Capítulos del video: 0:00 Introducción 2:32 Creación de una Escena Básica 8:18 Organización de Colecciones 10:25 Capas de Render (View Layers) 12:52 Composición de Capas 14:31 Visibilidad de Colecciones y Filtros 19:27 Holdout e Indirect Only 23:09 Visibilidad de Objetos 26:05 Retoque de Capas 29:29 Uso de Capas para Efectos 30:44 Overrides 34:14 Más Efectos 39:16 Conclusión
@santbg2 жыл бұрын
Esto es super valioso para hacer infografías e integrarles en revistas.. o animaciones de procesos industriales y ver como funciona en su interior.. muchas gracias por el tuto
@pelakalion4 жыл бұрын
Estaría chulo otro directo pero hablando de las escenas :). Muchas gracias Oliver, eres un crack.
@maurorobertopenagutierrez71594 жыл бұрын
¡Muchas gracias Oliver por compartir conocimientos tan indispensables para hacer cosas realmente útiles y magistrales con mi amado Blender!
@cloutclouttan7764 жыл бұрын
Siempre es útil tener capas en una imagen
@SnailzPasta3 жыл бұрын
Thanks!
@BlendtutsES3 жыл бұрын
Gracias, @luz alejandra!
@Matsuwaru2 жыл бұрын
Eres un grande!!! Gracias por esa máster class
@earm5124 жыл бұрын
Hola, si aprendes a componer lo que se conoce en otros programas como beauty pass o en blender sería combined, puedes modificar todo como la iluminación indirecta y colores base como si unieras hecho el render. Para eso tienes que activar todos los pases como glossy direct, difuso direct, indirect, emission, etc y con esos pases vas usando nodos de multiplicar y sumar y armas el render final pidiendo modificar todo con mucho detalle. Cgcookie tiene un video bastante viejo de ello pero es muy bueno y bien explicado
@BlendtutsES4 жыл бұрын
En el manual de Blender hay un diagrama mostrando cómo combinar todos los pases para llegar al resultado. Últil también para hacer reducciones de ruído u otros efectos en pases concretos :)
@gamp3D4 жыл бұрын
Gracias, por este vídeo.
@eliyawoanimation Жыл бұрын
Gracias!
@JVazquezL2 жыл бұрын
Eres un crack!! Muchas gracias por tus videos, estoy aprendiendo mucho :D
@blendertutorial42794 жыл бұрын
muy bueno el vídeo
@SectorZeroGP4 жыл бұрын
Hey oliver, que se corto el chat en el ultimo comentario, mi resumen de lo de UE5: Aunque desde luego que es un verdadero avance lo de tener una escena a tiempo real con 100 billones de poligonos (eso dijeron literalmente), en la practica, esta densidad de poligonos tan bestia solo va a servir para los enviroments, para que ganen en realismo al no tener que tirar de LoD 's muy exagerados (rollo, a X distancia el objeto pasa a ser poco menos que una basemesh). El verdadero avance, es con el LUMEN, que es su nuevo sistema de GI con raytracing a tiempo real. Y esto de todas formas, creo que se va a notar mucho mas para entornos interactivos (videojuegos y apps) que en cinematicas, puesto que realmente en la practica, ese nivel de fotorealismo ya se puede conseguir con unreal en una cinematica (mientras que en un juego es un tanto inviable todavia puesto que se sacrifica demasiado rendimiento). Osea, la gracia del LUMEN, es que todas las luces son dinamicas y tienen GI, de manera que no tienes que recurrir a lightmaps. Y claro esto donde se nota SOBRE TODO, es en entornos interactivos, donde, al contrario que en una cinematica, el jugador va a poder ver la escena desde el angulo que desee, dado que la camara la maneja el y por lo tanto la diferencia entre una luz dinamica y una bakeada se nota bastante si sabes donde mirar. En una cinematica sin embargo, dado que tu controlas donde esta la camara y el plano no se va a modificar, realmente no es algo tan excesivamente util (aunque no por ello deja de ser un gran avance que va a venirnos genial a todos). En un juego por otro lado, esas luces, como sabes vienen genial para darle ese toque de ambientacion e inmersion a la escena, pero sacrifican demasiados recursos, y la gracia de esto es que esta tan asquerosamente bien optimizado que con una maquina relativamente poco potente como una ps5 vas a poder hacerlo sin problemas. ------------------------ Destaco eso de "ps5 relativamente poco potente", porque si te fijas bien, la ps5 tiene el equivalente a una RTX-2060 SIN NUCLEOS DE RTX (es decir, aunque puede manejar raytracing, es mucho menos eficiente, dado que no tiene unos nucleos de la grafica dedicados unicamente a esa funcion. Esto significaria que es realmente como una GTX 1070, que a dia de hoy, y sobre todo para cuando salga tampoco es que sea una grafica demasiado inaccesible. Asi que imaginate eso con un I7... una RTX serie 3XXX.... UFFF ... XD ----------------- Luego por otro lado tenian cosas tambien bastante chulas que han pasado un tanto desapercibidas, como por ejemplo el sistema de particulas (niagara), que va a estar si cabe aun mas optimizado, permitiendo tambien la simulacion de fluidos a tiempo real , y el nuevo sistema de fisicas y destrucciones con el que nos llevan poniendo los dientes largos desde el año pasado (estas dos ultimas cosas si mal no tengo entendido estaran oficialmente desde la version de UE4 que tendremos dentro de un mes y medio o asi) Y EL PELO HECHO CON PARTICULAS A TIEMPO REAL HERMANO.... ESO SI QUE ES UN SEÑOR AVANCE :O (con lo que cuesta renderizar esa mierda por lo general... º_º)
@BlendtutsES4 жыл бұрын
Sí, yo te estaba respondiendo también cuando se cortó jajaja Es brutal todo, necesito investigarlo un poco más a fondo :D
@mjuliana1003 жыл бұрын
hola, gracias por tus videos. Pero estoy un poco confundida por que hablas de las colecciones como capas. Pero entiendo que las colecciones son diferentes a las capas
@jhovo20083 жыл бұрын
Interesante video, solo una observación, para alguien que sugiere no cambiarle el idioma a blender en la interfaz para mantener las denominaciones originales llamar "capas" a las "colecciones" es algo contradictorio.
