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【悲報】M/S処理は損します。【作曲・DTM講座】
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シユウの作曲・DTM講座
Күн бұрын
Пікірлер: 100
@明日がなさそう
9 ай бұрын
そんな訳ないだろ!って思ってM/Sをする直前までこの動画を見ていなかったのですが、本当に目から鱗でした。動画としても面白く、シユウさんが好きになったきっかけです。
@64めんやー-f8r
Жыл бұрын
これ知らないで、毎回自分の曲を台無しにしていたみたいです… 大げさではなくシユウさんに救われました…ありがとうございます🥲
@kazusuzuki-v5q
Жыл бұрын
SideはMidの絞りカスっていうのはおかしいと思う。M/SがM=L+R,S=L-Rで録音されるのは正しいけど実際にDAW上では M=L+Rでパンはセンター LS=L-Rでパンは左振り切り RS=R-L(LSの逆相)でパンは右振り切り の3トラック使うことになる。プラグインでのMSの処理がどうなっているかはわからないけど上と同じならSideだけをモノラル化し再生すると無音になるのはLS+RS=L-R+R-L=0になってるだけ。そもそも曲全体がL+RでSide成分ももちろんその中に含まれているはずなのにモノラル化したら無くなるっていうのはどう考えても変だと思う。まあ偉そうなこと言ってますが自分も専門的な知識とか無いので間違えてる可能性は十分あります。あと動画後半部分のデメリットですがやり過ぎると逆効果なのはMS処理に限ったことじゃないので個人的には正直そこまで気にしなくてもいいかな〜と思う。
@dirichret8726
3 ай бұрын
モノラルの時にL+Rでsideが含まれているって言うのは違いますね。 LとRの2次元情報からL+Rの1次元情報にすることで失われる1次元分がL-RないしR-Lなので。
@kazusuzuki-v5q
3 ай бұрын
@@dirichret8726 随分前にコメントしたことなんであまり覚えていないですが…。 モノラル化のL+Rにside成分含まれていると思いますよ。 実際に一般的な曲(もちろんステレオ)をモノラル化したとき左右に振ってある楽器は聞こえなくなることはないと思います。 M/S処理はM,LS,RSの3つを使うことで音の広がりを調整する手法だったはずなのでもしかしたら勘違いされているのではないですか? 正直モノラル化することでL-R,R-Lが失われるというのがよくわかりません。どのような理屈でそうなるのでしょうか?
@dirichret8726
3 ай бұрын
@@kazusuzuki-v5q いや実際に左右に振ってある音が聞こえなくなるんですよ。一般に2次元情報を1次元情報に変換(今回はM(t)=L(t)+R(t)という単純な和による変換)したら必ず1次元分の情報のロスが起きます。 例えばこの動画でも似たような例が挙げられていましたが、 L=sinat R=-sinat 右からも左からも同じ周波数の音が聞こえるステレオ音源をモノラル化すると M=L+R=0 となって完全に無音になります。逆にモノラルの音源をいくら聞いても絶対にステレオ音源は再構築できません。(無音の音源を聞いて、元のL=sinat, R=-sinatを当てられたら超能力ですよね。)これはモノラルに含まれていない失われたsideの部分を修復することは出来ないからです。
@kazusuzuki-v5q
3 ай бұрын
@@dirichret8726 実際にDAW上でステレオ音源をモノラル化してみたところ左右に振っている音も聞こえましたが…。 もちろん音の広がりが無くなり真ん中に集中するので聞き取りずらいですが無くなるというのは言い過ぎな気がします。 左右から同じ周波数の音が聞こえるステレオ音源をモノラル化して無音になるのは波形が反転していてかつ音量が同じときだけだと思います。 一般的な曲で左右に振っている楽器が上の条件に当てはまることってほぼ無いと思うんですけど。 ただ私もモノラル化した際全ての音が聞き取れたわけでは無いですし上に書いた通り専門的な知識があるわけではありません。 反論させていただいたのはあなたのおっしゃっていることが若干抽象的でイマイチ納得できなかったからです。 私が間違えていてあなたが正しい可能性は十分あります。お気を悪くされたならすみません。
@dirichret8726
3 ай бұрын
@@kazusuzuki-v5q 結局はLとRは時間のみを変数に持つ関数なので「必ず」side成分は和を取った時に消えます。ステレオであなたが聞いているのはmid成分のみです。当たり前ですがこれは「ドラムの音がなんにも聞こえなくなった!」となる訳ではありませんよ。そもそも楽器の音は単一の周波数で構成されている訳ではありませんし、特定の周波数は消えても人間にはパッと聞いたとて気づけません。そもそも音が消えるということだけが情報の喪失ではありません。 ここまでの説明でも理解できない場合、基本的な数学含めて関数や変換の勉強をした方がいいと思います。
@capture7927
Жыл бұрын
自分はL-RとR-Lのモノラル音源を作ってそれぞれDAW上で左右に振るっていうのを手動でやっていたのですが、同じ事やってくれるプラグインがあったんですね...
