұрын
Полностью согласен. Интересный и грамотный обзор. Благодарю. Мир в твой дом.
@just0sex0fever5 жыл бұрын
1) Это не обзор 2) Где тут ты вообще проработанность увидел? Чел просто мнением поделился. 3) хочешь хороший полноценный обзор по ДС - на рускоязычном ютубе таких нет. Разве что стопгейм более менее не пустой звук высказали. За объективным обзором тебе в англоязычный ютуб, к MauLerу надо.
@susleksan86545 жыл бұрын
Специально для просмотра из кресла на диван лег
@liquidsnake73274 жыл бұрын
С пятым пунктом absolutely согласен. Через раз получается сделать удар в прыжке, особенно, когда ПвПшишься и напряжён. Лучше бы сделали бинды на нажатие стика. Левый на пинок, правый на удар в прыжке, но это уже имхо.
@ElderPenetrator5 жыл бұрын
В основном говоришь верно. Но про АДП сморозил полную дичь, хорошо, что АДП выпилили. Этот стат называется в простонародье - прокачай свой игровой скилл. Ддд, крутому игроку вообще не нужно качать АДП, т.к. он идеально ловит таймнги, но если качать АДП, фрэймы переката и скорость использования эстуса в разы больше. Это невероятное упрощение, тоже самое, если бы в игре можно было выбрать уровень сложности. Недопустимо иметь этот внутреигровой стат, он ломает суть игры. И да, + ко всему сказанному, во втором дс быстрее качаются лвл, а пвп мета лвл сдвинулся с 100-120, на 120-150, поэтому даже тут нет разницы, появляется лишний стат - увеличивается мета лвл.
@ivannorkin55795 жыл бұрын
В 2 ДС пвп мета в основном на см работала, но неофициально большинство турниров на 250сл проходила, в дс3 125сл турниры
@Mario102KUL4 жыл бұрын
Для меня ролевая система первого дарка является эталонной, хотя в её разработке учавствовал Миядзаки, на этом всё.
@xSLOBODAx5 жыл бұрын
Конечно сколько людей столько и мнений. Но начиная с 6:57 как то некомфортно стало. Если бы ты говорил в таком ключе про игру основную на D&D или про Морувинд то было бы ок. В таких играх убери графическую составляющую/ сделай из неё текстовую рпг (как в 80-х)и оставь статы, билды и ничего не изменится. Также всё будет работать. С соусами такое не прокатит ибо потеряется вся соль. Я не фашист, для себя не разделяю игры на жанры, и использую классификацию на жанры только в общении с людьми которые мало играют в игры или играют во что-то одно, ибо проще и быстрее общаться. Я люблю видео игры и если игра хороша, то не важно гонки это или стрелялки и пр. Хорошая игра должна обладать либо хорошим/затягивающим игровым процессом, либо качественной драматургией, и что самое главное (ибо отличает компьютерные игры от всего прочего) качественным и интуитивным игровым дизайном, либо иметь это всё вместе. И упрекать данную игру в которой внимание сконцентрировано на: 1) самом игроке/его умении играть в игру, "чувствовать" её; 2) на сюжете и Лоре; 3) на драматургии. Упрекать за то, что там только две характеристики которые стоит качать для игры по определенному билду.... Ну такое...
@WolfTyca5 жыл бұрын
Внесу свои пару слов в nioh была конечно не самая лучшая из возможных, но механика перековки, лвлинга и редкости шмота где ты мог по сути из говна сделать конфетку с какими-то космическими статами. Просто когда я нашел талисман который кастует пиромантию это от восторга до полного разочарования - скейл говно, арт гребаное поджигание вместо баланса. Как это вообще можно было сделать нормально? Нашел ты айтем у него дефолтная редкость и айтем лвл подходящий к локации и когда ты получал шмотку ты мог например за тот же титанит скрафтить себе какой-нибудь убер легендарный талисман с особыми эффектами. Да блин такую систему не сложно придумать - титанит ты обмениваешь на айтем лвл, а какие-нибудь особые мерцающие и демонические, драконьи на повышение редкости, а самоцветы для добавления аффиксов, а вокруг аффиксов крутить геймплей и билдостроение. Скажем в том же nioh можно было добавить стихию к оружию и всевозможные скейлинги от стихий или бафы от второстепенной характеристики. Только там все это на рандоме что мне не нравится, но что мешает сделать кучу самоцветов? Скажем будет какой-нибудь убер редкий самоцвет, который добавляет любому оружию возможность использовать магию определенного элемента или с примером из 3 части самоцвет в виде ножа хранителей бездны где ты к любому угсу ты мог бы добавить возможность делать эти самые ловкие трюки, или самоцвет рыцаря волка где использование оружия в левой руке давала бы новый мувсет. Или вот пример с броней аффикс хавеля при получении критического урона доспех покрывался бы камнями спасая жопу, но очень сильно снижая скорость передвижения на время. Ну типа тот удар что привёл бы к смерти контрился бы камнями которые покрыли бы армор и вместо этого мы бы получили меньше урона. Вот еще про градацию по лвлам - я бы хотел чтобы игра условно делила игроков на 4 этапа: эрлигейм где ты все рвал чисто на скилле, мидгейм где билды обретают очертания и так сказать мотивируют лезть в это дело так как чисто на скилле уже сложно тащить, лейтгейм где билды сформированы и ты должен выдать очень крутой геймплей завязанный именно на твоем билде, и последний этап постгейм с данжами, аренами и подобным говном где чуваки будут создавать самые безумные вещи, которые только можно вообразить, где твой билд это твоя библия, а скилл это то с чем ты все это за собой несешь.
