블리자드 개발자 출신이 말하는 MS발 게임전쟁 (30년 개발자 박종천)

  Рет қаралды 11,708

티타임즈TV

티타임즈TV

Күн бұрын

Пікірлер: 28
@TTimesTV
@TTimesTV Жыл бұрын
‘찐팬 커뮤니티 강좌’ 구매안내 ① 기업차원 B2B 구매 -이메일(ttimes6000@gmail.com), 전화(02-724-7718) 문의 -상세자료, 비용 등 안내드립니다. ② 개인 수강 - 라이브클래스 티타임즈 페이지 ttimes.liveklass.com/ 신청 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 📌오늘의 주제 모아보기📌 00:00 하이라이트 00:31 블리자드를 인수하는 MS 02:56 엑스박스의 클라우드 게이밍 04:55 게임 산업이 MS 클라우드에 미치는 영향 06:03 MS의 클라우드 게이밍이 무서운 이유 08:33 스트리밍 게임 전쟁의 승자는? 09:35 게임이 빅테크 기업에 미치는 영향 11:23 스트리밍 게임은 언제 정착될까? 12:20 MS의 흡수, 확장 전략 14:07 클라우드의 장점 - 해킹 방어 시청해 주셔서 감사합니다😀 좋아요와 구독은 큰 힘이 됩니다
@방구석-u2y
@방구석-u2y Жыл бұрын
소유에서 경험으로 소비자트랜드가 바뀐게 아니야.. 그건 결과지 구독형서비스의 원인이 아니야. 컨텐츠 소비자 입장에서는 항상 경험이 중요했어. 경험이 9면 소유는 1정도일까.. 다만 예전에는 저장매체와 인터넷 기술이 발달하지 못했어.. 경험을 하려면 매체를 소유를 했어야 했지. 플로피디스크로 정보를 옮기는 시대에 cd롬 용량을 다운로드 받기 힘들잖아.. cd로 음악과 게임을 즐기고 비디오테이프로 영화를 대여하던 시대가 있었어.. 하지만 어느 시점부터는 문화컨텐츠를 너무 쉽게 다운로드 받을 수 있게 되었지. 음악은 5분을 즐기고 영화는 2시간을 즐기고 게임은 1달을 즐기지. 필요한 용량도 이런 순이라고.. 다운로드받는게 너무 쉬우니까.. 불법다운로드 공유에 대한 문제가 생겼어. 음악 영화 게임순으로 이런 문제가 발생해서 공급자 측면에서 매체를 파는 게 수지타산에 안 맞게 생겨버린거야. 과학기술의 변화때문에 기업들이 수익구조를 변화시킬 수 밖에 없었고 음악부터 구독형서비스로 전환되기 시작하게 된거야. 예를 들면 음원을 다운받는게 예전처럼 쉽지도 않고 저렴하지도 않아.. 소비자가 바뀐게 아니라 기업의 수익구조가 바꾼거라고.. 음악과 영화는 스트리밍으로도 충분히 차이가 없는 질을 제공하기 때문에 다운로드판매를 소비자에게 불리하게 한거야. 반면 게임은 스트리밍서비스가 아직 충분하지가 않아서 보안을 강화한거고.. 음악과 영화는 구독형서비스를 스트리밍으로 하는게 일찍부터 가능했지만. 게임은 구독형서비스 방식이 스트리밍이 주가 아니야.. 다운로드지.. 구독형서비스와 스트리밍을 동일시 하면서 게임패스에 대해 이야기하니까 엉뚱한 이야기를 하고 있는거라고.. 구독형서비스가 대세가 될 수 밖에 없는데.. 그 원인은 과학기술의 발전에 따른 기업들의 수익구조 변화에 있는 거고.. 구독과 스트리밍은 동일하지 않으며.. 게임패스의 성공요인은.. 즉 구독형서비스의 성공인자는 스트리밍이 아니라.. 컨텐츠야... 넷플릭스 디즈니 애플티비등 영상구독형 서비스의 승자도 스트리밍 서비스를 누가 잘하느냐가 아니라 누가 컨텐츠를 가지고 있냐지.. 스트리밍은 구독형서비스를 제공하는 하나의 방식일 뿐이야
@user-yh2sm2jf2y
@user-yh2sm2jf2y Жыл бұрын
ms가 이것저것 많이하네요
@theduck3311
@theduck3311 Жыл бұрын