@outlogic4640
Жыл бұрын
やっぱフツーにPanとフェーダーバランスで整えるのが一番ですね
@ilzamact
2 ай бұрын
MS録音にも触れた、本質的で素晴らしい解説でした! ややこしい所もなるべく物怖じしないように丁寧に解説されていてとても良かったです。 ただ関連して一点、リクエストの形になりますが、「本来『極性』と呼ぶべきものが『位相』と呼ばれてしまっている」誤解を解く動画を作っていただけると幸いです。 この誤用が多くのDTMerの音に対する認識を歪めて分かりづらい物にしているのではと感じています。 シユウさんの解説能力と知名度なら、日本中の悩めるDTMerの助けになれると思っています。 これからも応援していますので、ご自身のペースで頑張って下さい。
@Emotabby_sub
Жыл бұрын
いやぁこれマジで良いな。ほんとにちゃんと実際に動かしながら設定してくれるから説得力があるしわかりやすすぎる。
@40No.ReAONORIあおのり
2 ай бұрын
なんなら声もいい
@yamiyawa4496
Жыл бұрын
参考記事、前々から存じてはいたのですがかなり理解が難しかったので、まとめてくださり助かります!
@karakara7741
9 ай бұрын
僕たちの直感的な意味での真ん中の成分と左右の成分の操作をしてるのが、wavesのcenterなわけか
@mittun36
Жыл бұрын
Ozone Imager V2のように簡単に広がり感を出してくれるプラグインがありますがああいうのもやってることは大体同じというか、M/S成分に分けてサイドを持ち上げているだけなんでしょうか? と考えると乱用するのも考えものということですかね。
@KohtaroF
Жыл бұрын
実際に "L+R = M" にするとMがLやRの2倍、大音量になるので、 (L+R)/2 = M M+S = L (L - R)/2 = S M - S = R のほうが実用的かなと。Reaktorならこの式通り繋ぐだけでFXが作れます。モノラル化したり、ステレオ増減したり。
@味の素コンクリート
Жыл бұрын
Voxengo SPANのmid-side stereoでmsの視覚化すると処理の事故防げるからおすすめ
@tsubasa_hachiya
Жыл бұрын
「すげえ」って声に出てたわ 式になっててわかりやすいし、図や音も用意して動画を作って下さっててわかりやすい… ありがとうございます
@CrowGameTube
11 ай бұрын
悪いこと言わんからミックスに着手するときは、まず最初にモノラル状態での音量バランス調整や音色調整から始めんさいな。 モノラル状態でちょうどいいと感じたところからステレオ化し、パンを振り、パンを振ったことによって生じた音の干渉や抜けに対策していく。 ステレオ、モノラルを行き来しながら調整していく。 シャカシャカとしか聴こえない小さなモノラルスピーカーで聴いてもとりあえず大丈夫なように仕上げるのだ
@vulturecsoundworks
9 ай бұрын
今まで何が重要なのか疑問であまり手を出さなかったのですが大分理解できたと思います。わかりやすかったです、ありがとうございました。
@ndixhrhcjfnajt
Жыл бұрын
めっちゃ面白い! 理論派DTMer好きです
@うおおおおお-x1h
Жыл бұрын
11:33 よくミキシングでモノラル化して確認すべきと聞くけど、やっとその理由が分かった
@うおおおおお-x1h
Жыл бұрын
Sideって音圧稼ぎに於いては(これ重要)邪魔でしかないのか?
@スカル団したっぱ-m3i
Жыл бұрын
モノラル化して確認すべきというのは、どちらかというとパンによる影響を無視した確認をするためだよ パンを振っているだけで距離感が遠くなった気になっていても実際は近かったり、住み分けができているつもりになっていてもパンで避けているだけだったりね
@うおおおおお-x1h
Жыл бұрын
@@スカル団したっぱ-m3i 分かってなかった...パンで避けることは棲み分けとは違うんでしょうか?