@terPhoenix5 жыл бұрын
Броня и работа баланса в игре такие, какие должны быть. Если бы были сильные различия между тяжелыми и средними/легкими доспехами по защите, то все без исключений пвпшеры и вторженцы ходили бы в хавелах и гундирах- это принесло бы однообразие и дисбаланс, к слову и так много ходит. Баланс брони - основная характеристика из за которой стоит носить тяжелые доспехи, орудуя великой булавой в пвп одетым в тряпки мага без баланса, гиперармор не сработает против клэймора, одетым в сет падшего рыцаря сработает против клэймора, но не сработает против цвайхандера, тут не все так просто. И в игре не обязательно делать именно квалити билд, можно и силовой и на ловкача, и дарк билд с темной закалкой оружия. Оружие для таких билдов разное, какое то лучше на квалити, какое то чисто силовое, или есть смысл точить, урон в разных вариациях у одного и того же оружия разный.
@ya_groza_botov84395 жыл бұрын
Кстати да, очень много нубасов не в курсе, что тяжёлый сет даёт гиперброню на перекатах и возможность быстрее выходить из стана.
@alexshappard90735 жыл бұрын
Про последнее как говорится: ты не играешь в dark souls, это Миядзаки играет с тобой
@dubinchi67695 жыл бұрын
Я очень люблю серию игр Souls, но как правильно сказал автор, тут есть недостатки. В первой части серии мне показалось всё довольно медленным и скучным, но тем не менее, игра мне очень понравилась. Механика игры была очень не динамичной, и была одновременно очень лёгкой для освоения, и одновременно неожиданной, так как мобы делали удары достаточно долго, и не всегда получалось увернуться в нужный тайминг. Автор видео сказал, что считает, что лучшая система развития персонажа в DS2, с чем я почти полностью согласен. Но тут есть одна характеристика, которая упрощает игру настолько, что ты становишься почти бессмертным. Это характеристика - адаптируемость. Лично я не понимаю зачем она вообще нужна и почему её решили добавить в DS2. В первой части ты учился уворачиваться, это была не всегда легко, но ты учился попадать в тайминги, и у тебя это со временем получалось. Во второй части ты можешь накинуть очков так 30-40 в АДП, и всё, ты почти неуязвим, многие боссы вообще не могут в тебя попасть. Но закрыв глаза на это, система развития во второй части реально очень обширна и хороша для разных билдов. Я согласен с тем, что после прохождения игры по большей части она пустая. Всё те же локации, те же боссы, NPC, оружие (есть, конечно, уникальные вещи), броня.Я думаю, что неплохо идеей бы была система рангов в DS3, а также уровни в PvP. Хотелось бы устраивать массовые замесы 15 на 15. Или, например, сделать что-то похожее на голодные игры, в сундуках или на земле будут валяться вещи, такие как оружие, фляги с пепельным или обычным эстусом, броня, заклинания. Я думаю, это вполне неплохая идея, если будет нормальный античит, баланс, пинг. Всё же лучшей частью я считаю DS3 из-за её динамичности, красивых и в то же время сложных боссов, невероятно крутых и насыщенных спецэффектов и анимаций. ИМХО. Спасибо за внимание!
@kaschey61455 жыл бұрын
"Массовые замесы 15 на 15" - акстись, сетевой код DS даже 4-5 игроков в одном мире с оглушительным скрипом выдерживает - когда игроков собирается больше 3, очень часто начинаются баги анимаций, лаги и прочие прелести онлайн-гейминга.
@dubinchi67695 жыл бұрын
@@kaschey6145, к сожалению, да - это так. Начинаются баги и глюки. Будь сетевой код нормальным, это было бы неплохой идеей.
@ЕвгенийЕфимов-й7н5 жыл бұрын
@@dubinchi6769 сомневаюсь. Слишком хаотично, слишком широкий простор для пидо... то есть ганкеров.
@kantik64543 жыл бұрын
5:06 как же я был расстроен когда я не нашел тесак как у этих чуваков
@Kriomanto5 жыл бұрын
Прошел все трри части за мага. Хочу больше разнообразных школ магии и более вариативную систему кастов.
@rozzwilliams25685 жыл бұрын
Why are you gay?
@ВладимирКолесников-п5м4 жыл бұрын
Ни разу ни в 1 части ни за мага ни за пироманта не играл. Да даже использовать бомбы или зачаровывать оружие стыдновато как-то.