퀄컴이 오라이온 칩 개발중이고 여기에 arm용 윈도가 들어갈꺼라는데 그러면 자연스레 모바일 게임시장에도 참전할 수 있는 계기가 되겠네... 퀄컴이 스마트폰의 장점을을 pc로 가져오는게 목표라 했으니~ 영상보니 ms가 m1보고 충격먹어서 자기네도 칩 개발한다고 했는데 서버칩 개발에 주력하고 퀄컴이 노트북용 칩을 개발하고 있는지 이해됨. 지금도 그렇지만 앞으로 맥은 작업용 윈도는 게임용 이렇게 더 구분이 뚜렸해지는 세상이 오겠구만 ms에게 최상의 시나리오는 퀄컴이 설계하고 삼성이 만들고 거기에 윈도우가 최적화 되면서 성능도 맥실리콘 이기고 게임시장도 독식하는 큰 그림 소프트웨어 하드웨어 다 만드는 애플보다 분명 불리하겠지만 그렇다고 불가능한 일은 아닐듯 윈도우12는 상당한 인터페이스 변화가 있겠구만 그래서 윈도8 인터페이스로 돌아갈거다 라는 얘기도 도는거고.. 사실 ms가 젤 부러워하는게 구글의 수익구조인데 지메일 계정 안 가진 사람 없다지만 마소계정 가진 사람 별로 없고 요새 윈도우 설치할때 ms계정 입력 안하면 아예 화면 안 넘어가게 만들어 놓은 것만 봐도 ㅋㅋㅋ 모바일 시장이 너무 탐나겠지 ms는
@방구석-u2y
@방구석-u2y Жыл бұрын
게임을 별로 즐기지 않는 전문가 같음. 클라우드게임은 기존 게임플랫폼을 대체 하지는 않아. 게임경험을 다양하게 그리고 접근성을 좋게 만들어줄 뿐이지. 게임패스 얼티밋가입자로서 클라우드게임을 돌릴 수 있다는 건 분명한 매력이었지만.. 실제 게임은 엑박에서 90프로 컴퓨터에서 9프로 클라우드로 1프로 정도 즐기고 있어. 가장 편하고 쾌적한건 티브이 앞에 누워서 콘솔을 켜고 ssd에 있는 게임을 즐기는거야.. 물론 설치전에 찍먹해보려고 엑박기기에서 클라우드를 돌릴 순 있어.. 하지만 스마트폰이나 태블릿을 통해 하는 클라우드게임은 어딘지 모르게 눈이 불편하고.. 번거로워.. 게임패드를 연결해야 하고 콘솧타이틀을 작은 화면으로 즐겨야 하니까.. 게다가 엑박게임이 그렇게 캐주얼한 게임들이 아니잖아? 클라우드 게임은 라면같은 거야.. 충분히 매력적인 옵션이지만. 쌀밥을 대체하지는 않아. 그리고 구독형과 스트리밍을 동일시 하진 말자.. 게임구독서비스의 핵심은 다운로드이지 클라우드가 아니라고..
@알빠노-n5j
@알빠노-n5j 5 ай бұрын
Tv에 엑스박스 게임 설치가능함 성능은 콘솔만 못하지만 쉽게 플레이 가능하고 라이트 유저들은 잘 사용함 자신의 시각에서만 보고 단정짓고 말하지 않는게 좋을것 같음
@방구석-u2y
@방구석-u2y 5 ай бұрын
@@알빠노-n5j 내글은 당신같은 소수의 개인적인 느낌과 상관없고 모든 사용자의 경험을 대변하는 것도 아니야. 게임분야에서 클라우드방식이 대세가 될 수 없다는 걸 이야기한거야. 영상을 다시보고 내 글을 다시 읽고 논점이 뭔지 다시 생각해봐. 그리고 시장의 관점에서 클라우드게임이 처음 나왔을때 기대감과 현재의 시장에서의 클라우드게임의 입지를 한번 생각해봐.
@오늘도_지리고_갑니다
@오늘도_지리고_갑니다 Жыл бұрын
댓글에 진짜들이 많네 ㄷㄷㄷㄷ
@방구석-u2y
@방구석-u2y Жыл бұрын
Ms가 클라우드게임을 제공하지만 게임패스의 매력적인 부분 중에 하나일뿐 게임패스의 성공원인이 아니야.. 구독형게임서비스가 넷플릭스와 다른 건.. 다운로드야.. 다운로드된 게임이 경험면에서도 스트리밍게임보다도 훌륭하지.. 클라우드만 제공하는 게임서비스는 다 실패했어. 엑박 게임패스는 상당히 많은 양의 최신 트리플a급의 게임들을 구독 콘텐츠에 넣었어.. 유저 대부분 다운로드해서 즐기고 있고.. 물론 클라우드로 즐길 수도 있고 꽤 품질도 괜찮지만 클라우드 게임이 다운로드게임보다 더 좋은 경험을 제공할까? 밸브가 컴퓨터와 스트리밍되는 휴대용게임기를 만들었지만 다 망했어.. 그리고 스팀덱이 나와서 엄청난 성공을 하고 있어.. 클라우드게임도 지원되고 스트리밍도 지원하지만 게임을 다운로드해서 최신게임들도 구동이 잘되는 휴대용게임기라는 엄청난 장점때문에 성공한거야.. 구독=스트리밍 이라고 착각을 하니까 이야기가 산으로 가는거야. 게임패스는 양질의 콘텐츠를 대거 포함한 구독형서비스로 성공한거지.. 스트리밍 게임으로 성공한게 아니야. 내가 주로 즐길 게임이 있다면 다운로드해서 즐기지 클라우드로 게임으로 즐길까? 전문가 양반.. 가젤이 높이 뛰는게 머리에 난 뿔때문이라고 생각해?