@スカル団したっぱ-m3i
Жыл бұрын
MS処理をしないというのは、一見モノラルを重要視した良い考え方にも思われるが、逆に考えればステレオを無視した考え方ともいえるので、まぁいい塩梅で使って、どちらの再生環境もないがしろにしないというのがいいのではないかな
@BokuranoYoake
Жыл бұрын
【分からなかった初心者の同志達へのメモ】 ⚠️ミックスの先輩方、間違ってたら指摘よろしくお願いします。 前提として、楽曲の音全てを《左マイクで録音した音》と《右マイクから録音した音》に分けて考える。 そして、『モノラル化』とは何か? それは、《真ん中のマイク1つだけで録音した音》にすること。 (可能な限り近づける、それっぽくすること) そこで問題点がある。 それは右のマイクでも左で発生した音が少し入ってくること。 右マイクで既に録音してる左側で発生した音が、重複して左マイクからも録音されてしまう。 ここでシユウさんの解説していた『位相の反転』を使う。 まず、《右のマイクで録音した音》を反転させて、《右のマイクで録音した音を反転させた音》を作る。 (これ以降は《右の反転音》表記) ここで一度復習します。 ある音に対して、全く同じ音を反転させて合わせると消失する。 つまり、『右マイクで少しだけ聞こえていた、左で発生した音』を反転して《左マイクで録音した音》に合成すると、『左で発生した音の内、右マイクで聞こえる領域の音』が消失します。 複雑なので例えを入れて解説します。 よくスピーカー爆音で走行する車が居るじゃないですか。あれ、低音ばかりがやたら聞こえますよね。ドゥオンドゥオン…って。つまりより遠くに(障害物越しに)伝わるのは低音ということです。 ということは、です。左で発生した音に対しては右マイクの方が遠いですよね。なので右マイクに聞こえてる音は低音の成分の方が多いんです。 つまり、《右の反転音》で《左のマイクで録音した音》を消すと、『右まで届いた低音多めの音』だけが消えます。 そしてこれが動画中に解説されていた『S(Side)』の音な訳です。 そして振り返って考えると、『より遠くまで届く音』だけが消え去った音がSideの音な訳で、そんな音は現実では有り得ないからこそ、『気持ち悪いフワフワした音』になる訳ですね。 だって遠くまで届く音は近くでも聞こえるもの。 (確か救急車は逆の波形の音をぶつけて気持ち悪い音を出してるって聞いたことがあるので、現実でも救急車でだけは聞くかもしれない) さぁ、ということで本題に戻ります。 『モノラル化』において、『左で発生した音』が右マイクでも録音されてしまうこと。これが問題点でした。 それを、《左マイクで録音した音》に《右の反転音》を合成することで《右で録音された音が取り除かれた、左マイクで収録した音》ができあがります。 これで左マイクのみの音が抽出できたぞ!と言いたいところですが、この言い方だと間違いなんですね。 それは、《右の反転音》には、 ①『右側で発生した、左マイクにも少し録音された音』 ②『右マイクでのみ録音された音』 この2つの反転した音も含まれています。 さて、ここでまた復習しますが、動画内で反転した音源を聞きましたよね。結局、反転した音も聞こえ方は変わらなかったはずです。 つまり、《反転音》は《反転してない、元の音》と打ち消し合う性質があるだけで、《反転音》単体では《反転させていない音》と同じように扱えます。 何が言いたいかというと、《右の反転音》を《左マイクで録音した音》に合成して《右で録音された音が取り除かれた、左マイクで収録した音》を作ったじゃないですか。 その過程の中で、同じことが左右を逆に、反転した状態で起こっている、ということです。 つまり、《左で録音された『反転していない音』とぶつかって左マイクで録音された音の成分が消失した、『右の反転音』》も合成の過程で作られていた、ということになります。 まぁ《反転音》の方が大きけりゃそりゃ《反転音》の方が残るけど、結果両方で録音されてしまった音は消えてるし、聞こえる音変わらんし、別に良くね?ってなってるってことですね。 複雑になったのでまとめます。 今まで行った『反転音の合成』の結果できる音。つまりSideの音の構成は4種類に分類できます。 ①左マイクのみで録音された音(右マイクには届かなかった音) ②右マイクで録音された音が取り除かれた、左マイクで録音された音 ③左マイクで録音された《反転していない音》とぶつかって、左マイクで録音された音の成分が消失した、右マイクで録音された音の反転音 ④右マイクでのみ録音された音の反転音 (左マイクに届かなかった音の反転音) これ、よく考えると『反転音の合成』1回で《左だけでしか録音されなかった音》と《右だけでしか録音されなかった音》の両方が詰め込まれてるんですよね。片方反転してるけど。 はい、これでようやく本題が解決します。 モノラル化する時、左右のマイク録音で重複してしまっていた音が、反転音の合成でできる『Side』の音を引くことで、重複のないスッキリとしたモノラル音声にすることができる! こういうことですね〜。 よってSideは絞りカスということが言える訳です。 モノラル化の式、L+R-S=Mと定義してくれたら分かりやすかったんですけどね〜。 L=左での収録音 ではなく L=右成分の取り除かれた左での収録音 という定義なんでしょうね。 はい、ということで、理解にここまでかかるから『SideはMidの絞りカス』とだけ覚えてくださいってことだったのかもしれませんね。 ただ僕は結局これを理解しないと頭に入ってきませんでした。南無。 では改めて、間違いがあればご指摘よろしくお願いします。 また、シユウさん、いつも動画をありがとうございます。
@Hishico
Жыл бұрын
Side音の分類ですが、このように補足できます。 ①midにも同じ音があり、同音量 ②midにも同じ音があるが、音量が小さい ③midとは逆位相で音量が小さい ④midとは逆位相で同音量 そしてもう一種類、ステレオトラックを重ねまくると多少できてしまう、 ⑤左右で逆位相の同じ音(midでは打ち消し合って消えてしまう) ①〜④は「定位の情報」を位相とmidとの音量差で現したものといえますが、モノラルには不必要な情報。 ⑤に至っては消えてしまう音です。 故に絞りカスな訳です。 問題なのは⑤、オープンスピーカ等でも消えてしまう音。変にいじらなければたいした音量じゃないはずです。 しかしSide音を上げれば普通に持ち上がってしまうのと…… ②は①に、③は④に近くなっていきます。これはまだ良い(定位おかしくなるが)。 上述したSide音の分類補足を見返してほしいのですが、①〜④は基本Mid音を超えないはずですよね。 この音量を上げると①と④はMid音を超えてしまう。 するとどうなるかというと、MSからLRにもどすと反対側のch(①だとR、④だとL)に逆位相の音が生えてくるんです。 つまり①④のmid音超過分は⑤に化けちゃう。 こうして量産されてしまった⑤がマキシマイズ等で更に悪さを働くんですね。 あとL+R-Sとしてしまうと、 L+R-(L-R)=L+R-L+R=2Rになってしまいます。 15:34で触れられたMS→LRの式に関係してきますね。
@スカル団したっぱ-m3i
Жыл бұрын
例えのところはちょっと違いますね LRと距離、低音の話などはMS処理とは関係ないです Sideに低音が含まれにくいことについて話していると思うのですが、これはむしろ低音域の波長が長いことに起因します 波長が長ければ時間ずれに対する位相ずれが小さくなりやすいので
@NoviceEngineer
Жыл бұрын
DTMとか音楽に全然詳しくないんだけど、 どんなこと言っているのかが分かりやすくて この人説明がうまいんだなと思った。
@竹さん-h6l
Жыл бұрын
DTMとか音楽に全然詳しくないんだけど、 これが良い動画だということは分かる
@NoviceEngineer
Жыл бұрын
@@竹さん-h6l 「ひとつひとつ分かりやすく」って感じですよね
@のらうさぎ-t7o
Жыл бұрын
何にでもozone imagerを挿す人類だったので震えている
@ti6703
Жыл бұрын
位相グチャグチャで笑う
@stradfenrir
Жыл бұрын
M/S処理はボーカルや実況者の声を聞こえやすくするために、 スタジオがファントムセンターを調整するくらいですかね?
@Replyfisher
11 ай бұрын
シユウさんの帰りを待ってる
@japanairhome
10 ай бұрын
うまく言えないけど、なんかちょっと変じゃない? M/S処理で損はしないし、M/S処理は今後もするよ。でも再考するきっかけをくれてありがとう。俺ももう少し考えてみる。
@hokkunun-miu4835
Жыл бұрын
科学ですね、、ありがとうございました!
