9:00 Вышки в АС дают информацию не потому что ты увидел сундук, а потому что синхронизировал информацию (прогрузил там или еще как), не стоит забывать, что ты играешь не за древнего бойца, а за чувака в продвинутом VR устройстве, то есть в эмуляции мира
@hokytawa Жыл бұрын
+ Проще говоря, Assassin's creed это игра внутри игры, которая связана с предками твоего героя. Поэтому вышки синхронизации, это обновление данных, показывающие где был и что открыл/нашел предок нашего героя в далёком прошлом.
@johnnybravo9429 Жыл бұрын
Вот именно, ГГ прогружает инфу про местность из памяти предка
@ЛукРепчатый-ч3ы Жыл бұрын
Даже если забыть про это, то как я понимаю не сам ассасин смотрит, а скорее орёл, который всегда рядом. Давно не играл в ассасина, так что могу ошибаться.
@nyreen_kandros3192 Жыл бұрын
@@ЛукРепчатый-ч3ы в ориджине, безусловно так, но точно не в более ранних частях
@РоманСизиков-л5ф Жыл бұрын
Технически предок уже открыл эти сундуки, выполнил задания, собрал предметы, исследовал местность. Генетическая память проявляет воспоминание о местности при рассмотрении объекта. Игрок смотрит на сарай, срабатывает ассоциативный триггер "там был сундук", смотрит на мельницу, восстанавливается воспоминание "там предок начал расследование обстоятельств отравления зерна". Так что в AC как раз очень логично открытие карты при осмотре местности с вышек.
@Overlordmax-k5q Жыл бұрын
На счёт npc, могу сказать что меня очень забавляла одна деталь в гта5: персонажи не видят разницы между видами транспорта. А поэтому, если ехать на велосипеде и на небольшой скорости сбить человека, то окружающие начнут убегать в панике, словно ты едешь по тротуару не на велосипеде, а на тачке из Кармагедона.
@literalyUrMom Жыл бұрын
пфф, а ты бы побежал ды на этого велосипедиста?
@СашаМеркотан-м6з Жыл бұрын
О гта прям самое то..
@Andrey13sm Жыл бұрын
@@literalyUrMom зачем убегать от велосипедиста который наехал на кого-то? Реально, он же на на машине по тратуару.
@Ророноа_Зоро Жыл бұрын
@@literalyUrMom а ты бы испугался? Если на кого-то наехать на велике, то и сам упадешь
@literalyUrMom Жыл бұрын
@@Ророноа_Зоро не думаю, что в гта ты упадешь
@lukovenkoas Жыл бұрын
9:00 - О том как вышки работают. В первой State of Decay, в начале, тоже нужно было залезть на водонапорную башню, чтобы осмотреть окрестности. И там тоже нужно было заметить ресурсные места, точки интереса и особых врагов, но это делалось не автоматом, а нужно именно было с вышки в бинокль увидеть реально этот объект и персонаж даже коментировал, вроде того, что увидел на севере гараж, наверное там есть детали. Так что видно ему все.
@EvvA Жыл бұрын
Я обычно игры не перепрохожу (кроме Rimworld, но тут понятно), а из-за тебя ее пойду сейчас 3-ий раз перепроходить!
@iDaniilS Жыл бұрын
похожая механика была в Метро Исход и в Зельде, изначально на башне подгружаешь карту, но она просто топографическая, а потом при помощи бенокля сам расставляешь метки. А вот в Юбиковсой Иммортал Феникс Райзинг, там бинокль автоматом предлагал ставить метки что уже сильно портило исследовательтский геймплей,когда ищешь не интересные места, а места где завибрирует джойстик.
@lukovenkoas Жыл бұрын
@@iDaniilS я только вчера закончил проходить "Метро Исход", и там есть и вышки и бинокль, но они не открывают карту - что сам увидел, то и увидел, а метки раскрываются только прибытием на место.
@iDaniilS Жыл бұрын
@@lukovenkoas да вы правы, а я не уточнил, что они только для отметок точек интереса, карту они действительно не отображают, вполне возможно что как раз со Стейт оф Декай позаимствовали
@НиколайКасьянов-у5п Жыл бұрын
Похожие вышки были в безумном максе там нужно было на воздушном шаре взлететь и в бинокль находить интересные места.
@_Guy228_ Жыл бұрын
16:22 а вот тут я вас осуждаю, Эдвард Кэнуей, главный герой этой части почти год был пиратом, и так же в начале игры нехило топил коробля, так что из за того что у него был опыт, он и сам согласился водить корабль
@ВэйУсянь-к3ц Жыл бұрын
Добавлю, что Адевалэ сам отмечает мол, ГГ забрал себе корабль, и в качестве извинения Эдвард назначает того квартирмейстером. Кроме того, а кому освобождённым пиратам доверять, как не тому, кто их освободил?