@jadenpark9598
@jadenpark9598 Жыл бұрын
현재와 과거를 이야기하는게 아니라 미래에 클라우드의 경험이 다운로드와 차이가 없어지는 유저경험을 주는 시점을 대비해서 여러 회사들이 스트리밍 게임에 투자하고 있다는 이야기를 하는데, 전문가 양반이 그것도 모를거 같으십니까? ㅋㅋㅋㅋ
@gaepopodong
@gaepopodong Жыл бұрын
언제나 다운로드한 게임이 스트리밍 게임과 차이가 있다고 느끼면 그렇게 생각할 수 있겠죠 혹시 스포티파이가 왜 인기가 생겼는지 한번 분석해보세요. 그리고 온라인이라고 반말하는 태도는 전문가스럽지 않아용😅
@yongpreme
@yongpreme Жыл бұрын
닉값 ㅇㅈ
@방구석-u2y
@방구석-u2y Жыл бұрын
@@gaepopodong 영상 구독서비스나 음원스트리밍 서비스와 게임 스트리밍 서비스는 많이 달라요. 넷플릭스나 스포티파이는 스트리밍으로 즐겨도 품질의 차이를 느껴지지도 않고 끊김이 없지만.. 게임은 달라요. 게임스트리밍 서비스는 십수년전부터 시작했지만 잘된 사업이 없어요. Iptv에도 스트리밍 게임서비스 추가했지만 성능 부족으로 망했고. 지포스나우도 살아는 있지만 성공하지는 못했고 고성능 게임 스트리밍을 제공했던 스태디아는 사업종료를 선언했어요. 게임서비스에 있어 스트리밍은 부가기능중에 하나지 주가 될 수 없다는 겁니다. 요즘 스트리밍 게임하면 품질이 꽤 좋아요. 그런데 많이 하냐? 절대 아닙니다. 다운로드 받은 게임이 화질이나 반응속도도 좋고 인터넷환경을 크게 신경쓰지 않아도 돼요. 다운로드하는데 시간이 많이 걸리는 것도 아니에요. 실 머리속에 상상한 이론을 떠들어대니까 전문가도 아닌데 전문가인척 하는게 참 거슬렸어요.. 입터는 전문가인가? 스트리밍게임서비스 품질이 많이 올라와서 대세가 될 것이다.. 는 추정이잖아요? 실제 게임패스 구독자들이 게임을 즐길때 dl판을 많이 이용하는지 클라우드로 즐기는지 조사한 통계를 근거로 제시했나요? 게임패스를 예로 들면 어떤 게임이 나와 맞을지 알아보기 위해 클라우드로 진행할 순 있어요. 그런데 오래 즐길 게임이라면 다운로드 해서 플레이합니다. 다운로드 시간이 얼마나 걸린다고.. 다운로드 걸어두고 다른 게임도 할 수 있는데.. 게임패스 구독 서비스에서 게임 다운로드가 어렵지도 번거롭지도 않아요. 용량도 그렇게 부족하지도 않고.. 엑박게임기도 저렴해요.. ms가 클라우드 서비스만 되는 상품을 싸게 제공하지도 않고 .. 클라우드서비스는 게임패스 구독형상품 중 최상위 얼티밋에서 유일하게 추가적으로 제공되는 기능이라고요. 엑박 게임패스가 성공한 건 클라우드 게임과 인과관계가 아주 적어요. 엑박독점작을 포함하여 타사플랫폼으로 구입하면 5만원 이상의 값어치를 할만한 신작 트리플에이 게임들을 엄청나게 구독서비스콘테츠에 풀어놓았기 때문에 성공한겁니다.. 예를들어 앞으로 출시할 디아블로4를 pc나 ps5로 플레이하려면 돈이 얼마들것 같나요? 게임패스 구독자는 출시당일부터 추가 요금없이 그냥 다운받아서 할 수 있습니다. 물론 클라우드로도 할 수 있지만.. 클라우드로 디아블로4를 할 수 있어서 게임패스가 성공했다고 말하는 건 쌉소리라고요. 스트리밍에 있어서 스태디아나 지포스나우가 게임패스보다 떨어지는 요소가 있나요?
