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ダチョー
Күн бұрын
Пікірлер: 537
@funabori1116
3 ай бұрын
「暗闇落下や棘が良いギミック」というのは自分も共感しました。 パズル&ドラゴンズという名前のゲームだから、パズルのうまさで突破していくゲーム性は大事にして欲しいなと思います。
@八雲こーめい
3 ай бұрын
11:58ここ超共感ポイントだわ、悔しい負け方・再挑戦したくなる負け方じゃなくて正解行動しないと即詰むから面白くない・つまんない負け方
@山山-s3p
3 ай бұрын
15:41 ギミックが持ち物検査になってる って言うのが超共感できる。 闘技場時代の風神持ってる人がほとんど居ない時とかに、落ちコンなしのクシナダ使って吸収されないようにコンボ調整してりするの楽しかったのに、今はスキル無かった瞬間諦めになってるわ。
@ぷるゃ-l3c
3 ай бұрын
この観点新しいな 当時だと風神こそ持ち物検査って揶揄されることが多かったから
@arion6649
3 ай бұрын
昔は風神が持ち物検査だったんよな 持ってなかったら木ぷれどらいれてた
@山山-s3p
3 ай бұрын
まじか、少なくとも闘技場の時代は風神なしでクリアするのが当たり前と思ってたわ。 風神持ってるやつはヒーローでマルチしまくってたなあ。
@arion6649
3 ай бұрын
@@山山-s3p クシナダにハク3みたいな編成は落ちコンなし活かした調整で吸収入れてないのが主流だったけどね ソティス以外調整きついから吸収は1、2枚入れるのが多かった
@羊羊-y3d
3 ай бұрын
個人的ないいところ ・最難関でしか取れない素材があまりない(効率は落ちるけど昔のダンジョン回してればそれなりに集まる) ・素材集めはコロシアムとかもあってかなり優しいと思う ・昔のダンジョンなら基本ながら作業で回せる ・最速最楽を求めなければ本当にお手ごろ微課金でちゃんと遊べるしそれなりについていける 嫌いなとこ ・フレンドに求める難易度の高さ →ダンジョンによって遅延や超覚にアシストなどぴったりハマるものを見つけるのすら大変なのに親友にならないと使い続けられない ・ランキングダンジョン持ち物検査杯 →一度クリアすればいい称号チャレンジで十分だし周回するなら最適化するために自然に持ち物検査になるじゃん。実力競わせたいなら同じ土俵で戦わせて欲しい。 ・あまりに即死ゲー →基本的に敵の行動に合わせたスキルがないと即死。敵のギミックはどんどん増えてるのにこちらは結局12枠でどうにかしなければならないのが昔から変わってない ・スキルの大事さ 昔は変換打てば少し楽になる補助輪程度のものだったのが今では変換ループに消バ覚に吸収無効貫通に軽減ループに攻撃回復力エンハンスなど求められるものが多すぎる もう少し気を張らずに気楽にゲームしたい
@hibari1212-q7s
3 ай бұрын
理想なフレンドがいないから自前で用意しなきゃいけないことが一番つらい
@ぽひーぽひー-d4t
3 ай бұрын
たまにパズドレで探したりするけど、なかなか理想の相方見つからないんだよね…
@サンライズ山下
3 ай бұрын
いい加減リダチェンの仕様変えろよな まぁ、売上下がるから絶対やらないと思うけどw
@田中-c3s
3 ай бұрын
Xとか?
@おきるちゃん-j6m
3 ай бұрын
パズバトのこと、未だにレーダーって言っちゃうのわかる
@nanimo7848
3 ай бұрын
個人的に1番消した方がいいギミックがリーダーチェンジ。コイツのせいでフレンドが全くと言っていいほどに機能していない。初心者にも全く優しくない。 高難易度ダンジョン元のリーダースキルの軽減でやっと殴りあえるのにサブに変えられたんじゃ無理ゲーもいいとこ。どうしてもリーダーチェンジのギミックやりたいならサブと変えるじゃなくて、特定のキャラに変身するとかなら運営のダメージ調整もし易いしギミックの意図がユーザーにわかりやすくていいんじゃないかなと思う。 なんて上で書いたけど不快なのは変わりないし即刻廃止してくれ
@悠生笠原
3 ай бұрын
ガチでそう思う。フレンドシステムが崩壊してる
@kuwachi4657
3 ай бұрын
フレンド枠自引きさせる必要なくなって運営的に悔しいだろうから改善されることはなさそう
@zarandy2766
3 ай бұрын
リダチェン廃止は賛成 強制変身は不評過ぎたから二度と復活させないでほしい
@よん-o2w
3 ай бұрын
あとスキル遅延も廃止して欲しい。このダンジョンでは遅延いらない、ここは2個、ここは4個とかやめて欲しい。ダンジョン入った瞬間、つけてる以上の遅延きた時点で萎えてやめる。遅延を廃止するか、どのダンジョンでも必ず2個遅延するとか決めてくれ。いちいち付け替えるのだるすぎ
@コロコロ教過激派
3 ай бұрын
リダチェンは左固定とかにすればそこのサブに潜在振ればいいだけだから、パーティーの幅広がりそう
@やんやん-h6c
3 ай бұрын
パズドラ開く→メール画面に遷移→ログボがメールに来てるから受け取り→ホームにいくとログインスタンプ表示(ロードが遅いから特にみることもなく表示される前に)OK押す これなに?おれだけ?