@АндрейПодпружный-ъ3э4 жыл бұрын
@@ВладимирКолесников-п5м магл, что сказать
@vtuzoff4 жыл бұрын
нет ну серьезно? Ну вообще все мимо, дарк соулс, это про вызов, то что ты не умеешь пользоваться луком, это не значит что луки говно, если ты в душе Леголаз, то вперед изучай билды, эксперементируй, учись пользоваться луком, не знаешь где посмотреть, зайди к гейм доктору, например. парирование сложно? не надо учить тайминги каждого врага, достаточно понимать, как парирование работает, и дальше тайминги тебе не нужны, достаточно знать когда начинается атака и когда она заканчивается. адаптируемость, ну тут просто слов нету, 90% процентов игроков кричали, что бы ей убрали.... "рука лицо" учи мат часть прежде чем чушь нести
@aizel75165 жыл бұрын
Ясно, автор казуал.
@АйзарМустафин5 жыл бұрын
Это уже давно ясно
@bitcoin56453 жыл бұрын
Высказался против дарк соулса-казуал. Ясно понятно
@aizel75163 жыл бұрын
@@bitcoin5645 Хорошо, что ты это быстро понял 😉
@teenagesilver65123 жыл бұрын
@@bitcoin5645 это видно невооруженным глазом. Чел высказывает популярные проблемы новичков. Им бы броню покруче, и механики полегче. Я играл в соулсы достаточно времени, и понятное дело когда учишься чему-то и привыкаешь становится легче. Это основа соулс. Учится и становится лучше, а не бл* лучшая бронь, лучшее оружие, все за тебя сделают а ты будешь доволен всратой рпг. Единственное что реально весомое он поднял, это про эндгейм. Честно, эти нытики немного подза*бали, смотрел его, думал что-то толковое, но весь видос прокекал с казуала получется.
@bitcoin56453 жыл бұрын
@@teenagesilver6512 автор не говорил что броня плохо защищает так то. Он сказал что разницы между бронёй почти нету, что для РПГ далеко не очень хорошо (это не касается тяжёлой брони, которая в соулсе бесполезна и была добавлена для красоты)
@MaratO04 жыл бұрын
Я как раз думал о скинах, которые могли бы поверх брони, или же менять отдельно внешку. И должен не согласится! Когда мы встречаем врага (PVP), смотрим на то, во что он одет. Исходя из этого мы будем менять свою тактику, и действовать эффективнее, и уже перед боем решим идти на пролом, или пытаться кайтить, может он восприимчив к молнии, доспехи нам подскажут. А если условно чувак ходит в доспехах Хавела но сделал рескин, то у нас будет недоумение, почему магия так плохо пробивает персонажа в шортах и шляпе. вот в чем проблема рескина. если я правильно понимаю твою речь об одежде. Отсюда вытекает и момент с балансом, исхожу из DS 3, если я вижу противника одетого в тяж. доспехи и с двуручкой. я буду понимать, что тот же я в штанах и лохмотьях, хоть и тоже с двуручкой, проиграю по гиперброне и балансу. НЕ считаю, что где либо из 3х частей это было реализовано лучше или хуже. мне нравится когда ты в ds1 в тяж.броне и тебя не сдвинуть с места, но не меньше нравится система в 3й части, где реализовать эту механику приходится в более динамичной игре. однако считаю, что работает это все отчасти кривовато. А что касается билдов, о да игра явно ориентирована на ближний бой. но не раз встречал людей, которые одним арбалетом поюеждали противников, или вовсе играли заклинаниями, которые в пвп не используются почти совсем, из за малоэффективности. Для того, чтоб такое сделать нужно дополнительно задрачивать персонажа с этими билдами и встать на более сложный путь пвп и так в не легкой игре. Лично мне нравится, что помимо стандарного билда-эквипа, тебе еще и надо выучит как работают оружки. не достаточно просто взять в руки двуручку или самый большой или быстрый лук. в отличии от других игр,( например ведьмака, который умеет драться сам, надо лишь управлять им) в темных душах ты сам обязан провести часы игры с кинжалами, чтоб их эффективно использовать. Есть дисбаланс по оружиям и доспехам, но ИМБЫ прям такой нет в Душах. Все зависит от скила человека, и как он чувствует то или иное оружие.(Интернет не беру в счет, это другая больная тема, не имеющая отношение к механикам) Я не пытаюсь доказать, что ты не прав или еще как-то. просто ты изначально не смог видимо принять правила игры. Да игра говорит, вот я такая мол, у меня криво работает то или это. Но я рад, что ты решил высказать некоторые вещи именно в таком контексте, со своего взгляда, со своей инфобазой. Критикуешь, потому-то хочешь сделать игру лучше, как же я тебя понимаю! Я не хочу видеть в след игре именно такую механику пинка, или камеру, которая в серии соулс является отдельным перманентным боссом, мне хочется более откорректированной боевой системы с его всеми показателями, не хочу уродского подбора игроков, где удары одного регистрируются, а другого совсем нет. будем надеется, что они постепенно будут исправлять эти вещи.
