Урок отличный. Но не могу избаится от некоторых случайных пересечений линий, у вас тоже было кое где, popinteract курутил, сабстепы в солвере, collusion padding в статике, но чет больше меньше, но все же они есть возле стенок, причем чаще на 4-й линии)))
@BOOSTresearchlab6 жыл бұрын
Тяжело понять что именно не так , тут факторов много. Солвер где то пропускает это пересечение это нормально , сабстепами можно или доп. условием. Если выходит за обьект колизии или у колизии недочеты то можно сменить ее на volume collision и выбрать мод volume sample и подсунуть туда volume proxy , будет дольше считаться но точнее.
@seokinchung6 жыл бұрын
thank you very much for the tutorial.
@TheIqCook7 жыл бұрын
Хороший сабдивайд получается уже на шестигранниках, такова их математика (ну, или кратных числах). В polywire рекомендую такое число граней, больше не особо надо, тем более в таком простом случае
@tiffsterie7 жыл бұрын
Hi im using Houdini 16, i do exactly what you do, but in my scene the line is float out over the platonix (14:44), what should i do??
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
you can raise substeps in POPsolver 1 >> 2 or 3 (15:00)
@tiffsterie7 жыл бұрын
i still get the same result after rise substeps in POPsolver 1, 3, 5 even 10, its like a collision revers..
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
Hmm , it is hard to say that exactly not so , you can give me the HIP file :) send link in private or email (youtube)
@tiffsterie7 жыл бұрын
what your email? ill send you the hip files
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
email in the description of the channel :)
@xlista15434 жыл бұрын
Народ, а как меняеться позиция каждой новой точки? Тоесть есть 5 точек, происходит ресемплинг, создаеться еще 1 точка и...... куда она встает? как вычисляеться ее позиция? Подскажите пожалуйста.
@BOOSTresearchlab4 жыл бұрын
в данном примере стоит условие что расстояние между точками соблюдается определенное. т.е. линия всегда делиться на одинаковые по размеру отрезки
@mt12787 жыл бұрын
спасибо за урок!:) и если можно вопрос - у меня получается заменить первоначальную форму на любой другой примитив (в том числе экспортируемый), но если форма чуть сложнее, к примеру буква - то при заполнении всегда вываливается линия за пределы формы? в чем может быть затык?
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
При сложной геометрии нужны другие хитрости , затыков там много и нюансов и в самом ресемпле тоже , в общем можно заменить тип колизии на use volume collisions , настроить нормально без дырок и не забыть галочку invert sign ( чтобы внутри волюма тоже колизить можно было ) , скорость симуляции упадет значительно , но все будет стабильно.
@mt12787 жыл бұрын
спасибо, поэкспериментирую!
@runuptrailers22786 жыл бұрын
Спасибо за урок! А можно вместо Convert + Resample заюзать Smooth? Вроде бы эффект тот же...
@BOOSTresearchlab6 жыл бұрын
лучше convert + resample , результат предсказуемее и точнее а Smooth просто усреднит расположение точек.
@MrZuzlik7 жыл бұрын
У меня выдает ошибку, когда пишу @P = minpos(1.@P); Пишет "syntax error unexpected identifier expecting )"
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
ошибка синтаксиса , верно будет так @P = minpos ( 1 , @P ) ; укажите вместо точки запятую после 1 :)
@MrZuzlik7 жыл бұрын
Спасибо! А почему в туториале стоит точка, и все работает?
@MrZuzlik7 жыл бұрын
Или это потому что я скачал ролик в 720p и у меня просто слилось все :)
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
там запятая. просто так вот видно неразборчиво всегда)) , была бы точка код не работал бы.
@ilyavlasov53704 жыл бұрын
Спасибо за шикарный урок! В версии 18.0.499 Apprentice нет "mantre surface". В "Material Palette - Generic" вообще только "Principled Shader" и больше ничего. Что делать? Искать и доустанавливать?