@WImanasuka
3 ай бұрын
自分もそれなります この間の七夕アンケートのときに改善してって言っておきました
@user-vu2bo4xl9g
3 ай бұрын
これ俺もなるわ。マジで修正して欲しい
@ぼーさん-l5o
3 ай бұрын
こんなんやってれば絶対気になると思うんだが運営はどう思ってるんだろ
@user-jf4xt7ig4f
3 ай бұрын
4時、10時、12時とかスタンプ毎に時間バラバラにログイン要求させられるのも個人的にきもいと思っている(パズドラの一貫性のない実装なんて腐るほどあるわけだが) そんな必死にログインさせるほどゲーム面白くできてないし、UIもいつまで経っても完成されねーだろと 開発の優先順位がメチャクチャなんだよなこの運営 統括してロードマップ設計するリーダーとかいないんか?
@サクヤ-s8s
3 ай бұрын
称号もなかった昔に友人が「パズルゲームというか電撃イライラ棒」と言ってやめましたが、あいつの感覚は間違ってなかったな 実際、ダンジョンより編成の時が楽しい節はある
@ふーか-u7q
3 ай бұрын
W吸収とか覚醒無効とか必死に耐久しても、効果が切れたターンに発狂攻撃してくるのが一番嫌いやわ…。
@あかばねカルマ
3 ай бұрын
新キャラで面白そうな性能のキャラがいても「枠がないからなぁ」で使われないのはマジで致命的だと思う 勿体なさすぎる
@力みそ
2 ай бұрын
時間制限あるせいでダンジョン中に他アプリとか開いたり休憩したり出来ないの本当にどうかしてる
@リーフスカイのパズドラ日記
3 ай бұрын
いつからミス=即時になってしまったのかなと思わざるを得ないですね。 耐久パが嫌だからそれを超えるダメージになったんだろうと思ってるんですが、それも1つの攻略の仕方だろうということで選択肢減らすのをやめてほしいなと思います。
@まぐろ-b1i
2 ай бұрын
マジで同意です。 リダスキの軽減貼れなかったら即死=(ココ最近のリーダーだと)指定色消せなかったら即死=盤面荒らしもあいまってスキルループが前提。 ギミックに対応できなくても(場合によっては)即死。 パズルミスも許されない。 正解行動を取れなきゃ即死の場面が多すぎて、レシート通りの行動してあとはパズルミスしないみたいなゲームになってるんですよね。 昔はハーデス系、ミリ残し、教室以外の即死なんてそこまでなかったのにいつの間にか当たり前になって、負け方も初見殺しかミスばっかりで。 称号チャレとかも最早小テストみたいなミスしないかどうかが肝の作業なんですよね。
@Tatsunomaru-Chagawa8686
3 ай бұрын
コラボでせっかく引いた好きなキャラも、必要なギミック対策スキルの前提をクリアできないと編成に入れられないのが寂しいし、なんで俺このキャラ引いたんだろう...ってなってしまう
@てちゃ-b2h
3 ай бұрын
やってて楽しいダンジョンがほぼないのが1番の問題だと思う。ダチョーも途中で言ってたスタミナ消化って言葉がそれを如実に表してて広告分含めてコラボコロシアムをズラし周回して素材だけ集めるだけでパズルほぼしないことが多い。どこのダンジョンで遊ぼうではなくどこのダンジョンが効率よくスタミナを使い切れるかのゲームになってきてて義務感が強くなってる。楽しいと思えるダンジョンは最近チャレダン13〜15くらいしかない。灼熱チャレンジみたいなそこそこ難易度の縛りダンジョンは好きだからそういうの増やして欲しい
@田中太郎-i1z1l
3 ай бұрын
パズドラで楽しいダンジョンって何がありました?
@てちゃ-b2h
3 ай бұрын
@@田中太郎-i1z1l 毎月のチャレダンは遊びの幅が広いので楽しいです。あとは百華繚乱4などの短いけど難しい(当時は)などはキャラ縛りでも工夫して勝てるので楽しかったです
@fishreon8727
3 ай бұрын
結局今はレシートゲーだからダンジョンが楽しいわけがない。冷静に考えたら1箇月後にはゴミになってるかもしれないガチャにお金かけるの馬鹿馬鹿しく感じる
@archivum405
3 ай бұрын
@@田中太郎-i1z1l自分は闘技1〜3、裏闘技めっちゃ好きでした
@user-jf4xt7ig4f
3 ай бұрын
「あふれるスタミナを消化しないと、(機会発生するであろうスタミナが)もったいない」という植え付けられた洗脳的脅迫観念を今すぐ捨てるべき。 もう1段階上がると、「ログインだけしてればいいか」、さらに進むと「時間もったいないからパズドラ開かなくていいや」 解脱。苦しみからの解放である。
@seiyak5598
3 ай бұрын
全ての敵から撤廃しろとは言わんけどターン発狂さえなければスキルの溜め直しも可能になるし、 ダンジョン内でやりくりする感じが増えてよくなると思うんだけどな スキルが打てないと詰み=持ち物検査なのも大元はだいたいこれのせい ダンジョン潜る前に勝敗が決してしまってるのがゲームの敷居を高めている
@この世の全てのラッパーのファン
3 ай бұрын
「批評」ってこういうことだよね 良いところを言う。悪いところも言う。悪いところは具体的な改善案を提示する 不要な比較や罵倒で、言いたい文句だけ言い逃げするのはただのネガキャンに過ぎないってこと
@むそる-z6l
3 ай бұрын
その人たちはただ単にネガキャンしたかったからそうしただけじゃね? はっきり言ってこのゲーム糞運営だしまともに取り合う人のほうが少なくて当然だと思う
@chocolateageha5156
3 ай бұрын
@@むそる-z6lまともに取り合う人が減った事が一番のダメなポイントかもしれないね
@C-38A
3 ай бұрын
ゲーム性自体はまじで面白いからなあ。対策しなきゃ即死系はゼレンバスだけでいいんだわ
@バリカタ麺