@АндрейПодпружный-ъ3э4 жыл бұрын
Да ты тут целый трактат накатал
@absidosen5 жыл бұрын
2:25 я думал будет ”разрывать пердаки”)
@changecut43895 жыл бұрын
Вот по-поводу *end game content* я с тобой полностью согласен.
@Virt0r15 жыл бұрын
А у меня с пинками обратная ситуация - провести пинок крайне сложно Играю с клава-мышью
@artemagarkovdwemerion46445 жыл бұрын
Иргаю на контроллере. Та же поблема
@littlechicken84855 жыл бұрын
Какая обратная ? в видео говорилось о сложности их выполнения
@artemagarkovdwemerion46445 жыл бұрын
@@littlechicken8485 Нет, о том, что "сколько раз вы вместо атаки совершали пинок, перед которым к тому жк нужно полчаса замахиваться"
@littlechicken84855 жыл бұрын
@@artemagarkovdwemerion4644 он говорил о всем этом вместе : о сложности , о их рандомности , о времени и о дерьмовом сочетании клавишь
@argussekius17885 жыл бұрын
я для себя решил эту проблему: выставил на клаве удар на R, и теперь почти всегда чётко даю пинок в щит комбинацией W и R одновременно. Рекомендую.
@dragonunity62735 жыл бұрын
Смотри, ты сказал касательно брони, вот смотри, стоит ли убирать фашн соулс, когда все будут ходить в одном оп сете доспехов, в третьей части и так есть куча хавелменов, а так на поздних этапах игры, когда игроки будут 200-300 уровня, все будут поголовно хавелменами. 5 стрел. Ты уверен? 5 стрел. Ты представь себе игрока играющего только от лука, или арбалета, в ДС3 как никак добавили Милвудский лук от чего появилась тонна снайперов, теперь вопрос, как ты будешь восстанавливать 5 стрел в пвп если ты находишься на другой стороне карты? Я сильно утрирую но например в Арианделе когда мост обрубили а ты остался сидеть с большим луком на другой стороне от хоста. К слову о парировании ты доказал что очень плох в игре, ибо парирование это искусство убийства 1х1, для боссов например. И я тоже раньше не умел, оказалось все идеально просто. Взял цестус, да черт даже взял пустую руку и вуаля, парируешь все что угодно. И рейтинговая таблица есть, список рыцарей, чем вам не рейтинг. Ранг ПВП на арене тоже есть, прямо как в ваших новомодных лигах легенд. На счет уровня согласен, на поздней игре народ не попадает ни к кому в игре. Ну а пинок + удар....тут проблемы порта с консоли, тут уже не миядзаки проси, а тех кто портирует, как и зажатие А для смены в левую руку и нажатие в правую, как и контрол для паррирования, заставляющий твой палец выезжать в неведомую сторону.
@сергейсергеевич-к3ж1ж4 жыл бұрын
Автор абсолютный нуб. Механика брони 1 и 2 части это ~линейный вычет значений, в то время как 3 часть поглощает процент от урона и процент поглощения можно было разогнать до 80, в то время как 2 часть при капе брони не даст даже и половины поглощенного урона. В 1 и 2 части никто не носил броню ради танкования - ее носили ради устойчивости и персонажи с устойчивостью имбовали в пвп из за чего эту механику убрали. 3 часть идеальна в плане баланса и количества билдов. В ней можно даже выстроить билд через лайфстил. Остальные рассуждения автора такой же высер, даже комментировать их не буду.
@denfallen67605 жыл бұрын
Планируешь еще что-то по DS записывать?
@Shelloy5 жыл бұрын
Пхахаха, после слов о "ХАРДКОРНОСТИ И WOT" Закрыл видео и поставил диз, таких преколов я не видел xD Сравнивать разные игры.
@gyogu5 жыл бұрын
Это реклама, а не прекол.
@Shelloy5 жыл бұрын
@@gyogu Кэп...
@Enlisuka5 жыл бұрын
Ну блин, мне пинок никогда не мешал ударить. С точностью наоборот, его невозможно сделать в 9 из 10 нужных случаев.
@Deaseel5 жыл бұрын
Как я упоминал выше, тут у кого как, мне он реально мешал играть. А кому-то, как тебе, не удавалось его использовать. Мне же не повезло реально сильно, когда он нужен я не могу его использовать, а когда не нужен, то вместо атаки обязательно, таки, пнёшь противника.
@TheAmaxo3 жыл бұрын
@@Deaseel если играть на клава+мышь, чаще получается не вовремя, перешёл на джой в DS - как рукой сняло). Случайно никогда не получался. в DS2 на клава мыши немного неудобно.