@ma-ya3027
Жыл бұрын
なんだか良く分からないけれど、この話、レコードの1本の溝で何故か綺麗にLRで音が分かれる理由が分かったような気がします。
@inutopia6605
Жыл бұрын
Ozone Imager V2 でやってることも、「(間違った)M /S処理」と同じこと(side部分を持ち上げる)なのかな? 調べるとimager使うときは位相に気をつけてねって情報がそこかしこに出てきたから、同じようなことなのかなと思ったけれど…。 どうなんでしょう、詳しい方、教えてもらえたら嬉しいです。
@KuroNekoYamaMusic
Жыл бұрын
めちゃくちゃわかりやすいです。 1つめの記事は随分昔に見た記憶があるのですが、RPG風とか絵が雑すぎて「これ本当かなぁ」となってそのままM/S使わない方向でいましたが、その解決策まできっちり抑えてあって非常にためになりました。
@nyomo-labo
2 ай бұрын
大変勉強になりました!
@バンバン太郎-i5f
Жыл бұрын
Sideに寄りがちな変な音カットしたり、MidものにEQかけたりとか、ステレオ感強いSideにたまってる変な音カットしたりするのをまとめてMS処理って言うと思ってたんですけど違うんですか? msのブーストにしか触れてないからちょっと違和感
@えもんどら-z2u
Жыл бұрын
変な音が溜まるって、そもそも何なんすかね?🤔 音源には音源の意図があるし、例えstereo音源だろうとside成分が多かろうと、結果的に音が壊れないなら何でも良いんだよ 変な音、はつまり自分の設計が間違えているんで......デジタルなんで、その時点で致命的ですよ 音選びの段階で間違えている事をプラグイン上で「簡単に削除出来るつもり」認識がダメだ、って話でもあるしね あとM/S処理は普通やりませんよ 納品された失敗データに対しての緊急処置程度の物で、音源レベルで設定出来る段階でM/S処理浮かべてるのが... 兎に角うp主が仰る様に、様々な再生環境或いは「mono環境で破綻しない」音作りを目指すべきなんすよ
@バンバン太郎-i5f
Жыл бұрын
@@えもんどら-z2u 普通やらないのは勿論ですよ!ただこの動画はやるとなったらの解説で、しかもステレオ要素の話もしちゃうならステレオエンハンサー系をすればいいじゃんという話で... ms処理自体の認識がside、midの上下のみになっているので、ブースト処理とか言った方がいいんじゃないのか...?って思った次第です。 これでやるとワンチャン不必要な帯域の音量まで上がっちゃうやつなんで結局shelf処理とかブースト処理のメリットを語るべきだろうと感じております。 結果的に音が壊れないなら何でも良いんだよとは言いますが、そもそもクオリティを100点から120点にするためにある作業ですし、 monoで成り立ってる音楽って言うのは大事ですけどms処理という要素はクオリティの向上の仕上げとして話が存在してるわけで(M・M・キーラヴァーニやmiliなんかがそれを行って実績を残している方々もいるので) 今の時代、スマホでさえstereoで鳴らしている時代なんでヘルツ上も含めたms処理の内容を書かないと、ただのブースト処理でしかないし、それだと不完全なんで解説動画としてあんまりかなと感じた次第です。 少なくとも(今回サンプルとして提示する音楽では)という前置きが必要ですし、動画内の「MIDの音は聞こえないはずだよね...」云々の所で2chで鳴らしちゃってるのが流石にツッコミどころ多かったのでどうなのかなぁと思ってました。
@えもんどら-z2u
Жыл бұрын
@@バンバン太郎-i5f こちらの勉強不足で伝わってない箇所があり改めて説明頂きたい箇所がありまして、 「side・midの上下のみ〜」とは、具体的に何を話されているのでしょうか 最後の「2chで〜」についても具体的なお話が聞かせて頂きたいです 大前提として、m/s処理をすべきでは無いです 各トラックで処理、或いは調整した後にそれでも気になる場合は調整程度にすれば良いけど、根本的にマスター部分では帯域や広がりに関わる部分は大きく変えるべきではない 例えばだけど、カット処理されずに可聴帯域外にあり続ける音が下手な調整で可聴帯域の音に干渉するとかがあって、マキシマイザー云々含めて「音量感」を稼ぐ為に何もしない事の方が良かったりする事がある ブーストって簡単に言うけど、自分がパラの段階で想定していた定位も崩れるし、そもそもその発想から捨てるべきじゃないかな、と どんな曲を想定するかは知らないけど、映像音楽やゲーム音楽は基本的にボカロやポップスと考え方も作曲手法も違うし、ここも混同すべきじゃない 何故mono想定で破綻が無い事が必要か、コレについては「再生環境、グレードが全くもって様々」だからとしか スマホのstereoも殆どmonoみたいなもんだし、ちょっと「セオリー」を甘く見過ぎじゃないっすかね まあこの動画の意図は、m/s処理への誤った認識や危険性、を伝えるのが1番だと思うんで、ここさえ理解すれば何でも良いと思いますよ プロがスタジオで完璧を目指して音量を稼ぐのに、アマチュアが無駄で近道したがって、その結果スタートラインにすら立てないのは目も当てられ無いからね 諸々踏まえて「メーターやアナライザーを見て、自分の感覚でちゃんと出来るなら、別に良い」って話です