3 ай бұрын
@@chocolateageha5156運営がまともに取り合ってくれない…
@okome0721
3 ай бұрын
ホンマにそれ。ひたすらモンストと比較するパズドラ実況者とかいるけどそもそもゲーム性が違うから比べてもしょうがない。 でもパズドラにはソシャゲの基本的な盤面がまだ出来てはないと思う。(ギミック載せないとか)
@kazatodeen
3 ай бұрын
個人的にはフレンドキャラが機能してないことが辛い ゲーム内だけで理想のフレンドキャラ見つけて編成に組み込むことはほぼ不可能 いっそフレンド枠はアシストも潜在覚醒も機能しないようにしてくれって思うぐらい
@プルカストリー
3 ай бұрын
フレンドキャラに大体リダチェン耐性がついてるからね……
@ミル鴎外
3 ай бұрын
運営的には自前で用意させた方が儲かるから改善されることは無いだろうね
@悠-e6i
3 ай бұрын
@@プルカストリーフレンド枠のリダチェン耐性はほぼ実質6枠無駄(レベル120まで上げられるキャラ以外)だし、フレ枠に出すキャラは自分で使用する分とは個別に潜在覚醒設定出来たらなぁ…
@タツノオトシゴ-m6c
3 ай бұрын
フレンドが遅延、キラーとかでいいならリダチェン耐性あってもなんとかなるけど、今のジノとかのムコカンとか属性吸収とかは致命的だから改善して欲しい。
@チャリオッツ-r8x
3 ай бұрын
売上に大きく関わりそうだからやってくれなさそうだな 廃課金勢の確保数が減るのは悔しがりそう
@uni_kanata
3 ай бұрын
とりあえずピコーンピコーンピコーンだけはなんとかしてくれ周回にしても攻略にしてもダルすぎる
@宮本明-t6t
3 ай бұрын
さすが古参パズドラー、言語化出来ずに抱えていた不満を代弁してくれてモヤモヤが解消されたわ
@ももこぐみ
3 ай бұрын
1:37 魔法石・ガチャ 3:47 コラボ・自社イベ 5:34 キャラ性能 9:54 ダンジョン 25:34 その他
@ねぎとろどん-y8q
3 ай бұрын
月の石120個が配布枠扱いになってるせいかイベントでの3桁石配布が無くなり、代わりに超ウルトラお得()な480円で石50個商法になったのがなぁ
@rukaeclipse2797
3 ай бұрын
石配布ほんと減ったと思う、まとまった石全然配らんし
@okome0721
3 ай бұрын
@@rukaeclipse2797ワンピースのとき石ヤケクソ配ってたのが懐かしい。
@はいゆら
3 ай бұрын
いわゆる闘技場形式のダンジョンがメインコンテンツになっちゃったのがレシート文化、必須枠等の始まりなんじゃないかなって
@扇風機の風
3 ай бұрын
全階層猶予がなさすぎるのよね、別に昔ほどスキル溜めさせて欲しいわけやないけど軽い欠損あっただけでLS発動出来ずに軽減張れなくてさよなら~が一生続くダンジョン構成ほんとキツイ…だからそれが起きない陣ループが求められるんだけど3~4体で陣ループは周回が楽になる要素くらいでちょうどいいのに必須級までなってるのも好ましくない部分だわ
@智和荻野
3 ай бұрын
個人的に直してほしいと思うのはフレンドの潜在覚醒がリダチェンになってる事が多いので自引きしないと使えないから潜在覚醒は選べるようにして欲しい!と思う
@イツキ-y6p
3 ай бұрын
このゲームの一番の不満はフレンドが全員リダチェン潜在付いてるところ 結果自前でLF集めるしかなくなるのが心底つまらん せめてフレンド選択で出せるようにして欲しい
@hide-9-
3 ай бұрын
自分はマルチ好きなので 4ガチ廃止(もしくはマッチング前にパーティ選んで効率化)。 4ガチ、8ワイのダンジョン立てたホストがダンジョン潜入前に切断したらペナルティ。 これだけインフレしているので、せめて裏表修羅の幻界の3種ずつくらいは増やしていって欲しい。 2人(スマホのみで野良でもマッチング出来るように等)、3人マルチのダンジョンの充実。 サゲピィ、とじたま系を集められるダンジョンそろそろ出して欲しい。 最高難易度はそんなに増やさないでいいので、初心者〜中間層で楽しめるくらいの降臨やダンジョンとかですね。
@pagne3182
3 ай бұрын
パズドラ本当に好きだからこその動画だよね。ユーザーの意見を取り入れられることもガンホーの良さだから、ダチョさんの意見も参考にしてほしい。社内の提案より参考になることたくさんあると思う。
@カラ-u2z
3 ай бұрын
パズドラってインフレさせなきゃ面白さ維持できたのにってことの繰り返し 覚醒無効も3ターンくらいまでなら耐える選択肢あったし、無効や吸収も7ターンからの発狂しなきゃよかったし
@akatsukichann
3 ай бұрын
短いターンの覚醒無効やら無効・吸収貼ってきて、そのターンが終わったら発狂してくるパターンのモンスターってどういう思想でそう設定したのか本当に疑問
@カラ-u2z
3 ай бұрын
@@akatsukichann インフレを抑える気が全くないですよね
@広島長崎-j1b
3 ай бұрын
最近は超根性の吸収が増えてきて1ターンの吸収無効枠すら詰みが怖くて採用できないわ。 つまんなすぎるのよこのゲームの持ち物検査
@ながしま-n6r
3 ай бұрын
@@広島長崎-j1b めっっっっちゃわかる 1ターン吸収無効なんか怖くて積めないわ
@はぐれメタル-t3b
3 ай бұрын
ルーレットもある程度の数ならパズル力求められて面白そうなんだけどなあ
@Kmusubi_no_hito
3 ай бұрын