@BOOSTresearchlab4 жыл бұрын
используйте "Principled Shader" в контексте MAT например. посмотрите урок на тему шейдеров в мантре
@ilyavlasov53704 жыл бұрын
@@BOOSTresearchlab Хорошо, спасибо. А в принципе этот вопрос с отсутствием "mantre surface" как-то можно решить?
@BOOSTresearchlab4 жыл бұрын
@@ilyavlasov5370 я думаю не стоит. можно собрать или переташить из старой версии. но материалы аналогичные можно создавать что сурфайс что принципал.
@TheSourabh30087 жыл бұрын
Hi, I am also facing problem, I am using Houdini 16 and the lines are not colliding with the static object geometry as shown during (14:23) !! I am uploading the link to the hip file drive.google.com/open?id=0B_7wZOUuBSDEdUNuZDZtMG16N2c
@TheSourabh30087 жыл бұрын
Ok, I figured out the solution. In houdini 16 you will have to give the OBJ path and Tick the Invert Sign option under RBD solver in the static object.
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
static object connect to LEFT merge is very important. then he will influence that on the right. also in static object to rearrange collision detection on use surface collisions. and to clean physical bounce forward. (because of him there can be a glitch and get lines)
@TheSourabh30087 жыл бұрын
I did that mistake i connected it to the left previously... Thanks :)
@vizixsvizixs56327 жыл бұрын
Доброго времени. В чем может находится причина распространения линий вне обьекта? Т.е. Лини "ползут" с наружи а не внутри треугольника. Где искать ошибку?
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
в static object переставить collision detection на use surface collisions
@vizixsvizixs56327 жыл бұрын
Спасибо за ответ! Не ожидал что так быстро получу ответ.
@vizixsvizixs56327 жыл бұрын
Все Супер!!! Спасибо большое!!!
@РитаМорган-й3е7 жыл бұрын
Подскажите, как можно распределить точки на поверхности на одинаковом расстоянии друг от друга. Пытаюсь использовать этот метод, но у меня точки распределяются не равномерно.
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
Смотря для какой задачи , если вам просто нужно сделать это 1 раз , то просто используйте scater у него встроен Relax , по дефолту Relax iterations 10 , чем больше тем точнее .
@РитаМорган-й3е7 жыл бұрын
Спасибо большое, то что нужно!
@warlock48995 жыл бұрын
У маня от поп ветра только точки двигаються, то есть после поп нетворка у меня нет линии.
@BOOSTresearchlab5 жыл бұрын
нужно смотреть внимательно , все должно работать. Проверьте добавляете ли вы геометрию в POP source в режиме all geometry и вытаскиваете ли вы эту же геометрию в dop import там указывать имя в obj mask или поставить просто символ *
@warlock48995 жыл бұрын
@@BOOSTresearchlab Благодарю, теперь все заработало
@artemyudin73867 жыл бұрын
Огромное спасибо. Какие мощности у вашего ПК ?
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
2 xeon 2630v3 , gtx970 , 64gb ram.
@ОформительДизайнеров5 жыл бұрын
Червячки (линии) трясутся и значение 2 или даже 3 не помогает не вырваться из контейнера. Впрочем, уже недурственно, наслаждаюсь своей версией... Ещё бы понять, как материал отражающим сделать...
@egorshevtsov72185 жыл бұрын
Веном
@volnovhuesos62677 жыл бұрын
ОЧень крутой урок. А что именно делает Sop solver? В этом примере как я понял он каждый кадр делает ресэмпл. Какие у него ещё возможности . Что можно почитать/посмотреть? Спасибо
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
sop solver решает операции над геометрией. каждый кадр выдаёт результат который снова можно использовать. как самый простой пример его использования это передача атрибуты цвета (Attribute Transfer) где он будет сохранять прошлые итерации .
@volnovhuesos62677 жыл бұрын
Спасибо. Т.е. можно например всякие trailы делать.?Вот не могу понять а чем он от просто Solver ноды отличается? Только контекстом??
@BOOSTresearchlab7 жыл бұрын
sop solver в DOP и solver в SOP это одно и тоже. просто для разных контекстов. Для создания трейлов есть trail но можно и солвером.