@НикаКембел Жыл бұрын
Добавлю, что эдвард и сам капитан корабля
@Genesis21594 Жыл бұрын
Думаю, главная нелогичность игры с таким миром - рамки мира. Практически все игровые миры представлены в виде песочницы, за бортики которой игрока не выпускают. Когда игрок пытается просто уйти за грань мира, он либо натыкается на барьер, либо получает предупреждение о недопустимости такого поступка, либо срабатывает убивающий его триггер... Лично я могу назвать только одно исключение, которое я лично видел: Uncharted Waters II: New Horisonts. Это очень старый японский симулятор мореплавателя, где игрок может, выбрав одного из шести персонажей, стать картографом, пиратом, торговцем или просто путешественником. Там заплыть можно практически в любую часть планеты, выходящую к морю. Карта закольцована, и если игрок заплывает за её край в середине Атлантики, его судно появляется на другом конце, со стороны Америки. Вот до полюса доплыть просто невозможно по двум причинам. Во-первых, вблизи северного полюса практически отсутствуют порты, и закупиться провизией невозможно, так же как и донанять экипаж. Южный полюс не достигается, поскольку посуху в игре ходить нельзя, а это потребовалось бы пройтись по Антарктиде. Во-вторых, может наступить скорый геймовер: выбранный персонаж хватает воспаление лёгких, от которого наступает его скорая кончина.
@Sherzod_Ikromov Жыл бұрын
Ну есть игры,в которых рамки логичные.Например the saboteur:там всё проходит во Франции времён второй мировой и если выехать за край карты,то ГГ застрелят пилоты люфтваффе
@ikstarven Жыл бұрын
Когда карта и отсутствие лимитов интереснее самой игры
@lublukushatkakashki2831 Жыл бұрын
В the forest ещё интересное ограничение карты (там гг смотрит на фотографию сына и разворачивается при попытке уплыть с острова)
@88vok Жыл бұрын
дык а чем вы остарперов и бабло деров хотели ? главнае что схавали будто открытые мирки там каиет впрочем у стрперов такие понятия были ешебони напрягались болше тембеол за меньшее
@88vok Жыл бұрын
незря бошенсво пернесено те ОПУШЕНО до понятия УСЛОВНО ОТКРЫТЫЕ (атам уже миры локации карты и тд итп ) не дотягивают опердленно не выевезли и эт до майнк рафта или тп ж началось ( лучьше такое ине упоминать )но даже там ито аля мирок покрпнее какбы да хоть как карта таже даи увы всем зашеку дало даже по воровтсву игровыхъ часов
@bekzhanaylite Жыл бұрын
18:50 Ошибка, В Far cry 4 противники пытались всегда отбивать обратно свои форпосты. Если не ошибаюсь через 5 минут после захвата. А потом еще и еще, и это сопровождалось звонком мол противник отправил войска и заданием приехать и защитить форпост в течение определенного времени
@GeneralKiberMan Жыл бұрын
Так и было, после прохождения было чем заняться
@kuanovsayat9845 Жыл бұрын
Но они не нападают если захватит крепость
@bekzhanaylite Жыл бұрын
@@kuanovsayat9845 логично
@vladimir_makienko Жыл бұрын
В GTA SA банды обратно пытаются отбить свои районы. Ещё в АС Revelations, если не ошибаюсь, враги тоже пытались возвращать утраченные территории.
@DiDi_support Жыл бұрын
Ещё Godfather вспомните, там тоже отбивают свои бизнесы
@Saharos Жыл бұрын
В Horizon, кстати, вышки - Длинношеи - тот самый случай, когда мы именно скачиваем информацию. И резкие переходы между очень разными биомами можно объяснить системой терраформирования, в которой накопились ошибки
@грин-м8ч Жыл бұрын
про вышки в ассассине: по сюжету мы читаем память своего предка через анимус. в момент, когда залазим на вышку, мы считываем самое яркое воспоминание об окружающей местности. ведь в голове нашего предка лежала не карта, а как раз-таки вид с высокой точки, который он старательно запоминал, забравшись туда. когда позже предок находил доспехи или попадал в какое-то событие, в его голове это привязывалось не к gps координатам, а к какой-то точке в окружающем его мире. и изначально такие точки анимусу ни о чем не говорят. получив доступ к воспоминанию о детальном запоминании местности анимус наконец-то может связать точки из других мелких событий с реальной картой и добавить их в наш интерфейс. надеюсь понятно.
@Пандав-у2й Жыл бұрын
Непонятно, по крайней мере без пол-литра
@zslalhh Жыл бұрын
молодец, факт чел даже в игры не углубляется а видосы делает дизлайк
@Mr.RomanShows Жыл бұрын
Кстати, по поводу пробок. В GTA 4 как раз были лютые пробки. В настройках был параметр регулирующий количество трафика. На максимуме просто жесть. Но комп нужен очень мощный. И да, это реалистично, но ужасно неудобно.
@Owmez Жыл бұрын
Бесит когда в некоторых играх, совершая преступление, все вокруг автоматом знают кто это сделал, даже если персонаж в скрытности и маске.
@kevinhelhorn2516 Жыл бұрын
А ещё бесит когда какой-то антагонист совершает куча преступлений и полиции пофиг А когда главный герой убивает двух людей полиция сразу едет
@88vok Жыл бұрын
@@kevinhelhorn2516 а разрабьы вевам присовывали аля инетрпретируя так задумана ?) веселее им вас бесить была ? вашет нетолькаж
@ariyecariyec5232 Жыл бұрын
8:40 тут можно списать на то что забираться на башню нужно для того чтобы узнать местность, а уже потом "Анимус" подгружает события которые привязаны к этой местности. Так сказать, предок на башню не лазил, он ходил все узнавал сам, но чтобы знать где именно находится то или иное событие, нужно помочь "Анимусу" вспомнить местность.