結局は自分の性格やプレイスタイル次第で諸々の評価って変わってくるから、ダチョーの意見が正しいとは限らないし、自分含め他の人の意見が正しいとも限らないから賛成も反対もする気はないけど、あくまで一個人の意見としてふーんって思ってもらえれば。 ・ガチャそのものについて →他のソシャゲやっているとパズドラのガチャが割と良心的なのはすごく実感する。 ・コラボ、自社イベント関連 →最近は高難易度ダンジョンばっかりな感じだから、昔やってたパズドラ検定とか探索ダンジョンみたいなのもたまには来てほしい。 ・キャラ性能関連 →みんな同じこと書いてある、って意見も理解できるけど、個人的には「このスキルのキャラがこの属性で、このタイプ(神タイプとか)にいたらなー」 って思う事もしばしばあるから、新しい性能というか、とにかくバリエーションが欲しい。編成の選択肢を増やしてほしい。 ・ダンジョン →ワンミス即死ゲーになっているのはパズドラをつまらなくしている要因の一つになっていると思う。一番改善してほしい部分。 運営にも意見として送ったことあるけど、今のパズドラの環境でどうやったらワンミス即死ゲーから脱却できるかを考えたことがあって、 敵の基本攻撃を「最大HPの○○%分ダメージ(40~50%くらいがちょうどいい?)」にしてしまえば、HP倍率リーダーでも激減リーダーでも少なくとも即死は防げるのではないかと。 ただこちら側の攻撃力もインフレしている現状、敵をサクサク倒せてもそれはそれで面白くないかもしれないので、敵のHPは上げてもらって。 簡単にまとめると「敵の攻撃力を下げて、HPを上げる。ギミックを多少減らす。」をすれば多少なりとも昔のパズドラぽい感じに戻らないかな? あと発狂攻撃は別にあっても良いんだけど、即発狂はやめてほしい(ミリ残し即発狂とか) ただ、既に高難易度で色んなギミックやらが根付いてしまっているから、急に方向性が変わると「急にダンジョンがつまんなくなった」とか「今までのキャラのスキルが腐ってしまう」っていう意見も出てくるかもしれないので、 段階的にでもいいから、とにかくワンミス即死ゲーなのを改善していってほしいなと強く思う。 推しキャラがいる人にとっては、好きなキャラで攻略するっていうのが楽しみの一つだから。 全体的に、多分だけど運営の方向性とユーザーの求めてるものがずれてる気がする。 ユーザーが離れてしまったら元も子もないから、上から目線になっちゃうけど、とにかく運営には今よりもっとユーザーの声を聞いて、もっとユーザー目線でゲームの開発をしてほしいなって思います。 私も11年半くらいパズドラやってるので今更辞める気は無いし、これからもサービスは続いてほしい。
@usershark
3 ай бұрын
フレンドとして出すキャラをわざわざリーダーチェンジ潜在以外のやつにしてチーム1or2に入れないといけないから、フレンドの大半がリーダーチェンジ潜在しかいないのがフレンドとして機能していない。1体しかいなくて自分が使ってる時とかフレンドに申し訳なさすぎる。 自分で使う場合の潜在と、フレンドとして使われる場合の潜在の2つをセットできるようにしてほしい
@BooooooooooooooBoBo
3 ай бұрын
ダイケ初見56し大好きだからな、ディオス降臨から何も変わらない
@mg_ksm
3 ай бұрын
ホルス強いから超ファイアバインド!W から思考変えられてないね…
@サンライズ山下
3 ай бұрын
あの腕組みしながらのニヤケ面が目に浮かぶのが辛い😢
@佐藤-q5z
3 ай бұрын
全員21億が必須だった時代に超重力が実装された時、編成が火力枠とサポート枠みたいになって編成の幅が広がるの期待してたけど、結局すぐに火力がインフレしまくって、ずっと全員カンスト必要なの続いてるの残念。
@はまぐり-r4r
3 ай бұрын
個人的には新キャラ引いた時にテキトーにPT組んでそこそこのダンジョンで試運転してる時はそこそこ楽しい ただ短くて難しいダンジョンはちょっと欲しいな
@K.9-i5e
3 ай бұрын
スキル溜めて盤面整えてエンハンス打って火力ぶつけるっていうゲーム性が好きだったんだよなぁ 消せないドロップで詰むようになったりパズルで解決できないギミックが増えすぎてログイン勢になった
@monolithtsutsui5088
3 ай бұрын
「負け方のほとんどが詰みなこと」 これに関してはほんとに共感できる。運営は面白いと思ってんのかな。 ここに来るまでいくらでも改善できる余地あったのに。
@Pasya1999
3 ай бұрын
ギミック対策系はリーダースキルは確かに出してほしいな
@shimokitayuki3439
2 ай бұрын
高難易度って適正キャラをどれだけ持っていけるかじゃなくてパズルの上手さを求められるべきだと思う。
@Elle_8u
3 ай бұрын
返さないと詰みのギミックしかないのでスキルターンは5ターン以内、長くても6ターン。それ以上のスキルのキャラに魅力をほぼほぼ感じないんですよね… 遅延というあまりにも面白くないギミックもあるので(6枠潜在に強いのが多いのも相まって基本2個しかつけれないし)ループキャラも4ターンぐらいでループして欲しいけど打ち忘れる率も高くなるんで…
@ソウレンホウ
3 ай бұрын
運営にはこの動画ちゃんと見て欲しいな あと可能ならばこの動画みたいな感じで、しっかり良い点と悪い点を指摘できる人との定期的な話し合いの場を作って欲しい(難しいとは思うけど)
@kakstoo
3 ай бұрын
個人的に ・ダンジョンが嫌がらせを感じ、楽しくないorめんどくさい ・報酬も微妙 ・昔の+297みたいなちょっと強くなるみたいな要素が欲しい ・パーティの中身がだいたい同じで窮屈 ・せっかくのパズル要素を活かして欲しい。 ・最近は生成ループとかで泥溜めとかなく単調なパズル ・棘多すぎ少量の生成にしてくれ ・スキルの必殺技感がなく気持ちよくない ・詰みは本当になくして欲しい ・友達と楽しめるマルチ要素がないかなぁ ・石の格差問題 がパッと浮かぶ不満ですかね
@hanseippp