@バンバン太郎-i5f
Жыл бұрын
@@えもんどら-z2u 「side・midの上下のみ〜」それ以外にもヘルツ範囲で弄る必要があるのに..という話です。 「2chで〜」マイクの話です!本来2chで録ったらmidは聴こえないはずと言うけどそもそも配置的に真ん中が無い状態なのに何?ってなっちゃいました。多分和差演算系のインターフェースなのかなぁとローランド系かRMEのミドルクラスあたり。 ブーストは推奨派ではないです!上下するうえでの話がこちらの動画出なかったので、方法を書くならヘルツで他処理が必要になることを動画内で記すべきだと思った次第です。それをしてなかったらそもそもms処理って言っちゃダメでしょ...という感じです。 自分が認識が違う可能性はあるかもですが、現状作家兼エンジニアとして働いてはいる身なのである程度自信があるつもりです。 ポップスあたりでもやっているものはあるしやるかやらないかはさておき、「セオリー」を言っちゃうなら再生環境用に全部作る必要があるので、結局ms処理もしないといけないんですよ。現状ポップスでアイドル系ならなおさらやらされます(韓国メインなんで日本もそうかは定かでないので無視していただいて大丈夫です。) 一般的な内容に対しms処理が危険というのは事実ですが、事実の中に虚偽に近い内容が入ってるのはどうなの?という気がして... 結論自分の耳やメーターを信じようというのは同意です!多分自分が細部に対して深く考えすぎてるだけで、根本や結論は同じかと思います。
@えもんどら-z2u
Жыл бұрын
@@バンバン太郎-i5f ヘルツ範囲で絞る、とは? そこはそもそも音像を設定する上である程度クリアする前提では無いですかね midが強い場合、或いはsideに低域が多く位相が合って真ん中に寄る場合なんかに調整するのはわかるけど、基本はエンジニアでもないスタジオにもいないならすべきでは無いですよ stereo感の演出としてLRをhi抜け良くさせたりしますけど、最初言ったように「音源の意図」がありますから、様々な事柄を加味して音像を作る事が1番かと 「2ch録音した物〜」はあくまで便宜上の話でしょうし、2chあった上で同じ音が鳴れば必然真ん中に音は現れますよね そもそもこの話題は出力の話ではないでしょうか? 文脈的にも、マイクで撮った音を用いて〜、とは読めませんし、単なる言葉の綾と思うのですが... インターフェースの事はあまり詳しくは無いのですが、今回の例であればdaw内で完結しているので関係無い筈ですよ 「上下する上で〜」も何を仰るかよくわかりません mid・sideは上下なのでしょうか? この動画の趣旨は「認識を改めよう。m/s処理を簡単にしない様に気をつけて」としか思えませんし、m/s処理はあくまでmidとsideに分ける事から始まりますから、この内容で充分です。 再生環境毎に変える必要はありません 先に書きましたが、映像音楽やゲーム音楽とポップスなどでは考え方がまるで違います ポップスは、ラジオやインターネットなど様々な媒体で誰でもが聴く前提ですから、曲が「どの再生環境でも商品価値がある」の意図で作られます だってそれがポップスだし、聴いて手に取ってもらえないと始まらないですし ハイエンドの道楽では無く、広く募って客を集める必要があります。今の大半の楽曲はその系譜を受け継いでます まあ、基本は作曲者がパラでデータをエンジニアに渡して、それを狙った再生環境毎のmixするのがプロの普通じゃないですかね なんで、個人完結や「エンジニアと作曲者を分けた」認識を混同し過ぎると、今回の様な作曲側目線に納得出来なくなるのかなと あとは...アマチュア単位でシノゴノ考えても意味が無いないし、各ストリームサービスの設定に音量をちゃんと合わせる事だけ考えれば良いとは どの辺りが虚偽かは伝わりませんが、m/s処理はスタジオで実際にデータを扱っている人間以外には余り手を出すべきでない領域、って事だけ伝われば充分じゃないっすかね 僕も加筆などで伝わり辛つくなっていると思いますが悪しからず 僕としては一貫して、まあ出来るなら勝手にやれですが、やっぱり時間も手間も掛かるから、ややこしい手段は一先ず省く方が良いんじゃないかなぁ、と
@axesoverride
Жыл бұрын
音圧戦争時代のZEDDの曲目指してMS処理に息巻いてふと、ZEDDと自分の曲それぞれSだけ聴いたら自分の方がSでてるやんけ!(もちろんZEDDの方が迫力ある) ってなったからEQと音量調整(あとそもそも要らない音は入れない)が一番大事だよねという結論に達した
@agura_ki
3 ай бұрын
M/S処理の違和感の謎が解明されました!