@Totenstein666 Жыл бұрын
Что касается вышек в серии АС, то при помощи них ассасины могут осмотреть большую площадь, используя Орлиное Зрение. Да, оно используется самим игроками при нажатии соответствующей кнопки, но не стоит забывать, что сами ассасины не могут просто взять и отключить себе своё суперчутьё и суперзрение.
@Vecherny_Sanya Жыл бұрын
На счёт того, что враги не пытаются перезахватывать форпосты - Не всегда. Я помню что в 4 фаркрае были несюжетные моменты, когда с нами связывались повстанцы и предупреждали, что на НАШ форпост рядом скоро будет нападение. Если игрок прибывал туда, то он и повстанцы занимались обороной. А если игрок игнорировал это, то через некоторое время форпост переходил врагу, а главного героя упрекают в том, что он позволил врагу перебить наших людей.
@Duolin313 Жыл бұрын
"Башни" из Метро не задели: там было логично - Артём искал места с помощью подзорной трубы =)
@МаксимМайданик-и7к Жыл бұрын
То, что NPC стоят как вкопанные, когда на них едет машин объяснить можно: шок, не успел среагировать, не видел. В реальной жизни такого полно. Мня больше бесит, когда проезжаешь рядом с обочиной, а они видят угрозу и в стиле Макса Пейна укорачиваются... укорачиваются, прыгая под колёса. Хотя если бы стояли на месте- отделались бы лёгким испугом.
@d.pr0digy532 Жыл бұрын
Форпосты: В FarCry 4 ее ты не заберёшь до конца. Потому что порой всеже появляются противники, в попытках вернуть форпост обратно. А вот FarCry 3 в этом точно грешит: в ней, после того как отобрал форпост, мир превращается в "безжизненную пустыню" (враги не встречаются в этих зонах)
@RalphMayers Жыл бұрын
Про фарик не согласен-в четвертой части пусть и довольно скриптово,но все таки они пытаются отобрать свои аванпосты назад.Ты заходишь на любой такой,лутаешься,уходишь оттуда и метров через 300 тебе говорят на нас напали,кто-нибудь поближе,помогите нам отбиться от войск короля.Ты возвращаешься назад и туда лезут тараканы в количестве штук 20-25 в течение минут 3-4.Убиваешь их-они отступают,а тебе сыпят бонусы и опыт в зависимости то того,убил ли ты всю группу или кто-то остался в живых. Так что пусть и не очень часто и системно,но в четверке враги таки пытаются отбирать свои аванпосты назад.
@deciusloverain5434 Жыл бұрын
Про доверие людей. Единственной игрой с открытым миром, которая максимально естественно работает с доверием игроку, является Готика. Каждый NPC доверят тебе что-то, только, если сюжетно у тебя выбора для сохранения своей тушки в живых нету(и целевому NPC внутри ситуации и социума это известно) + согласно прописанному характеру и выгоде для него. Максимально нативный и иммерсивный опыт в геймдизайне, непревзойдённый до сих пор.
@Tahir2573YT Жыл бұрын
19:00, насчёт аванпостов: в 4-й части Far Cry противники проводили атаки на аванпосты, где нужно было защищать его со своими союзниками.
@mr_night_solder Жыл бұрын
Забавный факт: захват территории NFS Carbon так же не постоянен. Побеждая в нескольких гонках мы получаем район территории под свой контроль, после чего на территорию могут посягнуть другие банды гонщиков
@Teilla1607 Жыл бұрын
Как и борьба за районы в GTA:SA. И ещё можно вспомнить Asassins Creed, про Рим вроде. Там войска вражеские войска могли попытаться отбить "контрольные точки".
@MrYobo Жыл бұрын
Про форпосты в Фар Крае немного неверно, так как в 4 части враги могут вернутся на аванпост, и игроку придётся её защищать/зачищать заново, а в 6 части после прохождения можно отдать аванпост врагу, как и в New Dawn(не знаю, считается это или нет, но всё же)
@droid777 Жыл бұрын
В GTA San Andreas балласы нападают на захваченные территории, что ты не упомянул. Из старых вещей я вспомнил момент в Just Cause 2, когда врезаешься на машине на большой скорости. Если спрыгнуть с машины, она взорвется, но если находиться внутри, просто врежется.
@mediatourist Жыл бұрын
Чем старше становишься, тем нелепее выглядят все эти допущения в больших играх. RDR2 похоже максимально подобралась к реалистичности открытого мира. Настолько ближе ещё никто не подобрался. Жаль только, что это не особо интересный мне антураж вестернов.
@spymanHD Жыл бұрын
Самое главное забыли в последней категории. Игры с открытыми мирами часто похожи на парки развлечений потому, что ждут тебя! Ты можешь взять квест, две недели мотаться по всяким закоулкам, прийти на точку и нпс тебя встретит как ни в чем. Нормально это работало кажется только в Мор: утопия и Outer wilds, и там и там события происходили независимо от того пришёл ты на них или нет.
@Cure4Brains Жыл бұрын
Круто. Еще так, вроде, в Kingdom Come. От друга слышал нечто подобное.
@88vok Жыл бұрын
ничего не ждут ! ты заманиватель епн
@88vok Жыл бұрын
заманивать это не тож самое впрочем такихкак ты точно НИКТО И НЕГДЕ ЭТО ТОЧНЯК !
@88vok Жыл бұрын
хорошо да иемннотам где таких вот НЕТ
@88vok Жыл бұрын
замануха эт ловушка помимо бабла отжать дык внимание и время аты зомбаря куска !