3 ай бұрын
ぶっちゃけギミックもキャラ性能も行くとこまで行き過ぎてこっからまた納得感や柔軟性のあるゲーム性を取り戻すのは無理だと思う
@eden4982
2 ай бұрын
ソシャゲが10年以上経ったらこうなるってことよね 売上考えてもインフレさせないなんて選択は取れないだろうし とっくに引退してるけどリーダースキルほぼ同じは笑ったわ 対応策なし即死はもう結構前からとは思うね
@azu399
3 ай бұрын
いろんなソシャゲにある敵が火しか出ない、敵が闇しか出ないみたいなダンジョンも欲しいなって思います
@眠眠蝉
3 ай бұрын
このゲーム単色なら永久に無効にできてしまうんですね
@user-jjahdjgahdtge
3 ай бұрын
@@眠眠蝉普通にそれを無効にすればよくね。さすがにそれぐらいの技術力はあるでしょ
@ガトチュ
3 ай бұрын
@@眠眠蝉 ダンジョンギミックで属性軽減覚醒無効とかにすればええでしょ 基本無効パ以外使わない覚醒だし
@眠眠蝉
3 ай бұрын
@@ガトチュ それやっちゃうと何でもありになっちゃうんだよね。 トンチキな前例を作るとロクなことにならない。
@nyago55
3 ай бұрын
@@眠眠蝉 すでに色々縛りダンジョン出てんのに何言ってんの
@おかよし-j1k
3 ай бұрын
個人的にエド時代が結構楽しかったな 火力はリダフレエドが最低限出してくれるからサブにギミック対策一枠ずつ詰めてフレンドと雑談しながら闘技場3周回してたのが至高だった
@サンライズ山下
3 ай бұрын
今の時代で言うとジノがまさにそれやん!
@bousou777F
3 ай бұрын
カイドウからのロイノチ、ウルトナあたりの環境とかまさにそれだったような リーダーが火力出してサブでギミック対策する感じ、今もそんな感じだけどサブにもギミック対策兼火力みたいな枠を増やしていかないと厳しくなりだしてる(防御20億とかが乱発されてきてる) 修羅や神秘辺りだと各キャラが42億みたいな感じだったし戻りつつあるとも言える
@カラ-u2z
3 ай бұрын
ループ当たり前になってて、リーダーで無効貫通か吸収どっちかだけループは出ても問題ないよな
@okome0721
3 ай бұрын
攻略の幅が狭まった気がするよね。 昔は無効パみたいなネタパもあったけど今はテンプレ組めないとギミックのオンパレードで話にならないダンジョンが多い。(というかどこにもラクスいるのが辛い)せめてこのダンジョンはこういう敵が出てくる、主にこのギミック対策が必要みたいなのは載せるべき。 パズドラのギミックは基本プレイヤーにとってデメリットでしかないしそれが大量に降ってくるから「もういいや」って諦めに繋がる。 そろそろパーティの枠を増やすべきじゃないかな。
@米白-i4h
3 ай бұрын
対策してなきゃ詰みってゲーム性なのにダンジョンデータも分からんからタチが悪い。攻略サイト見ても先制と超根性時以外は行動が分からんの本当面白くないよ
@wada88-88
2 ай бұрын
パズドラ1番の失敗は操作時間が伸びたことだと思う。それによってパズルの楽しさや達成感が薄れたし、何よりゲーマにおける技術介入度がほぼ皆無になりレシートゲームになってしまった。
@wada88-88
2 ай бұрын
まじで今からでもいいからゲーム内の操作時間の上限を7秒にしてくれないかな。いっそのこと5秒でもいいよ。 過剰分は敵の減少と相殺する形でなんとかなりませんかね。
@wada88-88
2 ай бұрын
もう指が改善されない限り、スキルのジャンケンゲームにしかならない。しかもこっちは相手の出す手がわかる。 どう頑張ってダンジョン作ろうとも新ギミックを入れようともパズドラというゲームはそれをスキルで打ち消すだけ。 スキルをミスれば相手からワンパンされるだけ。なんだよこのクソゲー。パズルゲームってなんだよ。
@primrosesakura3712
3 ай бұрын
単色リーダースキルのやつに3色消したら吸収無効とか 多色に単色複数コンボでその属性吸収無効とかそういう幅が広がるリダスキが欲しい
@enn3292
3 ай бұрын
新規と復帰勢はパーティすら組めない。パーティ組むのが1番のパズル要素。
@Mitarashi000_
3 ай бұрын
発狂攻撃をあと何ターンでくるか表記すれば大分いいと思う 初見で半分削ってアシスト無効からの即死みたいなの面白くなさすぎる
@長門有希-j5e
3 ай бұрын
パズドラ辞めて数年たったけどあの頃と何もかわってなくて安心しました
@star-bird-star
3 ай бұрын
リーダースキルは確かにと思いました。 「X万回復で覚醒無効解除」ってありましたけど、すぐなくなりましたね。 ・10コンボちょうどでダメージ吸収無効 ・6色+毒で属性吸収無効 とか
@N氏-u2o
3 ай бұрын
慣れてしまっただけでゲーム性と操作性と音楽は素晴らしいと思います。
@ichi0924
3 ай бұрын
ギミックが持ち物検査になってる、は様々なゲームでそうなってるよね。敵に眠り攻撃があるなら眠り耐性の装備なりキャラで戦う、決して眠りを受けながら対応するではない。もうそれならギミックいらないんじゃないかと思ってしまう。
@charis829
3 ай бұрын
いいところも言ってくれて嬉しいです
@aror-ro
3 ай бұрын
石の配布が多いかもしれないけど、石10個7個ガチャ(サイクル早め)で全部もってかれる 「無課金でも出来る」はかなり昔からやってる人たち側だけで、新規だとかなり難しいんじゃないかな
@むそる-z6l
3 ай бұрын
新規がキャラ集めるの大変なのはどのゲームもそうだししょうがない
@きろきぃ
3 ай бұрын