@lulitv62292 жыл бұрын
podrías hacer un video explicando camaras y animacion?
@xaskix44624 жыл бұрын
He creado una lista de reproduccion para toda la gente que quiera encontrar tus videos más facilmente. kzbin.info/aero/PLvOjBXXf0Exj1dECVsUHKJXsRdb_3IxjM
@rojasnando47714 жыл бұрын
lendtuts-ES oliver en el proximo cafe con oliver podrias ablar un poco sobre las novedades de unreal engine 5 sobre que el motor va a poder renderizar los modelos sin tener que reducir los poligonos gracias
@dfcuellar1234 жыл бұрын
Mayo de 2020 Novedades de software que saldrá para el 2021. No seria novedades seria propuestas y posibles funciones.
@dulceapipilhuazco20913 жыл бұрын
se puede aplicar esto en una animación?
@emanuelalesandro93713 жыл бұрын
Hay alguna forma de agregar denoise posterior a exportar por capas? Asi como cuando se renderiza entero el render y despues se puede aplicar el filtro denoise!:)
@santiagocabascango65142 жыл бұрын
No entendí pero me gustó xD
@tadeoamato37204 жыл бұрын
Cada vez que termino un modelo hago: un render normal, un render del modelo con un color solido y un render del modelo con el wireframe. Hay una forma de hacer los tres por separado y luego superponerlos y así ahorrar tiempo? No encuentro nada al respecto, o no se como buscarlo. Gracias
@BlendtutsES4 жыл бұрын
Con lo que se explica en el video puedes hacerlo, utilizando el override :)
@Hades_stz8 ай бұрын
Es un videazo que me a servido de mucho, pero por alguna razón no se me renderizar el hdri
@Jared20083 жыл бұрын
grande crack me salio parecido al tuyo xd
@fernandoverduchpolit9182 жыл бұрын
está genial el vídeo, tengo una duda, a ver si alguien me la puede resolver. Yo soy 100% de Blender pero por la empresa en la que estoy trabajando estoy aprendiendo Maya, y conocí en este programa el render set up, me pareció una maravilla y empecé a buscar a ver si Blender tenía esta opción, y efectivamente sí. Ahora bien, para animación, es muy útil usar esto porque renderizando por capas, se puede hacer un render del environment que no se mueva, y por otro lado renderizar los personajes. De esta forma, sólo hay que renderizar un frame del escenario, y en todos los frames de la animación, sólo se renderizan los personajes, no sé si me estoy explicando, básicamente sólo hace falta sacar un render del fondo, y en el resto de frames sólo se renderizan los personajes, esto ocurre porque en la misma capa de personajes, se renderizan las sombras que estos proyectan en el escenario, en vez de renderizarse estas directamente sobre él. La duda es, existe alguna forma de hacer esto en Blender? Porque según este vídeo, las sombras se renderizan siempre en el suelo. Gracias!!
@starsilver3 жыл бұрын
estoy migrando de la version 2.17 a la 2.19 pero todo lo que tenia en las demas(colecciones) capas no aparecen solo los de una. Por mas que le pico a la casilla no aparecen. Alguien sabe como?
@franksaldanapanduro4484 жыл бұрын
Que características tiene que tener mi pc para poder hacer el trabajo que estas realizando ?
@jhovo20083 жыл бұрын
Buenas
@chirstopherlealzamorano89854 жыл бұрын
El indirect solo funciona con cycles? Yo lo intento hacer en Eevee y no me funciona :(
@BlendtutsES4 жыл бұрын
Como explico en el video, todo este tema solo funciona con Cycles. En EEVEE no hay nada indirecto porque el motor no es un pathtracer ni hay rebotes de la luz.
@chirstopherlealzamorano89854 жыл бұрын
@@BlendtutsES le escribí la pregunta justo antes de escucharlo en el video. Entonces la opción para Eevee es solo mascaras porque por el tipo de motor no debería existir esa opción
@earm5124 жыл бұрын
En otras palabras armar el beauty pass o combined es hacer con nodos lo que hace blender internamente para mostrarnos el resultado final
@Geek__GoD3 жыл бұрын
El video es muy bueno pero eso de tener anuncios cada 30 segundos es cagante :/