@absidosen5 жыл бұрын
Передозировка драматизмом
@ZoyRiD3 жыл бұрын
Жалько параметр баланса в ДС3 попросту наработает, что убивает все медленные билды. В дс 1 этот параметр играл классно, ты в тделой броне - от тебя буду отскакивать клинки как от стены, а тяжелые атаки не будут сбиваться перочинным ножиком
@ivannorkin55795 жыл бұрын
Давай разберём все что тут написано по пунктам чтоб ясно указать где ты обосрался, а ты обосрался много где 1. Безсысленная броня Я к примеру делаю пвп билд на 125 сл, не качаю фзч вообще, и почему-то имею сет который даёт мне 30 сопротивления физики и около 22-25 к элементу, тоесть с условных 350 урона которые я должен получить с эстока я получаю 250, и чтоб убить меня у которого ну около 1.8к хп нужно не 6 ударов, тоесть 2 комбы и роллкетч, а 8 ударов, тоесть я как минимум живу на комбу больше, а если я вложу лишние очки в фзч м вкачаю больше? А если против меня билд с элементарной закалкой? То на сколько я ударов в живу больше? 4? 5? 2. Адп Адаптивность была ужасной механикой ибо она ограничивала одну из основных механик игры, увороты, тоесть ты мог променять увороты на броню и щит грубо говоря, тоесть ты меняешь механику с помощью которой игноришь любую атаку на механику где ты получаешь меньше урона с ошибки, это полный бред 3. Дальнее оружие Дальнее оружие сделано на отъебись, почему? Да потому-что ДС не о дальних орудиях, она о мечах, алебардах, о чем угодно но не о ДАЛЬНЕМ ОРУЖИИ, именно из-за этого луки остались унылым говном как в пве так м в пвп а арбалет с взрывными болтами чуть ли не лучшее оружие в пвп 4. Пойз Как сделан пойз в дс3 и почему так всё сложилось, из-за того что Миядзаки решил сделать дс3 более динамичным от превидущей механик пойза пришлось отказывается, теперь пойз робить только при атаке со всех орудий больше гс, и на некоторых многих(ну и при ва некоторых орудий) 7. Ранкед в пвп невозможен по причине того что всегда будут додики которые играют не на мета сл, ибо, на том же 30сл вторгается намного легче чем на 120, ранкед может быть только при отдельной пвп игры от Фромов, а это очень маловероятно, а пока эдакие рейтинги есть только на ладерах турнирных игроков, имбовых билдов в игре нет, требование билда/скилла в пвп примерно 50 на 50
@ЛексБронски5 жыл бұрын
Чувак, написание чуши в комментарии делает обосравшимся только тебя) 1. Речь шла о бессмысленности прокачки физ. мощи ради тяжелой брони, и это действительно так. Механика ДС 3 такова, что ты надеваешь ЛЮБУЮ броню в слот и получаешь множитель базовой защиты, который одинаковый для ЛЮБОЙ шмотки. Разница в арморе/резисте настолько малозначима, что никогда не сделает оправданной прокачку физ. мощи ради более тяжелой брони, пока не вкачаны полезные статы. 2. Почему меньше урона? Соответствующие щиты позволяют блокировать весь физ. урон, а от заклинаний возможно уворачиваться без адаптируемости. 3. И тут я понял, что ты просто фанбой, который воспринимает в штыки все негативное, что сказано о самой дерьмовой игре серии - ДС3. Автор сам говорит, что ДС всегда был о ближнем бое в первую очередь. Более того, предлагает пути решения, где эта концепция даже не нарушается. После чего ты пишешь ЫЫЫ ДС О БЛИЖНЕМ БОЕ ЫЫЫ АЛЕБАРДЫ!!1!! 7. Аналогично. Автор говорит: уровни в пвп на арене нужно привести к общему знаменателю. Чтоб все играли вместе. Ты: ыыы ранкед невозможен патамуша будут вторгаться на 30 лвл! Бро! При чем тут ололо вторжения? Очевидно, что если и будет речь о ранкеде, то только для арены.
@ivannorkin55795 жыл бұрын
@@ЛексБронски качаю физ мощь и ебу дарк билды
@ivannorkin55795 жыл бұрын
@@ЛексБронски яб посмотрел как ты в пвп без 96 подвижности раундов 10 прожил
@ivannorkin55795 жыл бұрын
@@ЛексБронски насчёт 7го, дауны с маня сл которые будут дрочит на болота/250 сл будут всегда, и давно уже без игровых механик есть ладеры игроков
@ivannorkin55795 жыл бұрын
@@ЛексБронски к слову автор вообще не затронул элемент, ибо внезапно можно просто закаливать оружие на элемент и это будет эфективно
@Nirok18423 жыл бұрын
Я конечно понимаю, что сейчас буду критиковать прям основу но всё же 1)Мне кажется что у серии душ большие проблемы с визуальной составляющей в плане боёвки. Дарк соулс стилистически очень красивая игра, но когда ты видишь как персонаж вместо того чтобы нормально сражаться косплеит соника (реально кто вообще решил, что кататься кубарем по земле это идеальная визуализация уклонения) или персонаж малюсеньким баклергм парирует огромную алебарду Гундира, для меня вся красота игры улетучивается 2) боссы не сражаются с тобой, они просто бьют по твоей координате. Для меня это серьёзная проблема, мне с некоторыми рядовыми врагами было интереснее бится, чем с боссами ( именно интереснее, а не сложнее) Боссы не защищаются, не реагируют на твои атаки, они просто падают от очередного удара в пятку 3) в elden ring хотелось бы помимо глубокого лора ещё и интересный сюжет 4) хотелось бы помимо мувсетов конкретно оружия иметь возможность открывать определённые удары для конкретных типов оружия, но это уже совсем совсем вкусовщина Так что в итоге: я жду от elden ring некий гибрид dark souls и секиро. Мне хочется чтобы сражения действительно ощущались таковыми и с игромеханической и с визуальной точки зрения
@МихаилТрофимов-г5ч5 жыл бұрын
Хм, интересно. У меня пинок раза три от силы сработал за всю игру, я так и не понял когда он срабатывает.