新規アカで始めて無課金で最難関ダンジョンクリアできるからむしろ新規には優しいと思うけど システムが複雑すぎるのはそうだけど
@ametyanotosi1031
3 ай бұрын
お金をとにかく落として貰う事を優先しすぎて新ギミックが対策必須かつ、次のガチャキャラが100点の対策できるって流れが続いてるのがなぁ あと既存キャラは1度インフレに呑まれたら99%終わりなのが面白くない 昔みたいに気に入ったキャラが進化するのを楽しみにしたいのに使い捨てがほとんどでこのキャラが好き!みたいなのが無くなった気がする
@jamy420dm
2 ай бұрын
こここら軌道修正は厳しそうですよね…笑 インフレは戻せないし、ダンジョンを簡単にするのも違うし…
@PraY_
3 ай бұрын
・ギミック(嫌がらせ)が増える一方なのにパーティーは6枠のままで対策が厳しい ・リーダーチェンジ耐性の仕様のせいで実質フレンド機能がしんでる ・スタミナ制やランク制も形骸化してしまいランクを上げる意味はなくなりダンジョン挑戦権も意味のわからないスタミナ99消費ばかり ・6枠(8枠)しかない潜在覚醒にいろんな要素を詰め込みすぎ ・そもそもダンジョンが長すぎる。ワンプレイが長い上に、アプリを切り替えるとゲームオーバーになるなど拘束されるのがしんどい このあたりは今からでもまだ改善が間に合うと思うので意見要望何度か送ったけど無駄だった インフレや強キャラ商法はある程度はソシャゲである以上仕方がないけどもう少し遊びやすくしてほしいね
@あらかわ-i2v
3 ай бұрын
極悪の10コンボ教室を厳しいと言ったり汎用編成を組めなかったり、最近のプレイヤーの能力値が昔と変わったのもある気がする。
@だいすけ-h8k
3 ай бұрын
あると思う 自分は昨年末から始めたけど、新千手チャレンジクリアして称号取れた しかし極悪、魔廊のパズル教室はノーコン突破したことない パズル教室のダンジョン出てきたらコンテ解禁になるまで手を付けないよ パズル教室連発されたらパズドラやめる パズルが嫌いなので 昔はパズルゲーだったけど今はスキルゲーになってしまったと思う そうでないと昨年末に始めた素人が最難関クリアできるわけない
@むそる-z6l
3 ай бұрын
そういうゲーム性にした運営が悪いな
@あらかわ-i2v
3 ай бұрын
@@だいすけ-h8k 今のパズドラは初心者がパズルを上達する事ができる環境にないかもね。ズラし周回キャラが増え過ぎた事もあるし、リーダーの発動条件さえ満たせばカンストすることも多いし。ゲーム内チュートリアルは組み方の参考にならないし生放送で上手い人の〇〇チャレンジとかないからお手本も少ない。組み方の例もパズルスピードもわからないまま。
@あらかわ-i2v
3 ай бұрын
@@むそる-z6l 初心者に下駄を履かせるんじゃなくてしっかり育てないといけなかった。
@paaaaahibiscus
3 ай бұрын
ラクすぎる環境になった結果よな
@kingofoutsider
3 ай бұрын
長年の課題だった欠損問題への解決としてこのゲーム唯一と言っていい「プレイヤー側にもメリットがある」ルーレットも指定色ルーレットを相手がしてきたり盤面に大量に作ったりでただの嫌がらせに成り下がったのがクソです
@sky-yb3gl
3 ай бұрын
どのダンジョンでも、敵をワンパン出来ないと震える癖がついた。
@chocolateageha5156
3 ай бұрын
試練進化なんて新しいリーダースキルに移行する大チャンスだったのにって今でも思ってる
@pepopapepo
3 ай бұрын
長くて難しいダンジョンとかそもそも挑戦すらしなくなった アプリ内でギミック見れないからわざわざ他サイト調べに行ってこんなパーティー作れんわってなりながら劣化パーティ組んで道中で死んだらまた1からやり直しでってもうとにかくめんどくさいストレスこれやるなら映画の1つでも見た方が断然楽しい 10年以上やってるゲームなんてパズドラとモンストしかないけどモンストは上手いことやってるよね モンストはPSで何とかなるってことが多いけどパズドラは結局PSよりもギミック対策出来るかで決まるから頑張ろうって思えない 好きだからこそパズドラにも頑張って欲しい
@Bell_only_sub
3 ай бұрын
闘技場のB1~B3位の持ち物検査みたいなフロアが面白くない感はある そういうダンジョンがあってもいいけど闘技場は基本全部そういうダンジョン構成してるからなぁ…
@yuz561
3 ай бұрын
3人ワイワイが一番すきです。短くて報酬がうまくてそこそこ難しい!ってダンジョンが欲しくて、実際に超重力ドララが来たんだけど、もう超絶過疎ってるんですよね。 同じくらいの遊びやすさのをもっと追加してほしい
@はっぴー-h4o
3 ай бұрын
3わいを盛り上げてほしい ミツネとかヨグとかで友達みんなで三位一体やってた時が1番楽しかったわ
@ここ-h4i9e
3 ай бұрын
チャレ15くらいは自分で編成考えて色々試せるから好き。
@ながしま-n6r
3 ай бұрын
複数PTでダンジョン潜れるとかあってもいいよな PTのHP全部削れたら次のPTに切り替わるとかさ
@Uncchii
3 ай бұрын
似た性能が多いから「それ、〇〇で良くね?」が第一声なんですよね
@Noaou-f2s
3 ай бұрын
5:46のことに言えるけど、新キャラ、新コラボでずば抜けがなくてどれ握っても強いのは逆にいえば新規がいつでも入りやすい環境ではあるってことなのかもと思いましたコラボ引いてたらコラボバッジも入手できて編成も組みやすくなったのは今のパズドラのいいところだと思います
@ヒロト勇柱
3 ай бұрын
棘目覚めに対しての考え方は確かにそうかもな そうなるとゲージについてもスキルor自力って選択肢あるから成立してんのか?