@yuuk_26_yt_0
Жыл бұрын
スピーカー1つのスマホでこの動画を見ると、見事サイド関係の処理の変化が全く分からない(それはそう
@aaaa-dv3zn
Жыл бұрын
工業大学の計測工学の講義みたいだぁ
@motosuranjin
Жыл бұрын
意識せずに適当にやってましたが、納得感のある内容で勉強になりました。よくギターの音圧上げるために片方にパンを振り切って反対側に超ショートディレイで飛ばすような手法があり、これが一番効果があるように感じてましたが、つまりこれは、音を時間方向にズラすことで立体感を与えているってことですよね。であれば、本当の意味で音圧を上げるというのは、ステレオを重ねてモノラルで見た音の波形の面積を増やすしかない、ということでしょうか。
@かわなみどり
Жыл бұрын
数式は、イヤホンの線が3本なのをもとに考えるとわかりやすいです。TRS端子で言うところのtipとringがS、sleeveがMです。 ちなみに、MS処理は90年代終わり頃に音圧を少しでも稼ぐためのテクニックとして使われました。おっしゃるとおり音質的にはデメリットが大きいです。 同じく、マキシマイザも当時流行りましたが、これも音質的にはデメリットが大きいです。 当時は音質より音圧が大事だったんですね。
@koma_koma_koma_
Жыл бұрын
昔どこかで聞いた Mono/Stereo処理って言葉が凄くしっくり来たので広めたい それと以前調べたらSide成分もしっかりLUFSに影響したので、余計に広げないほうが良さげ。 あと有線ヘッドフォンで聞いたときの逆相クロストークも原理がMS処理とほぼ同じみたいです。
@BGM-Lab358
5 ай бұрын
なるほど!興味深いです😄
@zippo63510
Жыл бұрын
別にMSの仕組みと音の処理をしってたら損はしないんだけどね……?
@sechs_VI
Жыл бұрын
side上げることそんな無かったけど、waves以外で上げるならどういうのが良いんだろう? NIでも似たようなのあるかな?
@kyosuu_maginary
Жыл бұрын
あの図にメチャクチャ違和感を感じていたのでこの動画を見てスッキリしました!
@semidesu
Жыл бұрын
しまった...!!!
@Aika_Mashiro
Жыл бұрын
やっぱりDTMはおもしろい☺️
@junikeda1987
Жыл бұрын
非常に分かりやすかったです。 実はMS処理に疑問を感じてたとこでした~♪ ありがとうございます。 さっそくチャンネル登録しました~♪♪♪
@えもんどら-z2u
Жыл бұрын
そもそもファントムセンターの定位が大事だし、下手にいじってその輪郭壊すくらいなら何もしなくて良い スタジオでエンジニアが正確にやってくれるならまだしも、自宅環境なんて絶対無理だしなぁ まあ、逆走もだけど、ちゃんとイメージャー使って感覚とメーターで完璧に行うなら何しても良いんじゃないっすかね
@pumochan
Жыл бұрын
昭和のおじさんですが「正しい」方のMS録音しか知りませんでした。そんな使い方が広まってたんだ。
@ああ-r2x4k
Жыл бұрын
感覚的に少し疑問を抱いていたことがちょっと解決した気がする。sideは余裕あるからブーストしてokって言ってる人多かったし、自分もそれ信じ切ってたわ。
@channel-xn6kh
11 ай бұрын
なるほど!良い動画ですね。 つい最近M/S処理を勉強したばかりです。 つまり、 音圧は上がったけど??感は確かにありましたが 腑に落ちました! M/S処理をした音と ソースとなる最初の音も 一緒にミックスダウンすれば解決しそうですね! 次回からこの知識を生かしたいと思います。 ありがとうございます
@pomasami
Жыл бұрын
位相って難しくてデジタルのEQだと位相ズレして音が濁るので気を付けてます、スタジオエンジニアが外出しMIXするのはその為ですね、MS処理も奥行きを微調整するくらいかな使うの、以前はコレとDCオフセットはやったりしてたが最近は聴いて判断かも、
@kinya215
Жыл бұрын