@TheAmaxo3 жыл бұрын
Одновременно нажатие вперед + удар. Т.е. не просто держишь вперёд и бьешь, а нажать. В бою выполнить удачно несколько сложнее, чем парирование.
@theshadowseer5 жыл бұрын
Хз, как по мне параметры аля адаптируемость слава Богу, что убрали, ибо качать параметр просто ради того, чтобы твой персонаж мог нормально кувыркаться с нормальными фреймами неуязвимости - это апофеоз долба****ма. Это кувырок, простой ролл ребята! Ещё и скорость питья эстуса увеличивается за счет адп, ну отлично чё, а чё давайте ещё скорость бега и удара прокачке адп дадим и введем в игру, отлично будет же. Слава Богу, что убрали адп, епстественно имхо. По-поводу брони согласен, было неплохо придать ей баланс, но с другой стороны опять же, как в 1 части люди одевали хавел сет и просто жали спам р1 под пойзом каким нибудь золотым следом, зная, что какой нибудь рапирщик, катанщик ему ничего не сделает ударом в лицо, нуу, имхо это очень тупо ( п.с. понятно, что это можно парировать, или кинуть сферу хаоса под ноги для стана или так же под пойзом зайти за спину, сделать бэкстеб, я не об этом). Не знаю , что надо делать с балансом, но точно не так как они сделали в 1 части. По-поводу лука, тут наверное ты прав, я лично за лучника особо не играл, а вот за кастерские классы играл 90% времени и честно очень печально всё с этим делом обстоит в трешке. Если в елден ринге дадут возможность играть за магов, то одна просьба, чтобы сделали нормальные хитбоксы, а то пол десятка спеллов на 3 часть это слишком мало для разнообразия для пвп из-за чего приходится играть не чистым кастером, а комбинировать касты спеллов с оружием, что просто фейс палм. Пве сегмент не беру, там магия хоть самая кривая нормально работает за счет предсказуемости глупых мобов. Самое важное, чтобы разрабы сделали пвп проработанней и более надежней. Я сейчасговорю о пир ту пир соединении. В 2к20 вводить пир ту пир будет ещё более тупым решением, чем ввести адп для кувырка и эстуса. Постоянные разрывы соединения и ужасный коннект между игроками, кому это нужно? Из за этого фантомные удары за километр, бэкстебы в лицо и тд и тому подобное.
@fineqwerty865 жыл бұрын
Го билды в разных частях серии․ И новичкам полезно и прошаренным интересно будет, для разнообразия
@ivannorkin55795 жыл бұрын
Все давно есть в интернете
@pretty.39355 жыл бұрын
Кстати было бы круто если бы сделал свои видео-гайды с билдами по частям соулс (как по мне больше всего подходит вторая, как ты упомянул там большая вариотивность развития персоножа, да еще и пвп живо)
@xSLOBODAx5 жыл бұрын
Первый соус, демонический соус топовые игры в них прекрасно практически всё. Второй соус сделал шаг вперёд в PvP и механике боя и билдостроения альтер-эго (для некоторых игроков это ппц как важно). Но вторая часть сильно просела по дизайну локаций (да они красивые чего только стоит драконий пик и ледяная пустошь, но в сравнении с предыдущими частями построение желает быть лучше). Боссы в основном вызывают тоску либо раздражение. Третья часть - стагнация серии. Я её до недавнего времени считал худшей частью серии НО у неё есть один очень большой жирный плюс который перекрывает минусы игры, главный из которых само повтор. Плюс этот - второе дополнение к основной игре. Кто играл тот поймет. Кровью рождённый соус так вообще лучшая игра начала 21 века - как минимум.
@rejyqi69425 жыл бұрын
По-моему мнению, в бладборне есть ужасное решение, которое почти оттолкнуло меня от этой игры. Это бутыльки крови. У меня во снах до сих пор та мостовая, где их надо было фармить
@xSLOBODAx5 жыл бұрын
@@rejyqi6942 У каждого свой игровой опыт. Я лично не сталкивался с такой проблемой. Всегда было чем себя лечить. Но про фарм на этом месте знаю. Довольно таки неплохое место кстати говоря: не далеко идти плюс по пути пуль собрать можно.