@ronpa_252
3 ай бұрын
とりあえず雑に超重力の倍率上げていくのやめて欲しい 商売だから仕方ないにしてもすごいモヤモヤします あと敵の出現パターンが多いのもしんどい
@misted_blood
3 ай бұрын
パズドラの即●ゲーなところは、もう変わらない気がする... ゲームオーバーの理由に納得できる要素が少ないから、私は今も高難易度をプレイしないエンジョイ勢
@ZODIACALLJAPAN
3 ай бұрын
リーダースキル、個々のスキル、ダンジョンギミック 全てにおいてワンパターンよな
@ねこ派-c9v
3 ай бұрын
パズルゲームの限界 パズドラの売り方がギミック出す→それに対応したキャラを出す。爆売れ。 これを10年も続けてたらそりゃギミックだらけになるよね ただ、こうなってしまった環境の打開策を誰も見つけられてない。
@verite99
3 ай бұрын
ダチョーの言うことは尤も。その上で、最近はUIに力を入れてる気はするよ。 ・10周年でメールの一括受け取りが実装(遅すぎ) ・図鑑の同系統所持検索(無課金はPDC検索だと未所持ユニットばかりで探しにくい) ・強化系の演出スキップ(遅すぎ) ・他にも条件付き報酬の達成度の確認、etc. 後手後手で何もかもが遅すぎではあるんだけど、永遠に未着手よりはいいと思ってる。これは継続してほしい。 あと交換所も色々試してるよね。去年の夏ガチャで大炎上(セルランもガタ落ち)してシフトチェンジして、全イベントではないけど傾向としてはユーザーフレンドリーになってる。 今回のCMガチャのコラボ追加もそうだけど、地味に色んな実験的取り組みはやってると思う。
@こうあん-m7z
3 ай бұрын
やっぱ初期みたいな殴り合いがちゃんと出来るダンジョン欲しいわ。 今のダンジョン4ぬ時は一瞬で4ぬし、一瞬で詰むし、行動知らないと4ぬとか多すぎる
@ああ-l8c4y
3 ай бұрын
軽減ループの概念が嫌いすぎて当時ハロウィンチャコル交換しなかったけど、そこから軽減ループ必須みたいになっていってモヤモヤした記憶がある
@だゆ-y4g
3 ай бұрын
パズドラ自体はずっと続いて一定数のユーザーを常に確保できているとてもいいコンテンツだから、だちょーのように的確な言語化してくれると納得できるけど、snsに蔓延るパズドラ誹謗は主に欲しいキャラが当たらなかったりそもそもあまり引けない人の文句やpsがない人の文句が多くて、それで運営傷つけているのはずっとプレイしてる人からすると悲しい
@なずか-n9t
3 ай бұрын
汎用編成でギリギリ勝てるくらいが丁度いいかな。 このダンジョンはこの編成でこのアシストでこの順番でこのスキル打ってここでスキル溜めして、、 もううんざり。 ダチョー砲、最近なくて寂しい😔
@みこし3号
2 ай бұрын
敵A「スキル持ってる?」 俺「持ってないよ」 敵A「じゃあ最初からやり直して」 俺「スキル持ってきた」 敵A「…」 敵B「じゃあこのスキルは?」 俺「さっきは持ってきてた」 敵B「はいやり直しね」 俺「…」
@汐華初流乃-l1y
3 ай бұрын
・コラボとかイベント来てもガチャとダンジョン消化しか楽しみがないから初日でつまらんくなる ・ガチャで当たりキャラ出ても行きたいダンジョンがない(高難易度は編成考えるのめんどくさい、素材はもう集まりきってるし他で集められるからわざわざむずいとこ行くメリットない)でガチャ引いてキャラ当たったらそれで満足になってる 高難易度のクソ長いダンジョンとかじゃなくて、新キャラを楽しく使えるダンジョンを定期的に追加して欲しい。
@おやぢ931
8 күн бұрын
ミスったら即死のゲーム性が加速してきて辞めちゃった... 好きなキャラ使いたいのに持ち物検査のせいでサブが埋まっちゃうのも悲しい
@shinsennaBURI
3 ай бұрын
リーダースキルに面白みがないっていうのすごく共感できる。 お手軽高倍率とかじゃなくて、「十字を消すと高い倍率が出る」とか、「〇秒以内に〇コンボ決めると〇倍」といったようにパズルゲームだから難しいパズルを要求されて、そのパズルが完成した時にこそ強さを発揮してほしいとつくづく思う
@keisukek5668
3 ай бұрын
パズルよりスキルで遊ぶゲームになってますよね それ故に負け方に納得感がない。パズル力で負けたなら、頑張れば行けそうとか思えるんですけど
@ゼラニウム-n5y
3 ай бұрын
1つのダンジョンに存在するギミックほぼ全部入れよう!って考えから何かおかしい
@ufo1123
3 ай бұрын
無課金なので自キャラが足りなくて行けないダンジョン多いのは仕方ないと諦めも付くのだけど、助っ人はフレンドとか関係なく好きなキャラをいつでも選べるようにして欲しい。このキャラと自分の手持ちと組み合わせたらどんな攻略出来るか考えられたらもっと楽しいんじゃないかと思う。
@凪ノ頂
3 ай бұрын
ギアスコラボの父母降臨をスキル上げのために周回しようとして何回か潜ったけど、毎回演出あるのがストレスマッハ。スキップさせてくれよとwこれぞパズドラクオリティ
@uvaslan6528
2 ай бұрын
今回のダチョーさんの話はサムネからもっとネガティブかと予想したらめちゃめちゃ公平な批判と支持だった。
@うたたね-h1l
3 ай бұрын