@ВячеславПетрушин-й6з Жыл бұрын
Вот в комментах упомянули Сталкер кстати, а я вспомнил одну странную особенность в нем (ее не было изначально, насколько я знаю, добавили с какими то патчами). У НПС можно найти КПК, которые показывают точки с запрятанным "хабаром", но в них не появится сам хабар пока ты не найдешь КПК, если ты найдешь такую точку с сундуком просто так, то он будет пустой. В других играх можно тоже такое найти, и не только в играх с открытым миром, когда ты не можешь что то взять пока не знаешь что там что то должно быть. С другой стороны мы в квестах/адвенчурах берем кучу не нужного барахла когда еще не знаем зачем оно нам нужно, что тоже не особо логично.
@Vokivorob Жыл бұрын
Вообще верно что игры созданы чтобы развлекать, некоторые механики могли быть реалистичнее и от того могло стать скучнее. Только вот погружение в игру становится лучше если мне какая-то механика кажется более реалистичной по отношению к созданному миру игры, а не к реальному.
@MrFuNToM_YT Жыл бұрын
На счёт Асассинс скрид, Никитун, ты зря её пинаешь) Даже сам процесс на вышке называется синхронизация, это места типа точки получения инфы от кресла к которому подключён человек воспроизводящий память ассасина
@MrFuNToM_YT Жыл бұрын
@Dungeon Master_72 какой гринд чел) Асассинс крид линейный, тебя никто не обязывает собирать всякие сундуки и ноты
@doreew Жыл бұрын
@Dungeon Master_72 ну и гриндилкой её назвать нельзя
@TheMrWoodrat Жыл бұрын
The Saboteur, действие игры происходит в Париже, захваченном фашистами. Меня всегда смешит то, как они гоняются за Шоном Девлином (так зовут героя) по Парижу. Как Шон может спрятаться от них везде: на чердаке дома, выехать за зону внимания, в "квартале красных фонарей". Ну и на базах повстанцев. Но особенно меня смешит то, что если Шон вдруг решит заскочить в уличный туалет, то фрицы проносятся мимо него. Не обращая внимания на то, что пять секунд назад ирландец заскочил в сортир и не дожидаются его снаружи, чтоб продолжить погоню, когда он справит нужду.
@Chel...... Жыл бұрын
Мне кажется насчёт того что персонажи стоят когда на них мчится машина, это ступор. А когда они сидят как в киберпанке по дулом ствола, это позволяет нападающего не делать ошибок, тем самым это более похоже на реализм как по мне, если перед тобой стоит чел с пушкой, мне кажется лучше делать все что он скажет, чем воображатл из себя героя или же просто начать убегать побудив его стрелять вам в след.
@pchel88 Жыл бұрын
18:50 в ФК 4 есть тема, что аванпосты захватываются обратно, но только если не захвачена крепость местного главаря
@vladimir_makienko Жыл бұрын
То, что в ассасинах синхронизация на вышках открывает места на карте, было ещё в первой части, причём там это так показывали будто он реально видит эти места с высоты. В реалиях игры это можно объяснить орлиным зрением, сверхспособностью, которой обладают ассасины.
@ilyaissar Жыл бұрын
Никитун - доброго дня! Спасибо за контент, всегда интересно смотреть, не затянуто и по делу! Единственно что хотелось бы (возможно бред, но все же): 1) сделай пожалуйста в начале ролика "заставку или начала ролика" без голоса, а голос с секунды +/- 10. В виду авто воспроизведения роликов на Ютюбе первые 5-7 секунд выпадают и приходится перематывать, чтобы тебя услышать с самого начала. 2) по возможности подписывай игры, которые вставлены в ролик. Я, к сожалению не все знаю, а бывает что-то нравится и хочется попробовать. В любом случае спасибо и с удовольствием буду смотреть без моих бредней! Удачи!
@terranodragon3463 Жыл бұрын
в ассасинах было, когда была часть в стамбуле, что на одну из твоих баз нападают, ты можешь как помочь отбить, так и забить, и есть шанс, что её захватят обратно.
@exxedlight Жыл бұрын
Вот тоже вспомнил этот момент. Там свои нюансы: это привязано к уровню известности. Когда значок полностью становится красным(второе заполнение), существует шанс того, что на какую-то базу нападут(вроде как именно шанс, ибо я не бегал долго с этим статусом). Если не допускать полного заполнения, то и захватывать никто не будет. Я пару раз прошел игру вообще без этой механики(кроме сюжета). И чтобы ее искусственно запустить - бегаешь и стакаешь известность. Ну такое себе... Оно не независимое и бесит. Ты базу захватил, развалил, чисто по фану, командира кокнул, и контрнаступление будет лишь тогда, когда конкретно Эцио засветится по полной на весь Стамбул.
@lukovenkoas Жыл бұрын
Предметы (монстры) с уровнями. В играх с открытыми мирами обычно тонны различных предметов, например, оружия или снаряжения. И если игра акцентируется на зонах сложности по уровням или вообще, если уровни есть не только у игрока, а у всех предметов, то мы получаем следующие ситуации. На 10-м уровне мы находим Легендарный Посох Рагнарека Убийца Богов +50 урона. А потом на 40-м уровне попадается простая серая "Крестьянская клюка" +52. Как устроен этот мир, если есть предметы о которых слагали легенды, которые не просто одни на весь мир, а и близко такого нет ничего, а в то же время есть множество вещей абсолютно обычных и не ценных, но которые сильнее, могущественнее (быстрее, выше) просто так, просто потому что они из региона на пару километров в сторону. То же самое с врагами. "Элитные паладины" 10 уровня будут намного слабе каких нибудь "трусливых воров" 50 уровня.