@АлександрМатюшенков-щ8ы5 жыл бұрын
Пинок это да, прям помню как впервые его случайно сделал, умер, не понял, а спустя смертей пять понял, что надо уметь чётко разделять: или ты идёшь, или бьёшь)
@purpleeyes49765 жыл бұрын
Это что, у всех такое осеннее-соулское обострение, или мне кажется?
@chepuxerchaika94885 жыл бұрын
Аниме говно
@mechnikodinochka5 жыл бұрын
Это все часпятнадцать от немз38
@chepuxerchaika94885 жыл бұрын
@@mechnikodinochka немз конечно красавчик но аниме на Аве мать в канаве
@AlexRE855 жыл бұрын
За слова, убрать пинок, лайкос держи
@Alexdantes5 жыл бұрын
Хз, по мне дак ты поднял какую-то мертвую тему. Думаю в след игре будет все на кольцах завязано и брони не будет особо, как ты хочешь.
@ProzaicCalamity5 жыл бұрын
По трейлеру и словам, что кольцо из названия - это не кольцо как предмет украшения, скорее всего разные руки/ноги себе приделывать придётся.
@WingedMikhailGaming5 жыл бұрын
Безумно хочу сказать оратору по ту сторону экрана о ошибочных мнениях в ДС 3 и с некоторыми из них я тоже согласен. По-поводу "Удачи" это навык зависеть не только от опустошения и некоторых тип оружия, а еще на доп. эффекты(кровотечение, яд). Я лично прошел полностью всю игру кинжалами прокачивая удачу и ловкость. Удача дает быстрей наложить доп. эффект, а большинство боссов убиваются парированием или тем же доп. эффектом. И слава богу! Что убрали самый тупой навык как Адаптивность. В такой игре где спасение есть только перекаты, второсортные разрабы отобрали и еще привязали к ниму скорость от хила. Много убрали интересных вещей из ДС 3, но они добавили спец-приемы оружию. Баланс брони убрали потому что это имбалансная хрень, как и магия. Вспомним 1-ую часть серии. Либо тяжелый танк, либо маг заклинаниями из DLC. И пожалуйста не нужно сравнивать го***но игру Код Вейн с ДС-серии. Палец вверх за работу автора.
@justfake11895 жыл бұрын
Большая часть видео реально вода. Человек просит делать из дарксоулса какой-то вов. Извините, но это пиздец
@gyogu5 жыл бұрын
Т.е. сделать более внятную броню, улучшить механики непопулярного оружия и углубить ролевую систему (рассуждения об этом занимают большую часть видео) - вода?
@justfake11895 жыл бұрын
@@gyogu То, как он об этом рассуждает, да. Кмон он предложил в видео внести в дарксоулс мобовский перенос статов на предметы. Ты смеёшься что ли ? Человек живет в своём мирке
@gyogu5 жыл бұрын
@@justfake1189 ну да, с этим я согласен. Перенос статов на предметы, рейды для эндгейма - тот еще бред в реалиях ds. Но все-равно во многом автор прав.
@justfake11895 жыл бұрын
@@gyogu Нет. Подача популярного и, на первый взгляд, правильного мнения без должной аргументации называется популизмом. Добро пожаловать в мир.
@gyogu5 жыл бұрын
@@justfake1189 я думал, популярное мнение в том, что ds идеален и критике не подлежит. Ну сириосли, неужели было бы хуже, если бы броне в новой игре добавили билдообразующие особенности, если бы луки, кинжалы и плети доработали, а прокачку конкретного класса сделали более обособленной? Я думаю, что ничего.
@MaratO05 жыл бұрын
Я бы добавил сюда немного инфы про Bloodborne и Nioh (?) . И удивляюсь. ведь DS3 вышла после ББ. и прошу заметить, что в бб можно полноценно играть за стрелка. есть Атрибут прокачиваемый, скалирование, динамичная механика стрельбы, механика восстановления пуль за счет ХП, и прочи доп. вещи , которые дают бонусы к стрелковому стилю игры. И после выходит DS3 Где дальний бой это извращение, и это не эффективно. ( кроме магии дальнего боя и то не всЁ) но почему, если они смогли в ББ показать качество, то в DS не смогли сделать аналогичное. теперь Nioh. тут пошли по другому пути. Дальний бой тут не динамичный, ну можно конечно во время боя с демоном, успеть достать Аркебузу и успеть прицелиться, выстрелить в голову, оглушить итп... но тут есть очень важный момент, дальний бой они совместили со стелстом( ну в Nioh своеобразный стелс конечно, однако можно постараться врагов валить так, чтоб тебя не заметили. притом поощряется попадание в слабые точки. какое то оружие хилит, какое то наносит доп бонусный урон. и это неотделимая часть игрового процесса.( хотя можно и без этого справится, тогда придется менять стиль игры, даже усложнишь сам себе. но факт того, что это не бесполезно, как в DS3. Например в DS3 у тебя лишь разные виды стрел, и 2 вида выстрела,обычный и усиленный. никаких перков, бафов если попал в голову или в руку. а ведь можно было бы реализовать. например отстрелил руку Мобу, в которой он держал опасное оружие. облегчил себе задачу. возможно не с первого раза. ну много всего можно придумать. Броня действительно потеряла свой Вес во всех смыслах. фешон был в DS 1 тоже, хотя там тот самый старый баланс в доспехах... ну в общем я надеюсь что в ER будет что-то совсем новое, не без старого конечно, но нам нужно разнообразие.