@루루-z4l
@루루-z4l Жыл бұрын
@@gaepopodong 게임은 절대 스포티파이같이 될수가 없다고봄 스트리밍게임 비슷했던게 10년전에 유명?했던 노설치 웹게임인데 성공못함 영상과 게임은 근본자체나 고객층이 완전다름. 게임은 코어유저층 눈이 높아서, 후진품질로 돈뽑아내기가 쉽지않음(단 품질만 검증되면 유저가 돈을 알아서 꽂아줌) 음악 영상은 ms단위 실시간이아닌 버퍼링만 없애주면 되는데 게임은 ms단위 해결을 해야되는데 물리적으로 해결이 불가능함;
@zonhoson9843
@zonhoson9843 Жыл бұрын
개발자 맞나? 애저 와 aws가 뭐가 다른데? 윈도우즈 서버? 말도 안되는 소리를 하네???
@jadenpark9598
@jadenpark9598 Жыл бұрын
기존 아마존 클라우드서버를 쓰던 게임사들이 엑박 클라우드로 넘어가면 마소의 클라우드로 전환한다는 얘기아닌가요? 본인이 맥락 이해를 못한듯?
@Mokorowfly
@Mokorowfly Жыл бұрын
애초에 엑박클라우드게이밍을 하려고 하면 게임 플레이의 모든 연산이 엑박클라우드에서 이뤄진다는거고, 그 말인즉슨, 게임 전체가 애저(정확하게 말하면 엑박클라우드는 일반 애저 데이터센터와는 분리돼있고 하드웨어도 x86이나 ARM같은 범용 서버가 아니긴 합니다만)에서 도는거죠. 물론 백엔드부분 (온라인매칭서버 등)은 게임제작사가 원하면 aws 같은 다른 클라우드에 붙일 수도 있겠지만, 이미 애저 데이터센터에서 돌고 있는 워크로드의 일부를 굳이 aws 같은 외부에 빼서 구현하는건 레이턴시에서 손해보는것도 있고, 비용문제 (outbound 비용은 과금하니까요)도 있으며 전체적인 게이밍 운영 아키텍쳐가 복잡해지는 문제가 생깁니다. 그러니까 제작사 입장에서도 애저 안에서 비슷하게만 구현된다고 하면 굳이외부 클라우드를 안붙이고 그냥 한 곳에서 몰아서 하려고 하겠죠. 결과적으로는 게이밍 관련한 컴퓨팅리소스와 네트워크리소스 수요를 애저에서 전부 소화하는 것이 됩니다. 그리고 엑박, PC, 모바일과 같은 다양한 플랫폼으로 제품을 출시하려는 게임사를 위해 MS가 제공하는 여러 툴(PlayFab 등)들이 있는데, 결국 이런것에 종속되면 게임사 입장에서는 게임을 애저에 올리는게 속편해져요. 업계에서 판단하기에, MS가 게임에 꽤 많은 공을 들이는것도 결국에는 이렇게 애저사업부와의 시너지도 굉장하기 때문이라고 합니다. 특히 지금의 게임은 온라인 플레이가 기본인데다가 다른 어떤 멀티미디어 매체보다 고용량을 필요로 하기에 게임이 소비하는 클라우드 컴퓨팅 리소스는 막대하고, 따라서 CSP 입장에서는 그 매력적인 시장에 눈이 안 갈 수가 없죠.
@deathnote4358
@deathnote4358 Жыл бұрын
맞는 얘기 한 것 같은데 태클 거네 ㅋㅋㅋ
아낌없이 베푸는 MS의 큰 그림 (30년 개발자 박종천)
18:01
Good teacher wows kids with practical examples #shorts
00:32
I migliori trucchetti di Fabiosa
Рет қаралды 9 МЛН
How do Cats Eat Watermelon? 🍉
00:21
One More
Рет қаралды 12 МЛН
Every parent is like this ❤️💚💚💜💙
00:10
Like Asiya
Рет қаралды 20 МЛН
Do you choose Inside Out 2 or The Amazing World of Gumball? 🤔
00:19
유니티 로드맵에서 미래를 봤습니다
14:47
어레이의 개발문고
Рет қаралды 2,9 М.
아마존과 MS는 성공했는데 구글은 왜 못 했을까
14:10
티타임즈TV
Рет қаралды 95 М.
[긴급속보] 액티비전블리자드: MS에 기습매각
7:39
김성회의 G식백과
Рет қаралды 1,3 МЛН
MS직원들이 가장 아꼈다는 ‘피그마’의 치명적 매력
15:21
리니지보다 더 많이 버는 로스트아크? (게임사 실적 발표 2부)
47:44
중년게이머 김실장
Рет қаралды 345 М.
Good teacher wows kids with practical examples #shorts
00:32
I migliori trucchetti di Fabiosa
Рет қаралды 9 МЛН