@kwamaforager7674 Жыл бұрын
Морровинд передаёт привет
@nektosan Жыл бұрын
Когда речь зашла про форпосты и то, что NPC никогда не пытаются отбить их обратно. И тут я вспоминаю точки интереса в С.Т.А.Л.К.Е.Р. Ха! Если нету сильного перевеса сил, то враги ой как хорошо отхватывают назад свои точки)
@nekoe_sy Жыл бұрын
Форпосты. Сразу вспомнилась война группировок из Сталкер: Чистое небо, где постоянно идут бои за контрольные точки
@88vok Жыл бұрын
да даже там ито мододелы уже куда боел откртый мирок сострапали те обнулив статус предудуших локаций как открытый МИР открытые карты не открытый мир ж ! да и радборки с почими обезьянастами -МИРОМ чьим иликаким вооше назыавть надо было ?
@АлександрОстанин-г7т Жыл бұрын
Давай ролик про игры где второстепенные задания сложнее основных.
@maelstromw6324 Жыл бұрын
16:38 - Я уже точно не помню, но Эдвард вроде как довольно опытный моряк, плюс-минус.
@maelstromw6324 Жыл бұрын
Не скажу за многие игры, но вышки в Асасинах... Есть как минимум два сразу напрашивающихся варианта: Орлиное зрение (или Орлиное Чувство) и Анимус.
@iDaniilS Жыл бұрын
Про форпосты, они ведь впервые можно сказать появились в ГТА СА и там битвы с бандами были постоянными, постоянно какие то территории отжимали обратно, это было реалистично но немного душно если затягивать с их захватом
@Пандав-у2й Жыл бұрын
В игре Аватар-Джэймс Кэмерон враги могут захватывать обратно свои территории, но только когда ты открываешь терминал для захвата территорий. Это очень неприятно-терять только что захваченную зону, но интересно- приходиться всегда заботиться о значительном перевесе сил в регионе. Особенно при наступлении.
@АндрейДолгов-г1ь Жыл бұрын
Видос классный, спасибо за труд. Со всем согласен, кроме фордпосов. В GTA SA, а так же а Asassins creed, некоторых частях, зоны влиянияния могли обратно захватить недоброжелатели)
@glebiank Жыл бұрын
в АС Откровения тамплиеры могли захватить район обратно, в FC 4 тоже периодически приезжают отряды противника и устраивают перестрелки в захваченных постах В целом, в этом видео все категории уместны и вообще жиза, однако формулировки предъяв (т.е. объяснение причин неуместности) во многих случаях показывают непонимание автором(-ами) видео игровых лоров, т.к. во многих играх пытаются объяснить те или иные "нереалистичные" условности. Да, я в курсе, что Никитун - просто переводит видосы с других каналов, потому и написал "автором(-ами)", я не Никитуна имел ввиду.
@SinLuX2 Жыл бұрын
в скайриме если ты не сдашься властям они тебя навсегда грохнут , но если сдашься выпустят за голду
@АлексейАштаев-ч3д Жыл бұрын
Про вышки в ассасинах, так это как ключевые точки в памяти, мы же грубо путешествуем по воспоминаниям давних предков
@БарБарли-н9ф Жыл бұрын
ну хоть это не относится к крюкам-кошкам, но к концу первого пункта можно добавить геншин, там есть механика удара в падении, если его использовать, то падает ты быстрее, но урона получаешь намного меньше, если с одной и той же высоты упасть просто так и атакой в падении, то в первом случае умрёшь, а во втором процентов 10 хп лишь снимется
@max-melodrama- Жыл бұрын
Копы в гта 5 при аресте могут конфисковать патроны, но не оружие...
@Серыйкардинал-ь3ъ Жыл бұрын
Ну насчёт доверия капитана в Блэк флэг это глупая претензия. Если попариться в Лоре, то будет известно, что кенуэй до начала игры был хорош в управлении кораблем и естественно его капитан это знает.
@fesswitcher Жыл бұрын
За момент с монолитными столбами, которые хрен собъёшь, сразу лайк не глядя! Всё время в гонках это раздражало.
@offlinejust Жыл бұрын
Если честно, после игры в Dwarf Fortress в режиме приключений я понял, почему в играх с открытым миром никогда нет полной инфраструктуры, способной обеспечить как минимум жильё для сотен персонажей. А просто потому что подобная инфраструктура занимает ООООЧЕНЬ много места и её практически не интересно исследовать. Когда ты в качестве приключенца приходишь в какую-нибудь подземную крепость в DF, ты сталкиваешься не с понятными коридорами, врагами и одним сокровищем в конце, как в скайриме. Неееет, ты прежде всего находишь именно то, что и можно было бы найти в заброшенном месте обитания сотен поселенцев - лабиринты из сотен комнат и коридоров, наполненные всевозможными предметами быта, инструментами, ценностями, а также склады с ресурсами и сгнившей к херам едой. То есть это гигантский лабиринт, набитый лутом, который ты никогда не сможешь даже осмотреть полностью, куда уж про сбор... А когда дело доходит до врагов - вот тут уже надо постараться. Обитателей заброшенных мест хрен найдёшь и зачастую в этих местах всё совсем наоборот, чем в обычных рпг - вместо толп противников и сокровища в конце, ты встречаешь горы сокровищ и противника в конце. Ну за то можно прибарахлиться качественной одеждой, парой фляг, монет насобирать и проникнуться непередаваемой атмосферой запустения, грусти и опустошения.