軽減ループ・自動回復ループが嫌いなのわかります。 だいたいパズル中に「あ、やべぇ」ってなるか、死んでから「あれ?」ってなります。
@だいすけ-h8k
3 ай бұрын
昨年末から始めた者です ダンジョンでよくあるのが ミリ残し、ターン発狂→意味が分からないです ただただ不快です萎える いきなり詰む→なぜ負けたか?わからないことが多い パズドラのゲームオーバーのなり方は本当に不快 高難易度になると40分弱とかかかるのにいきなり詰み(即死)最初からやり直し すごい時間を無駄にした感じがするし萎える原因になる ここまでインフレしてなんで敵はシールド、超根性で即死しないのにプレイヤーはワンミス即死なんだ? もういい加減にプレイヤーにも即死免れるようなシールド欲しい アシスト武器→なんでアシストのスキル使ったら本体のスキルまで使えなくなるのか意味不明 あとアシストまでスキルターン溜まってからスキル使用する場合は本体、アシストどっちのスキル使うか選ばせてほしい 石の配布量 自分が以前やっていたゲームに比べると少ない感じがします そのゲームは簡単なデイリーミッション達成することで毎日3~5個は配布されていました そのかわりガチャはパズドラとは比べ物にならないほど渋かったです 1回の課金額もパズドラとは比べ物になりません そのゲームは目玉キャラを当てるのに石1500個でも当たらないことは普通にありました しかも凸システムあったので大変でした 凸しないと目玉キャラでも弱かったです
@rukaeclipse2797
3 ай бұрын
ほんまそれ、何でもかんでも発狂ダメージ→ゲームオーバー 高難易度このパターンばっか
@usershark
3 ай бұрын
個人的にターン発狂は、ダメージ吸収無効とかが溜まり直さなかったりとかあってクソだと思うけど、ミリ残し発狂に関しては、調整を怠って適当にやった場合が大半だと思うからまだいい。
@あい-l7u5p
3 ай бұрын
固定ダメージで負けたのか割合ダメージで負けたのか、はたまた発狂で負けたのか分からないの嫌
@ああ-t4y8l
3 ай бұрын
暗闇とかルーレットとかシールとか、極端じゃなければパズル力次第でなんとかできるギミックはパズルアンドドラゴンズしてて好き
@shinsennaBURI
3 ай бұрын
〇〇ダメージ以上無効を貫通する為に正方形を組むという難しいパズルをする!っていうのが楽しかったのに無効を無効するスキルが出てきちゃってギミックの主旨が無くなっちゃたのホントに面白くなくなった
@usershark
3 ай бұрын
いまはスキルの枠的に素で無効貫通を組む方が主流。個人的には調整して無効化されない攻撃を出しても全く通らないところが問題と思うなぁ
@shinsennaBURI
3 ай бұрын
@@usershark ダメージを超えないような調整をしてギリギリ倒すっていう楽しみ方もあったしなあ、、、カンストぶっ壊れダメージが前提の 時代だから運営もそういう楽しみ方を忘れちゃってるんだろうね
@かなた-m2r
3 ай бұрын
2人でやると超覚醒消されるのやめてくれないかな… 火力足りなくなるから1人でクリアできるところもいけなくなるから友達とは出来ないゲームなんよ…
@shinpei98
3 ай бұрын
ダンジョン関連の意見、同感です。 「対策して凡ミスしない」って受験勉強みたいなゲームですね笑
@massyu
3 ай бұрын
チャレダン8,9の固定パ結構面白い時多いから固定パの高難易度とかやってみたいとは思う 必要なのは立ち回りとパズル力だけ
@j2662j
3 ай бұрын
4秒でルート考えてる時もえたなあ。 ゲットできるボスキャラとかアイテムとかプラスとか、いい感じの高揚感あった。
@おかめ-x3y
3 ай бұрын
10年以上リリースぐらいからやってるけど、一番楽しかった頃は四神出たぐらい プラス5倍とかで休日をプラス集めに全部使ったり、周回も何だかんだ楽しかった。 闇メタとサクヤの為に数万ぐらい課金したりもした… 今思うと何がそこまで楽しかったのか自分でも分からない、途中全然ログインすらしてなかった期間もあるし最後に課金したのもファンタジアだから何年か前だな。 多分もう課金しないなこのゲームに、ただ時間という壁があるからアンインストールに気が引けてるだけで、いつ消えてもいいしずっと残っててもいい。でもお金は今後も使わない
@d4c593
3 ай бұрын
自分もダンジョンのギミック数が多すぎて、ほんとに嫌がらせにしか感じない部分が大きいですね。 それならダンジョンのギミック数を絞って、その代わりにそれだけの頻度増やして適正キャラ(?)を当てて攻略するのもいいのかなと思います(盤面縮小&指奪いのギミックの頻度が多ければ盤面拡張スキルと指固定で簡単に攻略できるよ、みたいな)。 あとはダチョーさんのようにLSにギミック対策を入れるのも面白そうですよね。せっかく「〇〇以上回復で覚醒無効を全回復」みたいなLSがあるんだから「〇色以上同時に消すとダメージor属性吸収無効」とか「盤面下にルーレット1個固定(ダチョーさんも言ってましたが)」のような付与効果があると、好きなキャラで攻略ができて攻略の幅が広がるんじゃないかなーと思います。
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