エフェクタにM-S処理があるのは初めて知りました。 ちょっと話はそれますが、コンサートホールの天吊りマイクでよく使っているM-S式のステレオマイク、 M,Sのミックス量で音の広がりが変わるということですが、音像がボケてしまっていて、 M-Sデコーダにかけた音もどう頑張ってもR-L別々でとった音にはかなわないと思っています。
@keisukeold
Жыл бұрын
いつもいつも思いますが、シュウさんは難しい話を初心者に分かりやすく伝えることができる貴重な方です。 いつも助かっています。😂
@ぶいぶいぶぃ
Жыл бұрын
全く知らないでMSやってた(T . T)勉強になりました🫠ありがとうございます🐥♫
@sHana0801
Жыл бұрын
音楽で食べてますけど MS処理いつからか全くやらなくなったなあ 他のプラグインで十分だから
@sHana0801
Жыл бұрын
喋り方良くなってますね
@luis95766
Жыл бұрын
M/S処理ってあんまり意味なかったんですね… ステレオイメージャーで円になるようにサイド成分をあげた方が音圧が出る、といったやり方も実はあんまり意味がないんでしょうか…
@かぜのこ
Жыл бұрын
めっちゃわかりやすかったです! 途中で出てきた「今時モノラルで聴くことなんて無いだろ」がっつり思ってました笑 スピーカー遠ければモノラルに近づきますね
@hanabi1483
Жыл бұрын
音についてはトーシロですが、ハチャメチャにわかりやすかったです! ありがとうございます!!!
@仲井-l6p
Жыл бұрын
M/S使ったこと無かったけどセンターカットの応用だと思ってた...
@伊集院蓮人
Жыл бұрын
中田ヤスタカ全否定動画
@remy777slot
Жыл бұрын
右側のイヤホンはずしても聴こえた。??? 左右逆に着けてるだけだった
@CreaMint
Жыл бұрын
vrchatやってそうな見た目してんな
@kokioku
Жыл бұрын
そもそもパンを右に振れば右に行くし左に振れば左に行くだろうし ミュートして聞こえるならまだわかるけど。 Panとphaseの原理を理解をした方がいいと思う…。
@shimada_reach
Жыл бұрын
結局じゃあMS処理ってなんでやるんだ...?
@こうへいめちゃくちゃ
Жыл бұрын
キャラクターが不気味の谷だったこと以外はわかりやすくてよかった
@ああああ-m9s9x
Жыл бұрын
12:13 まさにこんな感じにmsを可視化してくれるプラグインとかってあるのでしょうか?
@スカル団したっぱ-m3i
Жыл бұрын
フェーズメータとかベクトルスコープと呼ばれるもので確認できますよ
@butudonknowme
2 ай бұрын
モノラル、ステレオの略って習ったけど…うち間違ってる? モノラルでもステレオでも最適なコンテンツにする処理って……
@butudonknowme
2 ай бұрын
やっぱ師匠の言ってた事は正しかったんや… 何も理解してなかったけどこの歳になってマジの音楽家やエンジニアは数学と電気のプロってのも腑に落ちるからこれもそのうち理解するんだろうなぁ… 音楽家はバリバリの理系だからな!!!!アイツらの指を嗅いでみろ。 鉄くさいぞ😂
@kenmak8729
Жыл бұрын
タイトル【悲報】じゃなくて【朗報】でいいと思った!
@999roop
Жыл бұрын
高校の物理でやったわ
@穴親子
7 ай бұрын
0:00
@yamar_channel
Жыл бұрын
コメントに没入してしまった
@ゼラニウム-u5k
Жыл бұрын
迫真サムネで笑った
@shinya-x7v
Жыл бұрын
iPhoneは設定でモノラルにできますが、ステレオですよ。
@pennybeats.6600
Жыл бұрын
omoroi
@-moon_light-
Жыл бұрын
MS処理をする理由って何なんですか
@鈴木雅登-y1m
Жыл бұрын
@@ntk-704す
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