@frost555668 ай бұрын
@Nikitun 15:59 Ник, а где 4 место? 7 место - Вышки 6 место - Полицейские 5 место - Пробки 4 место - ??? 3 место - Доверие людей 2 место - Форпосты 1 место - Парки развлечений
@Uncrimped Жыл бұрын
Бесконечные полицейские, вот это реально бесячая фигня
@neminem-ib3lt Жыл бұрын
1:50 Вот здесь подошла видео вставка из мультсериала Кик Бутовски . -Рональдо:"ты нарушил все законы физики" -Кик:"но не законы крутизны"
@vrimseek3764 Жыл бұрын
Разве в FarCry 4 не было темы с возвращением форпостов противником?
@lord_play Жыл бұрын
Главное, это довериться друг другу)
@shikomo7771 Жыл бұрын
В Assassin's Creed, он находится в симуляции и с помощью башен он, скажем так, "скачивает" информацию
@АнтонДудко-ы9п Жыл бұрын
В Америке по моему делают специальные столбы, которые вполне можно снести, несясь на машине с большой скоростью. Делают это для того, чтобы человека попросту не размазало по этому столбу вместе с машиной. Хотя да, после такого трюка, хоть и ты останешься жив, и машину будет возможно починить, но продолжить поездку ты Вряд-ли сможешь.
@LZHCH Жыл бұрын
Я бы добавил пункт: Затычка в каждой бочке. В Скайриме это наиболее выражено: Главный герой становится драконорожденным, Верховным магом, главным убийцей тайного клана, главой воров и т.п., разве что не может возглавить сам Скайрим. В Фоллауте 4 например ГГ возглавляет Минитменов, может возглавить так же Институт и многие поселения на территории Содружества.
@clipfunny544 Жыл бұрын
Да, и при этом ГГ выполняет поручения своих подчинённых лично. Думаю, не только я страстно желал ушатать насмерть Престона Гарви в 4-м Фолыче. Но нельзя.
@k1tory Жыл бұрын
18:56 в четвертом фарике если что враги пытаются отхватить аванпосты обратно
@dedpodspays0m Жыл бұрын
В серии нфс бесит что едешь на самой лучшей машине в игре прокачанный до максимума а тебя обгоняет коп на стандартной колымаге.
@Dagomisic Жыл бұрын
Нравился Crisis новый с его прыжками. Их крутизну оправдывает нано костюм. Но все же помереть можно если более высоко залез.
@io8430 Жыл бұрын
8:53 в этот момент наша птица,в каждой игре серии производит осмотр территории,как минимум в ориджинс об этом говорили,поэтому и мы начинаем обо всем на локации знать
@СемёнНаймагон Жыл бұрын
Про форпосты полная чушь. Зачем создавать блокпосты? - Наверно потому что снабжать солдат и поддерживать среди них дисциплину на огромных территориях трудно и дорого. А вот если собрать солдат в нескольких небольших местах, то это сделать легче и дешевле. Для этого во всех армиях мира существуют военные базы. В Фар Край 4 противник ВСЕГДА контратаковал захваченные посты.
@Cure4Brains Жыл бұрын
А в 6ом?
@vov4ik10 Жыл бұрын
На счет форпостов, или в асасине братство или откровение есть форпосты, и если на них заходить опресненное время тамплиеры будут их обратно отбирать
@FIL_KILLER Жыл бұрын
19:08 в Фолаут 4 кстати рейдеры пробуют отжимать поселения.
@stolenmasterpice7278 Жыл бұрын
В асссасине механика башен понятна - Ты используешь отличное зрение, то бишь околосупергеройский навык
@ТимНагорнов Жыл бұрын
В фар край 4 противники нападали на отбитый аванпост ,причем как случайно ,так и побочное задание было
@LookPorei Жыл бұрын
В AC была логика у башен, там ведь у ГГ было Орлиное чутьë, которое и помогало всë увидеть
@dreamxbot Жыл бұрын
ООО инстинкт самосохранения CoD где люди бегают постоянно даже в перезапусках, конечно в ГТА Вай Сити стоит лояльней но я помню играл вместе с другом я остановился чтобы не получить звезду, а баб буквально ещё ближе под колёса прыгнула тут мы угарнули
@shisaiko Жыл бұрын
2:19 игра: Attack on Titan: Wings of Freedom
@DeKooper Жыл бұрын
10:42 ну в БОТВе когда активируешь башню у тебя просто открывается клочок местности на карте,но никаких значков на нем нет,ты должен все помечать сам.