@WounderVaflel5 жыл бұрын
Не зря брансен говорил, что варгейминг лучше маил ру. Вот, рекламу купили.
@watercrow18665 жыл бұрын
Интересно и по делу =) В защиту кинжалов скажу - в отличии от предыдущих частей, в 3 дарке дали возможность парировать и рипостить некоторых боссов, а также их низкий урон отчасти компенсируется короткими анимациями атаки.
@maxchum72145 жыл бұрын
В ДС2 самая пососная ролевая система... ковенанты там полное дно
@mirelion53285 жыл бұрын
До
@КостяБембеев-с7з5 жыл бұрын
Лол ,блять
@АндрейПодпружный-ъ3э4 жыл бұрын
Хахахаха, в 3 ларке да полное днище, а во второй те-же самын ковенанты, что и в 1-й,тоесть в первой тоже дерьмо?
@iuriigrudinin40665 жыл бұрын
как я ржал от сравнения ближнего боя и дальнего, но пинок ногой просто добил меня))))
@ПётрХрамцов-ю8ж5 жыл бұрын
Блин, а в первой и третьей части если сравнить прокачку? В первой качаешь выносливость и переносимый вес одной характеристикой, как итог на 130 левеле имеем непробиваемого терминатора, которому на все поебать, при том что силовые билды там топ. В дс 3 130 левел позволяет иметь квал ловкость, квал силу, квал магию и т.д., то есть любой чистый билд можно иметь. А во второй 130 левел и ничего... просто не чувствуется отдача от прокачки, что ты 50, что 80, что 130, там только на 200+ начинаются адекватные билды, сила которых чувствуется... так что такая себе ролевая система, а автор фанат дс2 видать. (Кста, в скайриме можно при прокачке в скрыт убивать драконов луком)
@MaoMadosa5 жыл бұрын
Сейчас так классно сравнил и обосрал, молодчинка. В дс1&3 ты получаешь меньше и душь и тратишь их реже, когда у тебя будет здесь 50sl, в дс2 уже как раз будет 130sl. Теория бесконечной прокачки что-бы становиться лучше в своём классе и своём стиле игры гораздо интереснее сделана в ds2, чем быть мультитулом в остальных частях.
@ПётрХрамцов-ю8ж5 жыл бұрын
@@MaoMadosa, да никого я не обосрал, просто по факту говорю, во второй кста, если особо не фармить, то примерно также как в первой качаешься, держу в курсе, формула расчета левела в 1ой и 2ой частях одинаковые
@alexbikru4 жыл бұрын
Прошел DS3 100+ раз, прошел и на SL1, и с разными пушками, по-всякому. Мои 5 копеек: 1. Про доспехи и да, и нет. Разница между ними вроде небольшая, но иногда это разница в +1 пропущенный удар до смерти, а это ОЧЕНЬ много. 2. Система статов в DS3 обычная. Не самый шлак, но и звезд с неба не хватает. Скажем так: при первом прохождении ее достаточно, чтобы было, над чем поломать голову. А при повторных прохождениях система любой игры становится тривиальной, тут уже глупо докапываться. 3. Про механики сказана и показана чушь. Боссфайты с одним луком не менее динамичны, чем с мечом (и нет, в режиме снайпера не прокатит). Парирование используют единицы? Откуда вы это взяли вообще? Парирование - отличная механика, и в DS3 она сделана почти идеально. Короче, с пунктом 3 явный провал. 4. Ендгейм - в синглплеерной сюжетке это звучит глупо. Если хочется рейдов по КД - есть тонны MMORPG, идите туда. Если же пытаетесь шурупы забивать молотком, то потом не жалуйтесь, что выходит плохонько. В DS3 есть самое главное: replayability. Поскольку многие механики и оружие тут реализованы отлично, игру можно перепроходить и с магией, и с пиромантией, и с miracles, и с кулачным боем, и с луком, и с копьями, и с тяжелыми пушками, со щитом, без щита, без прокачки (SL1), без кувырков и так далее - игра даёт массу возможностей развлечься. Ленивый их не найдет. Не найдут их и те, у кого туго с механиками игры. 5. Пинок - боль, тут согласен. :) Но сразу добавлю: это боль, только если играете на KB+M. На контроллере таких проблем нет. Там бывает обратная проблема - иногда сложно сделать пинок. Я играл и на KB+M, и на контроллере примерно поровну и скажу так: просто окажите себе услугу - купите контроллер, потратьте 1-2 часа чистого времени на то, чтобы переучиться, и будете вознаграждены.