@hukers2892 Жыл бұрын
не факт, что первый, просто первый, который я видел, крюк-кошка появился в игре Bionic Commando. в начале 90х. тупые неписи - это не фича, а баг. просто качественный ИИ сделать не так просто, да и не так уж он и плох - люди в нестандартных ситуациях тоже зачастую тупят по чёрному. насчёт вышек - если в первом ассасине отключить все подсказки, то залезая на вышки ты мог осмотреться и взять ориентиры. (игра создавалась именно для такого способа прохождения) потом разрабам показалось, что это слишком сложно и они добавили туда всякой казуальной фигни. короче - это вполне реалистично, но жутко оказуалено. насчёт полиции в ГТА - вполне реалистично - тебя выпустили по кауциону. ;) с другой стороны тебя подстрелили и ты либо труп либо сел то-есть и то и то гамёвер. оно нам надо в драйвовой игре играть осторожно, чтоб не слить прогресс по неосторожности. форпосты - механика восходящая корнями к тем временам, когда крутые люди носили железные прикиды и ездили на четырёхногих мотоциклах. это работает так: домик, который с наскоку не возьмёшь. в нём припасы и люди. часть этих людей ездит по окрестностям и стучит по бестолковке всяким там несогласным. ну и конкурентов пинает. очень правдоподобная фича, ну, разве что, возможность захватить эти форпосты в одиночку - добавлено для фана. и да, есть игры, в которых захваченные форпосты пытаются отбить. например Jagged Alliance.
@лолкук-ы2ц Жыл бұрын
Есть игра в которой враги захватывают территорию назад, это крестный отец 2. Игрушка детства, целая механика построена на том чтобы отвоевать свою же точку которую ты сам же и захватил
@СергейСиротинин-ч2о Жыл бұрын
По факту открытия карты в ассасин ... Ну Я считаю можно сюжетно объяснить) Синхронизация) Следовательно оригинальный персонаж, а не тот кто сидит в анимусе , частенько отдыхал именно на вышках. А с учётом того, что человек в анимусе пользуется определенными частями память, то синхронизация приводит к тому, что у него появляется информация обо всем что знает человек в прошлом)
@СладкийВинт Жыл бұрын
Ну к слову в спящих собаках показано не плохо движение транспорта. Там очень оживлённое движение, как для такой игры. И просто так иногда не получается проскочить не ударившись в кого-то
@Lemur819 Жыл бұрын
И еще там левое движение из-за этого выбешивает.
@RuSH42RUS Жыл бұрын
Ощущение,что Никитун выпустил данный ролик,чтобы попинать серию GTA xD
@fadnier Жыл бұрын
На счет форпостов которые обратно не захватывают, особенно если они в глубине территории врага. Поиграй в jagged alliance 2 агония власти. Там это есть, и при этом игра от этого никак не страдает, а даже наоборот. Так что в тех играх где это сделано просто, это делают не для того чтобы было веселей, а из за того что делают это для галочки.
@IvanStepanov-c7j Жыл бұрын
11:51 За Рика лайк.
@frost555668 ай бұрын
1.)С помощью крюка-кошки, ты ускоряешься разрывая временной континуум, что позволяет пройти сквозь потусторонний мир и выйти от туда уже там, где зацепилась "кошка"! 2.)НиПиСи стоят и ждут когда их собьют, потому что осознали, что проживают уже триллионы лет и преисполнились, по этому и хотят отойти в мир иной! З.Ы.: РОФЛ🤣🤣🤣
@Reptile_Veliki Жыл бұрын
5:25 челик забыл заблюрить свой номер
@Nickus_ Жыл бұрын
20:43 мне кажется единственная серия игр где такого нет это tes. В скайриме например у всех локаций есть лор и смысл существования, каждый нпс имеет дом и работу, кажется будто мир реален даже спустя 10 лет. Очень мало таких игр в наши дни, да ubisoft?
@НатанБекбулатов Жыл бұрын
зато там НАМНОГО сильнее бросается в глаза другая условность. В Скайриме, судя по всему, живет 100 человек обычных жителей(зато с домом и работой) и 100500 бандитов и монстров. Величественные по лору города больше похожи на деревни с полутора десятком зданий и несколькими десятками жителей, которых даже вырезать при желании можно
@НатанБекбулатов Жыл бұрын
тот же ведьмак намного лучше в этом плане. города больше и намного более густонаселенные. но,конечно, страдает другой аспект - не во все дома можно зайти и у нпс не так много действий
@this_nik_not_allowed Жыл бұрын
но это пока исходные не поменяются, если сыграть свадьбу с неписем и поселить к себе, то нпс забудет про распорядок дня и будет стоять где поставили, даже если в том же городе живёт. да и дом можно купить только где задумано. нельзя забрать себе дом убитой по сюжету вампирши
@doreew Жыл бұрын
@@НатанБекбулатов это да, в лоре игры города намного больше, тогда не было возможности сделать очень большую карту, точнее, разработка заняла слишком много времени, а сейчас можно сделать ремейк, но Тодд Говард решил сделать очередной тот же самый скайрим в новой упаковке
@doreew Жыл бұрын
@Dungeon Master_72 а что ты хочешь? Играй в симс, если угодно
@koya_orig Жыл бұрын
про "нелогичное" поведение нпс в стрессовых ситуациях. Проблема в том. что это максимально человечное поведение. 99 процентов людей не знают куда деваться и что делать при подобных обстоятельствах - несется транспортное средство навстречу. Ступор - естественная реакция, и если вы вдруг считаете себя суперменом - и сам отпрыгну и другого оттащу, то вы крупно ошибаетесь)
@user-ec9ml7gh9l Жыл бұрын
В Dying Light 2 касаемо вышек хорошо сделано. Когда залезаешь на вышку, с помощью бинокля вручную приходится открывать новые места
@VlatomT Жыл бұрын
Да там в принципе нет вышек. Надо просто на высотку залесть любую
@user-ec9ml7gh9l Жыл бұрын
@@VlatomT так есть же, точки с вышками, на которые нужно залезть, чтоб передать точку одной из фракций
@decatWT Жыл бұрын
@@user-ec9ml7gh9l водонапорные башни, которых всего штуки 3
@user-ec9ml7gh9l Жыл бұрын
@@decatWT но тем не менее, они есть
@gamesanchez8246 Жыл бұрын
18:08 - в НФС Карбон есть захват территорий и после захвата НПС пытаются вернуть потерянные территории
@ultimate_slayer Жыл бұрын
Не знаю, можно ли к этому придраться, но в ГТА:САН можно «драться за районы». Главная проблема этого, что убивая 3-4 балосов вы захватываете территорию, а если вы сделает весь Лос-Сантос городом Гроув Стрит, то другие банды все равно будут спавниться. Ещё во время этого все машины, пешеходы испаряются, а на дорогах появляются аптечки. Хотя, ладно, это все равно не на тему ролика
@serega_43 Жыл бұрын
Если захватить все территории, балласы и вагосы больше не будут появляться
@DarkerLoony Жыл бұрын
спасибо за видео ) справедливости ради в 4гта можно было вкрутить трафик и он реально мешал особенно учитывая физику местную, не пробки но очень близко )
@kogorasuna Жыл бұрын
19:01 в far cry 4 же если не захватить крепость, то солдаты армии короля будут иногда атаковать аванпосты, о чем Аджаю скажут по рации
@666fedr Жыл бұрын
13:38 такое правильнее делать чрез ур. сложности, ведь игроки, начиная играть, имеют разные цели: кто-то бросает себе вызов, чтобы пройти на хардкоре, а кто-то веселится 15:30 проблема имеет те же корни, что и с горожанами - дорожный трафик это достаточно сложная механика, и зачастую ни на что не влияющая. в противовес можно взять напр. мафию, которая была сделана по сути из демки дорожного трафика, вокруг которой уже была сделана игра.
@РоманТравоман Жыл бұрын
в блек флаге мне кажется только один раз был когда мы управляли другим кораблем из-за того что капитан этого корабля нас попросили, и это было с судном черной бороды, а он брат нашего гг
@an0nlmus412 Жыл бұрын
И он к тому же опытный моряк
@Gdhbbdss Жыл бұрын
Хочу отметить, что в Far Cry 4 враги иногда пытаются отбить фортпост
@AnchouS-n6l Жыл бұрын
В зельде по поводу башен,на камень Шиика падает капля информации,которая содержит кусочек карты а на этой карте уже есть цели и т.д
@РомаГривнин Жыл бұрын
Вообще то в фар край 4 солдаты пытались захватывать аванпосты, и когда они нападали, их было намного больше чем охраны, когда аванпост был ещë не захвачен. И если солдаты захватывали его, то аванпост нужно было снова отбивать
@DAHAKA1991 Жыл бұрын
В ассаинах вроде как обзор на вышках объясняется тем, что мы смотрим историю из анимуса как кино, необязательно вид из глаз, а скорее как кино со стороны. В первой части во время диалогов появлялась рябь, нажав на которую можно поменять ракурс и увидеть диалог под другим углом. А вышки просто используют клише мол поднимись повыше и увидишь все. Да и взгляд ассасина с его орлиным зрением отличается от человека.
@ЕрсултанТагаев-о4е Жыл бұрын
The Godfather 2 после захвата заведение вражеская семья всегда пыталась отбить территорию ,что логично но иногда бесило , нападало в самый неподходящий момент во время прохождения сюжетной линии
@artem10boevoy16 Жыл бұрын
7 в Фар Край 3 хоть как-то обоснованно, потому что там вышки захватываешь и получаешь информацию с союзных информаторов
@Vasia_Kozlov Жыл бұрын
Пробок в играх нет, поскольку движение контролирует ИИ, а не тупые кожаные мешки.
@dimadgio Жыл бұрын
На счет пробок, все-таки хотелось их видеть. Мб более оживленное движение в той же GTA5. Киберпанк вообще разочаровал, бывает за весь игровой день десятка 3-4 машин увидишь и все… при этом если посмотреть на эти небоскребы, где проживает Овер много людей, появляются вопросики))
@ФренкКастэл Жыл бұрын
Saint's Row 3 и 4 - вот настоящий парк развлечений!
@НиколайГолубев-э3б Жыл бұрын
в "ГТА" не играл, так как после "Обливиона", в котором пару месяцев почти что жил, не выходя в реал на улицу, а потом, выйдя искал у реальных людей полоску хп... В общем в игры с большим открытым миром играть зарёкся - но то, как бесили меня парижане (NPC) в "Саботёре"... передать невозможна, похоже, это как раз и было их основной функцией - бесить :))
@iDaniilS Жыл бұрын
Посмотрел этот ролик и понял, что лучший открытии мир был в Готика 2. Все максимально логично, никаких вышек, карту нужно купить, что бы ее купить нужно попасть в город, что бы попасть в город нужно стать гражданином Карл! В игре про средневековье! За открытое воровство ну как минимум штраф, что бы получить нормальный квест надо почистить картошку, убраться, и потом потихоньку войти в доверие, ,ну и НПС в сто мииллионов раз умней таковых из современных игр, ели, спали, работали общались, могли дружно дать люлей если нарушал покой.